马基雅维利张 马基雅维利张
关注数: 9 粉丝数: 300 发帖数: 12,785 关注贴吧数: 15
落后国家的开化机制还有没有更理想一点的设计? 无聊时翻阅了一个论坛上讨论KOEI和P社之间差异的帖子,在这里就不讨论“历史逻辑”派和“英雄史观”派路线的优劣性了。 不过有个人提到VIC2的缺点时倒是给了我启示:未开化国家不停扩张就能攒点数开化扩张,这不是扯淡么——任何国家的近现代化都应该建立在国家建设之上逐步实现的。 POD这个MOD虽然号称全面,但是我不是很喜欢单纯只是增加改革项目的做法,不过历史告诉我们,近代化必然是全面而全方位的改革,原版那样凑够几项改革措施就攒满现代化进度的设计也不是很好。 基于历史现象来设计游戏机制无疑是P社颇为高明的做法,在这里也受到那位网友的启发,我认为开化机制不是凑够几项改革措施就完事的,近代化更多体现在内部建设方面,而且从游戏性的角度来看,不少开局缺乏各类决议加成的落后国家也必须度过一个相当长期的看海过程,既无趣又妨碍熟悉游戏。 去年沉溺于武士跌倒的加特林大战武士当中,发现这个游戏中也有可以借鉴的设计——现代化度。 现代化度是游戏中解锁科技等级的重要指标,通过研发特定科技以及造建筑积累来获得。 ——但是很显然这样一套系统不适合直接生硬地移植,因为它不必考虑未开化国家和开化国家是两套系统——到现在我们都还发愁开化后到底能继承多少科技的问题。EU4倒是有土著改革的设计,但是土著也可改革完毕后研发主要的三大科技,不像VIC的未开化国家完全无法研发科技。前者还只是升级成本问题,后者就是能不能的问题。 VIC3还是遥遥无期的事情,开化机制涉及硬编码只怕也难以进行根本性修改,所以这篇文章其实也没啥意义。但是既然是玩游戏的感悟,也不妨把自己的想法跟大家分享一下: 改革仍然照我过去的方案分为两大类四种:即陆军——海军改革和政治——经济改革,可以看作是未开化独有的小科技树,其加成要比西方国家的单项科技大一些。 改革变成了线性发展而不是随便凑几项就成,而且改革本身不再增加西方化进度,只能提供积累西方化进度的各项增益。 未开化国家可以通过改革建造独有建筑、建设工厂、铁路等措施来积累现代化进度,但是需要军事和内政改革各一种全部改革完毕才能完成西方化。 最后,部分内政改革措施在开化后会保留在改革栏目中。 识字率、人口和国土面积仍然影响改革和现代化进程的快慢,大国转型的速度自然比小国家慢上不少。
本期战报:P社官方掉节操啦 不用看翻译,图片本身信息量就十分惊人啦。 不过“The great Chinese victory in todays dev MP”怎么听都有一种奇怪的感觉...... Today was MP day for HoI 4, as wednesdays tend to be. This time I decided to play as China to get some action early on with the very likely invasion from a militarily superiour Japan. I was not dissapointed; Japan, lead by none other than TheLetterZ started by demanding my nortern areas. I accepted their demands to buy myself some more time to set up defenses along the large river cutting across my territory just below the bottle neck as well as putting some troops in my harbors to defend against naval invasions. I did not manage to buy a lot of time, but with the help of my brethren in the Chinese minors their progress was slow over land. Their attempts as naval invasions were beaten back, though some took a lot of effort. After about a year of fighting they had managed to take all of People Republic of China (who were fighting with me in my faction) and were starting to push further inland. I did not have the troops to cover the entire front, and things were looking grim indeed. Nevertheless, Japans forces was spreading out over the ever expanding front, so I decided to try to make a push from the south. By some miracle (and a bit of help from two German light tank divisions sent as volunteers) I managed to break through at the coast. This gave me an amazing oportunity, if only I could hold that hole open. It worked gloriously, and this is the result:Thats right; the vast majority of Japans entire army was trapped! After this my effort was primarily on containing them as the lack of resources weakened them for me. About two months later it was little more than a mop up operation:By the end of the year Japan had suffered enormous losses, even compared to the technologically inferior China:
