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果然还是NPC经历有意思 不想通关,武功也练完了,技艺也练满了,现在就卡在剑5,天天到处旅游,给老婆塞功法书技艺书切磋较艺让她学武功技艺,再关注一下亲友的生活,时不时帮朋友杀个仇人,帮兄弟介绍老婆啥的,帮朋友打点一下门派里的关系帮他升级啊,地图上看到漂亮的外道就绑来,感觉比天天练功打剑冢有意思多了。
拷打一下你游极其逆天的烟雾弹(光幕)视野遮蔽 先讲一下这个视野遮蔽是什么,就是你在游戏里,在你人物模型或者摄像机视野被烟雾弹(令光幕or沙猫q大招边缘)遮蔽,你的整个屏幕会被遮住,类似闪光弹的效果。 恕我直言,卡丘的视野遮蔽机制非常的垃圾,先说一个点,视野遮蔽机制完全就不该出现在卡丘这么个第三人称tps上,tps本身,视角和人物模型就有一定的错位,卡视野本身就是一个玩法,这与视野遮蔽机制完全相悖。在fps里,因为人物模型与摄像头位置一致,使用视野遮蔽可以限制部分混烟的行为防止烟内可以看到烟外,但你卡丘是tps,本来到处都在卡视野,怎么到烟又换想法了?而且部分fps中,视野遮蔽也不像卡丘完全什么都看不到,起码还能看见自己附近的位置(类似中了芙拉维娅的q)。 还有一个问题,就算你加视野遮蔽,按理说,要么我以人物为基准,要么我以摄像头为基准,你卡丘呢,好家伙,两个都来是吧。 这导致一个问题,就是烟幕遮蔽的范围会比实际上的效果更大,所有人在混烟时会在烟幕边缘被长时间的致盲,致盲的范围比烟更大,同时烟幕会形成一个类似单向烟的效果,既烟幕并没有遮蔽人物模型,但从一个方向看视角会被遮蔽,从另一个视角则不会,只能单方面挨打,同时这会导致视角极其不顺畅,尤其在烟幕边缘打架时,你突然莫名其妙就什么都看不见了,真的非常恶心。沙猫为什么这么强,就是因为这破机制。 要我说,这机制就该直接删了。
你游ch是懂做活动的 天天惦记着那比随机😅,好端端的不恶心玩家一下就不舒服,福袋整个随机,20%人奖励会比其他玩家多1倍以上,抽奖币整个随机,笑脸能缺7 8个,奖池限定金无保底比红都难抽,之前签到活动最后一天6%概率什么都没有。就喜欢皮一下是吧
是不是该把狙的肩射改回来了 连狙的阴间散射都回调了,副武器也削废了,1.5倍镜也废了,弦枪沙鹰手喷也没了,是不是该把肩射给回来了
你游延迟补偿机制是不是改了啊 怎么今天上去感觉栓狙手感非常奇特,原先栓狙,只要在敌人快撞上准星的时候开枪,就刚刚好能打中,现在就是一直空枪,反而开枪前要往敌人身上甩一下才能打中,而且有好几枪我明明感觉没甩到反而还打中了,但是进靶场中级,打那些移动靶却还是原来那个手感,敌人快撞上准星就能打中,不知道有没有人和我有一样的感觉
这双倍节奏还不简单 啥都能出破节奏,建议ch直接按之前充值记录,氪过的档位直接把双倍奖励给了,然后之后对应档位就不给双倍得了。
我觉得,ch根本没意识到弦化的问题到底在哪里 弦化的问题是那破弦枪吗? 弦枪那么恶心,问题是因为退出弦化开枪太快? 弦枪抽搐那么恶心,根本原因是进入弦化毫无过渡,导致hitbox位置瞬变。 站立进弦化,从正面看,人物会瞬间侧身层一条线,这条线的位置会在原先人物的左侧位置,这导致一个问题,就是弦化瞬间人物位置发生了一个瞬间变化,这导致敌人根本无法正常瞄准弦枪的敌人,瞄准弦化的敌人就打不到正常状态的敌人,瞄准正常状态的敌人就打不到弦化的敌人。 从侧身看,弦化的问题同样明显,弦化状态下人物是站直的,而正常状态下,人物移动和攻击时身体会有个巨大的倾斜,这就导致,从侧面看,弦化和正常状态下上半身位置偏差巨大,弦枪抽搐的人相当于上半身在不断瞬移,无法给玩家一个清晰的目标。 飘飞这个问题就更明显了,飘飞时人物整个体态瞬间改变,而且还是以身体中线翻转,这意味着瞄准敌人上半身和下半身位置也是无过渡的瞬间变化,这才导致无法正常打中鲤鱼打挺的敌人而被恶心。 总的说下来,弦化的问题明显应该对进入弦化的过渡进行改变,同时应该让进入退出弦化状态下hitbox有一个顺滑的位置变化,而不是现在这种给退出弦化抬枪加一个cd
