马基雅维利张
马基雅维利张
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嗯,5年左右的老电脑了,看看还有什么升级空间 虽然工作两年多了,但是工作不是很稳定所以预算很紧张,家人本着能用就行的原则所以也没有升级配置的意愿,在一次系统故障后顺势升级了WIN7,但是运行《维多利亚2》这类强调运算的游戏的速度明显下滑,因此趁着更换CPU风扇的时机来个小幅度升级,这是由我个人出资,花费要尽可能少! 需求方面,能保证正常速度玩《欧陆风云4》就成(低配下玩这游戏各种跳出和存档错误),能兼容好一点的3D游戏最好不过。 配置如下,家用电脑莫笑(因为机器正在“休息”,所以暂时不用软件测配置了): WIN 7 32位 家用版 AMD Athlon II X2 215 2.7GHZ 2.0MB缓存 SOCKET AM3 华擎 N68-S3 UCC 开核版 铭鑫 视界风G210-1GB2TC-HMINI版 内存 金邦2GBDDR3 硬盘 160GB 希捷(这个暂时不在升级范围内) 微软之星901RS显示器
落后国家的开化机制还有没有更理想一点的设计? 无聊时翻阅了一个论坛上讨论KOEI和P社之间差异的帖子,在这里就不讨论“历史逻辑”派和“英雄史观”派路线的优劣性了。 不过有个人提到VIC2的缺点时倒是给了我启示:未开化国家不停扩张就能攒点数开化扩张,这不是扯淡么——任何国家的近现代化都应该建立在国家建设之上逐步实现的。 POD这个MOD虽然号称全面,但是我不是很喜欢单纯只是增加改革项目的做法,不过历史告诉我们,近代化必然是全面而全方位的改革,原版那样凑够几项改革措施就攒满现代化进度的设计也不是很好。 基于历史现象来设计游戏机制无疑是P社颇为高明的做法,在这里也受到那位网友的启发,我认为开化机制不是凑够几项改革措施就完事的,近代化更多体现在内部建设方面,而且从游戏性的角度来看,不少开局缺乏各类决议加成的落后国家也必须度过一个相当长期的看海过程,既无趣又妨碍熟悉游戏。 去年沉溺于武士跌倒的加特林大战武士当中,发现这个游戏中也有可以借鉴的设计——现代化度。 现代化度是游戏中解锁科技等级的重要指标,通过研发特定科技以及造建筑积累来获得。 ——但是很显然这样一套系统不适合直接生硬地移植,因为它不必考虑未开化国家和开化国家是两套系统——到现在我们都还发愁开化后到底能继承多少科技的问题。EU4倒是有土著改革的设计,但是土著也可改革完毕后研发主要的三大科技,不像VIC的未开化国家完全无法研发科技。前者还只是升级成本问题,后者就是能不能的问题。 VIC3还是遥遥无期的事情,开化机制涉及硬编码只怕也难以进行根本性修改,所以这篇文章其实也没啥意义。但是既然是玩游戏的感悟,也不妨把自己的想法跟大家分享一下: 改革仍然照我过去的方案分为两大类四种:即陆军——海军改革和政治——经济改革,可以看作是未开化独有的小科技树,其加成要比西方国家的单项科技大一些。 改革变成了线性发展而不是随便凑几项就成,而且改革本身不再增加西方化进度,只能提供积累西方化进度的各项增益。 未开化国家可以通过改革建造独有建筑、建设工厂、铁路等措施来积累现代化进度,但是需要军事和内政改革各一种全部改革完毕才能完成西方化。 最后,部分内政改革措施在开化后会保留在改革栏目中。 识字率、人口和国土面积仍然影响改革和现代化进程的快慢,大国转型的速度自然比小国家慢上不少。
本期战报:P社官方掉节操啦 不用看翻译,图片本身信息量就十分惊人啦。 不过“The great Chinese victory in todays dev MP”怎么听都有一种奇怪的感觉...... Today was MP day for HoI 4, as wednesdays tend to be. This time I decided to play as China to get some action early on with the very likely invasion from a militarily superiour Japan. I was not dissapointed; Japan, lead by none other than TheLetterZ started by demanding my nortern areas. I accepted their demands to buy myself some more time to set up defenses along the large river cutting across my territory just below the bottle neck as well as putting some troops in my harbors to defend against naval invasions. I did not manage to buy a lot of time, but with the help of my brethren in the Chinese minors their progress was slow over land. Their attempts as naval invasions were beaten back, though some took a lot of effort. After about a year of fighting they had managed to take all of People Republic of China (who were fighting with me in my faction) and were starting to push further inland. I did not have the troops to cover the entire front, and things were looking grim indeed. Nevertheless, Japans forces was spreading out over the ever expanding front, so I decided to try to make a push from the south. By some miracle (and a bit of help from two German light tank divisions sent as volunteers) I managed to break through at the coast. This gave me an amazing oportunity, if only I could hold that hole open. It worked gloriously, and this is the result:Thats right; the vast majority of Japans entire army was trapped! After this my effort was primarily on containing them as the lack of resources weakened them for me. About two months later it was little more than a mop up operation:By the end of the year Japan had suffered enormous losses, even compared to the technologically inferior China:
对《哥萨克》扩展包的两点个人感悟 P社放出1.14.3补丁后,目前来看这个版本暂时可以稳定一阵子了。不过这不意味着这个版本完美无缺,游戏新要素本身存在的重大问题恰恰暴露出来。 不过第一点还是说一下新版本给玩家带来的福利吧。玩家可以在附庸国领土上造兵是一个很神的设计,尤其是你拥有不同兵种组附庸的情况下——你可以在附庸国领土上征募其他兵种组的部队,不过花费的你自己的人力。另外,雇佣军仍然是你自己的兵种组。 我记得有位吧友已经发掘出了这个设定的玩法:附庸一个兵种强势而国力弱渣的国家,这样可以利用兵种优势来碾压别的敌人。这位吧友认为这是大明打穿游牧西化的最好手段:游牧在兵种不占优势的情况下很难与财力人力都是上乘的大明相对抗。 我个人认为这应该不算BUG,而是制作组有意为之(希望如此)。历史上不乏地域广袤民族复杂的庞大帝国,拥有一支作战风格与本土军队截然不同的地方军队的国家在欧陆风云所处的时代比比皆是:奥斯曼、奥地利、大明(如朵颜卫和土司兵等)......或者殖民国家在当地征募土兵;又或者直接在附庸国征兵以为己用。 因此这个设定有趣又不缺乏其合理性,希望P社不要在日后的版本修正中改掉。 所以目前的玩法就是尽可能附庸一些同时期兵种强势的国家,征募当地军队充实自己。但相应的缺点是由于各个科技组的科研效率不同,对于西欧科技组国家而言可能在后期科技上去之后便失去其意义。
4代的日本省份划分不如3代啊 因为EU3里没玩过日本因此也就把它忽略了。EU4的日本虽然P社基于《战国》的经验加以改进,不过说实在的也就是那么回事。 不过偶然间在网上看到一幅EU3的截图让我突然发现这3代的日本的省份划分可是比4代的细啊...... 于是便查对了一下,果不其然:固然由于投影法的不同使得面积和位置有一定差异,但是很显然单就数量而言4代的省份是不如3代多的! 真不知道P社是不是打算把日本省份的重制列入新的DLC......
