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拷打一下你游极其逆天的烟雾弹(光幕)视野遮蔽 先讲一下这个视野遮蔽是什么,就是你在游戏里,在你人物模型或者摄像机视野被烟雾弹(令光幕or沙猫q大招边缘)遮蔽,你的整个屏幕会被遮住,类似闪光弹的效果。 恕我直言,卡丘的视野遮蔽机制非常的垃圾,先说一个点,视野遮蔽机制完全就不该出现在卡丘这么个第三人称tps上,tps本身,视角和人物模型就有一定的错位,卡视野本身就是一个玩法,这与视野遮蔽机制完全相悖。在fps里,因为人物模型与摄像头位置一致,使用视野遮蔽可以限制部分混烟的行为防止烟内可以看到烟外,但你卡丘是tps,本来到处都在卡视野,怎么到烟又换想法了?而且部分fps中,视野遮蔽也不像卡丘完全什么都看不到,起码还能看见自己附近的位置(类似中了芙拉维娅的q)。 还有一个问题,就算你加视野遮蔽,按理说,要么我以人物为基准,要么我以摄像头为基准,你卡丘呢,好家伙,两个都来是吧。 这导致一个问题,就是烟幕遮蔽的范围会比实际上的效果更大,所有人在混烟时会在烟幕边缘被长时间的致盲,致盲的范围比烟更大,同时烟幕会形成一个类似单向烟的效果,既烟幕并没有遮蔽人物模型,但从一个方向看视角会被遮蔽,从另一个视角则不会,只能单方面挨打,同时这会导致视角极其不顺畅,尤其在烟幕边缘打架时,你突然莫名其妙就什么都看不见了,真的非常恶心。沙猫为什么这么强,就是因为这破机制。 要我说,这机制就该直接删了。
你游这个ch,疑似没有学过数学 但凡学过初中数学,都填不出这么离谱的数值,我就从一个简单的角度,讲一下现在大狙为什么这么垃圾。 首先,衡量武器强度,最简单的方式就是dps了,但狙是拉栓打的,覆盖整个弹匣的dps肯定低。我们可以观察到,狙在开镜到开枪时人物是不在弦化状态的,可以类比为全自动武器的持续输出状态,因此我们选择大狙开镜到开枪的时间来计算dps。(这里表格是阿b的up CINEZAR的) 以下计算均以满加点为前提。 粗略计算一下第一赛季的大狙,就按较为瞄准开镜一起算0.4秒,香奈美一枪178(话说具体数据记不清了),可以等效于445,对比表格,也就是说,狙在开枪的一瞬间,dps远高于其他武器,这就是大狙在第一赛季逆天强度的来源。 再稍微算一下第二赛季的大狙,如果不蓄力直接瞬,算0.4秒,香奈美的dps只有可怜的262,如果蓄力,就按0.7秒算,dps反而只有235,低于一众全自动武器的白板状态,甚至远低于那几个输出怪物。 而且别看262好像就差十几点dps的,要知道狙的大部分时间都在输出空窗期的,作为没有持续火力的武器,他的爆发dps甚至低于其他自动武器的常态dps,真不知道ch怎么平衡的,如果当前环境下,狙的强度要回归正常的话,爆发dps起码不能低于350(和一众一突持平),也就是说,香奈美无蓄力伤害要改到140才正常,也不知道你游这ch平衡的啥,目前这个大狙的强度某种意义上来说放上赛季都偏低了
战斗ai愚蠢的根本:危机值 NPC这么弱,很大程度上是因为,游戏有个很fw的设定,就是危机值,在战斗开始时,npc危机值较低,不会很积极的进行拉身位,躲攻击,攻击,放催破,即使放催破,也只会用一些低级催破,而只有npc被攻击并受到较大伤害后,才会更积极主动的进行战斗和策略。 但是事实上,这个设计是很鸡肋的,因为太吾目前的战斗系统和战斗机制,可以说是受伤越重,战斗力越差,尤其是玩家的攻速和提气架势回复速度很快,实际上一旦抢到攻击先手,配合狮子吼之类的功法,很容易变成催破连发,而npc在不断挨打下,只能一直开护体直到被打死,根本没多少机会进行攻击。 这样就导致了npc战斗力极低,因为太吾的战斗很大程度上是要抢先手,而NPC主动的把先手让了出来,加上npc多数没有boss那么厚的血量,导致很多时候根本没机会出手就被干掉了,想想看,如果游戏里掌门一开战就冲脸一阵狂a,提气架势一好就来一发大拙手或者化龙掌,压迫感是不是比现在高的多。 而且现在这个危机系统也很不符合武侠小说,为什么所以npc战斗都要从试探开始,按理来说,如果对上的是个同层次的高手,不应该一开始就用尽全力吗,不应该加个精纯的判定,或者真气的判定,只有在真气精纯远高于敌人的情况下才会用较低级的技能试探吗。 以及npc似乎不会主动去尝试卡攻击距离,我认为给npc加上这种机制是很有必要的。