白墨最大的问题是q技能 这赛季玩下来,能明显感觉到白墨超模,但是实际体验,配合白墨喷子定位,我倒不觉得白墨问题最大的是伤害太高,而是白墨q的cd太短了,短到白墨的各种行动,几乎没什么决策成本,短到非探测手段,已经难以掌控白墨的动向并反制。 我觉得要削白墨,要么保留伤害,把q的cd直接加到40秒,击倒和击杀刷新,要么就简单直接的砍伤害,砍到像s2那样白墨正面对枪对不过,只能靠机动性偷袭。
没人感觉,卡丘的人物模型比hitbox大了一圈吗 经常会出现,感觉打中了却没命中的情况,尤其是打贴墙的敌人,这种感觉非常明显,搞的我现在不瞄到敌人正中心都不敢开枪
活动结束前能肝到多少魔方 rt,沉了,不知道能不能抽到关岛
至少要买3皮肤,我的钱包受到巨大的挑战 昨天返场才刚氪了花园的泳装,这下又要氪了
你游这社区环境真神奇 狙加点爆头伤害就立马出来一堆人🐶叫,却从来不说狙拉栓+开镜要2秒,够步枪打一梭子了
感觉给这掌门拍一下可得劲了 这属性真逆天
非太吾产业是不是能加点功能 就给各个门派产业地格加上各种建筑,然后地格上的人不会挤在一起,而是分布在不同建筑里,然后再给各个建筑加一点小功能这种
设定目标距离来力! 兜兜转转还是回到原来的样子,快进到自动攻击回归
这次更新,最值得在意的点,其实是 NPC会攻击外道并与外道战斗了。 这意味着螺舟已经在尝试给NPC增加新的NPC行为了,那么我们可能在未来看到更加生动的NPC行为和有趣的行动日志了。 话说既然现在NPC都会和外道战斗了,以后感觉可以加上NPC可以主动讨伐外道抄袭,然后靠这套机制来控制外道的刷新和规模,甚至可以将NPC参与外道作为玩家和更多NPC发生互动的契机,或成为NPC之间结成关系的契机。
你游这个ch,疑似没有学过数学 但凡学过初中数学,都填不出这么离谱的数值,我就从一个简单的角度,讲一下现在大狙为什么这么垃圾。 首先,衡量武器强度,最简单的方式就是dps了,但狙是拉栓打的,覆盖整个弹匣的dps肯定低。我们可以观察到,狙在开镜到开枪时人物是不在弦化状态的,可以类比为全自动武器的持续输出状态,因此我们选择大狙开镜到开枪的时间来计算dps。(这里表格是阿b的up CINEZAR的) 以下计算均以满加点为前提。 粗略计算一下第一赛季的大狙,就按较为瞄准开镜一起算0.4秒,香奈美一枪178(话说具体数据记不清了),可以等效于445,对比表格,也就是说,狙在开枪的一瞬间,dps远高于其他武器,这就是大狙在第一赛季逆天强度的来源。 再稍微算一下第二赛季的大狙,如果不蓄力直接瞬,算0.4秒,香奈美的dps只有可怜的262,如果蓄力,就按0.7秒算,dps反而只有235,低于一众全自动武器的白板状态,甚至远低于那几个输出怪物。 而且别看262好像就差十几点dps的,要知道狙的大部分时间都在输出空窗期的,作为没有持续火力的武器,他的爆发dps甚至低于其他自动武器的常态dps,真不知道ch怎么平衡的,如果当前环境下,狙的强度要回归正常的话,爆发dps起码不能低于350(和一众一突持平),也就是说,香奈美无蓄力伤害要改到140才正常,也不知道你游这ch平衡的啥,目前这个大狙的强度某种意义上来说放上赛季都偏低了
步枪爷就是爷,快进到二次元pubg 这个平衡,蚌埠住了,单说狙削弱和步枪增强,单独拿出来都是很正常的改动,捏麻麻的一起上是吧,你游是懂平衡的 现在ttk直逼pubg,还是只有中近距离战斗的pubg,狙变成纯小丑,敢露就大残,一枪没爆头就只能狼狈逃窜,即使打中了别人也屁事没有,出去狙一枪自己快死了对面甲都没破 步枪更是重量级,对枪直接相互融化,不说我以为打cod呢,快进到两边直接焊在墙边卡视角,谁先漏谁死