对《哥萨克》扩展包的两点个人感悟 P社放出1.14.3补丁后,目前来看这个版本暂时可以稳定一阵子了。不过这不意味着这个版本完美无缺,游戏新要素本身存在的重大问题恰恰暴露出来。 不过第一点还是说一下新版本给玩家带来的福利吧。玩家可以在附庸国领土上造兵是一个很神的设计,尤其是你拥有不同兵种组附庸的情况下——你可以在附庸国领土上征募其他兵种组的部队,不过花费的你自己的人力。另外,雇佣军仍然是你自己的兵种组。 我记得有位吧友已经发掘出了这个设定的玩法:附庸一个兵种强势而国力弱渣的国家,这样可以利用兵种优势来碾压别的敌人。这位吧友认为这是大明打穿游牧西化的最好手段:游牧在兵种不占优势的情况下很难与财力人力都是上乘的大明相对抗。 我个人认为这应该不算BUG,而是制作组有意为之(希望如此)。历史上不乏地域广袤民族复杂的庞大帝国,拥有一支作战风格与本土军队截然不同的地方军队的国家在欧陆风云所处的时代比比皆是:奥斯曼、奥地利、大明(如朵颜卫和土司兵等)......或者殖民国家在当地征募土兵;又或者直接在附庸国征兵以为己用。 因此这个设定有趣又不缺乏其合理性,希望P社不要在日后的版本修正中改掉。 所以目前的玩法就是尽可能附庸一些同时期兵种强势的国家,征募当地军队充实自己。但相应的缺点是由于各个科技组的科研效率不同,对于西欧科技组国家而言可能在后期科技上去之后便失去其意义。
高筑墙、广积粮、缓称王真是颠补不破的真理 新人开了一把就迷上了,但习惯帝战和拿战的系统之后再接触武家之殇感到十分不适应,尤其是使用某些传统部队较多的势力。 会津藩在玩第二把的时候尝试了一下,若不是《八重之樱》带来的情怀,我压根就不打算接触这个坑货势力。 乍一看,会津藩有很多传统部队的加成,但传统部队作为黄昏兵种,征募效率超低(2回合)不说,要求的建筑“道场”还会减宝贵的现代化程度。 为了发展,大家想必都是拼命地堆现代化,这势必造成传统部队的维护费用也会水涨船高,而敌人的火力可是逐渐加强的,这就使得相当一部分兵种基本丧失了使用价值。 因此会津的真正特色还是四大神兽部队,但是会津的初始加成没有一项是与现代化部队相关的......这些特色步兵又很贵,以至于我很长一段时间里部队都没能形成规模。 还是说说正题吧。“高筑墙、广积粮、缓称王”真心不是胡说八道,第一把玩的是萨摩藩,功名十字路选择尊王,于是乎所有做大了的佐幕派一致向我开战,出了帕洛特炮和跪射后根本不怕这些渣渣,但是海上却饱受敌人各种军舰的骚扰和登陆。 由于一开始没规划好怎么搞建设(平衡现代化和快乐度真的太难),以至于功名十字路了收入也不过7、8千的样子,海军科技一点没升,一旦敌人封锁航路炮击港口就只有临时抱佛脚造船仓促上阵,其结果自然也是可以预见的啦。 痛定思痛,并结合262的视频后得出结论,“高筑墙、广积粮、缓称王”(很重要所以我再说一遍),在内部建设不充分的情况下不要急急忙忙当出头鸟。这一作的科研效率不比帝战可以多管齐下,海军这种烧钱货没出先进战舰之前你连数量都未必玩得起。
将武器研制模板化是否可行? 当初看到关于坦克和飞机科技的开发日志时,曾经有人吐槽了一句令我影响深刻。 大概意思就是P社又陷入了那种机械化的历史观,坦克飞机的型号都是历史的真实型号(尽管很可能只是图标有差异而已),缺少拓展性。 而装备的改进则主要依靠作战经验进行调整,在日志中可以看出在和平时期经验不容易积攒,而且还会影响到装备的产能。 既然如此,为什么就不能设计为在研制设计阶段就微调坦克的火力、装甲、动力和可靠性,让玩家一开始就可以根据自己的战术战略需求定制装备呢? 说的再具体一点罢,装备的四围有一个基本数据上限,高级装备的四围要比低级的高一些,但是就像升级加点一样,提供一个较少的浮动值在研制阶段就可以制定好模板微调装备性能,这样再研制完成阶段后就能让自己的装备拥有更突出的性能特点——如高度强调火力或防护或机动性,而不是投入使用后才能根据需要改进。 ——从目前的开发日志来看,这一设想的部分内容是由科技组承担的,不同的研发部门为装备提供不同的特性。不过个人认为装备性能特点本质上是战略需求和性能取舍造成的结果,而不是某个设计部门的“特色”。 不过鉴于眼下科技组没有等级概念,其作用主要是加快研发速度和为装备提供加成效果,因此本人的设想也并不一定就合理,在这里还请各位指正吧。 最后,谢绝水贴分子和喜欢说“应该去论坛发”的家伙。
这时候,成不成立拜占庭都不重要了 玩希腊当然是冲着重建拜占庭这一大挑战去的,但是实际接触之后感觉这个隐藏国家也就是看上去很美好而已——人口、资源、民族、识字率四大硬伤全齐活了。——没有看过其他人的战报,因此在巴尔干半岛上跟土耳其人撕逼了半个多世纪...... 之所以推进如此之慢原因如下: 1、希腊早期实力不足以对抗奥特曼,拉英国人下水往往来不及追加新要求就替我议和了。 2、土耳其人不掉下列强反而好对付——没什么盟友,被拉进势力范围才是麻烦事,最糟糕的是被北德给拉了,所幸土鸡刚刚被我暴打一顿后一夜回到解放前,外交关系清零后顺利拿下色雷斯。 3、兵员太少,没有想到过靠英国吃海外殖民地的战术,以至于后来的地盘被列强们吃干净,我没有发展空间了。 所以说,在磕磕绊绊打到上面这个版图后,我终于有点难以为继的感觉:成立不成立拜占庭,似乎已经不重要了。 这个时候的希腊只不过是个排名14的次强,因为没人没原料,工业是死活发展不起来,我仅仅只是借大战的机会当过一回列强第八,但是那时候又没有收复全部核心点不了决议——考虑到游戏时间和发展难度,如果变身拜占庭没有什么特别的好处的话也就算了,土耳其人的比例太高以至于我取代土鸡成了头号危机冤大头。 玩VIC不同于EU,基础实力本身就是个硬指标,如果不是剑走偏锋式打法,就算是打成这个版图,依旧只是个二流国家而已。