高筑墙、广积粮、缓称王真是颠补不破的真理 新人开了一把就迷上了,但习惯帝战和拿战的系统之后再接触武家之殇感到十分不适应,尤其是使用某些传统部队较多的势力。 会津藩在玩第二把的时候尝试了一下,若不是《八重之樱》带来的情怀,我压根就不打算接触这个坑货势力。 乍一看,会津藩有很多传统部队的加成,但传统部队作为黄昏兵种,征募效率超低(2回合)不说,要求的建筑“道场”还会减宝贵的现代化程度。 为了发展,大家想必都是拼命地堆现代化,这势必造成传统部队的维护费用也会水涨船高,而敌人的火力可是逐渐加强的,这就使得相当一部分兵种基本丧失了使用价值。 因此会津的真正特色还是四大神兽部队,但是会津的初始加成没有一项是与现代化部队相关的......这些特色步兵又很贵,以至于我很长一段时间里部队都没能形成规模。 还是说说正题吧。“高筑墙、广积粮、缓称王”真心不是胡说八道,第一把玩的是萨摩藩,功名十字路选择尊王,于是乎所有做大了的佐幕派一致向我开战,出了帕洛特炮和跪射后根本不怕这些渣渣,但是海上却饱受敌人各种军舰的骚扰和登陆。 由于一开始没规划好怎么搞建设(平衡现代化和快乐度真的太难),以至于功名十字路了收入也不过7、8千的样子,海军科技一点没升,一旦敌人封锁航路炮击港口就只有临时抱佛脚造船仓促上阵,其结果自然也是可以预见的啦。 痛定思痛,并结合262的视频后得出结论,“高筑墙、广积粮、缓称王”(很重要所以我再说一遍),在内部建设不充分的情况下不要急急忙忙当出头鸟。这一作的科研效率不比帝战可以多管齐下,海军这种烧钱货没出先进战舰之前你连数量都未必玩得起。
今天无意看到吧里有发布2001汉化,是我眼花了么? 早上在等待下载的过程中无意间看到贴吧内好像有2001的初步汉化的资源和测试报错帖,但是晚上想下载来试试的时候发现没有这个帖子...... 是楼主本人删帖了?还是度娘吃了?又或者本人纯粹是眼花看错了?
10.1开发日志——P社真是丧病 大家都抱怨EU系列的内部经营要素不强,于是乎在制作了喂翔的发展度后还嫌不够,又给每个国家都加入了“派系”——大明表示P社果然是明粉,不忍心看着一家受罪,果然要拉着大家一块下水才行 这个“Estates”在游戏中的定义不是“地产”,而是“地位”——也就是利益集团。个人认为这个玩意倒是很适合模拟大明的派系。 在新的设定里,你必须小心平衡各个地方实力派系,一般有神职人员、贵族和市民三种,东方科技组有哥萨克,穆斯林有Dhimmi ,而且哥萨克由于族群特性只能给予草原地形省份。 而宗教影响强(如天主教)的国家僧侣的分量会更重(看了图片就知道教会派系就是纯坑爹的),因此可以预见的是大家再也不会吐槽儒教垃圾了。 这些个地方实力派个个都是大爷,你必须小心应对各个派系的忠诚度、对省份的掌控度等等,伺候妥当了有助于降低发展成本等奖励,若是伺候不好分分钟闹独立给你看。 P社反正就是想告诉你,球长还是做梦去吧,老老实实种地四百年才是正经(不过这确实很“历史”,因为时至今日都没有球长)。 内容随后放出,翻译就不是我的专长了。
将武器研制模板化是否可行? 当初看到关于坦克和飞机科技的开发日志时,曾经有人吐槽了一句令我影响深刻。 大概意思就是P社又陷入了那种机械化的历史观,坦克飞机的型号都是历史的真实型号(尽管很可能只是图标有差异而已),缺少拓展性。 而装备的改进则主要依靠作战经验进行调整,在日志中可以看出在和平时期经验不容易积攒,而且还会影响到装备的产能。 既然如此,为什么就不能设计为在研制设计阶段就微调坦克的火力、装甲、动力和可靠性,让玩家一开始就可以根据自己的战术战略需求定制装备呢? 说的再具体一点罢,装备的四围有一个基本数据上限,高级装备的四围要比低级的高一些,但是就像升级加点一样,提供一个较少的浮动值在研制阶段就可以制定好模板微调装备性能,这样再研制完成阶段后就能让自己的装备拥有更突出的性能特点——如高度强调火力或防护或机动性,而不是投入使用后才能根据需要改进。 ——从目前的开发日志来看,这一设想的部分内容是由科技组承担的,不同的研发部门为装备提供不同的特性。不过个人认为装备性能特点本质上是战略需求和性能取舍造成的结果,而不是某个设计部门的“特色”。 不过鉴于眼下科技组没有等级概念,其作用主要是加快研发速度和为装备提供加成效果,因此本人的设想也并不一定就合理,在这里还请各位指正吧。 最后,谢绝水贴分子和喜欢说“应该去论坛发”的家伙。
格兰纳达翻盘心得 没有那么多截图,因此也就不搞什么战报了,就分享一下个人心得好了。——安达卢西亚镇楼。
这游戏兵种通用实在是太坑爹了 老实说,这部十字军东征2是我接触的第一款《要塞》系列游戏,因为很多网站盗用其宣传视频因此印象极为深刻。 最初还为剧情章节的简陋感到不满,但后来得知这是制作组的“老传统”也就搁过不提。但是唯有一点我忍不下:为什么兵种都是“通用”的?! 虽然本作并不是按阵营划分的,但是伊斯兰势力和十字军势力之间几乎没有差别——除了个别建筑之外。伊斯兰风格兵种只能以佣兵形式使用,而我用萨拉丁手下一大票西欧士兵简直是违和到家。 虽然在剧情模式中也可以选用伊斯兰势力,但是问题在于——士兵依然只能以佣兵形式招募。 不得不说制作组有些偷懒啊,如果将兵种分开的话,也许可以进一步强化对战时的策略性——玩家必须依据自身兵种特色来决定战术,现在来了个兵种通用,反而使得大家都很“平庸”,这种平衡法虽然省心省力,但是也使得各个势力谈不上有多大的特色了。 ——一点新人愚见,欢迎各位斧正。
八十年战争玩尼德兰根本无法全胜,求指教 这种中后期剧本不是很喜欢,因为尼德兰的理念已经选好了,虽然可以撤销重选,但是鉴于回收点数有限因此也就没再变动。 最大的问题就是:因为开局就是战争状态,完全不可能拉到盟友搅局,因此必须依靠手头的两万人对抗西班牙滚滚而来的大军。 目前使用的1.13BETA版本下,尼德兰发展度不算很高,除了一票堡垒外没有经济类建筑,军队上限也十分可怜,20k已经是超额维持,虽然剧本预选了管理理念,但是超额惩罚和微博收入其实不足以支持过大规模的军队。 西班牙大军着实恐怖,但是心疼收入的我又舍不得玩焦土,最终也只能勉强靠几场胜仗乘胜求和,再打下去我的资金人力都不够烧的...... 和谈代价极为沉重,虽然不至于割地,但是依然是以放弃佛兰德斯地区核心为代价的,这使得我在后来的征途跟西班牙——奥地利联军多次陷入持久战。所幸神罗宗教战争以新教联盟获胜,奥地利丢失皇位,不然压根就不指望从西班牙手里抢地。 因此不知有哪位可以指点一下,当下的新版本下如何让尼德兰大获全胜?