战斗ai愚蠢的根本:危机值 NPC这么弱,很大程度上是因为,游戏有个很fw的设定,就是危机值,在战斗开始时,npc危机值较低,不会很积极的进行拉身位,躲攻击,攻击,放催破,即使放催破,也只会用一些低级催破,而只有npc被攻击并受到较大伤害后,才会更积极主动的进行战斗和策略。 但是事实上,这个设计是很鸡肋的,因为太吾目前的战斗系统和战斗机制,可以说是受伤越重,战斗力越差,尤其是玩家的攻速和提气架势回复速度很快,实际上一旦抢到攻击先手,配合狮子吼之类的功法,很容易变成催破连发,而npc在不断挨打下,只能一直开护体直到被打死,根本没多少机会进行攻击。 这样就导致了npc战斗力极低,因为太吾的战斗很大程度上是要抢先手,而NPC主动的把先手让了出来,加上npc多数没有boss那么厚的血量,导致很多时候根本没机会出手就被干掉了,想想看,如果游戏里掌门一开战就冲脸一阵狂a,提气架势一好就来一发大拙手或者化龙掌,压迫感是不是比现在高的多。 而且现在这个危机系统也很不符合武侠小说,为什么所以npc战斗都要从试探开始,按理来说,如果对上的是个同层次的高手,不应该一开始就用尽全力吗,不应该加个精纯的判定,或者真气的判定,只有在真气精纯远高于敌人的情况下才会用较低级的技能试探吗。 以及npc似乎不会主动去尝试卡攻击距离,我认为给npc加上这种机制是很有必要的。
今天怎么回事 我打一把,捡到一个什么道具(没来得及看清楚),电脑直接蓝屏了
你游这个平衡。。。 u1s1,狙加蓄力是没问题的,问题是,数值要咋给?你游这个ttk,说长在长ttk游戏里又比较短,说短又比短ttk游戏长的多,那么这个蓄力要怎么给数值? 如果蓄力时间大于步枪平均击杀的时间或连狙的击杀时间,那大狙有什么存在的战术意义?如果蓄力时间特别短,甚至接近瞄准时间,那这个削弱有什么意义? 其次,没蓄满的伤害要怎么给?如何平衡好瞬狙的收益?在很多情况下,给狙开枪的窗口时间并不多,如何让没蓄满的伤害造成一定消耗的同时又不会像现在那么致命? 蓄满的伤害要怎么给?在有蓄力机制的情况下,伤害数值是否要提高,以重新匹配开枪的风险与收益?在引入蓄力机制后,连狙位成为了主要的中远距离消耗角色,而游戏目前回复护甲的手段依然有限,有蓄力的情况下,同样时间被连狙抽两枪和被大狙打一枪没有太大区别,大狙的瞬间高伤害造成击倒的能力实际上并不比连狙的火力压制有更高的价值,其他机制不改,纯加个蓄力,不会导致大狙变成连狙的完全下位? 同时,在加入蓄力机制后,大狙的拉栓速度要怎么平衡,在开火风险提高收益下降的情况下,是否考虑加快拉栓速度和载弹量给大狙更多的开枪机会? 还有,大狙的近战能力要如何保证?在有蓄力机制的情况下,大狙已经无法在中远距离提供足够的压制力,那如果被近身,是否会出现完全无法还手的局面?是否有考虑回调大狙的肩射和快瞄? 卡作为爆破,是有明确的进攻防守方的,而蓄力机制的加入,极大限制了进攻狙,而防守狙某种意义上依然可以开出无损的第一枪,且在目前的机制下,蓄力的情况下横拉出掩体和已经架好的连狙大狙对枪是极度劣势的。在当前机制下,可以通过弦化骗枪瞬狙的方式反打,而在加入蓄力的情况下,保持开镜状态移动则会成为常态,那么游戏是否会对开镜状态下的移动能力进行调整?如果之后开镜下还是只能接近站桩式的移动,那么大狙还是干脆删了比较好。
请教一下问题 ak47夜愿这个皮肤,有没有什么比较好看的贴纸的方案啊。
太罪恶了,青🐺主 太吾世界竟有如此邪恶之人
算算日子,差不多这几天就要发饼了 大伙猜猜这次伴随地区剧情更新的是什么功能
你游怎么就喜欢出这种粪怪 让你打柱子,不打爆直接全屏高伤害aoe,柱子又放半空中技能打不中,然后时间给的又少,柱子血又厚,搁这恶心人是吧
有没有人和我一样觉得cs2移动手感很奇怪 那些什么压枪手感变化,subtick啥的,我都还能适应,就这个移动的感觉,真的是说不上来的奇怪,大概描述一下,就是感觉人物不是在走,而是在滑步,一直飘着走的感觉,而且有比较明显的加速度的感觉,不知道有没有人和我有一样的感觉。
游戏的模型渲染以后可能会改吗 立绘l2d都挺好看的,在渲染这拉了跨真的可惜,明明这个建模精度也很不错的
这才是我想要的秘闻 蛐蛐太吾感偷我武当弟子的东西,一定要出重拳!
