马基雅维利张 马基雅维利张
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真别说,AI这个药厂的设计还挺不错 deepseek的改进程度还不错,没加什么前置条件,跑出来的数据还有模有样的。 看引用网页,参考了部分MOD的大概设计思路,但能作成这样也挺出人意料的。 ———————————— 在《维多利亚》系列游戏中新增制药厂,需结合19世纪至20世纪初的医药工业发展史和游戏内资源逻辑进行设计。以下是基于历史背景、游戏机制和现有MOD实践的原料设计方案: --- 一、**历史背景与原料依据** 维多利亚时期药品生产依赖天然原料和初期化学合成技术: 1. **植物提取物**:奎宁(抗疟药,源自金鸡纳树)、“鼠片”(镇痛,后逐渐被替代)、草药(如洋地黄)。 2. **矿物与化学品**:硫磺(消毒剂)、酒精(溶剂和消毒)、甘油(硝化甘油原料,用于心血管药物)。 3. **合成原料**:乙醚(麻醉剂)、苯酚(消毒剂“石炭酸”),需煤炭化工支持。 --- 二、**基于游戏资源系统的原料设计方案** #### **核心原料(基础级)** 1. **硫磺(Sulfur)** - 用途:生产消毒剂和基础药物。 - 来源:硫矿(需采矿科技)。 2. **酒精(Liquor)** - 用途:溶剂和药品基底。 - 来源:酿酒厂(谷物/水果)。 3. **织物(Fabric)** - 用途:绷带、敷料。 - 来源:纺织厂(棉花/丝绸)。 #### **辅助原料(进阶级)** 4. **化学制品(Chemicals)** - 用途:合成药物(如乙醚、苯酚)。 - 来源:化学合成厂(需煤炭和硫磺)。 5. **精油(Perfumes)或水果(Fruit)** - 用途:调味剂或维生素补充剂。 - 来源:香水厂或香蕉种植园。 #### **高级原料(工业化后期)** 6. **橡胶(Rubber)** - 用途:医疗器材(胶管、手套)。 - 来源:橡胶种植园或合成橡胶厂(需化学科技)。 7. **石油衍生物(Oil Derivatives)** - 用途:塑料包装或阿司匹林合成(20世纪初)。 - 来源:炼油厂。 --- 三、**MOD设计参考:制药厂生产方式** 参考现有MOD(如《新厂扩建及生产方式改良》),制药厂可按科技等级分阶段升级生产方式: | **生产方式** | **所需原料** | **产出** | **解锁条件** | |--------------------|-----------------------------|-----------------------|--------------------------| | **基础制药** | 硫磺×20 + 织物×10 + 酒精×15 | 药物×30 | 医学理论(1850年代) | | **化学合成制药** | 化学制品×25 + 精油(水果)×10 | 药物×50 + 医疗器材×10 | 有机化学(1870年代) | | **现代药物流水线** | 橡胶×15 + 石油×20 | 药物×80 + 高级器材×20 | 流水线生产(1910年代) | > 注: > - **药物**:替代兵营的“鼠片”,用于提升军队康复率(如基础制药康复率+15%,现代药物+30%)。 > - **医疗器材**:可同时供给医院建筑,提升人口健康度。 --- ### 🏭 四、**制药厂的游戏内定位与影响** 1. **战略价值**: - 降低军队伤亡(替代“鼠片“依赖),提升人口增长(医院效率)。 - 消耗过剩轻工业品(织物、酒精),平衡市场。 2. **产业链联动**: - 依赖化工与种植业,推动硫矿、橡胶等资源开发。 - 后期与石油工业绑定,增强工业多样性。 3. **平衡性设计**: - 若原料短缺(如硫磺),药物价格飙升可能引发公共卫生危机(霍乱事件)。 --- ### 💎 五、**总结建议** - **核心原料组合**:硫磺 + 酒精 + 织物(基础)→ 化学制品 + 橡胶(进阶)→ 石油(后期)。 - **MOD实现**:参考《新厂扩建》MOD,通过事件链解锁生产方式,并将药物纳入军队/医院需求。 - **历史契合度**:反映从天然药物到合成药物的转型,呼应19世纪医学革命(如巴斯德消毒法)。 此设计兼顾历史逻辑与游戏平衡,既避免过度复杂化生产链,又为工业国提供高附加值产业选项。 总结就是,感觉很容易就能按这个做出MOD的样子......
还真别说,AI这设计还挺不错啊 VIC3的海军时至今日仍然是一坨 战舰这个有的能换代有的不能的愚蠢设计使得你不得不解散旧的然后造新的然后慢慢等人招满。 突发奇想觉得要是能用钢4的海军设计系统就好了,可惜官方论坛上似乎大家都不同意,觉得必然会有最优解设计也没啥意义。 这两天deepseek挺火的,于是提了问题让AI跑了两遍,出来效果还挺不错的。 ———————————————————— ### **舰船设计系统(1836-1936)修订版** --- #### **1. 舰船类型与演变** | 舰种 | 时代 | 关键特征 | 典型代表 | |------------------|---------------|--------------------------------------------------------------------------|------------------------------| | **风帆战舰** | 1836-1860 | 木质船体、三桅全帆装、侧舷50-120门滑膛炮 | HMS Victory(1830年改装型) | | **蒸汽明轮舰** | 1840-1870 | 早期蒸汽动力+辅助风帆、明轮推进、侧舷炮 | 英国“大东方”号(1858) | | **铁甲舰** | 1860-1890 | 铁/钢混合装甲、旋转炮塔、船腰炮房设计 | 法国“光荣”号(1860) | | **岸防铁甲舰** | 1870-1914 | 低干舷、重装甲、浅吃水,专为近海防御设计 | 瑞典“Svea”级(1886) | | **防护巡洋舰** | 1880-1910 | 穹甲防护、高航速、均衡火力 | 英国“奥罗拉”级(1887) | | **前无畏舰** | 1890-1906 | 混装主炮(305mm+152mm)、哈维镍钢装甲 | 俄国“皇太子”号(1901) | | **无畏舰** | 1906-1936 | 全重炮布局(统一主炮口径)、蒸汽轮机驱动 | HMS Dreadnought(1906) | | **战列巡洋舰** | 1908-1936 | 无畏舰火力+巡洋舰航速,装甲薄弱 | 德国“冯·德·坦恩”号(1910) | | **驱逐舰** | 1890-1936 | 从“鱼雷艇驱逐舰”到多功能舰队护航舰演变 | 英国“江河”级(1903) | | **潜艇** | 1900-1936 | 从人力推进(如南北战争“亨利”号)到柴油-电力动力 | 德国U-19型(1912) | | **航空母舰原型** | 1918-1936 | 水上飞机母舰→全通甲板设计 | 英国“百眼巨人”号(1918) | --- #### **2. 