来来来,让我们看看这个不太一样的世界 刚刚下载了EU4转VIC2的转档器,不得不说就完善度而言,绝对要比EU3转档器好得多。 该转档器支持EU4最新的1.92版本和VIC2的3.03版本,通过生成MOD的方式还可以继承核心,主要国家的决议也会存在,因此放心不会出现过于奇葩的状况,但是——毕竟1821到1836年间有15年的空窗期,所以说地图并不是完全的一致,另外,作者基于EU4为绝大多数国家均设计了各种不同政体下的旗帜。 按照欧陆风云4贴吧的人的说法,科技、识字率与可接受人口是与EU4的科技等级、基建和可接受文化密切相关的,本人经实证之后发现的确如此。因此强烈建议各位玩家将EU4玩到大后期并搞好内部经营再进行转档。——转档后的效果。嗯,讨厌的次国家没有了,识字率也有亮点,但是有一点很悲剧:主流只有满人了,因为EU4里的文化机制里大清只有满文化可以接受。——欧洲形势基本没有大的变化,但是并不是没有可以注意的地方,俄奥开局就会撕逼大战。——开局的列强......个人认为可能还是有BUG,因为列强排名和国家排名不是完全一致。——注意,除了极个别科技组国家外,基本上转档过来的落后国家均自带3个改革,开局还可以自带炮兵。——嗯,土著还是一方势力呢,不过均被判定为原始国家......——日本并不是统一的状况,而且我觉得这个识字率很历史不是么
就更新日志来看,也没见天朝坦克加强什么嘛 看起来增加的主要是坦克的火力,至于防护什么的则是一点没见修改...... - Chinese ZTZ-85-IIA penetration increased from 18 to 19 AP. - Chinese ZTZ-85-III penetration increased from 21 to 22 AP. Tanks with AP increasing to 16: - Chinese ZTZ-59-IIA (+1) - Chinese ZTZ-85-II (+1) Tanks with AP increasing to 17: - Chinese ZTS-63-II. (+2) - Chinese ZTQ-62G. (+1) 看上去倒也诱人,但是105/115mm普遍得到加强,在防护没有变化的情况下也谈不上什么优势。 唯一值得称道的好消息是59指挥坦克终于TMD降价了。 此外火箭筒和无坐力炮的射程威力得到不少提升,坦克面对的威胁也更大了。 REDFOR RPG-7/Type 69 (all 525m variants except RPG-7VR) range increased from 525m to 700m. - REDOFR RPG-26 range increased from 525m to 700m. - Chinese PF-89 range increased from 525m to 700m. - Chinese Type 69-III range decreased from 875m to 700m - RPG-75 AP power incresed from 12 to 15 accuracy reduced from 50% to 40% - RPG-18 AP power reduced from 17 to 15 - RPG-7VR accuracy incresed from 40% to 50% - Type 69-I AP power incresed from 17 to 20 - Type 69-III AP power incresed from 16 to 23 - Tank hunter teams with RPG accuracy increased to 70% - REDFOR Type 78 RR range incresed from 1225 to 1400m - REDFOR Type 56 RR range incresed from 1050 to 1225m 相比之下,北约虽然也有提升和改动,但是步兵反坦克武器依然要比华约苦逼不少,尤其是M72A4,威力仅仅加强到可怜的16,但是射程反而被削减到五百余米。
刚刚看的冥王计划的感想 游戏里有多屌炸天那是有目共睹的,正好近期老版的漫画也有资源了,于是找来看看——尼玛动画制作组的改编完全可以说是颠覆性的啊! 老实说要不是这个漫画时隔20余年后推出了续作——当然不是高屋这个坑货执笔——这部潦草作品就确实很难跟OVA相比。 大体上呢,主线结构没有做出太大的改动,都是说幕后主使妄图利用“借尸还魂”的伎俩操纵全世界,主角用生命粉碎阴谋的故事。但是具体到情节部分可以说是完全不同的。 原作漫画只有一卷,到后期我们才能感觉到高屋先生的画风算是进步了一点,那时候的高屋刚刚出道,单就作品本身而言不仅虎头蛇尾,情节和机体都谈不上上乘。如果不是OVA和机战游戏,我可能很容易就忽略掉这么一部作品。 再看OVA制作阵容时我有点小震惊。监督平野俊贵,人设菊池通隆(麻宫骑亚),都是很有成就的动画业者。平野俊贵的《吸血姬美夕》是其最具代表性的作品,此外改编幅度较大的《女恶魔人》我也很喜欢(永井豪原作很瞎狗眼,故事独立性也不够,不看《恶魔人》根本就不懂),此外诸如《魔法骑士》、《魔术快斗》(今年要再出一个TV版)、《破邪大星弹劾凰》等都是很有名的作品。麻宫骑亚则是以美少女的绘制而见长,其代表作是《魔法阵都市》,此人还参与了许多经典动画的制作,实力自然不俗。 有这么有才气的人打底,化腐朽为神奇也是意料之中的。 首先,主人公形象和背景改动很大,原版漫画的开场真是老套透顶,主角莫名其妙的被怪蜀黍拉来当壮丁,再配合偶尔会画崩的脸,怎么想都不会给高分。