今天去参加活动的xdm 快去狠狠地拷打🍆,顺便问他秘闻2.0什么时候才能做出来
我终于知道香奈美女仆问题出在哪了 就是那个安全裤,太长了,直接露出来了给人一种穿裤子而不是穿裙子的感觉
这蓝老头加强给我看笑了 这数字,🐶看了都摇头
下个月更武当和狮相 武当,天下无敌呀
太吾需要会和玩家主动对话的NPC 我就觉得神奇,仔细回想,太吾目前好像几乎没有普通NPC和玩家对话的场景,仅有的对话也是打开人物互动栏跳出来的随机语句,聊天更是单纯的加好感工具,没有和NPC的对话,对带入感的影响真的很大。 ----- 既然选择都有那么多过月事件,为什么就不能加个闲聊的过月事件,就放在待办事件里,是NPC主动向玩家发起的聊天。 闲聊的用处太多了,首当其冲就是加强带入感,让NPC会根据和玩家的关系,立场,名声好坏等和玩家产生不同的对话,稍微给玩家一点NPC是个人物的感觉。 其次,闲聊完全可以扩展NPC和玩家间的互动,比如说在玩家受伤时,NPC在聊天时有概率提出主动治疗玩家(和直接治疗区别开,这些效果都是聊天时随机产生的效果),比如说NPC会在聊天时主动向玩家指点武功,比如说NPC聊天时会和玩家一起吃东西,比如NPC会主动帮助玩家读书或者修复书籍,甚至会主动帮助玩家突破武功使突破会出现额外突破格等,太多了,完全可以作为一个能不断扩展NPC和玩家互动的系统。 再然后,闲聊完全可以作为让玩家了解NPC乃至参与NPC活动的媒介啊,像是NPC要吃东西,要治疗这种简单的需求,还有NPC可以向玩家聊到缺历练,玩家就可以提出将自己的历练给NPC或进行一次又额外历练加成的切磋,比如NPC可以向玩家提问要学哪类功法,玩家就可以提出建议让玩家定向学习某类功法。还有NPC可以向玩家讲述自己当前在做的事,比如现在在扫墓,现在在跟随某人,现在在向某某人寻仇,现在在拜访某人等等,而拜访玩家的NPC就会向玩家表达思念之情等,出现这些对话时也会出现一些特殊的交互选项,比如帮助寻仇,或者一同拜访某人等。 闲聊还可以和秘闻联动,NPC可以主动和玩家提及某些秘闻,并藉由秘闻来衍生出很多特殊互动,现在秘闻完全是干巴巴的,属于玩不玩都没什么影响的东西,这就能很好的提高秘闻的存在感。 闲聊甚至还能向任务系统扩展,像是鬼谷的那种由NPC需求产生的任务我觉得就很不错,玩家和NPC有目的的进行冒险交互,才能给玩家更好的带入感
听不到自己的枪声怎么回事 更新之后就变成这样了,听不到自己的枪声,一点都没有,甚至连开枪抛壳掉地上的声音都听得到,就是听不到自己的枪声,别人的枪声也听得到
都在讲万化,我也来yy一个万化特效 正练:万化十四剑发挥十成后,获得三层效果:大幅减少施展的非万化十四剑催破功法的提气架势消耗,并使功法施展时的威力加上万化十四剑的威力,持续直到功法施展结束;万化十四剑发挥十成之后,根据上一个施展的非万化十四剑催破功法的属性,提升自己所有对应属性功法的威力(10%),持续直到战斗结束。 逆练:万化十四剑发挥十成后,获得三层效果:敌人施展功法后,根据敌人功法威力(30%功法威力)累积提升万化十四剑的威力,持续直到战斗结束,根据敌人施展功法的属性,提升自己相同属性功法的威力(10%),持续直到战斗结束。
想限制弦化连狙很难吗? 加个设定,弦化状态下难以转向转镜头,你看看还会有几个弦化连狙
