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手游撑起了日本游戏界的半壁江山 每年,日本CEDEC管理委员会都会日本游戏开发者的工作情况和意愿进行一次深度调查。今年的调查内容有一个比较有趣的话题,那就是调查开发者们更愿意在什么平台开发游戏。结果则显示,虽然几乎一半的开发者是手机平台游戏的开发者,可是更多的日本游戏开发者更倾向于开发主机平台游戏。多数日本游戏开发者更倾向从事主机游戏开发工作   由于日本拥有巨大的移动市场,绝大部分接受调查的开发者都选择了正在从事智能手机和平板电脑上的游戏开发工作,此外只有27.1%的人在从事主机游戏开发工作,20.8%的人在从事掌机游戏开发工作。   虽然现实很骨感,但是理想却依然丰满,希望从事的游戏开发平台调查出现了戏剧性的一幕。有38.1%的开发者希望为主机开发游戏,这个比例远超于希望开发手机平台游戏的31.6%。  另外我们还可以发现,掌机和PC平台并不是很吸引开发者,分别仅有11.3%和6.5%比例的日本游戏开发者愿意为这两个平台开发游戏,要比正在开发的人数少很多。曾经的王者——街机平台,现在也沦落到仅有3%的开发者愿意从事该平台的开发工作。   PS4主机如今在日本渐渐流行开来,WiiU主机销量也在稳步提升中,相信日本主机市场的未来会更加富有生机和活力,让我们拭目以待。
《无主之地OL》手游版《无主之地Mobile》曝光 完爆v版掉帧无主2 素有“脑洞大开”之称的《无主之地》系列是由2K Games发售的第一人称射击游戏,游戏最一作《无主之地》与2009年发售,最新的《无主之地3》也在开发之中。而《无主之地OL》则是由Gearbox Software开发,盛大游戏代理的游戏。《无主之地OL》的手游版本《无主之地Mobile》也被曝光,立即引起国内众多无主粉丝关注。国际顶尖互娱开发商2K Games近期可谓频频联手盛大,自去年底公布《无主之地OL》的代理权交给盛大后,本次《无主之地Mobile》 或将成为双方合作的又一里程碑。  作为2K 又一款倾力打造的手游大作,《无主之地Mobile》和《无主之地OL》一样,不仅投入了公司内部的王牌研发团队,还根据移动设备的特性量身定做了独特的游戏玩法,并且依托端游《无主之地OL》的雄厚技术作为后盾。届时,《无主之地》的端游,手游双管齐下,将全面开启双端运营模式。游戏针对手机游戏平台进行优化   《无主之地Mobile》将会是继《无主之地:传奇》之后本系列又一登录手机平台的游戏。游戏枪支风格和系列保持一致 《无主之地Mobilie》的故事将与《无主之地》系列一样,发生在潘多拉星球。而且,手游版中的故事剧情将会与《无主之地OL》相关。据悉,《无主之地Mobile》除了继承系列作品一贯的概念化艺术风格外,还有独特全新玩法:小组团队模式,竞技场掠夺,载具模式等等,可谓个个精彩,个个犀利,让你在移动平台上也能品味不一样的《无主之地》,感受另类风格的“射击手游”。玩家在游戏中将体会到另类射击手游   游戏的首次测试即将酝酿开启,相信在不久的将来,《无主之地Mobile》会给我们带来更大的惊喜!
PC成EA第二大赚钱平台 玩家吐槽:登steam赚得比ps4更多 EA今日公布了其最新的财报,根据财报显示,PC平台已经成为了EA赚钱最多的平台之一。同时在财报中还公布了一些其他数据,诸如在第一季度,《男友4》和《战地:硬仗》在多人联机模式中玩家总共花费了超过1.7亿个小时。同时在第一季度,《FIFA15》平均每日有超过1600万场比赛正在进行。这些数字看起来都相当庞大。  根据EA的财报,PC平台占据了EA大约21%的利润,与其他平台相对比,本世代主机(即PS4和Xbox One)总共占据了41%,旧世代主机(即PS3和Xbox 360)总共占据了24%的利润。其他平台的占比相比很低,这里不再多谈。EA最新财报   外媒DSOG对此发表了自己的看法,他们称PC平台基本已经胜过了旧世代主机平台,不仅如此,假设本世代PS4和Xbox One两台主机的利润是相同的,那么PC将会是EA所有平台中最赚钱的平台。(本世代主机利润均分为20.5%,而PC是21%),但据DSOG推测,PS4的销量是比Xbox One高一些的,所以PS4应该是EA最赚钱的平台,而PC相差不大,也可称为EA最赚钱的平台之一。   这对于PC玩家和EA来说无疑都是一件好事情,至少这意味着EA的游戏不会放弃PC这块大蛋糕。但是也有不少玩家对此表示吐槽,有人说如果EA的游戏登陆Steam,并且时不时来点特惠活动,肯定比现在卖的更多。小编对此不评论太多,不过自己也很想提个建议,Origin应该好好弄一弄了,实在弄不好就让以后的游戏登陆Steam吧……Origin实在不给力
机能不够!导致手游移植PSV困难重重 索尼研发人员大倒苦水 拥有一块5寸的多点触摸屏,以及便携设备中不俗的性能,再加上方便的操控特性以及索尼集团的雄厚技术背景,PSV在公布之初曾被很多手游界的人士所看好,认为这几乎是用来移植各类手游的最佳平台。PSV的5寸屏幕如今在手机里也算不上巨屏 然后3年多过去之后,我们并没有看到表面上硬件指标十分接近的智能手机游戏与PSV之间有大规模的交叉移植,或是大量的跨平台作品。不知是索尼不愿意拉下身段和新形态的游戏厂商合作,还是手游开发商看不起PSV那可怜的装机量? 在昨晚(2015年4月13日)召开的Unite 2015研讨会上,SCE的开发者秋山贤成指出虽然Unity引擎为整个PlayStation平台提供了良好的支持,但在使用此工具将手游移植到PSV的过程中,如果不注意硬件特性的差异,很容易导致开发不畅。秋山贤成在Unite2015现场 “尽管使用Unity很容易就能绘制出各种图形,让游戏的开发过程变得顺畅许多。但也正是因为如此,很容易让人忽视硬件的差异,导致各种开发事故时有发生。”他说。其中一个很重要的原因,就是智能手机的硬件始终保持着极高的更新频率,而PSV的性能则还停留在2011年12月发售时的水准,这就形成了巨大的性能鸿沟。二者之间的硬件差异越来越大 虽说在一开始的试验阶段,开发团队基本上都会研究Unity和PSV的组合效果,但并没有在实机上进行严密的验证,从而导致游戏开发在接近完成时才发现根本不可能按照当初的设计顺利运行。类似的问题发生过多次,全部推倒重来这种最糟糕的情况也不是没有过。尽管有Unity工具的帮助,但开发难度还是远大于普通的游戏移植 开发团队的疏忽是一方面,更重要的还是手游与PSV游戏开发环境的差异,一个在日新月异,一个原地踏步,就像PC平台和主机平台一样,在制作跨平台作品时需要进行大量的硬件配适工作,这无疑将显著增加制作成本。而PSV以及手游的特点之一就是开发所需的经费较之家用主机低廉得多。 再加上PSV装机量过少导致手游厂商研发动力不足,因此PSV与手游之间的交互移植可谓困难重重,至今仍未在业界掀起波澜。
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