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有没拳皇街霸双修都平均水平以上的玩家,谈谈6比15好玩的地方? 街霸4街霸5我都是首发就玩上了,但他们对我来说就如同其它大多数游戏,没有持续玩下去的动力。 前几天试玩街霸6 DEMO,街霸6的画面甩开拳皇15和街霸5几百条街,非常惊艳,但格斗游戏对我来说画面不是最重要的,游戏性才是关键。 目前街霸6最吸引我的是新系统,绿冲可以让游戏的节奏突然变化,HP+HK可看准时机转守为攻。 我认为格斗游戏能获得成就感很重要,MP+MK挡的时机好会有“叮”一声特写,看到别人HP+HK能反应过来反过来HP+HK他,在恰当的时机去绿冲组合成连段或偷袭成功,这些都是成就感。 要获得成就感就必须要花费大量的时间游玩,例如在对手逐渐提升水平的对决中,能用好MP+MK、HP+HK的时机要越来越老练才行。 所以值得吗?对我来说关键还是这个系统,这个系统能否将街霸的游戏性获得巨大提升,变得紧张有趣刺激。 因为在街霸3 4 5,我都get不到那种街霸的魅力,我一直都会归咎于可能是我还没达到那个能get到他魅力的水平线上。 例如很多新手对拳皇的多种跳感到厌烦,但对于我来说,拳皇最吸引人的地方就是他的跳,他的多种跳让格斗游戏中的跳不再是一种定量,成了进攻防守的各种手段,对节奏时机的掌握,演变出各种对战情景。 拳皇的成就感嘛,概括来说是偷下段、偷中段、确反、逆向打中、摸奖中、骗招后打中、抢招成功、预判到对方行为后击中、凹中、大波吃小波、过波、反波、封跳、抓中对面抢招失败、抓呆、跑投中、拆投成功、AB时机好、CD后追中、玩套路、粉碎反击中、当身技中、连招成功、追康成功、对面各种进攻都防成功。 那么,概括来说街霸的成就感都有哪些呢?有没哪些比15明显好玩的地方? (我想从足够懂拳皇的玩家去获取这个资讯,所以选择在本吧发贴)
五一谈谈拳皇系列为什么会青黄不接 15已经是拳皇系列近二十年在线玩家最多的新作了,但感觉都是老用户居多,新人偏少,谈一谈为什么: 1、始于96这套系统,只能说太经典了,SNK出新作只能面临两种选择,要不得罪老人,要不得罪新人。 在那个年代,一旦习惯了拳皇的多种跳,再玩其他游戏就会感到单调索然无味。 但现在我认为跳是影响拳皇新受众的最大因素,跳的操作原生输入设备大都不理想,ps手柄太硬、键盘太繁琐,这就提高了入门的门槛。 2、始于94(95)这套系统,只能说太经典了,SNK出新作只能面临两种选择,要不得罪老人,要不得罪新人。 在那个年代,一个币能玩3个人很吸引人,现在这个年代,一学就要学三个人,容易吓跑新人。 3、都说了太经典了,老用户粘性高,结果新人与老用户初始水平差距巨人,进来容易被老手虐到退坑。 4、虽然操作难度降低了,连招多数不难,但连招占比偏重,15花气连招是必学项,即使不像某些作品那样要长期沉浸在木桩连招中,但对新人或老人来说始终是比较花时间的点,提高了学习门槛,我劝玩9798的老朋友入坑,基本全是栽在这点,虽然一旦会了,又会觉得很爽,并且增加了紧张度。 5、SNK穷,不能下血本开发新作,选择将成本花在了核心玩家在乎的点上,例如回滚代码优秀、练习场做得很完善、打击感良好、尽量去还原经典,但是,在吸引新用户的点上就做得不好,单机模式单调、新人教导少、角色入门教程基本等于没有,最重要的是,画质平庸,新人是十分关注画面的。 6、SNK太蠢,除了BGM全都一次给你了,但凡每个角色的第7第8种颜色要网战胜利一次才出,在线玩家的数量就远远不止这个数,没有鼓励在线机制的结果就是没有给到没有毅力的新人提供环境和动力去度过新人期。 仅代表个人观点,欢迎讨论!
