罅安娜 罅安娜
面容平静到貌似能随时笑出来
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请教一个问题 关于游戏《魔兽世界》里面的 问题1:假设人物每T秒进行一次攻击 每次攻击有概率P触发一次特效 该特效持续S秒 那么这个特效的覆盖率期望值怎么算(注意是覆盖率哦,不是触发次数/攻击次数的期望值。覆盖率=特效持续总时间/攻击所用的总时间) 如果有兴趣做数值模拟的话 T=1 S=10 P=1/30 —————————————————————————————————————— 问题2:如果改变人物的攻击频率(即攻击周期T) 同时改变其概率P 使其正比于T 即P/T=常数 那么 当T趋近于0的时候 覆盖率有何变化 T分别取5 2 1 0.5 P则取1/6 1/15 1/30 1/60 ———————————————————————————————————————— *注:问题2来自于该游戏新设计出的一种RPPM机制,以下是对其的说明: RPPM:PPM(procs per min)是指每分钟触发次数机制,其不同于PPH(每次攻击触发机制 procs per hit),后者模型十分简单,每次攻击有一定几率触发特效,这种触发一般是由装备提供的(而非职业技能),由于装备谁都能带,但是不同职业攻击频率不一样,因而导致各职业收益不同。暴雪为了平衡这种机制,使用了新的PPM机制。 该机制是这样的:记录每一次有资格触发特效的攻击,下一次有效攻击与该次攻击的间隔记为M 攻击触发的概率随M值改变而改变(攻击间隔越大,概率越大,但是不超过10秒),这样做的好处就是,即使攻击频率慢,但是概率高,以此来平衡不同职业的收益。至于RPMM R是指really 不过与我讨论的问题无关 可以无视
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