模块系统深度扩展** ##### **2.1 动力系统(决定航速与续航)** | 模块类型 | 解锁年代 | 特性 | 战略影响 | |-------------------|----------|--------------------------------------------------------------------------|------------------------------| | **风帆辅助系统** | 1836 | - 无燃料消耗<br>- 逆风时速度-50% | 殖民地巡逻舰队优选 | | **单胀式蒸汽机** | 1840 | 燃煤动力,航速8-12节,每1000海里需补充煤炭 | 早期远洋扩张的核心 | | **复合式蒸汽机** | 1865 | 热效率提升30%,燃煤需求降低 | 延长铁甲舰作战半径 | | **三胀式蒸汽机** | 1880 | 航速可达18节,支持万吨级战舰 | 前无畏舰时代标配 | | **蒸汽轮机** | 1906 | 燃煤/燃油混合,航速突破21节 | 无畏舰革命的关键技术 | | **柴油机** | 1912 | 潜艇专用,水下续航力提升 | 开启无限制潜艇战可能 | ##### **2.2 武器系统(火力投射能力)** | 模块类型 | 技术里程碑 | 特性 | 典型武器案例 | |-----------------------|------------------|----------------------------------------------------------------------|-------------------------------| | **滑膛炮(68磅炮)** | 1836 | 射程1000米,精度差 | 纳尔逊时代舰炮 | | **线膛炮(阿姆斯特朗)** | 1855 | 射程提升至4000米,可发射爆破弹 | 英国1858型110磅炮 | | **架退式炮塔** | 1862 | 每发需复位炮位,射速1发/3分钟 | 美国“蒙尼陀”号炮塔 | | **管退式炮塔** | 1890 | 液压制退,射速提升至1发/分钟 | 法国1893型305mm炮 | | **统一火控系统** | 1905 | 德雷尔火控台+测距仪,命中率+25% | 英国“无畏”号装备 | | **三联装炮塔** | 1913 | 火力密度提升但散布增大 | 奥匈“联合力量”级主炮 | | **氧气鱼雷** | 1933 | 射程20km+无航迹,但易自爆 | 日本九三式鱼雷 | ##### **2.3 装甲系统(生存性设计)** | 装甲类型 | 技术节点 | 等效防护(均质钢换算) | 重量代价 | |---------------------|------------------|-------------------------|---------------------| | **柚木衬铁甲** | 1860(法国首创) | 200mm → 等效80mm钢 | 占排水量15% | | **哈维镍钢装甲** | 1890 | 1.3倍传统铁甲防护 | 成本+40% | | **克虏伯表面硬化装甲** | 1895 | 1.8倍防护效能 | 需专用轧制设备 | | **重点防护布局** | 1906 | 核心区防护+50% | 非防护区易损性+30% | | **防雷隔舱** | 1916 | 鱼雷伤害减免40% | 舰体宽度需增加1.5米 | ##### **2.4 子系统(功能性模块)** - **舰体构型** - *平甲板型*:适航性差但结构强度高(适合北海) - *长艏楼型*:改善适航性(适合远洋部署) - **水线装甲带** - *全防护带*:覆盖80%水线,重量+20% - *核心防护带*:覆盖50%水线,节省重量用于武器 - **指挥控制系统** - *舰桥样式*:开放式(视野+10%/防护-20%) vs 封闭式(反之) - *无线电系统*:1905年后可解锁舰队协同作战加成 --- #### **3. 设计约束与战略抉择** 1. **技术代差惩罚** - 若玩家在1900年仍使用风帆战舰对抗无畏舰,将承受: - 命中率-60% - 被击沉概率+300% 2. **资源供应链** - 选择燃油动力需控制石油产地(如波斯湾),燃煤动力依赖工业化程度 3. **海军条约限制(可选规则)** - 开启《华盛顿海军条约》(1922)后: - 战列舰吨位≤35,000吨 - 主炮口径≤16英寸 - 违反条约将引发国际制裁 4. **舰船角色定制** - *主力舰*:至少装备4门主炮+核心区装甲 - *袭击舰*:需配备高续航柴油机+伪装涂装 --- #### **4. 历史科技树关键节点** - **1859:螺旋桨推进普及** - 解锁后明轮舰航速-20%,促使舰队全面换装 - **1893:速射炮革命** - 中口径炮射速提升5倍,巡洋舰威胁大增 - **1904:对马海战经验** - 解锁T字战术+远程炮击学说 - **1917:声呐原型机** - 反潜效率+35%,但占用舰尾空间 - **1922:航空前瞻理论** - 解锁航母实验性设计(载机量<20架) --- #### **5. 国家特色设计加成** | 国家 | 特色优势 | 历史关联 | |--------|---------------------------------------------|------------------------------| | **英国** | - 战列舰建造成本-15%<br>- 火控系统解锁提前2年 | 皇家海军传统 | | **德国** | - 装甲防护效能+10%<br>- 柴油机技术领先 | 克虏伯工业与U艇传统 | | **日本** | - 夜间鱼雷攻击精度+30%<br>- 舰体减重设计 | 对马海战经验与氧动力鱼雷 | | **美国** | - 工业产能+25%<br>- 舰用雷达研发提前 | 标准化生产与电子技术优势 | | **法国** | - 早期铁甲舰航速+2节<br>- 潜艇隐蔽性提升 | “青年学派”海军思想影响 | --- #### **6. 动态历史事件(示例)** - **1853:黑船来航事件** - 若玩家选择日本,需在5年内建造3艘蒸汽炮舰,否则触发“开国”debuff - **1898:美西战争教训** - 未装备中口径速射炮的战列舰,遭受火灾风险+50% - **1916:日德兰海战复盘** - 选择“保守战术”获得稳定性加成,或“激进改革”解锁新舰种设计 --- **修订总结**: 1. 通过细化舰种演进时间轴和模块参数,增强历史真实性 2. 引入国家特色与战略资源约束,提升决策深度 3. 动态历史事件与科技树绑定,创造“关键转折点”玩法 4. 装甲/火力/机动性的三角平衡设计,避免单一最优解 此系统可让玩家在尊重技术代际演进的基础上,通过模块化设计探索历史可能性(如提前发展全重炮战舰),同时需承担技术风险与经济压力,完美融合历史模拟与策略游戏的魅力。 ———————————————————————————————— “装甲/火力/机动性的三角平衡设计,避免单一最优解”,真是瑞典蠢驴做不到的东西。
