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你们觉得SNK会在KOF15解决下b起手强势这个问题吗? 我自己认为,下b起手并不是问题,问题是下b起手的强势。 对于针对下b,我们常用的应对方法是: 1、某些升龙、指令投发招时的无敌时间盖过对方下b发出的帧数,并且击中对方。 2、招式发出时不能被下b打中。 3、当身技。 4、保持不被对方下b的距离。 5、跳得好一些,不被下b对空。 6、用中段技先打中企图下b攻击的敌人。 7、跳攻击打中企图下b的敌人。 方法好像挺多的,那为什么下b还是会强势呢? 1、不是所有升龙、指令投都可以针对下b。 2、你升龙、指令投打中了不能继续连招,但他下b打中你了能继续连下去。 3、反击下b的招式风险过大,敌人骗你后能被大确反。 4、反应不过来。 5、技巧太难以掌握。 6、中段技打的后续输出太少,而被下b打中后就一套。 7、被防御了。 简单一句总结就是,某些角色下b的风险低收益大,而反下b的技巧,相对下b要不风险低收益低,要不风险大收益低,要不就是某些角色太弱,久而久之,大多数人都去玩那些下b起手强势的角色,KOF14就是最出名的教材了。 我的认知范围有限,导致在我看来KOF系列就没几个针对下b成功的例子,往往可以针对下b的屠龙者都是另一个恶龙,例如KOF98,真七不怕下b、克里斯不怕下b,但他们也是恶龙,他们和下b强的角色组成了恶龙团,让KOF98成为恶龙团游戏(水平差距大的话,即使用最弱的角色都是打败最强的角色,所以我说的是同水平的条件下)。 那么怎样才能解决这个问题呢? 我认为只可以通过一劳永逸的方法去解决,因为通过单独角色某些招式的方法去解决,注定会让游戏最后像KOF98那样成为恶龙团游戏,解决方法我认为只可以是在系统上去解决,目前在KOF15中现成的东西我想到最简单的方法是将粉碎打击造成一个专门针对下b的系统。 从KOF的发展轨迹看到,越来越多的角色加入了下b起手一套常态化的队列,在KOF15最新加入这个行列的角色是七枷社,而克里斯被赋予了直接下b起手不用接下a就能连招的权利,KOF15新加入的德洛丽斯,也被直接赋予了这个权利,下b起手一套。 从KOF15试玩的角色强度上也看到,下b起手最强势的角色如德洛丽斯、克里斯是强角,下b起手套路最少的角色shermie则是最弱的。 所以我或者应该是要问,SNK是将下b起手强势看成一种简化玩法的正常套路,还是会将下b起手强势看成是一个问题?
15不用三个月就发售了,谈谈自己对15的云评分 1、系统:10分。 15的系统在我心目中可以用完美形容。 讲求98的基本功、立回、多择意识,格斗游戏的根基啊。 气的用途丰富,资源分配也合理,必须好好管理利用资源,不像98容易资源溢出。 存在bc连但没有02 13苛刻恶心,不会像14般泛滥,bc连的存在就为了打高伤害,不是背诵连招,但趣味性依然足,不像98没什么花式连招,15对这个定位很到位。 打击感感觉与98相当,我认为98打击感是拳皇最好的。 下b下a的击中反馈不错,不像02 03那样软绵绵。 拳皇最大特色跳也没出毛病,没有14那样轻飘飘。 ex技可以消耗气随意出了,增加游戏性。 ss反击系统的存在,拼一波万一成了呢,再合理调整相信会是个好的系统。 练习模式的有益帧平帧负帧,大赞,简洁清晰一目了然。 最担心是角色平衡做不好,从试玩来看做得很不错,以前多数作品的平衡都可以用差来形容,02um这方面应该是做得最好的了。 15系统可以说成功的集大成之作,我自己等待这样的拳皇已经等了太久太久,意想不到15做到了。 2、ui界面:9分。 简洁,实用,10割显示,半气显示,击中类型显示。 该有的都有了,现在唯一比较关注绑定背景音方面做得如何,毕竟有300首歌,15的音乐我一般般,感觉容易腻,以后必须换bgm,但如果要每玩一次换一次就太繁琐了。 3、人物建模:8分。 最喜欢莉安娜,那些很大的女性角色我都喜欢,8分是给她们的。草薙不再骨瘦如柴,特瑞却过分肿胀,shermie这种我认为没问题,萝卜青菜各有所爱吧。 4、建模渲染:7分。 比14进步太多了,看还是能看的,太平淡了,光影材质渲染方面比较一般,系统和ui比任何东西都重要。 5、动作帧:6分。 