你游这个平衡。。。 u1s1,狙加蓄力是没问题的,问题是,数值要咋给?你游这个ttk,说长在长ttk游戏里又比较短,说短又比短ttk游戏长的多,那么这个蓄力要怎么给数值? 如果蓄力时间大于步枪平均击杀的时间或连狙的击杀时间,那大狙有什么存在的战术意义?如果蓄力时间特别短,甚至接近瞄准时间,那这个削弱有什么意义? 其次,没蓄满的伤害要怎么给?如何平衡好瞬狙的收益?在很多情况下,给狙开枪的窗口时间并不多,如何让没蓄满的伤害造成一定消耗的同时又不会像现在那么致命? 蓄满的伤害要怎么给?在有蓄力机制的情况下,伤害数值是否要提高,以重新匹配开枪的风险与收益?在引入蓄力机制后,连狙位成为了主要的中远距离消耗角色,而游戏目前回复护甲的手段依然有限,有蓄力的情况下,同样时间被连狙抽两枪和被大狙打一枪没有太大区别,大狙的瞬间高伤害造成击倒的能力实际上并不比连狙的火力压制有更高的价值,其他机制不改,纯加个蓄力,不会导致大狙变成连狙的完全下位? 同时,在加入蓄力机制后,大狙的拉栓速度要怎么平衡,在开火风险提高收益下降的情况下,是否考虑加快拉栓速度和载弹量给大狙更多的开枪机会? 还有,大狙的近战能力要如何保证?在有蓄力机制的情况下,大狙已经无法在中远距离提供足够的压制力,那如果被近身,是否会出现完全无法还手的局面?是否有考虑回调大狙的肩射和快瞄? 卡作为爆破,是有明确的进攻防守方的,而蓄力机制的加入,极大限制了进攻狙,而防守狙某种意义上依然可以开出无损的第一枪,且在目前的机制下,蓄力的情况下横拉出掩体和已经架好的连狙大狙对枪是极度劣势的。在当前机制下,可以通过弦化骗枪瞬狙的方式反打,而在加入蓄力的情况下,保持开镜状态移动则会成为常态,那么游戏是否会对开镜状态下的移动能力进行调整?如果之后开镜下还是只能接近站桩式的移动,那么大狙还是干脆删了比较好。
太吾需要会和玩家主动对话的NPC 我就觉得神奇,仔细回想,太吾目前好像几乎没有普通NPC和玩家对话的场景,仅有的对话也是打开人物互动栏跳出来的随机语句,聊天更是单纯的加好感工具,没有和NPC的对话,对带入感的影响真的很大。 ----- 既然选择都有那么多过月事件,为什么就不能加个闲聊的过月事件,就放在待办事件里,是NPC主动向玩家发起的聊天。 闲聊的用处太多了,首当其冲就是加强带入感,让NPC会根据和玩家的关系,立场,名声好坏等和玩家产生不同的对话,稍微给玩家一点NPC是个人物的感觉。 其次,闲聊完全可以扩展NPC和玩家间的互动,比如说在玩家受伤时,NPC在聊天时有概率提出主动治疗玩家(和直接治疗区别开,这些效果都是聊天时随机产生的效果),比如说NPC会在聊天时主动向玩家指点武功,比如说NPC聊天时会和玩家一起吃东西,比如NPC会主动帮助玩家读书或者修复书籍,甚至会主动帮助玩家突破武功使突破会出现额外突破格等,太多了,完全可以作为一个能不断扩展NPC和玩家互动的系统。 再然后,闲聊完全可以作为让玩家了解NPC乃至参与NPC活动的媒介啊,像是NPC要吃东西,要治疗这种简单的需求,还有NPC可以向玩家聊到缺历练,玩家就可以提出将自己的历练给NPC或进行一次又额外历练加成的切磋,比如NPC可以向玩家提问要学哪类功法,玩家就可以提出建议让玩家定向学习某类功法。