(前期与后期形象的对比真可说是天壤之别,不过看完结篇和前面的部分似乎不是一个时期画成) OVA的时长有限,不大允许长篇大论,制作方进行了极大的改动,开头就把主人公置于一个极端的处境——被绑架和虐待,被父母抛弃,还被告知自己过去的一切都是个谎言,自己除了战斗别无出路,这样的改编加强了戏剧性冲突感,使得主角一开始就蒙上了浓厚的悲剧色彩。而主人公两个人格之间的相互斗争这个部分也得到了强化,使得整个故事更加精彩有趣。 二是加强反角塑造,并将每个反派角色都与故事主题“冥王计划”紧密相连,没有什么所谓的龙套,男女主人公和与其战斗的敌人都是幕后主使计划中的一部分,也是幕后主使性格的映射。原作虽然也是这么个脉络,但是没什么特别鲜明的反派形象(只有寥寥几个龙套),与反派悲剧性个个不输男女主角的OVA相比就有些不如了。 三么,故事背景的修改,更加出色的机体设计,以及经典的配乐等等,都是使得OVA出彩的重要因素,因为原作的苍白,反而使得制作组有了更大的发挥空间,不得不说动画制作人员真是妙笔生花的能手。 考虑到当时的高屋先生是个新人,有不足之处在所难免,主要问题就是经验不足,情色情节喧宾夺主且过于刻意,还不如全力去丰富剧情。机体设计上功力略有不足,当然这个缺点他在日后的作品中逐步改进了。 漫画也好,动画也罢,讲好一个故事,塑造能给予人深刻印象的人物,这是创作的基本原则。看完结篇的篇幅很不小,画风进步很大,感觉应该是作者后来将故事内容补齐的,而续作的内容跟完结篇可以说是紧密相连.......总之当中内情有知道者还是敬请告知吧。 附:虽然说早些年就有人看过原作漫画,但奈何很多年都见不到资源,近期看到这部漫画甚为高兴,翻译者的吐槽也很有看点,虽然漫画谈不上很优秀,但是能了却一个心愿,这本身是很值得庆贺的。
转载:《钢铁雄心4》开发日志4,欢呼四大军事学说回归! 开发日志4—陆军学说 Hello! It's time for another Hearts of Iron 4 Developer Diary, and this one is about Land Doctrines. For HoI4, we are leaning more towards the Doctrine paths you may remember from HoI2 than the mix-and-match of HoI3. We have 4 main mutually exclusive Doctrine paths which nations can research. Each path also has one or more mutually exclusive choices to further differentiate the doctrines and sub-doctrines. Because we are still pre-alpha, I can't really describe exactly what each tech in the tree does at the moment; this can and will change as we implement, test and iterate over them. I can describe the general idea behind each path and choice so hopefully you will understand what we are aiming for. Mobile Warfare: This path focuses on mobile mechanized units and is the default German path. Armour and motorized/mechanized units will have the largest gains in this path. It also reduces the planning time needed before you can launch an attack. This path is somewhat frontloaded with early bonuses. The first branching in this tree allows you to choose between Mobile Infantry or Armour as your main focus. While Mobile Infantry isn't as effective in combat, it is cheaper and can be used in greater numbers, so it could be an alternate strategy for Germany, or be used by a less industrially powerful nation. The second split offers the choice between switching over to a defensive posture (maximizing Manpower gains) as Germany historically did, or continuing to develop offensive mobile doctrines. And yes, we know Blitzkrieg wasn't a formal doctrine, but the mishmash of innovations and new techniques that the Germans used is popularly known as such, so we roll with it. Superior Firepower: This is the