强烈要求进化模式加强蓝老头 看看进化里的蓝老头,什么玩意,重击一段才2700?你这砍的死啥啊,我有一局叠出来最高一段还暴击的重击也就7700多伤害,简直被时空爆杀,而且进化模式里面,点了生存的僵尸血厚的一匹,人直接站你脸上卡位硬a都能a死你,点了进攻的僵尸移速又贼快,加上终结者重击速度又快,然后蓝老头重击又慢,手还短,跑的还慢,僵尸随便溜,而且这个大招,你是在搞笑吗,一段800,10级强化大招就最后多了一段1500的,还有贼长的前摇,啥玩意,你看看时空那技能,位移弥补容易被溜的问题,重击速度比终结者更快,10级更是有高贵的隐身,对比之下蓝老头简直比超级兵还超级兵,你起码要加一下伤害,重击一段起码给3500吧,而且还得加移速和攻击距离,以及你那个逼大招,一段给1500不行吗?
真的不能改改这逼渲染吗 好好的模型,好好的立绘,这么会看起来这么丑
睡不着,关于奇遇的小脑洞 之前看的一个说,拿太吾做肉鸽的帖,突然感觉,越想越有道理,那么有没有一种可能,这种肉鸽机制可以直接运用在奇遇系统里呢? 具体就是,添加大量的类肉鸽buff,这些buff在游戏文本上以玩家奇遇过程中碰到的各种遭遇,一次奇遇可以在中间和结尾获得两到三层的特殊状态,这些状态可以持续几个月到一年左右。 然后这些buff,可以有增益,有减益,buff设计可以套皮设计,比如说大幅提高某项战斗属性,大幅提高某项主要属性,大幅提高某几项武学或技艺资质,大幅提高某几项次要属性,额外的伤害加成,额外的减伤效果,提高某类武功的发挥度,催破必10层,降低提气架势消耗甚至不消耗提气架势,某条件下可以打断敌人催破之类的,以及对应的debuff,都加上,让玩家可以叠buff叠出巨离谱的效果,同时,越高级的外道巢穴,给的buff强度越高。 同时呢这些buff还可以用来加强NPC,让NPC以及战斗中的外道随机带上几个buff,让战斗的变数变大,也让高级NPC不至于那么拉。 而且过本也可以增加大量强随机格,比如说,某些随机格会让我们碰到其他来解决巢穴的NPC,之后这个NPC会暂时入队作为同道帮助战斗,之后可以获得很多好感;比如说会解救某些NPC,会得到NPC的报答,获得大量物品资源;比如说可以在低级巢穴里有小概率爆出超出世界进度的功法物品道具;比如说遇到前辈高人传授武功,提高内力,或者帮助修复书籍;比如碰到某些情况直接收服巢穴,等等等等,当然也要加一些不好的格子,比如碰到一些强度很高的敌人;比如碰到其他NPC劫道;或者碰到什么毒虫神物之类的;获得某些东西但严重受伤这样的。 把这些随机情况插入各种奇遇里,不然现在的奇遇,太无聊了,整一个流程都是一模一样的重复,没有给玩家任何重复游玩的动力,真的很无聊。 希望茄子能看到。
你游这操作手感,我只能说,感觉不如和平只因 玩了你游之后,我才明白了,tx把只因的操作手感调教的多么的好,以及一个垃圾的操作手感,对游戏会有多么毁灭性的打击。 以及你手感差就算了,为啥建模这么丑,厨力都不知道该厨什么。
回坑玩家,有些疑问 话说cf的爆头判定是不是有问题,感觉头的判定比看起来小一点,实战中经常出现对着头打了2 3枪,准星都在头上,也出了命中判定,但是最后就是打胸打手,只有瞄着头顶才是稳定爆头? 然后我玩火麒麟,就感觉很奇怪,有的时候点射就很稳,但是有的时候一开枪整个屏幕都在震,这是什么情况? 个竞无敌时间是怎么算的啊,感觉不论是自己还是敌人,有的时候一复活还没动作就一下被打死了,有的时候又打了好多枪没伤害。 以及为什么经常会出现敌人向一个方向走然后突然以非常快的速度的改变方向,一瞬间能拉3 4个身位,这是我网卡了吗? 还有我看主播玩生化,可以看到幽灵血条,但是我自己玩就看不到,是要装什么戒指吗? 然后那个生化能升级那个模式,一开始不是要选生存还是攻击,这两个具体是什么加成啊,感觉没什么区别。 然后打生化有的时候也会出现,对着一个幽灵打了半天,准星红了但是没有出戒指那个命中判定,也没有爆伤害数字,那这种情况我到底是打中了还是没打中。 还有虚空终结者,他那个传送目标点到底是什么标定方法啊,经常就是传送目标点根本不是我瞄准的地方,特别是有高低层的地形,一直给我定位到下层,有的时候又会定在顶上,就很奇怪。