还有NPC可以向玩家讲述自己当前在做的事,比如现在在扫墓,现在在跟随某人,现在在向某某人寻仇,现在在拜访某人等等,而拜访玩家的NPC就会向玩家表达思念之情等,出现这些对话时也会出现一些特殊的交互选项,比如帮助寻仇,或者一同拜访某人等。 闲聊还可以和秘闻联动,NPC可以主动和玩家提及某些秘闻,并藉由秘闻来衍生出很多特殊互动,现在秘闻完全是干巴巴的,属于玩不玩都没什么影响的东西,这就能很好的提高秘闻的存在感。 闲聊甚至还能向任务系统扩展,像是鬼谷的那种由NPC需求产生的任务我觉得就很不错,玩家和NPC有目的的进行冒险交互,才能给玩家更好的带入感
睡不着,关于奇遇的小脑洞 之前看的一个说,拿太吾做肉鸽的帖,突然感觉,越想越有道理,那么有没有一种可能,这种肉鸽机制可以直接运用在奇遇系统里呢? 具体就是,添加大量的类肉鸽buff,这些buff在游戏文本上以玩家奇遇过程中碰到的各种遭遇,一次奇遇可以在中间和结尾获得两到三层的特殊状态,这些状态可以持续几个月到一年左右。 然后这些buff,可以有增益,有减益,buff设计可以套皮设计,比如说大幅提高某项战斗属性,大幅提高某项主要属性,大幅提高某几项武学或技艺资质,大幅提高某几项次要属性,额外的伤害加成,额外的减伤效果,提高某类武功的发挥度,催破必10层,降低提气架势消耗甚至不消耗提气架势,某条件下可以打断敌人催破之类的,以及对应的debuff,都加上,让玩家可以叠buff叠出巨离谱的效果,同时,越高级的外道巢穴,给的buff强度越高。 同时呢这些buff还可以用来加强NPC,让NPC以及战斗中的外道随机带上几个buff,让战斗的变数变大,也让高级NPC不至于那么拉。 而且过本也可以增加大量强随机格,比如说,某些随机格会让我们碰到其他来解决巢穴的NPC,之后这个NPC会暂时入队作为同道帮助战斗,之后可以获得很多好感;比如说会解救某些NPC,会得到NPC的报答,获得大量物品资源;比如说可以在低级巢穴里有小概率爆出超出世界进度的功法物品道具;比如说遇到前辈高人传授武功,提高内力,或者帮助修复书籍;比如碰到某些情况直接收服巢穴,等等等等,当然也要加一些不好的格子,比如碰到一些强度很高的敌人;比如碰到其他NPC劫道;或者碰到什么毒虫神物之类的;获得某些东西但严重受伤这样的。 把这些随机情况插入各种奇遇里,不然现在的奇遇,太无聊了,整一个流程都是一模一样的重复,没有给玩家任何重复游玩的动力,真的很无聊。 希望茄子能看到。
莫名其妙的万化十四剑(疑似机制错误) 逆万化的效果为,命中时取命中属性的最高一项,造成伤害时,取伤害属性的最高一项。 按照正常理解,应该是命中中的精妙加成取三项基础命中最大值为基底计算精妙,穿透中的破体破气取面板中的更大值为基底参与计算,这样这个特效才有意义。 而实际上是什么样呢,比较的是经过功法加成后的面板??然后将其中最高值覆盖到其他属性上??什么迷惑的计算方式。 最后就会发生这样的场景,由于万化只有精妙一项命中,所以最终三命中为0%力道 320%精妙 0%迅疾,也就是最大值一定是精妙,所以最后的3命中变成320%精妙的力道 320%精妙的精妙 320%精妙的迅疾,但是因为力道迅疾占0成,所以最后生效的还是精妙。 也就是说,取命中最大一项这个特效没有任何意义,你原本该是多少命中还是多少命中,不会出现我面板力道2000精妙500,最后用2000*320%的情况,还是原来的500*320%。 然后再说命中,也是取计算后的值,然后高的那个值覆盖掉低的那个值。但是,这没有任何意义啊,因为催破的伤害会根据内外伤的占比额外再乘一个系数,整一特效的唯一用处就是混伤的时候,只堆破体或只堆破气的伤害会比平均着堆高,问题是本来混伤就只有60%的总伤,调成纯伤又没有任何加成,完全就是一个白板特效。 如图所示,命中方面就是多了两不参加判定的意义不明的数,伤害方面就是原本55开功法,破气比破体高,就让破体和破气同一个数值。