GBA《大战略.改》进程分享 ——对面的59飞过来了!首先还是要感谢@杨林遇鸿,将这个游戏的研究推进到了一个更高的地步,让后来者在修改游戏时能做到有章可循,这份钻研精神无疑是可贵的。 因此我也借着这个机会开展了我个人的工作,不过到了这个岁数,有很多事情未必能耗费那么多精力去做了,因此这个版本的改动程度相比起来就不会那么激进。 首先各位应该意识到,GBA版《大战略》已经是一款2001年——也就是整整20年前的老游戏了。游戏框架虽然还算比较完善,但兵器图像实在是太老旧且画风抽象,光靠修改是很难表现新时代的世界军事力量——尤其是快速发展的我军的风貌。 因此本次修改将以2015年这个我军建设的重要分水岭为界限,以2009年阅兵左右的我军装备为主,玩这游戏还是要点代入感的,所以最新最先进的装备不会出现在游戏中——实在是太难找匹配的图片了。 经过数日的研究修改,基本已完成游戏主要内容的修改,但是目前还不会放出资源,因为整体数据的调整平衡是下一阶段的重要任务。 修改的主要目标如下: 1、添加补齐中国的兵种,将装备和武器调整到09-15年的水平; 2、修正其他国家的数据。 可惜对本作伤害公式缺乏研究资料,数据的设定还是有点“凭直觉”,因此会先做一版出来以后慢慢研究。
TF卡真是太糟心了 玩3DS的历史也是一部学习史。 自去年入手为止到现在也过了三个季度了,总体来说收的物美价廉。 卖家发货的是黑色日月限定版,可惜B9S系统不是最新版本。去实体店交了100元智商税去升级,本来图个保险,结果几天做不好不说还不是最新版本。 结果自己还是来这里查资料下文件自己更新了,顺带把系统版本也在线更新了一下。自此运行一直很顺利。 不过最大的烦恼还是TF卡。也不知道是哪一块的原因,火纹IF开战斗动画有几率卡死,马里奥赛车则是彩虹之路高概率报错死机,CIA出问题的可能性不小,但是鉴于FE都刷了好几十个小时,马里奥赛车不太好匹配,因此关了战斗动画将就着玩就算了。 然而好景不长。大概是去年年底,入手了3到4个月,有一次在刷斗技场时(斗技场强制开战斗动画),机器又一次卡死了。等关机后再开机,却发现蓝灯只是闪了一下就再也无法启动了! 查资料,检查TF卡,发现TF卡算是完蛋了,无法执行读取操作的话可以视为报废。 看来商家附赠的东西质量就是不行啊。于是就买了个新卡。 新卡的质量吧,比起前任稍微好一点,本以为可以随便造,但没过多久开战斗动画又出现了卡死,看来还是CIA文件问题。随后一直相安无事,直到昨天。 因为外地出差,前几日没有带常用的读卡器,用的是原先放在行李箱里的。出发前安装了RPG制作大师,便于阅读理解内容安装了美版。随后抱着作死的心态选了联网更新,发现美版是不能在日版系统上更新的(可以下载但是版本不会变化而且提示更新),但这时候问题也就开始冒出来:从系统设置界面返回时会报错死机。 不过到目前为止还没什么大碍。昨晚下载了日版CIA,第一次居然还是个0kb的坏文件,第二次用读卡器拷贝到TF卡上(远程管理不会使),安装CIA时提示已安装,没办法,只要卸载美版。 然后问题就出来了。卸载失败,提示要格式化,我一看这样怕是要糟,赶紧退出系统设置,发现安装的游戏图标全没了。赶紧关机重启,就没想到按关机键居然也能弹出报错界面。 重启后虽然恢复原状,但使用title manager依然不能删除,这可让人束手无措了。 万幸这个TF卡还能读取,赶紧接电脑拷贝了一份备份,今天趁着一有空看看TF卡能不能格式化,实在不成只好买新的了。 不知道吧友们有何高见。对我来说,费这么多心思有时候确实不如入正来的方便。虽然是个学习的过程,但是把精力过多放在这种学习上还是有点成本高昂。
抛砖引玉,给游戏中的几个国家设计了专属理念 理念这东西写起来还是挺好玩的,过去贴吧里有现代国家理念的脑洞,不过游戏中还有一些势力并没有自己的专属理念这一点还是很令人遗憾的。 在此给出几个自己的设计: 神圣罗马帝国 传统:正统信仰容忍+2 +1外交声望 黄金诏书:-20%稳定花费 日耳曼民族的神圣罗马帝国:-1%年度威望衰减 行会与学徒制:+10%商品产出 马克西米利安军事改革:+5%雇佣军训练 -15%雇佣军维护 黑骑士:+15%骑兵战斗力 德意志科学成就:-5%科技花费 宗教和平:负宗教容忍没有负面影响 国家雄心:+1正统 —————————————————————————— 布哈拉理念 传统:+1冲击 +20%骑兵战斗力 突厥——波斯化官僚:-0.05腐败 发展灌溉工程:-10%开发成本 商贸侨民“布哈拉人”:+15%贸易转移 中亚学术文化中心:-10%理念花费 发展手工业:+10%生产效率 外籍武器工匠:-10%所受冲击伤害 图鲁格马战术:+50%侧翼攻击 国家雄心:+10%贸易效率 —————————————————————————— 大清 传统:冲击+1 旗军上限+25%(或5%训练) 与士大夫的合作:-25%核心花费 组建绿营:+20%人力恢复 高压政策:-10年民族主义 巡视江南:-10%稳定花费,+5%生产效率 摊丁入亩、火耗归公与官绅一体纳粮:+10%税收 军机处:+10专制主义上限 耶稣会顾问:+1可用顾问 雄心:+10%火力伤害 —————————————————————————— 卫拉特/准噶尔/和硕特 传统:+1冲击 +20%骑兵战斗力 扩张主义传统:-10%AE -10%造核 土木堡的胜利:+1机动 蒙古——卫拉特法典:-2动荡 集权化改革:+1部落团结 +1正统 托忒:-5%科技花费 瑞典炮兵顾问:+10%炮兵战斗力 准噶尔火枪队:+10%步兵战斗力 雄心:-25%使者行程时间