嗯,昨日放出的欧洲地图细化...... 论坛上曾经为扬马延的存在争论了一阵子,不过图片要上推特上看因此就没去扒图啦,P社会不会出一个扬马延球长的成就什么的呢? 好吧,言归正传。昨日刚刚放出了新的地图日志,涵盖了整个东欧地区。除了细化的条顿骑士团外,还包括波兰和立陶宛。下面是与当下的地图的对比:——除了条顿的战略纵深得到增加以外,波兰也缓解了疆域狭长的尴尬局面,一些省份被重新划分或分割。 拉沃尼亚骑士团的疆域接壤也被重新调整,里加似乎不再与波兰接壤。 西里西亚的疆域范围重新调整,并且将一个省份进行了分割。 勃兰登堡似乎获得了原来条顿骑士团的半个省份(那个孤立省份的南部区域),波美拉尼亚的省份也被进一步细分了。 最后,因为地名国名是凭印象,如有疏漏错误还请见谅。
天国王朝不灭!麻风王万岁! 嗯,千辛万苦总算成立了耶路撒冷王国,不过说实在的,玩一次也就够了,不管是用塞浦路斯还是医护骑士团的难度都实在是太大太大。这是还没变身前的截图,现在也就是一个决议的区别而已。
这时候,成不成立拜占庭都不重要了 玩希腊当然是冲着重建拜占庭这一大挑战去的,但是实际接触之后感觉这个隐藏国家也就是看上去很美好而已——人口、资源、民族、识字率四大硬伤全齐活了。——没有看过其他人的战报,因此在巴尔干半岛上跟土耳其人撕逼了半个多世纪...... 之所以推进如此之慢原因如下: 1、希腊早期实力不足以对抗奥特曼,拉英国人下水往往来不及追加新要求就替我议和了。 2、土耳其人不掉下列强反而好对付——没什么盟友,被拉进势力范围才是麻烦事,最糟糕的是被北德给拉了,所幸土鸡刚刚被我暴打一顿后一夜回到解放前,外交关系清零后顺利拿下色雷斯。 3、兵员太少,没有想到过靠英国吃海外殖民地的战术,以至于后来的地盘被列强们吃干净,我没有发展空间了。 所以说,在磕磕绊绊打到上面这个版图后,我终于有点难以为继的感觉:成立不成立拜占庭,似乎已经不重要了。 这个时候的希腊只不过是个排名14的次强,因为没人没原料,工业是死活发展不起来,我仅仅只是借大战的机会当过一回列强第八,但是那时候又没有收复全部核心点不了决议——考虑到游戏时间和发展难度,如果变身拜占庭没有什么特别的好处的话也就算了,土耳其人的比例太高以至于我取代土鸡成了头号危机冤大头。 玩VIC不同于EU,基础实力本身就是个硬指标,如果不是剑走偏锋式打法,就算是打成这个版图,依旧只是个二流国家而已。
嗯,破局成功,但是怎么逼奥特曼迁都呢? 美洲土著们千篇一律的的模式(西化前看海——西化中提心吊胆——西化后独霸一方屌到没朋友)我终于厌倦了,所以这次就开了个拜占庭做个挑战。 过程就不多说了,难度正常,开局运气极好,刷到了1级+2外交威望的顾问。由于是1.10.1版本,强力盟友不是很好拉,不过所幸拉到了匈牙利以及塞尔维亚、波斯尼亚、瓦拉几亚三国,自己省吃俭用攒了8000兵马。 土耳其灭了阿尔巴尼亚之后马上来找我麻烦,结果被五国联军痛打一顿,因为海军规模不济不能封锁海峡,不过这样一来土耳其人来一批灭一批。 攒够胜利分之后除了奥斯曼首都外的所有领土全数恢复(外加吐出阿尔巴尼亚),可以说顺利破局(遗憾的是新版本拜占庭的核心缩水不少)。 好吧,那么问题来了,挖掘机......不对,怎么拿下奥斯曼占据我的最后一块领土——也就是它的首都?一般而言,除非全数吞并,否则是不能割占首都的,我实在是没兴趣再跟土耳其人撕逼下去了(文化问题所以目前只想统一希腊文化圈)......
来来来,让我们看看这个不太一样的世界 刚刚下载了EU4转VIC2的转档器,不得不说就完善度而言,绝对要比EU3转档器好得多。 该转档器支持EU4最新的1.92版本和VIC2的3.03版本,通过生成MOD的方式还可以继承核心,主要国家的决议也会存在,因此放心不会出现过于奇葩的状况,但是——毕竟1821到1836年间有15年的空窗期,所以说地图并不是完全的一致,另外,作者基于EU4为绝大多数国家均设计了各种不同政体下的旗帜。 按照欧陆风云4贴吧的人的说法,科技、识字率与可接受人口是与EU4的科技等级、基建和可接受文化密切相关的,本人经实证之后发现的确如此。因此强烈建议各位玩家将EU4玩到大后期并搞好内部经营再进行转档。——转档后的效果。嗯,讨厌的次国家没有了,识字率也有亮点,但是有一点很悲剧:主流只有满人了,因为EU4里的文化机制里大清只有满文化可以接受。——欧洲形势基本没有大的变化,但是并不是没有可以注意的地方,俄奥开局就会撕逼大战。——开局的列强......个人认为可能还是有BUG,因为列强排名和国家排名不是完全一致。——注意,除了极个别科技组国家外,基本上转档过来的落后国家均自带3个改革,开局还可以自带炮兵。——嗯,土著还是一方势力呢,不过均被判定为原始国家......——日本并不是统一的状况,而且我觉得这个识字率很历史不是么
战争游戏:现代战争——现代中国的武器构思 听说有海外人士打算做包括中国的现代MOD,心中自然十分高兴。不过就目前情况来看,似乎还不能修改模型。 不过算了,由于各种原因,直至冷战大后期我军才具备像样的武器装备,而一系列先进武器的登场则更是要等到进入新世纪以后了。新时代的战争形式发生了新的变化,WARGAME的游戏架构不一定适合模拟这种时代的战争形式。 但是法国佬一次又一次地让我们领教了“认真你就输了”这句话的含义,那我们又何必自缚手脚? 年代限定初步定为......1999——2009年这10年间,原型年限上限2014年,让我们看看自两次大阅兵后我军又有什么大的变化吧。 下面是正文,请勿插楼。手打较慢。
看了EU4 WIKI后,我突然发现一个成就的梗了 Raja of the Rajput Reich——这一成就的难度绝对很逆天,但是要求却异常古怪...... 它的要求是使用那格普尔邦征服德意志。成就图片如上。这个成就看似没头没脑,其实真要挑明了缘由其实超级简单。 我们看看那格浦尔邦在游戏中的旗帜吧:——丫的这不就是德意志帝国的国旗吗! 说穿了,P社在这里玩的是一个旗帜的梗,玩家能不能做到倒已经不重要了。 日后我会收集资料在此帖中研究EU4的成就梗,敬请期待。
丧心病狂的锉刀——历史向红龙修正方案 嗯,《战争游戏:红龙》即将随着DLC3的公布迎来尾声。而悲剧的是,由于这个系列短期内不会有续作,所以红龙DLC在几年内应该是无望了。 但是这不妨碍我的丧心病狂:红龙阵营也许很符合法国佬在游戏中的定位,但是很遗憾的是一点都不历史。 且不说法国佬用似是而非的理由枪毙了中国不少可以加入的单位不说,红龙越改越弱这一点更是公认的事实。 既然如此,我就放个丧心病狂的大修改,权当个纪念吧,纪念我们倾注了无数心力参与游戏创作的《战争游戏红龙》。 请勿插楼,但是楼中回复是允许的。
就更新日志来看,也没见天朝坦克加强什么嘛 看起来增加的主要是坦克的火力,至于防护什么的则是一点没见修改...... - Chinese ZTZ-85-IIA penetration increased from 18 to 19 AP. - Chinese ZTZ-85-III penetration increased from 21 to 22 AP. Tanks with AP increasing to 16: - Chinese ZTZ-59-IIA (+1) - Chinese ZTZ-85-II (+1) Tanks with AP increasing to 17: - Chinese ZTS-63-II. (+2) - Chinese ZTQ-62G. (+1) 看上去倒也诱人,但是105/115mm普遍得到加强,在防护没有变化的情况下也谈不上什么优势。 唯一值得称道的好消息是59指挥坦克终于TMD降价了。 此外火箭筒和无坐力炮的射程威力得到不少提升,坦克面对的威胁也更大了。 