yy了一套突破玩法的扩展 现在的突破,经常会让玩家陷入sl的魔窟,经过几次修改,依然没解决这个问题,要我说,现在这个突破机制,玩家sl是必然的,只有格子有60%的成功率,玩家就一点会sl。 那么我们就极端点,60%成功率会有人sl,那么20%的成功率绝对不会有人sl,那么以此可以衍生出一套突破玩法。 首先,突破几率整体大幅度下调,下3品50%基础成功率,中3品30%成功率,上3品10%成功率,同时调整悟性和造诣提供的成功率,低品给高的系数,高品给低的系数。 然后突破失败不再提供完备和覆辙格子,改为累计提供基础成功率,比如突破一个神一功法,一开始只有30成功率,失败一次之后下一次变成50%成功率,再突破失败下一次变成70%。 额完备和覆辙格子要怎么获得呢,我认为可以将其作为奇遇的奖励,比如城镇的各种比武大会,就能用来提供各类功法的完备格子,比如可以添加新的门派奇遇,就比如传功大会,门派比武大会之类的,用来提供本门功法的完备格子和额外突破成功率,又比如添加一些江湖奇遇,比如说遇到世外高人啊,看到剑痕石啊,看瀑布悟道啊之类的,都可以用来提供完备覆辙格子。 同时已突破完成同级别武功或更高级的武功之后也可以提供完备和覆辙格子以及额外成功率。 额基础成功率也可以扩展出一系列奇遇来让玩家探索,现在游戏不是有节气系统吗,就可以出一些特定时间才会随机刷新的奇遇,通过奇遇可以提升某一属性功法的成功率。 甚至可以以此机制扩展出更多建筑,除了现在的这些突破建筑外,还能添加提供完备格的建筑,走火入魔概率不受伤的建筑,提升某一功法属性的建筑,甚至还能结合地区剧情,让剧情结束给一个心材解锁提高某一门派武功突破成功率的建筑,让种田党能通过种田来轻松突破。 就想到这么多了,也不知道🍆能不能看到,对此有什么看法。
关于NPC的ai的一些建议 众所周知,太吾的NPC天天打架,尤其是低级NPC,动不动打的混死是伤,NPC打架的原因是NPC缺历练,而他们获取历练的方法有限,就老是打架。 ………… 我们可以针对历练为NPC添加更多的行动,但行动不是乱加的,首先应该考虑的是将NPC的行动绑定他们的身份。 应该给不同身份的NPC一些特殊的身份行动,并使这些NPC可以通过这些身份行动来获得历练,比如说乞丐下九流乞讨会获得历练,大夫治病可以获得历练。 而这套行动体系也能衍生到不同门派的特色上,成为类似门派任务的东西,如武当的道士会去各个地区做法事,降低当地人的入魔值,界青的杀手,会接到任务去无双等等。 此外还有一些更加丰富的NPC活动,比如说远足游历,让NPC游历各个城镇,也是很不错的历练获取方式。 ………… 除此之外,外道巢穴也应该作为游戏世界的一环,而不是简单的一个刷历练的副本。 我认为一个添加一些外道巢穴对当地NPC的辐射影响,如恶丐窝会导致附近的NPC可能会中毒,飞贼巢穴会使当地NPC随机失窃,悍匪砦会导致当地的NPC被袭击甚至被绑架。这样就能给玩家一些行侠仗义的动力,同时也能给予更多不同的特色奖励,如清理外道巢穴,到城镇会受到奖赏,如清理飞贼巢穴会获得部分被飞贼抢走的物品,如清理悍匪砦可以拯救出被抓走的人等等。 同时也能以此为基础增加更多NPC行动,如低级NPC被外道巢穴侵害后会去寻找一些有武力的NPC帮助,如城主之类的NPC会发起义士集结等奇遇,并且义士奇遇在一段时间后会消灭外道巢穴,如元山派的NPC会接到委托去清理某些外道巢穴,如一些正义感强的NPC在经过地区时会主动对巢穴进行讨伐,等等等等,就是把巢穴作为太吾世界生活的一环。 包括前面提到的NPC获得资源,也可以加到有关外道巢穴的行动中,比如NPC讨伐巢穴获得财物历练,NPC助纣为虐从当地人身上抢夺物品等等。
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