American default path. This doctrine focuses on big, well-equipped, but expensive divisions and gains a bonus when fighting in areas with friendly air superiority. The first split offers the choice between adding more support units to each division, or focusing on independently deployed support brigades. The second split will let you pick between Airland battle (for increased cooperation with the air force for combat support) or Shock and Awe (which keeps the majority of your focus on ground-based firepower). Grand Battleplan: This could be thought of as the traditional doctrine path, and is the default choice for Britain, France, Italy, and Japan. This doctrine path gives you larger planning bonuses and boosts Infantry and Artillery. It is a bit weak on the offence to begin with, but has some defensive bonuses. The split offers the choice between increased offensive potential and steadily improving all unit types with the Assault path, or focusing heavily on Infantry with the more frontloaded Infiltration path. Mass Assault: The default doctrine for the USSR and China. It focuses on using large amounts of Manpower and offers increased morale and reinforce-speed. The early techs give some defensive bonuses and Infantry/Militia boosts. The first path decision here offers either continuing with the same methods with Mass Mobilisation (the mass use of Infantry and Militia) or adopting the innovative Soviet Deep Battle doctrine, which makes use of the modern tools of war and boosts the capability of Armour, artillery, and mobile units. You may notice from the image that the Mass Mobilisation path is shorter than the others. This is because it's more of a series of stopgap measures for nations in dire straits than a real doctrine, and we want to encourage nations to swap out of it when/if their situation improves. "Swap out of it?" I hear you say. Yes, you can change your Doctrine path if you want. This will come at a cost. There will be a period of disorganisation for your army based on how far into your previous path you were and on the size of your army, so it's likely not something you want to do when things are going very poorly in the middle of a war. However, you do not necessarily start from scratch in your new Doctrine path: Several techs are shared between the paths, and if you switch to a path which includes a shared tech you have already researched you will start at that point in the new tree. Ok, that's about all for this DD, start trying to guess the tech names based on their icons!