对比逆5、6,逆4很有“最后一案”的风格 老实说,逆5当时要发布的消息给我带来的不仅有振奋,还有一系列隐忧:这故事还能怎么讲? 但时至今日,逆6都出了,逆7也是板上钉钉,这个系列故事算是硬生生让他们编下去了,但是5代不能算是一出好的“归来记”。 4代的剧情很令人震撼,成步堂刚刚走上人生巅峰,就直接被“同行是冤家”这一颠扑不破的真理给打进地狱,陷入7年之久的低潮期。 但另一方面来看,7年的低潮期实在太长,以至于续作和衍生的逆转检事都没有涉及这个空窗期,御剑这些年的作为用“忙于公务”来解释还是太过牵强,其他配角以及龙套想再出场也变得困难起来,就算现身了,也感觉十分勉强。 想当初虽然通过杂志等手段多少有点心理准备,但是看着性格突变的成步堂,以及见了仇家时那种夹枪带棍的口气,隔着屏幕都能感受到强烈的怨念。当他痛陈”序审法庭是毒瘤“时,可以让人切身体会“黑暗时代”的水真是不可谓不深。 不过,对比之下,5代确实不是很令人满意,尤其是对所谓”黑暗时代“的描绘实在是太那啥.....成步堂栽跟头也算得上法律界的标志性大事件,但是夕神迅这个角色的作为跟”黑暗时代“这么大的名头很不相称。后继者显然对”黑暗时代“的概念理解是存在问题的,序审法庭制度为了所谓”效率“而造就辩控双方都草率从事不负责任,公检法系统丑闻迭出才是问题的根源,一个明明1-4代和逆检都已经点明的东西,结果到了5代差不多把这个概念给偷换掉了,,,,,, 此外成步堂恢复名誉与身份这倒正常,毕竟有背锅对象,但性格大变的人是很难一下子恢复原来的状态的,一个能雌伏7年一朝翻盘的人,几乎是算无遗策,这样的人再拉出来当主角并不是很合适,那些道行浅的罪犯能在这种老江湖手上走几个回合的? 可惜,4代的喜子作为成步堂陪衬的味道太重了,本来恢复地位的成步堂的定位应该是作为喜子的指导者,然后在压轴关再亲自出马......但是实际的做法确是:又草率增加了一个”女主角“,把不充裕的戏份彻底冲淡了。 柯南道尔当年想终结福尔摩斯写出了《最后一案》,之后《归来记》圆场做的也很不错,但对于4代这个”最后一案“,5代不是一个合格的“归来记”。
回过头来审视VIC2,那些特殊的“人造国家” VIC2的一个有趣之处在于犬牙交错的各种核心,以体现复杂的族群分布状况和民族主义时代的各类法理。 游戏中也有很多的决议,可以让特定势力变身,比如德意志、阿拉伯、斯堪的纳维亚、南斯拉夫这类泛民族主义形态国家。 但是有些国家的核心与决议是比较特殊的,它们大多是19、20世纪强权的“情怀产物”。 最典型的就是只有玩家才能成立的巴比伦。这个时代巴比伦文明早已作古,这个由伊拉克触发的决议绝对是让人摸不着头脑。但仔细查阅资料,就可以发现“巴比伦”这个情怀还是颇为被人看重的。 一战之后列强瓜分奥斯曼在中东的势力范围,用各种直线很随意地确定了一堆边界。伊拉克也是这种胡乱画地图的产物————其地理位置、民族成分、宗教因素都很成问题,据说列强这么搞的一个重要因素就是“重建巴比伦”,后来的伊拉克也颇为重视这个概念将其用于构建国家认同,萨达姆时期尤甚,对于巴比伦时期的历史和文化的发掘和推崇可以说到了无以复加的地步。 可以说,巴比伦跟复兴拜占庭一样是个情怀产物。 第二个比较特别的是波罗的联合省。虽然我们常称呼那三个国家为波罗的海三国,但是这毕竟是个地理概念,三国在历史上并没有形成什么联合国家之类的东西。 波罗的联合省的来由倒是很容易找到:一战时期俄国退出战争后东欧力量真空的产物。 玩过EU的都知道,这一地区的德意志人过去曾是是有着很大影响力的。在俄国退出战争,红白军厮杀的空档中,德国也大肆进军这一地区,波罗的联合公国的概念被提出,可以看作历史上利沃尼亚骑士团国家的重建。 但是随着德国很快战败,这一构想也就永远成了个构想。 游戏中添加这个核心的用意不是很明确,可能是想模拟一战的版图分割结果,让这样一个伪政权以核心的形式出现。不过从某种意义上来说,这也可以看作德国人对“自古以来”的一种情怀。 这里介绍了两个比较典型的纯情怀人造国家,此外像南德意志联邦这种纯臆想产物也可归为此列。如果有还有什么值得拿出来大书特书一番的,各位吧友也不妨来个补充。
在某乎上看到暗耻制作组的情况,可真是让人没法放心啊... 原文转载自“光荣公司《三国志》系列游戏是否存在不可调和的设计要素?”下面的回答,主要讨论san系列的问题,但下面有位匿名用户的回答可是让我一惊。 由于我没有去暗耻做事的资格,因此无法证实下面内容的真实性。但是这种情况确实可以佐证《san》和《信长》都开发的这么垃圾...... —————————————— 亲身观察。。。制作组8成以上的人是没什么知识基础的,他们不是看内藤湖南,渡边义浩,就只看看日本发行的那种<<这一本弄懂三国志(演义)>>的薄薄的杂志就开始制作了。 也问过上司为什么不继承优点,改善缺点越做越好,为了每一代都做不同主题进行创新的想法是棒棒的,但是成本和技术上没有这个条件啊。。。(虽然是信野的,但是毛病差不多) 制作成员流动性大,知识匮乏,制作成本低廉,技术落后。现在为了保证利益率制作规模和目标是越来越小了。你问他们全战他们都是没听过的,然而主创还是觉得卖不好都是市场的锅。 除非改正整个系列的制作方针,确立优点并且继承下去,还要做技术上的升级,否则这两个看家系列(包括信野)的未来我看来是只能沦为卖角色的氪金手游页游了。 作为玩家的话反正有全战了,无所谓的。 ——————————————— 我早就觉得日本人的《三国志》系列做得也就那么回事,毕竟日本最流行的还是吉川英治改写版的《三国》,从KOEI的许多作品都可以感受到完全是日本式的价值观。 但是看到这个回答我还是很震惊,没想到制作组能“水”成这个德行。
大家有哪些推荐国家迄今为止都没碰过的? 几个DLC下来,有很多增添了新机制的势力并没有列在推荐国家栏中,比起那些推荐国家,非推荐国家的基本盘往往差上不少。因此对于新人来说,选择那些推荐国家有助于熟悉游戏的各种系统:如奥斯曼前期基本无玩脱的可能;葡萄牙可以把全部精力投入到殖民当中;卡斯提尔可以在建立西班牙的道路上体会到海外扩张和欧陆争霸的取舍,以及天主教在西班牙的地位…… 这些推荐国家在特定地域都是极具代表性的势力,不过熟悉了系统后推不推荐就没那么重要了。 但是,有哪些国家,虽然列入推荐,却是至今为止各位都没有碰过的呢? 就我自己而言,第一个剧本里到现在为止都没碰过的就只有奥地利了。 大家都知道神罗系统的复杂性,我当初抱着尝试的态度玩了一把波希米亚(这货AI经常能上位),在推进改革的坎坷过程中屡屡产生干脆推翻神罗武力统一德意志的想法,但最终还是统一了神罗。时至今日,神罗的玩法变化都不大,波希米亚不是德意志文化,理念比起奥地利也确实不算好,如果是有大量外交理念加成的奥地利的话,重建神罗的路也许会轻松一些。但是,重建神罗实在是太让人费心了,到现在为止差不多两年我都没再玩过神罗皇帝。 在新版国策树给玩家提供相对明确的前进目标前,我想我还是没有心力去碰奥地利。