REDFOR RPG-7/Type 69 (all 525m variants except RPG-7VR) range increased from 525m to 700m. - REDOFR RPG-26 range increased from 525m to 700m. - Chinese PF-89 range increased from 525m to 700m. - Chinese Type 69-III range decreased from 875m to 700m - RPG-75 AP power incresed from 12 to 15 accuracy reduced from 50% to 40% - RPG-18 AP power reduced from 17 to 15 - RPG-7VR accuracy incresed from 40% to 50% - Type 69-I AP power incresed from 17 to 20 - Type 69-III AP power incresed from 16 to 23 - Tank hunter teams with RPG accuracy increased to 70% - REDFOR Type 78 RR range incresed from 1225 to 1400m - REDFOR Type 56 RR range incresed from 1050 to 1225m 相比之下,北约虽然也有提升和改动,但是步兵反坦克武器依然要比华约苦逼不少,尤其是M72A4,威力仅仅加强到可怜的16,但是射程反而被削减到五百余米。
以《维多利亚2》玩家的视角看《东西对抗》的失败 今年年初,颇受瞩目的《东西对抗》宣告流产。 这款游戏的流产无疑是很令人遗憾的事情,但是在早期测试版本流出后,本人便抱着好奇心态接触了这款未完成的作品。 但是在初步审视了一遍以后,我不得不说P社停掉这个项目是一个明智之举。除了中国终于成为主要选择以外,这款游戏从根本上就是失败的,制作组一开始就犯了方向性错误。 大方向错误,无论你的准备何等充分,技术何等高超,最后也不会得到预想的结果。
既然有人开了新剧本的脑洞,我也跟风搞一个 这个么,严格的说是闲极无聊的时候想把我常玩的《大战略》跟WARGAME搞个结合,但是技术层面暂时无法实现所以也就停留在构想阶段,看到吧里有人开脑洞搞了个假想剧本出来,便也跟风来一个。 恕我不定期更新,节操无法保证。 首先是《熊VS龙》的翻版剧本:1984:明斯克号出击。
如果说未来出VIC3的话,大家希望都有那些变化? 呃,这个有点骗回复的嫌疑,但想象力是不应受到限制的,我们总嚷嚷着——不可能别瞎想,但是机遇往往就存在于不可能之中。 大妈3的开发日程肯定是要排在钢4之后的,再加上主创走人,这个项目的开发势必会受到一定的阻力——游戏开发的主要负责人往往就是一个团队的核心,他们决定了一个游戏的风格和质量。 但眼下我们先不着急考虑这些,就说说我们希望未来的VIC应该是什么样? ———————— 有人可能会说,各种MOD满足你云云,但是那毕竟是站在巨人的肩膀上,很多东西都局限于现有的框架之下,更有不少MOD作者又跳进了早年P社的误区——事件决定历史进程。我们看P社每一部资料片都有重大改革部分,让玩法更加多样也更加的”历史“——当然,专业团队的技术能力当然是优于我们这些民间力量的,但是相比起来我更想看到更为巧妙的设计构思和大胆突破而不是修修补补。 下面是正题,请勿插楼。
HOI4开发日志9:假期和空军技术 刚刚搬运过来,我视心情翻译。钢4吧我不想再进了,水贴也太多,我就先放在人气和环境相对好的这里吧。
吐槽一下黑暗时刻的北洋 虽然很想用太祖,但是遗憾的是底子太差技术不好的话容易吃亏,早期版本里用过北洋,但是碍于蛋疼的宣战设定使得袁凯凯打了好几年的酱油...... 后来出了1.03RC3,加了不少事件,结果发现推荐势力变成一点都不给力的滇系了。只好从一大票势力中扒出北洋,开打之后,我发现这个版本的北洋就TM是个悲剧...... 丫的袁凯凯你敢不当皇帝么?北洋除了事件还是事件,别看兵多全是不能动用的摆设,南边随便来个护法战争你就有的哭。好不容易撑到袁凯凯嗝屁摆脱了危机,北洋政府又分成了3块...... 也难怪P社的制作思路会改变,“事件决定历史”的套路可能会走向恶心玩家的歧途啊...... 现在真心没得说了,1914年的中国就没什么能玩的(大多数都没核心,虽然可以宣称但毕竟还是不一样),谁要是高人还是务必指点一下吧。
刚刚看的冥王计划的感想 游戏里有多屌炸天那是有目共睹的,正好近期老版的漫画也有资源了,于是找来看看——尼玛动画制作组的改编完全可以说是颠覆性的啊! 老实说要不是这个漫画时隔20余年后推出了续作——当然不是高屋这个坑货执笔——这部潦草作品就确实很难跟OVA相比。 大体上呢,主线结构没有做出太大的改动,都是说幕后主使妄图利用“借尸还魂”的伎俩操纵全世界,主角用生命粉碎阴谋的故事。但是具体到情节部分可以说是完全不同的。 原作漫画只有一卷,到后期我们才能感觉到高屋先生的画风算是进步了一点,那时候的高屋刚刚出道,单就作品本身而言不仅虎头蛇尾,情节和机体都谈不上上乘。如果不是OVA和机战游戏,我可能很容易就忽略掉这么一部作品。 再看OVA制作阵容时我有点小震惊。监督平野俊贵,人设菊池通隆(麻宫骑亚),都是很有成就的动画业者。平野俊贵的《吸血姬美夕》是其最具代表性的作品,此外改编幅度较大的《女恶魔人》我也很喜欢(永井豪原作很瞎狗眼,故事独立性也不够,不看《恶魔人》根本就不懂),此外诸如《魔法骑士》、《魔术快斗》(今年要再出一个TV版)、《破邪大星弹劾凰》等都是很有名的作品。麻宫骑亚则是以美少女的绘制而见长,其代表作是《魔法阵都市》,此人还参与了许多经典动画的制作,实力自然不俗。 有这么有才气的人打底,化腐朽为神奇也是意料之中的。 首先,主人公形象和背景改动很大,原版漫画的开场真是老套透顶,主角莫名其妙的被怪蜀黍拉来当壮丁,再配合偶尔会画崩的脸,怎么想都不会给高分。(前期与后期形象的对比真可说是天壤之别,不过看完结篇和前面的部分似乎不是一个时期画成) OVA的时长有限,不大允许长篇大论,制作方进行了极大的改动,开头就把主人公置于一个极端的处境——被绑架和虐待,被父母抛弃,还被告知自己过去的一切都是个谎言,自己除了战斗别无出路,这样的改编加强了戏剧性冲突感,使得主角一开始就蒙上了浓厚的悲剧色彩。而主人公两个人格之间的相互斗争这个部分也得到了强化,使得整个故事更加精彩有趣。 二是加强反角塑造,并将每个反派角色都与故事主题“冥王计划”紧密相连,没有什么所谓的龙套,男女主人公和与其战斗的敌人都是幕后主使计划中的一部分,也是幕后主使性格的映射。原作虽然也是这么个脉络,但是没什么特别鲜明的反派形象(只有寥寥几个龙套),与反派悲剧性个个不输男女主角的OVA相比就有些不如了。 三么,故事背景的修改,更加出色的机体设计,以及经典的配乐等等,都是使得OVA出彩的重要因素,因为原作的苍白,反而使得制作组有了更大的发挥空间,不得不说动画制作人员真是妙笔生花的能手。 考虑到当时的高屋先生是个新人,有不足之处在所难免,主要问题就是经验不足,情色情节喧宾夺主且过于刻意,还不如全力去丰富剧情。机体设计上功力略有不足,当然这个缺点他在日后的作品中逐步改进了。 漫画也好,动画也罢,讲好一个故事,塑造能给予人深刻印象的人物,这是创作的基本原则。看完结篇的篇幅很不小,画风进步很大,感觉应该是作者后来将故事内容补齐的,而续作的内容跟完结篇可以说是紧密相连.......总之当中内情有知道者还是敬请告知吧。 附:虽然说早些年就有人看过原作漫画,但奈何很多年都见不到资源,近期看到这部漫画甚为高兴,翻译者的吐槽也很有看点,虽然漫画谈不上很优秀,但是能了却一个心愿,这本身是很值得庆贺的。
对EU4 WIKI中明朝专属任务的渣翻译 呃,日后可能会放出其他部分吧,目前就仅仅只是任务部分,各位也不用期待过高。 下文将放出中英文对比,如有错误还请指正。——征服天堂DLC的土著才是主角我会乱说吗?