河池主播引起的拳皇15新版平庸话题的个人分析 最近主播河池批评拳皇15的新版平庸,引起了不少云玩家争相使用“平庸”这个词批评拳皇15。 新版出来后,我也是99%时间都是云着看直播的,所以我也能以云的角度去看新版究竟平不平庸。 首先第一个问题,为什么河池会批评拳皇15平庸? 1、他的主力角色洛克的指令投废了安全压制没了,他作为一个主力97的玩家,肯定是喜欢强大的指令投,我作为曾经的98爱好者我也喜欢强力的指令投(但也很讨厌97那种无责任指令投),然而97玩家对指令投的喜爱程度肯定是拳皇系列玩家之最,当洛克的指令投被大削的情况下,他肯定属于非常生气,那么15的非指令投角色的指令投设计平庸吗?我觉得偏平庸,都是偏抓呆,风险远远高于其他正常进攻手段,里克、真吾、罗伯特、雅典娜的指令投都不属于实用的招式。 2、毒瘤基本削光,河池只将15当作他的赚钱工具并不喜爱(他亲口说的),所以他肯定更喜欢有毒瘤的环境,毕竟可以花费更少的时间去练习角色,学会赖招绝活就能事半功倍,这种情况对于急功近利的玩家当然是更喜爱了,对于他们来说,没有毒瘤就是平庸也是可以理解的。 第二个问题,对比前面2个版本,这版15平庸吗?我认为不平庸。 前面2个版本是角色决定玩家的强度,这版本是玩家决定角色的强度,再也没有人均库拉疯狂下轻脚,人均被科隆压得不敢动,人均七枷社疯狂摸奖,或者更早前的人均泰瑞守底BC果粒橙,现在再也不是千篇一律的角色对阵,小孩的师娘成了他的绝活角色其他人难以复制,阿仁的玛玛哈哈让人看到玛玛哈哈的厉害,小宅的女主各种套路,能上场的角色比以前丰富得多,K、安迪、百合、八神、沙子、龙二、吉斯、草薙,能让人期待起来其他有待开发的角色,气急败坏的人才会称这为平庸,这明明叫平衡好吧。 第三个问题,拳皇15的整体玩法平庸吗? 我觉得这是云玩家最容易产生偏离的地方,因为他们可能并不喜欢玩这游戏,实际上他们更喜欢看,所以他们的关注点应该是这游戏好不好看更甚于这游戏好不好玩,云玩家一般都好高骛远,同时他们更幕强,但可能他们却连玩都不会玩,可能练一辈子也赢不了他们心里最菜的主播,我觉得这些“玩家”最没资格评论15平庸不平庸,我认为云玩家首先学会玩这游戏,玩到并不太难到达的冠军级别,再来评论这游戏平庸不平庸还不迟。
但愿SNK没有再用单机游戏的思维来做KOF15 直到侍魂晓,SNK家的格斗游戏都是用单机游戏思维在做,这样的后果是不能维持玩家的在线率,平均人数越来越少,新玩家的门槛越来越高。 所谓单机游戏思维,就是将游戏做好后,不把运营当一回事,没有鼓励玩家在线的机制,DLC必须付费买。 KOF2002UM即使有回滚代码,可没有鼓励玩家在线的机制,这注定是失败的,2D游戏情有可原吧,确实难做增值服务,但如果KOF15还是用侍魂晓那套机制,KOF15注定只能是粉丝向游戏。 我来说说我比较了解的FPS游戏是如何成功转型的,以前的FPS游戏也是用单机游戏思维在做,通过慢慢的进步,现在很多都做得很成熟了。 最老的一套做法,就是侍魂晓那套做法,十多年前的游戏才会这样做了,如战地恶人连2,卖一波DLC改改平衡。 这种做的缺点是,DLC来一波人数来一波,过后就没什么人玩了。 第二代,是COD老作、战地3这种,有了鼓励玩家在线的机制, 通过游戏过程升级,获得部件解锁,获得勋章,但DLC还是只能通过RMB购买。 这种做法的缺点是,普通玩家除了花钱,没办法玩到DLC内容,导致匹配DLC内容越来越稀罕。 第三代,是彩虹六号围攻这种做法,DLC可通过RMB买,可通过肝解锁,并且有丰富的鼓励玩家在线机制。 这种做法的缺点是,DLC内容成了常规内容的一部,但DLC主要形式还是RMB购买。(我认为这种做法没毛病) 第四代,是COD16、彩虹六号围攻第5年开始的做法,增加通行证机制,强制玩家玩游戏打奖励。 这种做法的缺点是,普通玩家也能获得DLC东西,但是太肝了,玩游戏变成了上班。 这些机制的改进都是围绕一个方面,就是鼓励玩家在线,只要玩家在线率足够高,你卖的东西自然就有人买,厂商这边赚到钱,玩家的游玩门槛也不会变高,有新玩家容易进入形成良性循环。
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