听说那捞什子的《王者天下》也要拍真人版了? 前些年追番时就在榜单里看见过,但是讲真,看封面就没兴趣,我还以为是什么低成本低帧数的垃圾国产动画——嗯,就像这样。 老实说,我这种俗人,又没什么闲暇一部一部番都追一遍,因此海报带给我的第一印象是很重要的。以貌取人虽然不好,但看动画讲究的就是视觉享受,看着一个一脸二逼相的骚年“小蓝”和一个满脸都像是别人欠他钱的“小红”组成的一个超老套的红蓝CP,我真的提不起劲。 结果也就是今天才看到的,这片子居然正在横店拍摄真人版!嗯,这二逼样还真跟海报别无二致。 这让我顿时产生了兴趣,不过粗略了解一下后表示三观尽毁,表示你们日本人弄哪国的历史题材都能弄成一堆披着洋皮的日本人搞事,你们开心就好,我敬而远之就是。 不查不知道,原作漫画在日本很火,角色选择了大名鼎鼎的“祖龙”和历史上着墨不多的李信,有壮丽的历史打底因此故事质量是有保证的,作者如果不考虑他那一页弃的画风的话编排故事的功力也还不错。听起来很想看了不是? But!令人纳闷的地方,也就是最大的槽点就是:明明作者都看了那么多相关的历史文献了,当时的作战情景和历史事件还原地也很不错,怎么各种服装、建筑、发型等最最直观的部分却还是一塌糊涂的? 没图说个贾斯丁比伯,各位看官还是自己看吧。(图片为了方便我采用转载,大家看个意思就行)——总而总之,上面这些玩意怎么看都像是架空的时代,而不是东周列国争霸的时代。也许《大秦帝国》TV版很渣,但比起上面这些一秒钟让我出戏的东西真是强太多太多。 反正大家当成披着中国皮的日本热血片看待的话,心态可能会放平一些\("▔□▔)/ X乎上的评价似乎还不错,但请原谅我有选择不喜欢它的权利。 另,主角是那种典型的没头脑骚年,“一身蛮力,情商不高,冲动鲁莽,却总有高人赏识”(网评),日本人似乎很喜欢这种二杆子精神。 但研读了军部的暴走史后,我总觉得这种热血少年式的主角跟当年那帮子陆军马鹿只有一线之隔,我看对此只能给日本人来个扁鹊三连+华佗三连了。
最后的空想——中国装备修正设想 战争游戏红龙也终于宣告其游戏周期的完结,但尤金的钢铁之师似乎反响一般...... 虽然这一作的推出速度算是很快了,但是短期内法国佬们应该不会有余力重返WARGAME。 侵略行为以及钢铁之师的铩羽而归我并不觉得意外。RTS目前不算兴旺,反倒是SLG在几个老牌厂商手上玩得还算风生水起。二战题材已经是人们厌倦的题材,而近未来又太“虚”,缺乏代入感,需要好的剧本来支持。 WARGAME的成功在于鲜有哪个厂商能够如此详尽还原冷战时期的武器和战争风貌,大多数厂商制作此类题材都是极为枯燥乏味的兵棋推演游戏,少数厂商如日本的SS社的《大战略》近年来也陷入死胡同,技术的贫乏和缺乏改进的游戏系统使游戏近年来的表现惨不忍睹,差评如潮。 因此对于我们这些军事爱好者来说,WARGAME称得上是近年来最对我们胃口的游戏。 游戏中的中国受限于“定位”问题,导致在游戏中不是强有力的阵营。虽然冷战时期的中国军事装备有点惨不忍睹,但是尤金做的不全就是不全,这一点是无可辩驳的。 近期看到吧友设想DLC可能出现的阵营与装备,其中提到了中国阵营的平衡问题,一时心起,决定给出自己的想法,权当是为我的WARGAME生涯做个小总结。 经过多方考虑以及资料考证,下面的装备和数据修正尽可能以补全体系为主,并剔除那些外贸单位。 详情请看下文。
斩赤红之瞳粗略扫了一遍,总觉得有点不够味...... 这部作品最初我只有一个印象:“好像是有名气的作品”。 偶然之间在网上看到了颇为猎奇的图片,顿时让我觉得“妈呀这是什么鬼玩意”,于是就这么顺藤摸瓜寻找一番,发现原来这就是《斩.赤红之瞳》。 乍一看标题,还以为是什么垃圾高校生奇幻类作品,等到看了百科里那长长的一串“死亡名单”后,有点被震住了。顿时觉得这作品不简单啊..... 动画没怎么看,简单扫了一下漫画。不过说真的,寥寥看几页就敢发帖子写感想,我也是不怕遭人笑话。 漫画的篇幅我比较满意,要是像火影忍者死神的篇幅,我可能就直接弃了。漫画与动画版的结局大致相同,区别似乎只在个别角色的最终安排上。 总体剧情概括起来非常简单:底层人民推翻暴政的故事。对我而言没啥喂翔的超展开,虽然敌我双方大多都死相凄惨,但好歹我也是历史研究爱好者和受过革命教育的人,对“革命不是请客吃饭”这个道理还是明白的。不免摇头叹息让人说几声“可惜,可惜”,但没太多拉低智商的送人头行为.......也许吧。 这让我想起原来看了一点的《狼之口》,大反派——哈布斯堡的走狗不需要什么过人的武艺或者装逼技巧,只要够聪明冷酷的头脑和生杀大权就能把山民们整进地狱。同样是反派杀人无数拉满仇恨,但带给人的冲击感却是完全不同的。相比起来这帮刺客杀手们好歹还算铲除了罪恶爪牙倒在了胜利路上的革命志士,瑞士的可怜山民们可就真的是以卵击石被强权碾的粉碎。 不过我在这里想说的是,这漫画看起来总是觉得“不够味”,究竟问题出在哪里呢? 斩赤红之瞳的大背景设定是一个颇像咱们中华大地,但又杂糅了魔幻、中世纪、现代和西方风格的诡异的四不像世界,对此我只能说:这都什么乱七八糟的讲真,我对这种混杂风格完全无感,说的好听叫“东西合璧”,说的难听就是“不土不洋”。而且看这地图我总有一种对号入座的想法,但理智告诉我最好还是别想太多。 漫画的内容也告诉我,确实是我想太多。故事并没有影射什么时事之类的玩意,它所描绘的东西可以看作历史上的常态。幼主上位、奸臣掌权、国家堕落、民不聊生、欺压歧视、拷问屠杀、严刑酷法,加上气候的寒冷期,怎么看这破国都是要吃枣药丸的节奏....... 故事的发展确实也不含糊,一大群底层人士舍得一身剐,拿着先人留下的宝具投身刺客兄弟会......啊不,是夜袭队,然后跟同样拿着宝具的甜不辣.....呸呸呸,是忠心不二的保皇党特务们,杀了个你死我活,某邪教组织还不断煽风点火,各种里应外合,然后把我们的路易十六阁下.....呃,应该是“皇帝”送上断头台,从此将奸恶剪除殆尽,迎来了安定繁荣的太平盛世,真是可喜可贺。 但我为啥总觉得少了点什么? 有人说这漫画(以及动画)对人物塑造不足,我也不敢妄下结论,毕竟7、80话的篇幅,能着力塑造几个典型就很不错了,《死神》几百话好多人前因后果还交代不清呢,《斩》的节奏算是凝练的了。款且作者似乎还搞了外传来补全,比起久保这个坑货多少是强一点的,不过两部漫画连载的杂志要求不同这么批评有点不太妥当,但总而总之,篇幅短不能算理由,因为这不是腰斩。 那就还是只能从故事本身来找原因了。作者确实也是够大胆的,美貌如花的妹子说咔嚓就咔嚓,不论敌我还是打酱油的都各种惨不忍睹,除暴之路真是用鲜血铺就的。 主角一行也是一股清流,没啥光环,不搞嘴炮,更不搞假慈悲,插旗的一个都逃不了,不插旗的也保不准怎么就丢了小命。 反派们的恶那是真TM恶,第一话读者们都差点就被小萝莉带进沟里,算是有人味的那几个特务还一个个花式百人斩,更别说那些披着人皮的贵族和官僚了,杀人那都是闲到蛋疼的唯一乐趣。虽然还有几个清流在,但死的死逃的逃,要么就只能在旧政权倒塌后才能站出来维持局面。总体而言没什么好东西。 但是这种震撼也就是初看够有冲击力,细细品味总觉得嚼不出味。 首先结局我就不太喜欢。主角一行个人命运悲催了,但从历史大势来看,结局还是大团圆的。似乎很令人欣慰不是? 但历史上有那么理想化吗?历史上,旧的秩序倒塌,建立新的秩序所付出的代价有多么沉重?作者还是太理想主义了。国家上层建筑如此惨烈的大洗牌,有没有外敌趁虚而入的问题?蛊惑人心的宗教势力就这么自我解体了吗?革命者能保证自身的纯洁吗?反动军队有没有反扑的可能性?作者的结局虽然有所交代,但是深层次的挖掘的话,会感觉作者好像还是回避了这些问题。 主角一行人的事迹最终淹没在历史长河之中,但好歹结果上值得。真要深刻一点,我听说早年有一部描写游击队的《太阳之牙》,主人公们的境遇可就比这惨多了,那才叫真正的用完即弃。 