水一贴,玩了快两年才发现原来原版可以合成汽油 AI资本家胡乱建厂是大家有目共睹的,在拆一个炼油厂时意外发现原料可以建厂人工合成——这是因为我从来没有坚持到游戏大后期所致。于是乎,我兴致勃勃地去找能触发这个工厂的科技,终于发现是在经济——一个我经常忽略的科技——里面有。 不过值得吐槽的是,虽然触发科技的理念在于减少对进口资源的依赖,但是很奇葩的是不能合成橡胶,全球就那么点橡胶产量够谁用的?
转载:《钢铁雄心4》开发日志4,欢呼四大军事学说回归! 开发日志4—陆军学说 Hello! It's time for another Hearts of Iron 4 Developer Diary, and this one is about Land Doctrines. For HoI4, we are leaning more towards the Doctrine paths you may remember from HoI2 than the mix-and-match of HoI3. We have 4 main mutually exclusive Doctrine paths which nations can research. Each path also has one or more mutually exclusive choices to further differentiate the doctrines and sub-doctrines. Because we are still pre-alpha, I can't really describe exactly what each tech in the tree does at the moment; this can and will change as we implement, test and iterate over them. I can describe the general idea behind each path and choice so hopefully you will understand what we are aiming for. Mobile Warfare: This path focuses on mobile mechanized units and is the default German path. Armour and motorized/mechanized units will have the largest gains in this path. It also reduces the planning time needed before you can launch an attack. This path is somewhat frontloaded with early bonuses. The first branching in this tree allows you to choose between Mobile Infantry or Armour as your main focus. While Mobile Infantry isn't as effective in combat, it is cheaper and can be used in greater numbers, so it could be an alternate strategy for Germany, or be used by a less industrially powerful nation. The second split offers the choice between switching over to a defensive posture (maximizing Manpower gains) as Germany historically did, or continuing to develop offensive mobile doctrines. And yes, we know Blitzkrieg wasn't a formal doctrine, but the mishmash of innovations and new techniques that the Germans used is popularly known as such, so we roll with it. Superior Firepower: This is the American default path. This doctrine focuses on big, well-equipped, but expensive divisions and gains a bonus when fighting in areas with friendly air superiority. The first split offers the choice between adding more support units to each division, or focusing on independently deployed support brigades. The second split will let you pick between Airland battle (for increased cooperation with the air force for combat support) or Shock and Awe (which keeps the majority of your focus on ground-based firepower). Grand Battleplan: This could be thought of as the traditional doctrine path, and is the default choice for Britain, France, Italy, and Japan. This doctrine path gives you larger planning bonuses and boosts Infantry and Artillery. It is a bit weak on the offence to begin with, but has some defensive bonuses. The split offers the choice between increased offensive potential and steadily improving all unit types with the Assault path, or focusing heavily on Infantry with the more frontloaded Infiltration path. Mass Assault: The default doctrine for the USSR and China. It focuses on using large amounts of Manpower and offers increased morale and reinforce-speed. The early techs give some defensive bonuses and Infantry/Militia boosts. The first path decision here offers either continuing with the same methods with Mass Mobilisation (the mass use of Infantry and Militia) or adopting the innovative Soviet Deep Battle doctrine, which makes use of the modern tools of war and boosts the capability of Armour, artillery, and mobile units. You may notice from the image that the Mass Mobilisation path is shorter than the others. This is because it's more of a series of stopgap measures for nations in dire straits than a real doctrine, and we want to encourage nations to swap out of it when/if their situation improves. "Swap out of it?" I hear you say. Yes, you can change your Doctrine path if you want. This will come at a cost. There will be a period of disorganisation for your army based on how far into your previous path you were and on the size of your army, so it's likely not something you want to do when things are going very poorly in the middle of a war. However, you do not necessarily start from scratch in your new Doctrine path: Several techs are shared between the paths, and if you switch to a path which includes a shared tech you have already researched you will start at that point in the new tree. Ok, that's about all for this DD, start trying to guess the tech names based on their icons!