发点感受,居然没有人玩美洲印第安的 征服天堂DLC也发行一段时间了,大家都在哀叹殖民不给力了,居然没有谈论主角——北美土著的。 本作的北美印第安人的可玩性毫无疑问是大大加强了,虽然仍然免不了看海,但是独有的系统使得土著有着截然不同的玩法。 1444年开局,无截图——因为我第一次玩土著,势力选择易洛奎人,《帝国时代3》里唯一有火炮的土著民族,游戏里也有独有理念,大多是军事和扩张加成,考虑到未来会与殖民者及其他土著的冲突,这样的好战民族倒也是个不错的选择。 进入游戏后发现,北美印第安人的悲催程度远远超出了中、南美的印第安同胞们:政体是十分落后的部落文明,宗教是原始的图腾崇拜,科技是低的发指的350%,限于政体不能制造战争理由和联姻等等......总而总之,西化和改革政府是唯一出路,不可能像其他地区那样可以慢慢来。 不过新系统也给北美印第安人们很多优势:建筑极为便宜而作用极大,通过土著改革的版面也可以获得极高的加成,外交改革里还有加殖民队的选项,可以让我们抢在殖民者前面先占领一大片肥地。土著们造兵便宜,养兵也便宜,配合军队上限+10的建筑,即使是一地小国也可以攒出1万以上规模的部队。 虽然土著不能制造各种战争理由(想吞地只能刷任务),但是这不意味着外交就不重要,哪怕是初来乍到的殖民者,也不要自恃科技优势去跟各种同盟硬碰硬——如果部队规模不够,随便哪个联盟过来几万人也够你喝一壶的——别忘了土著的军队上限很高。 本人目前刚刚改革政府,从部落政体转变为君主制,虽然改革会失去过去的加成,但跟获得的好处相比简直不值一提。1444年开局到跟殖民地国家接壤,大约花费一百年时间,改革政府只需花费十余点点数就可以让自己的科技基本与西方科技组邻居看齐,接下来等待一下点选几个理念盖点建筑让科技差距拉开两级左右就可以西化了。改革完毕的土著可以正常建造各类建筑,利用等级差距来欺负原来的土著同胞也问题不大,所以说土著什么的也不是不能玩嘛。
对EU4的初步印象 下载的是带DLC的汉化版,就是那个5号DLC颇让我在意。 作为个人爱好,进游戏后先看兵模和兵种组——后者令我颇有点失望,因为跟3代相比完全没有变化,不同的科技组有不同的兵种组,但非西方国家依旧坑爹,东亚顶级兵种也不过是线列步兵的水准——不过鉴于西化是必经之路,这一点我倒是可以接受,但是兵种上没什么创新真让我有点不能忍受,虽然很有各个文明的特色,但很多兵种都有凑名字的嫌疑,各级科技都会标明研究的是什么,我研究古斯塔夫步兵却因为是非西方科技组不能出,怎么想都很恶心。另:可以看哪几级科技出什么兵是个好设定。 兵模上,精致程度真是更上一层楼,P社在东亚士兵形象上终于下工夫了,3代简直可以说是惨不忍睹,P社看来是找出了新法子骗钱了。另外,拿破仑战争时期的法军兵模是船形帽,我总觉得怪怪的。 开局看了下大明,三藩之乱的吴氏大周、李自成大顺、张献忠大西的核心都有,我真心泪流满面啊!P社你总算认真点了!领土上,西南那一块被划给越南另不少人很不痛快,但我仔细查了新设定——省份历史后发现绝不是P社历史盲!在游戏开始前的1411年左右这块地被越南人打了下来,但是居然不到50年就消了核心,真是费解,但我已隐隐闻到新资料片的气味了,保不齐他们会不会再出个比1399大战役更提前的剧本呢(因为有朱元璋)? 大明的内政很蛋疼,史实证明大明就是被内耗给耗死的,这个P社进行了改良,起码派系不像3代那样啥都干不了,但由于明代庸主多,因此好顾问真心不能少,开局科技又差,不换成宦官上台你连个科技都研发不成(能力点好像必须一次性投入,不用宦官根本攒不够数),好在中国大陆不缺钱,好顾问应该还是雇得起的,不过技能2、3的顾问我还是肉疼,但总比3代好——看着那些个1、2、3星的顾问我更痛苦。 征兵省心啦,核心改成花点数造啦,任务也可以多选啦,外交和战争分数大改良我都很喜欢,但是理念组这个我倒是感觉好坏各半,国家专属理念绝对是好东西,因为不会占用理念格,但是理念组这个就值得商榷了,虽然使得可用理念数比3代多,但好像不能调整,这些重要的国家发展战略不能调整我总觉得太不合理。 