猎王思科 猎王思科
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离乡半开放、大地图的设定是在延续前作的优点,不应被吐槽 关于新作,与前作线性关卡不太一样,这一作伏尔加河、里海、针叶林有着大地图,允许玩家进行探索,搜集物资,也有一些支线任务。有人吐槽这种半开放的设定破坏了地铁原有的线性模式,应该把离去做成纯线性。但我觉得,制作组之所以这么做是在发扬前作的优点。 其实仔细回想,地铁前两作的很多关卡虽然是线性的,但都有一些可供探索的地方:就比如最后的曙光里开车那两关,沿途都有可以探索的房间,甚至还有一个很吓人的地方(没敢去),你可以选择一路开到终点,也可以选择一个个地探索。其他关卡大多也有类似的设定,你无心探索可以借助笔记本上的指针直奔终点,你也可以去四处探索,寻找武器和补给。 这也使得地铁系列比起cod这种纯线性突突突的游戏有一定的自由度。而新作地铁离去恰好就是继承了前作的优良传统,使得探索范围更大、更加自由。再加上地图场景制作的细腻和极高的画质(显卡危),以及末日的压抑氛围,使得代入感更强。 而且这作也并不是沙盒游戏,依然是线性关卡,只不过可探索的地方增多、地图变大而已,我不相信很多人玩地铁前作时都是看着指南针直奔终点,没有探索的欲望。 虽然也有缺陷,但瑕不掩瑜,这种半开放、大地图的新模式不失也是进步和玩法模式上的探究及对前作优点的继承和发扬
强制222,破盾简直是硬伤……输出英雄太难了…… 自从几天前强制222机制实施以后,这游戏就比以前难玩了。双盾流几乎是每盘都会出现的事,不论敌我。坦白说两个盾是真的恶心,全程几乎都在对着盾一阵猛大。最恶心的是奥丽莎,一个盾刚打爆它有弄出第二个盾。抢点战也就算了,双方互有攻防。但进攻战对于进攻方而言就很不友好。尤其是遇上花村这种对进攻方很不友好的地图,对面双盾站着险要地势输出,我方的c位又被限制在了两人,破盾真的不容易。以往遇到这种情况,我们可以多出一两个c位,绕后去切。但现在c为只有两个,如果去切,那正面怎么办?火力不足的问题是对c位玩家的重要考验。如果队伍里c位玩家技术水平有限,那么这句基本上就完了。遇上双盾流最惨的还是狙击手,被两个盾一挡,开一枪都大不容易。昨天队友玩法鸡,好不容易跳到对方头上开个天降正义,结果被对方大锤轻轻松松的挡下了…… 我承认这种机制确实让游戏变得有挑战性,但我们中有许多玩游戏只是为了娱乐的普通玩家,这种机制很影响游戏体验的有木有?玩不来强制222确实是技术不行,但普通玩家更多的是为了娱乐休闲。守望本来就节奏快全程都让人神经紧绷,现在来个强制222,考验技术,我们这些休闲玩家很恼火的。 估计最能适应这种机制的只有铁拳了,对,就是那个全名希望删掉的英雄。我实在不想练一个我自己都讨厌的英雄啊。 注意,以上是我个人的想法,如果和某些人的想法有分歧还请见谅。
四百多名步兵在平原上对抗三百多名骑兵,无所畏惧! 王历1307年4月,奥克杜斯人穆林带着一支人数为432人的“部队”摆脱了后方诺克斯特数千人的追兵,进入了艾兰塔地区。自从诺克十七世下令对奥克杜斯人实施种族灭绝后,逃亡的奥克杜斯人到处都是,他们有的往北有的往西,总之都是千方百计地想躲过被屠戮的命运。 穆林所领导的这支逃亡部队不过上百支逃亡队伍中的一叶孤舟,他并不是这支部队的长官,他只不过是得到了成员的信任和尊敬,才坐上了领导者的位置。当然,这432人的部队也不是什么正儿八经的军队,队伍中大部分人都是从各个被消灭部落中汇聚起来的幸存者,许多人在逃亡前压根就没有碰过任何武器,之所以会拿起陌生的武器存粹为了保命。 自从进入艾兰塔地区后,他们就再也没有遭到诺克斯特人的攻击了,不过穆林仍不敢放松丝毫警惕,因为艾兰塔地区可是诺克斯特的附属领土,这里的仆从军仍有义务去消灭这些被宗主国列入黑名单的人。因此,穆林专挑偏僻难走的道路,力求完全不与艾兰塔人接触。 “穆林大哥,我们在哪儿?我们去哪儿?” 又是熟悉的问题,每天晚上扎营时总是少不了这两个问题。 “我们已经进入了艾兰塔的帝龙领地区,明天继续向北前进,争取在两天之内抵达雪红山脉。”穆林一次又一次耐心地解答同样的、使人厌烦的问题,逃亡队伍是没有长远打算的,几乎就是走一步想一步,谁知道明天还活不活得了?
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