设想:殖民地化系统 《黑暗之心》无疑是改进十分成功的一个资料片,危机系统使得大国卷入战争的可能性极高;总吨位与港口挂钩使得海军只能是强国大国的玩具;殖民系统使得列强对黑暗大陆的争夺变得更加合理和激烈...... ——由于明年会发行《钢铁雄心4》,《维多利亚3》势必遥遥无期,而眼下还没有新的资料片的消息......我真希望那个“Great War”资料片的消息是真的......不过这不妨碍我们制作各种MOD和构思新的概念。 我一直觉得,维多利亚时代作为一个对后世有着深刻影响的时代,它对于那些曾经的后进国家的意义是要重于那些先进国家的。为了控制这些落后国家,列强可以说是无所不用其极,而游戏中表现这些手段的方式明显不足——也不外乎就是施加外交影响力拉入势力圈或是直接动刀子——而且前者基本就是攒好感度,压过其他列强而已,十分无趣,很多文明冲突事件更像是偶发而不是必然.......所以我认为有必要仿照殖民系统,创制一套先进国家与落后国家打交道的系统。 下面是正文,请勿插楼。
发点感受,居然没有人玩美洲印第安的 征服天堂DLC也发行一段时间了,大家都在哀叹殖民不给力了,居然没有谈论主角——北美土著的。 本作的北美印第安人的可玩性毫无疑问是大大加强了,虽然仍然免不了看海,但是独有的系统使得土著有着截然不同的玩法。 1444年开局,无截图——因为我第一次玩土著,势力选择易洛奎人,《帝国时代3》里唯一有火炮的土著民族,游戏里也有独有理念,大多是军事和扩张加成,考虑到未来会与殖民者及其他土著的冲突,这样的好战民族倒也是个不错的选择。 进入游戏后发现,北美印第安人的悲催程度远远超出了中、南美的印第安同胞们:政体是十分落后的部落文明,宗教是原始的图腾崇拜,科技是低的发指的350%,限于政体不能制造战争理由和联姻等等......总而总之,西化和改革政府是唯一出路,不可能像其他地区那样可以慢慢来。 不过新系统也给北美印第安人们很多优势:建筑极为便宜而作用极大,通过土著改革的版面也可以获得极高的加成,外交改革里还有加殖民队的选项,可以让我们抢在殖民者前面先占领一大片肥地。土著们造兵便宜,养兵也便宜,配合军队上限+10的建筑,即使是一地小国也可以攒出1万以上规模的部队。 虽然土著不能制造各种战争理由(想吞地只能刷任务),但是这不意味着外交就不重要,哪怕是初来乍到的殖民者,也不要自恃科技优势去跟各种同盟硬碰硬——如果部队规模不够,随便哪个联盟过来几万人也够你喝一壶的——别忘了土著的军队上限很高。 本人目前刚刚改革政府,从部落政体转变为君主制,虽然改革会失去过去的加成,但跟获得的好处相比简直不值一提。1444年开局到跟殖民地国家接壤,大约花费一百年时间,改革政府只需花费十余点点数就可以让自己的科技基本与西方科技组邻居看齐,接下来等待一下点选几个理念盖点建筑让科技差距拉开两级左右就可以西化了。改革完毕的土著可以正常建造各类建筑,利用等级差距来欺负原来的土著同胞也问题不大,所以说土著什么的也不是不能玩嘛。
红龙:伟大领袖金元帅的空中力量! 这是新消息,朝鲜人民军空军的作战飞机也公布了,但是大家还是有所抱怨:朝鲜的强-5叫尤金吃了? 虽然日本人多次揣测金家会因为继承权问题爆发内战,然后自己就有机会乘虚而入,可惜形势的发展总是不按日本人预想的方向走,3代人的权力交接总体来说还是相当顺利的——不过这是题外话。 真要说起来,作为苏联的小弟,朝鲜能顺利获得来自苏联的装备和技术支持,因此在很长一段时间里,朝鲜军队的装备还是优于我国的,不过随着苏联的解体,朝鲜经济因为过于依赖经互会体系而一落千丈,很多很有雄心的军事装备发展计划也就泡汤了。 但是我们嗤笑朝鲜的不自量力也只能是现在,把朝鲜放在游戏里的那个年代,这个国家仍然是不可小视的,而朝韩之间的实力对比也远远不像现在这般悬殊。 好吧,闲话少说,朝鲜军歌镇楼,下面开始介绍: 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XMzg4NzM5NzY%3D.html&urlrefer=74589250ff23e16abc095bea0f82a747
下一个DLC的情报与本人的一些猜想。 好,从52得到的新消息,新的DLC将被命名为《国富论》。 ht防吞tp://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?750585-Wealth-of-Nations 首先可以肯定的是,改动重点将是经济部分。过去我们赚钱的方式不外乎税收、贸易或战争赔款等方法,如何榨取更多的钱财去供养军队和招募顾问才是我们所关心的。 结合《国富论》这本经济学著作,我们可以猜想,新的DLC应该会构筑一个比原先经济系统更为复杂的经济模型。它涉及到财富分配、社会分工、赤字与债券、市场供需等等问题,过去那种不停控制贸易和加税的方式肯定是行不通了——喂喂,这听起来怎么这么像VIC? 也许这样一来就可以更好的模拟当时大名鼎鼎的郁金香泡沫、约翰劳事件、南海泡沫事件等大名鼎鼎的投资行为,在资本主义兴起的早期,这样的投机行为屡见不鲜,客观上也促进了经济学和金融业的发展......
【新闻】 131112日本找上东欧四国搞合作针对朝中 日本与东欧四国外长确认在安全领域紧密合作 2013年11月11日11月11日,日本外相岸田文雄在新德里与东欧四国外长举行会谈,并发表联合声明称将在安全保障领域展开紧密合作。(共同社) 【共同社新德里11月11日电】正在印度访问的日本外相岸田文雄11日在新德里郊外与匈牙利等东欧四国外长举行会谈,并发表联合声明称将在安全保障领域展开紧密合作。声明中表达了对朝鲜核问题的“严重关切”,同时就中国日益活跃的海洋活动提及了有必要遵守《联合国海洋法公约》。 岸田在会谈中强调,“东亚的安全保障环境正越来越严俊。日本将从积极的和平主义这一立场出发,为和平与稳定作出更多贡献。” 出席会谈的东欧四国为匈牙利、波兰、捷克和斯洛伐克。声明还要求朝鲜为无核化采取具体行动,并敦促朝鲜努力改善国内人权问题。 岸田此次访问印度是为出席亚欧会议外长会议。(完) ——我说安倍桑你是真疯了么......照网友的话,“波兰先不说 鬼子和匈牙利、捷克和斯洛伐克谈海洋法公约 这是哪根筋短路了?”
【新闻】 131101日声称海自舰艇干扰中国军演不符事实 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.nikkei.com%2Farticle%2FDGXNASFS3103J_R31C13A0PP8000%2F&urlrefer=93fb462a1f8aae2ea3be3640724923db 防卫省「中国演习妨害の事実ない」 2013/10/31 21:02 日本政府は31日、中国が海军の演习が妨害されたと在中国日本大使馆を通じて抗议したことについて「日本周辺海域の警戒监视を行っており危険な行为はしていない」と回答したと说明した。防卫省干部も「妨害の事実はない」と语った。 防卫省:妨碍中国军演的说法不符合事实 中国驻日本大使馆于31日向日本政府发出“日方干扰中国西太平洋军演”的抗议。对此日本政府表示:日方舰艇是在监控日本的周边水域,并未做任何危险行为。防卫省的干部也对此表示:“干扰军演一说不符合事实”。 ——结合国防部的发言,总觉得这里面值得玩味的地方太多了......
求助:有谁知道下面的图片出自那部游戏? 我们有一个讨论潜水题材相关艺术作品的群,在近期无意在网上搜到一些图片,说是什么《丧钟为谁而鸣》,结果找了半天只找到一个不相干的GB游戏...... 所以我们很怀疑这个译名是错误的,现把图片放出,H图就不发了,看看有哪位大神认得的。
【游戏讨论】10-18丨你们心目中的《光荣使命》应该是什么样的? 我和各位朋友们天天骂巨人、顾凯和他的团队,抱怨他们的节操,埋怨他们的不给力。但仔细想想,事到如今,我们就算再怎么骂,他们也决计不可能会做180度大转弯——开弓没有回头箭,能得罪的都得罪光了,骗不知内情的新人还有点戏。就像《血狮》一样,一开始就犯下了致命的方向性错误,之后事态的发展可就由不得自己了——后果虽然惨痛,但这就是当初的轻率与不自量力应得的代价。 说这么多,我倒是想跟大家讨论,我们心目中的《光荣使命》究竟该是什么样的? 镇楼,下一楼看我的想法。
更新1.22后看到的BUG 本来对南明的派系BUG不甚感冒的,在更新补丁之后就看了看,由于不能直接选1645,只好从1618年剧本调年代,结果看到了几个怪现象。 成立清朝决议坑爹之处在于必须是和平状态,在满洲变身清朝后,大地图上显示大清还占着明朝江南的几块地,在外交上却没有战争状态。进入游戏后发现这几只部队很奇葩的处在流放状态,而我大明却不知为何却有跟清朝的战争状态栏,点进去就毫无悬念的报错跳出了...... 另,1645年开局的南明政体天朝,派系还在,士绅优待也有,这跟我以前听说的不一样啊......要是隔几个月的话政体不是天朝,但派系和士绅又都没了,莫非新版本把南明BUG给修了?