毕竟我们会更多地纠结于故事中角色的命运,结局再黑深残点怕是大家就真郁闷了(虽然这结局也没见多痛快)。本来背景设定就不能算是很严谨,因此淡化这些沉重的东西也不是不行,但是就是觉得不够味...... 第二点才是重点,我觉得不够味的地方那就是对矛盾冲突的刻画还是太浅显了。 上面说过,要打到的”敌人“那是真TM恶。反派中的翘楚女司令一出场就出手不凡,先是小试身手给部下示范了独门的煮人技巧,然后借旁人之口道出了此君真是武安君在世——活埋几十万眼都不带眨的主 然而我对她的印象就不怎么好了,不管以后如何如何,第一印象总是很重要的。 当头的尚且如此,剩下的也自然不用多说。面对这种沾满人民鲜血的刽子手,你还有什么犹豫的吗?怼死这帮丫挺的! 但通篇看来,好像这帮子鹰犬败类最拉仇恨的,好像也就是虐杀这件事。 作者用一种简单有效的方法营造出几乎是不可调和的矛盾冲突,无辜人民真尼玛惨,正义的伙伴们下场也真尼玛惨,这帮孙子必须死啊。 然而作者显然不想搞成脸谱戏,于是费了不少心思刻画了以司令为首的一众保皇党特务,然后他们也有他们自己的想法意志云云——但在受过革命斗争理论教育的我看来纯粹是屁股决定脑袋而已。再怎么恪尽职守忠于使命或者有所苦衷,走狗就是走狗,我很难抱着”各为其主“的想法去看,他们的追求还是建立在助纣为虐的基础之上的。没洗白也好,怕是洗也洗不干净。这种塑造模式算是日系漫画常见的模式了,但别试图模糊基本的对错。 用屠戮凌虐来彰显罪恶,激化矛盾,这不是不行,毕竟历史上革命与反革命斗争酿成的惨剧绝不比漫画差多少。但是社会是复杂的,乱世的恶,绝不在于杀人如麻命如草芥这么简单。这处理还是太表面化了。恶,也是有很多形式的。在漫画中,除了主角众的那一票对头特务和几个头面人物以外,剩下的”恶人“也不过作威作福、嗜血无情、为虎作伥、虚伪奸诈、人格沦丧这些流于简单的表现形式,哪怕是最终的大佞臣也是太没个性了。与之相比,被大臣坑最后连人头都丢了的皇帝反而还更具代表性——乱世之下,身居高位却无所作为本身就是最大的恶。 这种沉重题材说真的不好搞。因为革命啊暴政啊,都涉及很深刻的现实问题,起义军以及宗教组织这些力量股市里就是陪衬,引入各种超能力元素则必然会夸大个人的作用,将轰轰烈烈的大潮变成了敌我双方精英分子之间的小规模决斗。日系热血漫都是这个套路——或者说突出个人英雄主义的东西都差不多是这样,充其量都是小圈子小集团之间的对决。《死神》《火影》都玩过声势浩大的决战,但规模总觉得特小家子气。《海贼王》的顶上之战倒还算难得地塑造了一场好阵势,这里就不多提了。日本能写大格局的名家不多,很难要求作者更近一层楼。 可是,但就这部作品而言,过于简单、极端的矛盾冲突,掩盖了世界观设定的混乱和苍白。骨子里还是“另类”的热血型漫画。 —————————— 这漫画我翻得不是很细,也许有很多不足之处。望各位提出自己的看法。而且写了很长时间我也没兴趣码字了。讲真,虐妹都不用看动画,一部《这里的黎明静悄悄》就够。这漫画还能看,不过个人不觉得算是上乘。本来还想借鉴借鉴内容看看有多黑的,但是比起真正的黑暗系还是有差距的——黑暗不需要各种残虐和便当来体现,让人们陷入恐惧让希望破碎才叫黑暗。
突然对小林原文有点反感了 《猫屎一号》算是难得的硬派军事题材漫画/动画作品,相比之下,同样是国家拟人的《那兔》反而显得段子太多了——也可能是因为我常混军坛,看了原作《小白兔的光荣往事》以后有点腻了的缘故。说实在的,野风之狼和麻蛇两人虽都是戏谑风格,但是具体差异却是相当的大。 军迷这个圈子很窄,因此能出个这么好的作品很难得。在军事论坛看了这么多年,自认为多少要比那些只会看参数的半桶水宅男要强一点。正如张局座所言,经济和军事是并行的关系,对军事的研究不能只是局限于对某些兵器及指标上的研究,要从更大更全面的角度去看问题——这样一来至少不至于再在网络上问那么多暴露智商的小白问题 然而,《猫屎一号》的原作者小林原文却总让我有一种”半桶水军迷“的感受,至于这个作者的三观,更是让人觉得不敢恭维。 小林这个作家,功力那是没得说,看惯了奇幻的我,反而觉得基于现实的题材更有吸引力而且更能考验作者的水平。《猫屎一号》动画版毫无疑问地激起了我对这个作家的兴趣。 可在看了他其他漫画作品后,反而对他的评价有所下降。 混军坛的似乎多少都有点沙文倾向。照某乎的说法,”军迷不是右翼难道还是左翼?“ 不管这个看法是不是在装逼,但形容小林原文倒真不能算错。 日本右翼派漫画家描绘现实政治军事冲突的作品,个人感觉普遍不如左翼漫画家的水平高。固然有情感上的好恶这个原因,但是作品本身确实存在短处。比如主角金手指、强行拉低敌方智商、一厢情愿缺乏逻辑的剧情走向、小家子气的背景设定和幼稚到家的价值观。 这方面的翘楚川口开治可以算一个,虽然他的几部代表作《沉默舰队》《次元舰队》已经是比较严谨的作品了,但是还是有智商掉线的问题。近年的《空母伊吹》看了一点,把直升机航母加滑跃跑道的脑洞确实够大,但故事发展本身逻辑硬伤不要太多。鉴于川口开治已经是70的老人了,要求他提高自身姿势水平好像不太现实。 抗日神剧好歹还有历史结果挂保证(毕竟日本人败了),这些假想的玩意那就真的是政治正确大过天了。兴许爽文流都是一个套路? 小林源文的风格与川口又有所不同,他更多地把重心放在具体的战斗层面(这是川口不擅长的),这样可以最大限度的削弱上述个人主观因素的影响,历史题材还好,如果你看到他那些开脑洞的作品的话,你只能感慨这货怎么这么着急暴露自己智商呢。 关于“暴露智商”这方面的代表作,我认为《东京战争》和《第二次朝鲜战争》比较有代表性。 前者描绘90年代初日本政坛大变动后执行亲苏政策,采取开门揖盗策略,使得苏军大举入侵,而且势如破竹杀入东京,占领国会。统幕议长为了保卫日本鞠躬尽瘁并且想起了美国友人在撤走之前遗留的美国装备。但是苏军攻势已经无可阻挡...... 但是!结局是自卫队突然雄起,联合国居中调停,苏联打起了内战,前线士兵爆发厌战纷纷投降,战争就这么莫名其妙地打完了。自卫队高官遭到虚伪无能的政客们问责法办(杀害苏军俘虏),然后日本高层做起了勒索苏联赔偿和夺取北方四岛——库页岛的美梦,并如愿以偿地实现了国家正常化。 后者的扯淡程度绝不亚于前者。故事假想金二将军大举南下,却因为作死炸了驻日美军的海军基地促使日本派出自卫队参战,然后各种大显神威COS兰博把二将军赶到鸭绿江北完全控制了朝鲜——最大的硬伤已经不言而明:日本有多大自主权以及中俄完全成了空气。 ———————— 所以说,小林这个漫画家,以军迷的角度来看,也只能算个半桶水。 ”国家正常化“对于日本乃至整个东亚都是个很特殊的问题,但日本一直不满足于这种与经济地位毫不相称的国际政治地位,国民自然也会有想法。 小林毫无疑问是这种思想的拥簇。但同样毫无疑问的是,他的思想根子上是无助于促进国家真正正常化的。包括小林在内的不少日本人,显然不满足于现在这种法条束缚下”攻不动守不住“的尴尬境地,对脱离美国控制——进而独霸东亚的意愿极为强烈,而且对战争的认识明显三观不正,更别说反思了。 某乎一位网友对他的评价颇为深刻:过于迷恋描绘猎奇的暴力血腥场面,”这哪里是在揭露残酷,这分明就是通过这种夺人眼球的画面去歌颂残酷。“ 在思想上,小林算是个很具代表性的”德棍“。东亚军宅圈子德棍多大家都知道,但此君在思想上也很法西斯——或者说他更像是旧昭和时代的少壮军人。 高层又贪又蠢又阴险,全靠自卫队顶着,末了还要背锅;要么就是以解除某国大杀器为由头公然违宪玩浑水摸鱼介入他国战争——这些东西你们是不是听起来很熟悉? 本来因《战斗圣经》,我对上田信的评价还算不错,但是自打他掉节操画了一堆自卫队如何大破PLA的垃圾插画(浓浓的旧时代风格)之后我就觉得此君也不过如此。 至于小林嘛,则真是见面不如闻名了。不过此君似乎入坑WOT,以此为题材画的小漫画还挺不错,那些脑洞大开的玩意,看看场面也就够了,智商真的欠费。