多数沿用14的有点僵硬,但海迪兰、安琪儿、八神这些其实感觉还好,地狱乐队给8分,shermie给10分。 6、发波特效:3分 想不到哪个游戏的特效做得比拳皇15差了,感觉是世嘉土星的3d水平做出来的,火焰特效好那么一点点,否则我要给0分了。 7、防御攻中特效:2分。 同上,本来很简单的一种特效为什么就做不好呢,是实习生做的吗,也就破防特效还行。 8、防御击中音效:4分。 在我看来没有以前做得好就低于6分。那个下b的防御音我感觉他踢中的是塑料板吧,特别出戏。 9、bgm:5分 2000及之前的snk的bgm我是给10分的。这bgm比起14我认为已大有进步,特别是界面的bgm做得比较赞,14的界面bgm听到我就想吐,感觉自己在看世界杯,角色bgm就中规中举吧,以前的bgm是高中低音三段听都能听出不同味道的,都非常非常耐听。 10、对战背景:2分 首先是太乱了,也渲染得不好,场景没特色,背景的人物像橡胶人。
希望单机派不要再批评KOF15 拳皇15的ASH公布了,某些一直叫出ASH的人,SNK终于满足了他们,但他们又反过来说,依然选择玩13。 首先我说一下我自己玩13的经历,为了情怀我在2016年才买的13,因为工作关系和当时沉迷于fps类游戏,我只玩了几局就没玩了。 2021年我已经玩腻了fps游戏,回来玩kof,也重拾了kof13,然后我解锁了一个成就: 胜出 5场 11.9%的玩家拥有此成就 惊到我了,胜出5场也只有11.9%的玩家拥有此成就,相当于每9个人,只有1个人打过5场真人对战。 只有11.9%的玩家赢过5场对战,另外的89%连5场对战都没赢过,就能使出KOF13眼花缭乱的BC连? 难道那些人都是单机派吗?? 我从来不否定13的品质,特别是在EX技和BC连的眼花缭乱程度上,但13也是争议性非常大的作品,点绘画风特变,喇叭裤,太壮的怒队,大头姑娘返老还童,也是导致SNK再次濒临破产的作品。 那些人都说,13是最好的作品,可是太难了,从11.9%成就就猜到,说这句话的人,90%都是玩不来13的人吧,但他们喜欢吹13,让别人以为他们能玩得通这款难度较高的kof作品,显得自己很牛叉,不能从真人对战中获得荣耀感,只能从网评中获得虚荣感吧。 KOF本身已经所剩无多的爱好者中,这种优越党在KOF玩家中蔓延渐渐变成了一种潮流,如果没有steam的数据,还以为他们都是一个个kof13大神呢。 单机不是格斗游戏的正确打开方式,单机的玩法是不适用于真人对战的,真人对战是千变万化的,不是会几个套路学会几个眼花缭乱BC连绝技就能赢,你可以继续单机玩KOF13,但你们连5场对战都没赢过,真的没有资格去批评KOF15
作为老玩家我最希望拳皇15能回归MVS主板时期的节奏感 而我所指的拳皇的节奏感,是KOF96至2001的节奏感,其它的MVS主板作品的节奏感也是可以的。 特指MVS,是因为我觉得节奏感上面,最新作的拳皇14,真的没有以前的节奏感。 我觉得节奏感也没有新老之分,街霸出了这么多作,我觉得节奏感上面,最像拳皇的,却是街霸5。 我是几十年前街机厅过来的老玩家了,最近什么游戏都玩腻了,回来玩童年时代的最爱,KOF系列。 在那个年代,97和99我玩得最多,但我认为最好玩的是98和2000,98是拳皇传统格斗的巅峰,而2000将拳皇的连招创造了无限种可能性。 最近几个月,我都是玩的98,期间也接触过13(正版)和14(盗版),但也提不上兴趣,主要是13的网络延时太高,而14,手感上根本就不像拳皇。 虽然街霸5在系统和人物招式上完全不同于KOF,但我可以做到98和街霸5双修,虽然KOF14在系统和人物招式上都是带有老拳皇的基础,但我却上不了手,归根到底,就是按键的节奏感,街霸5更像老拳皇,而KOF14却一点都不像老拳皇。 说实话,新玩家可以用遗老,接受不了新事物,等等去批评老拳皇玩家,但从老拳皇一直走过来的玩家,我觉得对街霸5的接受程度会比KOF14更高,操作手感、看空隙、猜拳、连招节奏等等,即使有不同,但街霸5感觉做得很顺手,而KOF14,我会用怪怪的两个字来形容。 真的希望开发人员可以在KOF15能将这方面做得更好,令新老玩家都能更好上手。
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