标题五个字 好一个🍆,ea时期那些什么门派大较遇到门派前辈指点武功,武林大会观战灵光一闪学会武功怎么全删了,好端端的随机内容你给他删了干嘛,搞的现在奇遇打过一次就再也不想打了。
新时代太吾励志姐 之前帖子里看到一个NPC,乞丐出身,19岁成为掌门弟子,没想到还真给我碰到了,乞丐出身,27岁成为武当掌门,走上人生巅峰。
为什么茄子就不直接给ai设置一套战斗模板 就像隔壁觅长生一样,直接给每个门派设计几套战斗模板,然后NPC就按固定的套路战斗,不是战斗力比现在强多了。
太逆天了,神女绝音 碰到个暗主抢了本神女绝音,过月被他袭击,一发天地笑50000动心,直接给我满血秒杀了,我直接当场传剑。
关于异疆邪教 现在不是出了参考奇遇参加的NPC的提示嘛,就看到异疆邪教除了被抓的NPC之外还有3个其他的NPC有参加,那些参加的其他NPC是来干什么的啊
莫名其妙的万化十四剑(疑似机制错误) 逆万化的效果为,命中时取命中属性的最高一项,造成伤害时,取伤害属性的最高一项。 按照正常理解,应该是命中中的精妙加成取三项基础命中最大值为基底计算精妙,穿透中的破体破气取面板中的更大值为基底参与计算,这样这个特效才有意义。 而实际上是什么样呢,比较的是经过功法加成后的面板??然后将其中最高值覆盖到其他属性上??什么迷惑的计算方式。 最后就会发生这样的场景,由于万化只有精妙一项命中,所以最终三命中为0%力道 320%精妙 0%迅疾,也就是最大值一定是精妙,所以最后的3命中变成320%精妙的力道 320%精妙的精妙 320%精妙的迅疾,但是因为力道迅疾占0成,所以最后生效的还是精妙。 也就是说,取命中最大一项这个特效没有任何意义,你原本该是多少命中还是多少命中,不会出现我面板力道2000精妙500,最后用2000*320%的情况,还是原来的500*320%。 然后再说命中,也是取计算后的值,然后高的那个值覆盖掉低的那个值。但是,这没有任何意义啊,因为催破的伤害会根据内外伤的占比额外再乘一个系数,整一特效的唯一用处就是混伤的时候,只堆破体或只堆破气的伤害会比平均着堆高,问题是本来混伤就只有60%的总伤,调成纯伤又没有任何加成,完全就是一个白板特效。 如图所示,命中方面就是多了两不参加判定的意义不明的数,伤害方面就是原本55开功法,破气比破体高,就让破体和破气同一个数值。
有没有人知道云游僧给书是个什么机制啊 sl了小几十次了,可以明显感觉到,有几个功法反反复复出现十几二十次了,有几个功法只出来过一次
指点流巅峰:寻仇指点流 发现一个神奇的玩法,我称之为寻仇指点流。 正常情况下,由于不能让亲朋好友集中,难以达到最大指点效率,但是今天,我绑完然山掌门又放了之后,发现一个神奇的玩法。 在被NPC寻仇之后,你的亲朋好友会不远万里的来解救你,这时,你只要在原地不走,就会有大量亲朋好友集中在一个地方,而且不论门派,可以集中所有门派的好友,指点效率极高,同时,来解救你的好友还会给你挡刀,并不会让寻仇的NPC马上和太吾打起来,更是延长了这个指点的时间。
提醒一下这位xd 这位xd,你的帖子不知道为啥回复不了