另外科研我还是觉得有点不太满意,因为过去很重要的资金在本作失去了不少用途,顾问虽说贵了不少,但对于那些个富裕户来说也不是出不起,本来3代贸易打仗改革搞科技开理念就是为了赚更多的钱,但是4代更多的情况是有钱没点数,科技发展需要君主点数,而且不能持续投入,必须一次性攒够,这也太...... 宗教么,十字军没以前那么容易了,东方宗教好像也不能搞信仰守护者了,这方面的变动嘛——我玩的时候很少考虑宗教因素,该传教传教,该打被绝罚的就打被绝罚的,其他的也不好评判什么。 总体来说嘛,值得改进的太多太多,我更希望日后的版本能够大刀阔斧的改革,现在的版本远远谈不上完善。
刚刚下载了DH1.03补丁,谈谈感受 据说这个补丁还只是BETA版,正式版还会有新内容吗? 玩DH当然首选一战剧本,果断选袁凯凯,发现他的位子被云南的唐继尧给顶了......在一堆认识或不认识的旗子中翻出五色旗后,发现国家并不是完全统一的,南方和西部都有一些割据势力,从这里可以看出制作组加强了对中国历史的考证,虽不敢说还原的完全正确,但这种态度还是值得赞许的。然后在开局就弹出“二次**结束”事件,终于北洋系也有了历史事件啊! 再说科技组,中国各势力中还是北洋最高,而且终于不是一水的2了,不错不错。还增加了几个新科技组,北洋可玩度进一步上升!此外在科研成就上也做了一定调整,增加了几个蓝图,而且可以立刻就进行基建(上一版的相关科技可是没研发出来的!)。 部队嘛,科技直接1907年步兵,但手上的部队还是要升级,那两只莫名其妙的空军也被取消了,毕竟北洋没这么新潮,空军要到1917年才会组建呢,不知道本作中北洋的空军科技组要到什么时候出。但考虑到飞机这种嗡嗡叫的玩意在一战中后期才彰显作用,没有这方面的科技组也没什么要紧。 接下来是外交。本来想向几个割据势力开战,哪知外交显示是同盟关系,而且开局钱太少不能解除......某太阳国也是不能宣战的(有互不侵犯条约),谁叫袁凯凯跟脚盆关系不一般呢。宣战终于不坑爹了!再也不用看那坑爹的好战度的脸色了,想宣就宣,不费事!要明白,1.02版我玩到1921年终盘都没宣成哪。 新增了一个1945年和日俄战争、瓜分波兰这两个剧本,其中1945年跟过去的末日是不一样的,讲的是轴心国最后的垂死挣扎。 好,最后再说说以前喜欢玩的CHC。由于1.02版的猥琐的添油战术使得CHC很难再像其他版本那样开局就大肆扩张,而莫名其妙的科技组更是让DH中的CHC成了“军阀收容所”。这个问题似乎在新版本中没有得到多大改善(汉冶萍公司、汉阳兵工厂等等),不过CHC的困境在于资源奇缺,科技组神马的反倒不那么重要了。
GBA大战略中的中国武器 想做这个专题不是一天两天了,就为大家全面解说一下GBA大战略中我国的武器吧。同时也盼望着能有更好的新作出现。 陆军篇:59式坦克该坦克是T-54A坦克的国产型号,此后我国还发展了59-1、59-2、59-2A和59D等改进型号。59式坦克在我国作战序列内占据着极为重要的地位,不仅拥有着超过万辆的产量,还经受了严酷的战火考验。时至今日,解放军的装备序列内仍然有数千辆59式服役。 在我国坦克技术尚未得到发展的年代,59式坦克是很长一段时间内保卫国家的唯一可靠力量,随着岁月流逝,59式也渐渐变得落后,但这款功勋坦克还会在人民军队的装备序列内存在很长一段时间。 在游戏中该坦克比其他国家的初始坦克都弱了一截,毕竟是第一代坦克,在性能上与第二代坦克存在一定差距,况且前苏联在后来发展的T-55都要比59式更加完善。我国对59式进行了大量的改进,其中我国装备的59D坦克是目前最为先进的改进型,不过很明显的是,这位驰骋了半个多世纪的老将已经难以适应现代的战场环境了。加装了L7型火炮并加装了反应装甲的59D坦克,在火力上有着与三代坦克对抗的实力,不过防护上有所差距。 其实在游戏制作时期我国就已经装备了二代坦克88式和准三代96式,不过不知是何原因没有收录,甚为遗憾。
首页 1 2 下一页