【讨论】05-10丨终于是时候说再见了,光荣使命 我不来这里,已经有很多年了。 这个伤害我感情的闹剧弄得我连来这里水帖的兴趣都没有。我不是什么业界相关人士,因此也没兴趣去打听这个游戏的各种“八卦”。痛恨地咬牙切齿真是不如连毫无兴趣的的冷淡来的更凄惨。但不知为什么,我到现在都没退吧——尽管在OL版出的那一天起我就应该这么做的。 在手一滑后又点进了这个贴吧,却看到了这么几行字: "亲爱的玩家: 公司出于发展角度,将暂停光荣使命的业务。虽然这是公司的决定,项目组的大家只能够接受,但让我们放弃一个陪伴了这么多年的产品,心中还是有一些无法言语的苦涩。 因此大家决定在最后的这段时间里,以项目组名义,免费发布光荣使命单机版并重制1.5对战平台,没有公司支撑,单纯的以独立游戏制作组的身份来完成这款游戏,寄情于此。 我们将会以完全免费的形式对外发布,没有任何内购,回归游戏的初心。不过由于成本的限制,因此我们只能够自费租借承载人数大约为1000人的服务器,但是我们依旧会根据玩家的反馈进行不间断的内容更新。谢谢大家陪伴我们的游戏走过了这么多年,希望这个最后的游戏能够让大家获得快乐。 最后感谢所有在这个项目里前前后后付出努力的一百多位同事们!“ 看来,这个项目也终于到此为止了。也许对于开发人员来说很受伤,但我还是要说:居然苟延残喘到现在才死还真TM能撑。 ”大家想要的都会有的“ 哈哈哈哈哈哈,顾凯作为项目老大,玩营销的水平倒是还真不赖,他应该去负责宣传而不是担当这个项目的负责人,太屈才了。 其实现在看来,这可以说是国内游戏业界的一大通病,吹牛皮玩忽悠的本事一流,但是就是做不了实事。不过在时至今日都是畸形的国内市场环境下,干实事赚不了钱,忽悠RMB玩家才是正经。 我还是太不成熟了,怎么能把希望——国产游戏崛起、单机游戏崛起、培养正版意识等等大任都寄托在一款游戏上呢?它和它的幕后人员,承担的起来这个责任吗? 我和很多拥簇都太苛刻了,太不切实际了。但是我不能原谅。 我不能原谅这帮骗子明明就没这个心思还敢夸下海口,装作一副能扛起这大旗的样子,这是愚弄消费者和潜在的消费者。 一个刚出生的孩子不能指望下地就能跑,但是孩子的父母对外言之凿凿,说我这孩子骨骼精奇现在能跟博尔特一较高下,赞助商快来给咱上电视,这就很有问题了。 于是,欺诈式宣传的代价就理应如此。它就应该死得屈辱,列入反面教材,我们作为消费者,没把你们告上法庭已经是很大的宽容了。 那些大人物跟我们许诺的最后一个都没做到,甚至恬不知耻地推翻了他们原来的承诺。说好的全新剧情呢?没了!等2代吧!说好的不做网游呢?单机平台怎么变OL了?说好的不会像CF那样出什么恶心的皮肤枪,反手一个”国之利刃“给我们这帮试图洗地的一人一记耳光。游戏有问题玩家有意见,顾大炮居然说我们都TM是水军。这帮人自我感觉良好到什么程度难道自己把自己忽悠瘸了吗?! 正如雨血制作者所说,一味归咎于盗版是偏颇的,国内的游戏商在无底线地挥霍玩家的爱国主义。论游戏品质,很多游戏根本不具备市场竞争力,仙剑那水平能跟巫师比吗?一句情怀多少人跑去吃翔?FPS那竞争多激烈,COD和BF两大霸王市场口碑品质均是业界一流,我们吃饱了撑的玩你这个半成品? 因为我们太想看到我们国家的军队担当主角的游戏了。我们不想看到敬爱的人民军队在洋人的游戏里只能当个反派,当靶子打。我们本以为自己人能出个争口气的,结果我们却发现这帮孙子只想从我们手上骗钱! 军升版的品质不能算太糟,但离完成品还有距离。我们听信了当年的画饼,以为会有正经的的完成版本面向市场,到头来却告诉我们,”军升版“就是民用版? 至于OL版推出之后的一系列混乱与走调的现象,我就不多提了。 我后来听闻了一点相关内情,整个项目就是个乱七八糟的状态。就这么个草台班子搞出来的东西,虽然不至于像《血狮》那样成为垃圾,但是对玩家的伤害不会亚于血狮。 ———————— 老说环境不行,但是都回过头看看,《光荣使命》的条件很差吗?部队提供的支持那是多宝贵的资源?能减少多少审核上的压力?一点小视频,几张图片,几段微博就能吸引一票免费安利的网友,知不知道这是价值多大的宝贵用户?上央视给你们登广告宣传,你们多大的面子? 怎么就搞成这么个凄惨结局呢? 终于是时候说再见了,光荣使命。那是我永远追不回的青春,永远挽不回的感情,永远不会再有的梦想与期盼。 对于你,坟墓是你最好的归宿。
闲来无事设计的大清理念 在天命扩展包发布前我曾经在一个吐槽兵模的帖子里说过,大清和满族的兵模居然是分开的,相比之下P社倒是更应该给大清另做个理念,现有的满族理念并不适合模拟入关以后的状况。 虽然同意我的看法的吧友倒也不少,但是看吧里大多都是想着怎么重新设计大明或者中华理念的,对“鞑子”们反而就没那么上心了。 因此我在此来个抛砖引玉,正好几个版本下来增加的不少新特性新理念也足以给出不小的发挥空间。唯一的顾虑嘛,正如一位吧友所说,清的理念必须更好才能让大家点决议时考虑变理念...... 大清传统:+25%旗军上限 +1将领冲击 ——入主中原:在明王朝崩溃瓦解之后,我们将用武力向全中国的人证明我们才是天命所归的统治者。 -25%造核花费 ——组建绿营:(另,满族绿营理念由“乌真超哈”代替,+10%炮兵战斗力) +20%人力恢复 ——镇压反满活动:通过各种血腥手段——如屠杀、剃发、禁海、文字狱、收缴武器等方法对任何可能的反满行为加以取缔方能保证我们的统治稳固。 -2动荡度 ——废除圈地令:过去颁发的圈地令激发了严重社会矛盾,破坏了社会正常生产。废止圈地并促进垦荒有助于国家的繁荣。 -10%种地成本 ——赋税改革:通过废止人头税(摊丁入亩),要求官员与士绅缴纳赋税(官绅一体当差纳粮),将铸币损耗费收归国有(火耗归公)等手段,充实了我们的国库,并减轻了民众的负担。 +10%税收效率 ——军机处:过去很长一段时间里由贵族们组成的议政王大臣会议都有着很大的权力,连皇帝都必须尊重他们的意见;而同时内阁的儒生(士大夫)们控制的内阁则也组成派系争斗不休。军机处——或者叫皇帝的私人秘书办公室的设立将有助于皇帝完全掌握绝对的军政大权。 +10专制度上限 南巡:康熙和乾隆两任皇帝都进行过南下巡视,除了游玩享乐以外,视察民情、督促建设和拉拢士族都是十分重要的目的。 -10%稳定花费,+5%生产效率 —————————— 大清雄心:+10%火力伤害 之所以是火力伤害是为了表现清朝入关后较为依仗火器的情况——当然,依仗火器和火器发展缓慢停滞二者并不矛盾就是。 另:虽然想把粘杆处和密折制度体现出来,但是觉得EU的间谍更倾向于对外,对内的监视间谍理念可以担负一定的作用,因此就不再列出。