【游戏讨论】09-09丨从DICE宣传视频看铁马的节操 视频来自:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fv.youku.com%2Fv_show%2Fid_XNjA1OTgyMTcy.html&urlrefer=5269e001b96335df5247a9baaeca4d04 这是DICE的新视频,演示他们是如何做到将破坏效果做到这么有震撼性的——很简单,直接去爆破现场看效果就行了。 也许你会说这是因为EA有钱,但我觉得这就是制作组态度的体现,比EA更有钱的动视也只是在一个近10年的老引擎上修修补补,让我们看看用C4炸篱笆的“震撼”,至于铁马,哈哈哈,我真不想多说。 也许这里有宣传的因素,但DICE让我们看到了,他们是不惜血本在做这个游戏,实地爆破、瑞典军队合作实录各种轻重武器音效和爆炸效果,也让我们觉得就是再贵也绝对对得起这个价钱。 有人一而再再而三的说,给国产一个机会,给铁马一个机会。我为什么要给这种骗子机会?手握南京军区的资源却出了一个根本不能用于训练的半成品,口口声声给我们许诺这个许诺那个却一个都没兑现,我们不惜一切代价支持却对批评视而不见还污蔑我们是拿了钱的水军,这种人应该被送去军法审判、以诈骗罪坐牢、以诽谤罪被起诉,而不是在这里替他回护。
这个理念不能改真是太蛋疼了...... 一不小心手贱点错了,本来想点探索理念的,结果却点成了扩张理念——谁叫他们头一个都是加殖民队的......但问题是已经不能改了,似乎只有修改才能解决这个问题,请问我现在该怎么办?
对EU4的初步印象 下载的是带DLC的汉化版,就是那个5号DLC颇让我在意。 作为个人爱好,进游戏后先看兵模和兵种组——后者令我颇有点失望,因为跟3代相比完全没有变化,不同的科技组有不同的兵种组,但非西方国家依旧坑爹,东亚顶级兵种也不过是线列步兵的水准——不过鉴于西化是必经之路,这一点我倒是可以接受,但是兵种上没什么创新真让我有点不能忍受,虽然很有各个文明的特色,但很多兵种都有凑名字的嫌疑,各级科技都会标明研究的是什么,我研究古斯塔夫步兵却因为是非西方科技组不能出,怎么想都很恶心。另:可以看哪几级科技出什么兵是个好设定。 兵模上,精致程度真是更上一层楼,P社在东亚士兵形象上终于下工夫了,3代简直可以说是惨不忍睹,P社看来是找出了新法子骗钱了。另外,拿破仑战争时期的法军兵模是船形帽,我总觉得怪怪的。 开局看了下大明,三藩之乱的吴氏大周、李自成大顺、张献忠大西的核心都有,我真心泪流满面啊!P社你总算认真点了!领土上,西南那一块被划给越南另不少人很不痛快,但我仔细查了新设定——省份历史后发现绝不是P社历史盲!在游戏开始前的1411年左右这块地被越南人打了下来,但是居然不到50年就消了核心,真是费解,但我已隐隐闻到新资料片的气味了,保不齐他们会不会再出个比1399大战役更提前的剧本呢(因为有朱元璋)? 大明的内政很蛋疼,史实证明大明就是被内耗给耗死的,这个P社进行了改良,起码派系不像3代那样啥都干不了,但由于明代庸主多,因此好顾问真心不能少,开局科技又差,不换成宦官上台你连个科技都研发不成(能力点好像必须一次性投入,不用宦官根本攒不够数),好在中国大陆不缺钱,好顾问应该还是雇得起的,不过技能2、3的顾问我还是肉疼,但总比3代好——看着那些个1、2、3星的顾问我更痛苦。 征兵省心啦,核心改成花点数造啦,任务也可以多选啦,外交和战争分数大改良我都很喜欢,但是理念组这个我倒是感觉好坏各半,国家专属理念绝对是好东西,因为不会占用理念格,但是理念组这个就值得商榷了,虽然使得可用理念数比3代多,但好像不能调整,这些重要的国家发展战略不能调整我总觉得太不合理。 另外科研我还是觉得有点不太满意,因为过去很重要的资金在本作失去了不少用途,顾问虽说贵了不少,但对于那些个富裕户来说也不是出不起,本来3代贸易打仗改革搞科技开理念就是为了赚更多的钱,但是4代更多的情况是有钱没点数,科技发展需要君主点数,而且不能持续投入,必须一次性攒够,这也太...... 宗教么,十字军没以前那么容易了,东方宗教好像也不能搞信仰守护者了,这方面的变动嘛——我玩的时候很少考虑宗教因素,该传教传教,该打被绝罚的就打被绝罚的,其他的也不好评判什么。 总体来说嘛,值得改进的太多太多,我更希望日后的版本能够大刀阔斧的改革,现在的版本远远谈不上完善。
MOD建议,利用游戏架构,完全可以制作出拿破仑时代的MOD 这个系统总觉得不适合模拟现代化战争(最怨念的是没飞机),但排枪时代应该是很合适的,而且根据此游戏出的古代战争的MOD也不是没有。 最近玩全面战争系列中毒很深,战国的MOD版本也有了,像样点的《兰斯》在战斗系统上也与这个极为相近,因此做一个欧洲排枪时代的MOD应该也是可行的,而且当时各个势力水平都差不多,把核心全放在打仗上也没问题,兵种也不算复杂,不过没有海军系统略硬伤。
谁能说一下3.02里爆太平军需要什么条件? 1853年刚刚血战日本割下九州,点满4个陆军科技,刚好两次流感大流行把觉醒度堆到4,怎么不像传说中那样觉醒度高于3就爆太平军哪?我就指望这个来赚研究点呢!难道是我手贱把太平天国运动镇压的缘故? 附:打了补丁后大清似乎比3.01难了一点,俄国把满洲拉进势力圈后外东北就损失了,可我之间由于先把与俄国的关系拉到满,导致现在想靠焦点冲突来夺回外东北的计划泡汤——好感第二的列强英国只有7、80点,未必愿意支持我......