这个《兽娘动物园》风格莫名的诡异啊 闲来无趣在B站找到的一部人外娘的番,最初还以为又是什么垃圾商业剧,结果没看两集下来怎么总觉得这部作品的基调十分诡异...... 第一集如果没有奇怪的怪物出现的话我真当这是什么卖萌作品,尤其是“又到了动物交配的季节”和“我要急支糖浆”的字幕特让人出戏..... 不过到了第二集就略有些奇怪了,主人公一行找到了废弃汽车还拼好什么的怎么看都是子供向的套路,但也没什么好说的。 第三集时终于感觉有哪里不对,虽然没有出现什么猎奇故事情节,但信息量明显增大,主人公所在的地方似乎是一个荒废的地区...... 目前更新的第四集虽然还没在故事大方向上进行改变,但已经是越看越不对劲了。这哪里是什么卖萌番,这根本就是个末世题材的动画。 赶紧收集了一点相关资料,却发现连这部动画的制作背景都变得诡异的很了——这是一部由手游改编而来的动画——听起来很普通不是? 问题在于游戏都停服了你这动画才播放是个什么意思Σ(っ °Д °;)っ?虽然是刚刚停服没过多久,极有可能是计划赶不上变化,但是这部动画的基调已经很细思恐极了,这种事情总让人觉得这里面是不是大有文章。 第二点,这动画是深夜档(震惊),小孩子是不会看的....... B站一位网友倒是有个很有趣的看法:这根本就是在展现游戏停运后游戏世界里的景象...... ——对此我认为倒也算是一种合理解读。
思潮传播的一点初步个人心得 一楼就不给了。一层楼直接说完 看了大家玩的经验,便也跑去开了一局大明,看看这个思潮传播究竟是怎么回事。在文艺复兴出来以后,学各位吧友一样堆发展度,结果发现果然能在该省份发现思潮的积累,但是自己是不会增长的——因为离发源地实在太远没有传播加成。 于是乎就TAG大法弄了一堆点数出来,把发展度堆到37,结果就是这个省份有了文艺复兴,周边省份也开始逐渐传播了。 事后整理了一下思路,现在跟大家分享一下,因为试验次数少所以如有错误还请指正。 首先,也是最重要的一点,一开始不要被一堆名词吓倒,更要摆正心态,不要觉得:哎呀,文艺复兴啥的居然发源于欧洲,大明这是药丸——这种想法不要有。 发源地只是让该地区占据一点传播普及的先手优势而已,一旦到了时间点,出现了文艺复兴了,这就是提醒你,该种田了,该堆发展度搞出自己的文艺复兴中心啦。 傻不啦叽的等人家把思潮一点点从欧洲沿着西亚、中亚传播过来,那是坑AI的,对于Mr.human这一招基本无效。AI的大明应该不会攒一波点数然后一口气堆出一个思潮中心地然后四面传播,反正科研效率开局100%,大明有钱请顾问,过去不西化还能保证科技不落后,现在不就是个等待的问题,你们纠结啥呢。 呃,本来还想再多说两句,不过我自己没玩太多还是算了。反正大家不需要害怕思潮发源地在欧洲的问题,对于人类玩家来说,真的不是啥问题。
吐个槽,我都快被海战的破船感动哭了 喜爱火药时代战争的我玩武士跌倒比玩原版当然要多一些。 蒸汽时代的海战相对无聊,装甲、火炮、动力系统是三大硬指标(自动海战另说),能挂铜的就不要纯木头的;能用螺旋桨的就不要明轮的;能用炮多的就绝不要炮少的(除了甲铁)。 在此思想指导之下,自然还是外国大爷的先进铁甲舰才是王道啊。你说鱼雷?它也得打得到我才行啊。 上面说了,原版玩的少,海战模式是不允许关公战秦琼的,最初有点不理解,等开了一把原版的海战后我真TM感动哭了:这帮孙子就用这些破烂打仗的么?活该在朝鲜被虐成狗。 每每听到吧友说黑船如何横着走,过去我没感觉,现在终于明白是怎么回事了。 亏日本自诩海洋民族,战船却个个惨不忍睹,小船凑近了看就是一堆木板竹片的拼凑货,看上去还算可靠的安宅船是个从头到脚的失败设计:推进只能靠奖,上层建筑超高,火力却只有弓箭火枪,要机动没机动要输出没输出,充其量就是个浅海机动要塞,有网友吐槽说:日本人根本就是把船当城池造。 与洋人的远洋帆船相比,游戏中这些破玩意简直都不能叫船,没有几个符合航海标准的,安宅/日本丸徒有其表,接触了帝战拿战海战的我对原版的这些玩意简直不能忍,还是滚回去玩武士跌倒的海战舒心些。
太平,想说爱你不容易 3.04BETA的1861年剧本,期间只使用了一次控制台——没错,就是开局时用控制台,因为我实在是没办法挡住清军的人海攻势 之前想玩曲线救国战术用大清全招太平核心地的兵然后等觉醒刷上去,但是我发现这样一来爆出来的太平天国是一个改革都没有的,尼玛坑爹呢这是 图1已经很清楚的表明次国家确实是保护大清是一个不争的事实...... 在这里大家可以发现将近97%的可接受人口带来的好处就是不像大清那样斗争极度吓人,而且可以经济托管的自由党在经济建设上实在是太省心了...... 但低下的识字率是短期内完全无法改变的,因此发展注定是任重道远的任务。 太平吃大清获得的研究点数,加上蒙古(后来我被迫把外蒙割给了毛子)和广西,开化是够用的。 但是有人会问:咋不趁着没开化先统一全国呢?这实在是心有余力不足啊,打广西被那怎么杀也杀不光的兵恶心到了,而我的兵不多——没错,不多! 所以说这里要提到一个重点:核心也是很重要的。有核心与没核心的地能动用的兵力完全不是一个档次。不过可接受人口多在这里显现出了巨大优势:研究了民族主义与帝国主义后,核心那是刷刷刷地送,一个月送三四块地也没啥稀奇的,不过识字率的制约使得我们要花很长时间才能盼到“春天”。 回过头来说统一的事。统一意味着四面皆敌,短期还可以利用一下,但是注定全是敌人,他们还很喜欢互相结为同盟,所以这仗就不好打。青海、新疆、满洲这些地方还很容易被拉成友好然后引来列强干预,所以说想恢复版图是很伟大的目标,但实现起来实在是很困难也需要时机,未开化国家造吞并借口最高22恶名还超容易被发现,就算是勉强造好了理由可能时机又已经失去......所以还是有核心好啊 这个档到图中的年份可以看出已经十分不容乐观:我未来必然要跟毛子、英国佬硬碰硬。欧洲局势倒是很历史,德意志磕磕绊绊得以成立,奥匈帝国和意大利也成立了。 获益于新的危机机制,罗马尼亚有惊无险地从奥匈那里割到了地,奥受就是变了身还是受,被法国暴打的它只怕克罗地亚不保。 已经身为列强的我,经济层面暂时交给自由市场去调配,专下心来解决版图问题乃是第一要务。 ——反正玩中国注定不是一个很舒服的体验,在整个维多利亚时代,被种种顽疾拖累的老牌强国们都显得步履蹒跚。这个时代注定属于那些新兴力量:民族成分相对单纯,文化素养高,资源、人口和地理位置都相对较好的国家。
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