悲剧啊,我的2001悲剧了 装2001的老电脑抽风了,好不容易修了以后发现2001进不去了...... 进程表里虽然可以看见,但就是进不去游戏啊!其他诸如编辑器倒是没什么问题,只是检查虚拟光驱时发现原版的ISO不能正常检测了,最关键的AD2001Menu.exe成了不能点的白框框,其他的文件也没法查看了,总是提示我查看光驱里是否有盘...... 这可真是不妙,也不知道是哪里坏了,如果原版的ISO坏掉的话我只怕还要重新下载......谁知道是怎么回事就说一下吧。
刚刚下载了DH1.03补丁,谈谈感受 据说这个补丁还只是BETA版,正式版还会有新内容吗? 玩DH当然首选一战剧本,果断选袁凯凯,发现他的位子被云南的唐继尧给顶了......在一堆认识或不认识的旗子中翻出五色旗后,发现国家并不是完全统一的,南方和西部都有一些割据势力,从这里可以看出制作组加强了对中国历史的考证,虽不敢说还原的完全正确,但这种态度还是值得赞许的。然后在开局就弹出“二次**结束”事件,终于北洋系也有了历史事件啊! 再说科技组,中国各势力中还是北洋最高,而且终于不是一水的2了,不错不错。还增加了几个新科技组,北洋可玩度进一步上升!此外在科研成就上也做了一定调整,增加了几个蓝图,而且可以立刻就进行基建(上一版的相关科技可是没研发出来的!)。 部队嘛,科技直接1907年步兵,但手上的部队还是要升级,那两只莫名其妙的空军也被取消了,毕竟北洋没这么新潮,空军要到1917年才会组建呢,不知道本作中北洋的空军科技组要到什么时候出。但考虑到飞机这种嗡嗡叫的玩意在一战中后期才彰显作用,没有这方面的科技组也没什么要紧。 接下来是外交。本来想向几个割据势力开战,哪知外交显示是同盟关系,而且开局钱太少不能解除......某太阳国也是不能宣战的(有互不侵犯条约),谁叫袁凯凯跟脚盆关系不一般呢。宣战终于不坑爹了!再也不用看那坑爹的好战度的脸色了,想宣就宣,不费事!要明白,1.02版我玩到1921年终盘都没宣成哪。 新增了一个1945年和日俄战争、瓜分波兰这两个剧本,其中1945年跟过去的末日是不一样的,讲的是轴心国最后的垂死挣扎。 好,最后再说说以前喜欢玩的CHC。由于1.02版的猥琐的添油战术使得CHC很难再像其他版本那样开局就大肆扩张,而莫名其妙的科技组更是让DH中的CHC成了“军阀收容所”。这个问题似乎在新版本中没有得到多大改善(汉冶萍公司、汉阳兵工厂等等),不过CHC的困境在于资源奇缺,科技组神马的反倒不那么重要了。
接下来怎么干好一点呢? 用的版本是决战,,用CHC西征,结果西安事变提前爆发(4月),刚吃下去的地统统吐了出来,果断东征阎老西,在36年吞并阎老西的地盘、工业和科技组(阎老西的科技组真心一般)后工业值升到28,能开发两个科技的感觉就是爽快!生产部队的效率也高了。 AI没调太高,37年6月时脚盆国宣战,面对着脚盆40个步兵师我果断没跟着常凯申共同抗战,万幸一直到了10月日本都没有向我宣战,而且没有登陆的迹象,天天看着山东的国军挨着日本不痛不痒的轰炸,华北方向的日军兵力下降到不到10个师,正好国共和平协议到期,我要不要再度西征呢?而且目前应该重点发展什么科技呢?
115,你妹啊! 今年真是不幸的一年,没有最坑爹只有更坑爹,自打115改用手机绑定,漫画下不成了,游戏找不到了,神马资源都浮云了。我真心佩服国内各个网络大佬,你们不遗余力地榨取广大网络用户的剩余价值,泰然自若地伤害我们的感情,你们的腰包越来越鼓,我们使用网络却越来越困难,你们用各种脑残游戏毒害广大青少年,你们用各种手段搜刮广大玩家的钱财,你们用各种壁垒限制广大用户的选择权......作为一个网民我真是忍够了! 唉唉,虽然广大网友已经放出转存大法,只可惜在115那敏锐的眼光之下只一夜的功夫这个漏洞就宣告封死,你们平时也不见效率有这么高啊?!这回一竿子打翻了一大片,不知有多少人要受此影响。 去你妹的王二雷,去你妹的马化腾,去你妹的115,去你妹的无良企业! 附:对我来说真是坑爹的一年,坦克世界越玩越贵,光荣使命掉足胃口后又被顾凯狠狠坑了一回,奥运会开幕式看得提不起劲,COD竟然让腾讯代理了,三国志12恶评如潮,浣熊市行动是个什么JB玩意,最后想下个游戏漫画神马的你个115还给我来这套,115若是完蛋也是活该啊!
吼吼,发个福利,PS2大战略电击战的周边——虎式纸模型! 看图片的话成品效果相当不错,而且页数很少(图纸6页说明书1页),打印成本不会过高,不过我还没开工,具体制作效果如何就不得而知啦。 地址如下:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2F115.com%2Ffile%2Fbeosngpr&urlrefer=6279fda7ab5ebb8af78900eca05f30cc
求日语帝翻译。。。。。。 目前还没有27话放出,在日站上也只找到很少的相关介绍,在小强事件后双叶等人又会开展新的练习,只是具体内容看不懂。。。。。。 标题为“ナビゲーション”,接下来的介绍是: 「そっか そうだよね…。ぴかりは いつも近くにいてくれるって言ってたもんね」 冒头は爱に「光が居ないとダメ」と指摘される双叶から。双叶ショック。 ダイビング部二日目はナビゲーションの练习。细かい说明のコマなど。 无事に练习が终わり、次は実践の场面。ここは双叶1人でやりきる事に。 いつの间にか光が居なくなり、パニくる双叶。でも、教えを守りでみんなと合流。 実は光はわざと隠れてて、双叶の行动を见守ってた。最后の部分も素晴らしかったです!次回へ続く。 如果用GOOGLE翻译等翻译工具自然是很方便,但那个效果可是有目共睹的。。。。。。 大概是说大木双叶要在没有小光的帮助下进行练习,本话似乎会很有趣。
联机模式中的兵种图 这个是在超级大本营上找的,东西不错,就是那个“特殊兵种”让我大惑不解,望高人解读。
转帖:二战 HCT 彩色高清纪录片 先放出一段来,德国坦克跑得倒不算慢。音乐也不错,不知是什么曲子。 转自英雄连吧:http://tieba.baidu.com/p/1297016136
GBA大战略中的中国武器 想做这个专题不是一天两天了,就为大家全面解说一下GBA大战略中我国的武器吧。同时也盼望着能有更好的新作出现。 陆军篇:59式坦克该坦克是T-54A坦克的国产型号,此后我国还发展了59-1、59-2、59-2A和59D等改进型号。59式坦克在我国作战序列内占据着极为重要的地位,不仅拥有着超过万辆的产量,还经受了严酷的战火考验。时至今日,解放军的装备序列内仍然有数千辆59式服役。 在我国坦克技术尚未得到发展的年代,59式坦克是很长一段时间内保卫国家的唯一可靠力量,随着岁月流逝,59式也渐渐变得落后,但这款功勋坦克还会在人民军队的装备序列内存在很长一段时间。 在游戏中该坦克比其他国家的初始坦克都弱了一截,毕竟是第一代坦克,在性能上与第二代坦克存在一定差距,况且前苏联在后来发展的T-55都要比59式更加完善。我国对59式进行了大量的改进,其中我国装备的59D坦克是目前最为先进的改进型,不过很明显的是,这位驰骋了半个多世纪的老将已经难以适应现代的战场环境了。加装了L7型火炮并加装了反应装甲的59D坦克,在火力上有着与三代坦克对抗的实力,不过防护上有所差距。 其实在游戏制作时期我国就已经装备了二代坦克88式和准三代96式,不过不知是何原因没有收录,甚为遗憾。
求助!谁知道这是哪部动画? 无意中找到了这幅图,看着实在是太熟悉了!可就是想不起来是她是谁(TOT)。。。。。。只知道应该是个很经典的动画,望知情者告知。 附图
NDS没有二战题材的《大战略》,但却有《装甲元帅》! 作为一个替代品,《装甲战略》还是多少有一点MD《大战略2》的味道的。比如武器进化、六角地图等。战斗画面也勉强可以接受(坚持玩MD作品的玩家想必不会放在心上吧,呵呵),航空单位可与地面单位同处一格,是个很好的设计。唯一的缺陷是速度不够快,但也没有到不能接受的地步。无图无真相,放个图片给大家看看。
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