yy了一套突破玩法的扩展 现在的突破,经常会让玩家陷入sl的魔窟,经过几次修改,依然没解决这个问题,要我说,现在这个突破机制,玩家sl是必然的,只有格子有60%的成功率,玩家就一点会sl。 那么我们就极端点,60%成功率会有人sl,那么20%的成功率绝对不会有人sl,那么以此可以衍生出一套突破玩法。 首先,突破几率整体大幅度下调,下3品50%基础成功率,中3品30%成功率,上3品10%成功率,同时调整悟性和造诣提供的成功率,低品给高的系数,高品给低的系数。 然后突破失败不再提供完备和覆辙格子,改为累计提供基础成功率,比如突破一个神一功法,一开始只有30成功率,失败一次之后下一次变成50%成功率,再突破失败下一次变成70%。 额完备和覆辙格子要怎么获得呢,我认为可以将其作为奇遇的奖励,比如城镇的各种比武大会,就能用来提供各类功法的完备格子,比如可以添加新的门派奇遇,就比如传功大会,门派比武大会之类的,用来提供本门功法的完备格子和额外突破成功率,又比如添加一些江湖奇遇,比如说遇到世外高人啊,看到剑痕石啊,看瀑布悟道啊之类的,都可以用来提供完备覆辙格子。 同时已突破完成同级别武功或更高级的武功之后也可以提供完备和覆辙格子以及额外成功率。 额基础成功率也可以扩展出一系列奇遇来让玩家探索,现在游戏不是有节气系统吗,就可以出一些特定时间才会随机刷新的奇遇,通过奇遇可以提升某一属性功法的成功率。 甚至可以以此机制扩展出更多建筑,除了现在的这些突破建筑外,还能添加提供完备格的建筑,走火入魔概率不受伤的建筑,提升某一功法属性的建筑,甚至还能结合地区剧情,让剧情结束给一个心材解锁提高某一门派武功突破成功率的建筑,让种田党能通过种田来轻松突破。 就想到这么多了,也不知道🍆能不能看到,对此有什么看法。
这次更新最逆天的改动 最逆天也是最垃圾的改动就是,NPC指点不生成书。 就目前这个游戏机制,要弄一本完整的书异常困难,有的时候连正逆练都凑不齐,现在指点不刷书,一些功法整个门派只有正练或者逆练,甚至整个门派都没有书,真是逆天改动
列文虎克回来了 只能说,铸剑真成叠叠乐了。 正练还是兵器解封,区别是可以同时解封三把兵器,并且解封之后即使不用也会有效果,也就是可以同时叠3层buff。 逆练是获得和正练效果一样的buff2层,如果七元属性正确的话,效果翻倍,以及鱼肠貌似不能叠了。 还有就是,所有的2品加威力的功法加的威力都上调了。 那么理论上,铸剑的一次攻击可以吃到6层buff。
新版本bug 出现过奇怪的bug,战斗中队友用防御指令,然后队友会直接消失不见,并且之后人物就无法移动了
怎么减速游戏中的各种光效 被各种瞎眼光效恶心,感觉这游戏跟枪的难度90%都在从那一堆逼特效里面分辨敌人
这什么逆天宣发 展会前一天晚上宣发,这谁知道啊,话说吧里有吧友去看过吗,不会整个吧没一个人去过吧
什么时候实装村民身份啊 我看势力界面都已经加进来了
关于NPC的ai的一些建议 众所周知,太吾的NPC天天打架,尤其是低级NPC,动不动打的混死是伤,NPC打架的原因是NPC缺历练,而他们获取历练的方法有限,就老是打架。 ………… 我们可以针对历练为NPC添加更多的行动,但行动不是乱加的,首先应该考虑的是将NPC的行动绑定他们的身份。 应该给不同身份的NPC一些特殊的身份行动,并使这些NPC可以通过这些身份行动来获得历练,比如说乞丐下九流乞讨会获得历练,大夫治病可以获得历练。 而这套行动体系也能衍生到不同门派的特色上,成为类似门派任务的东西,如武当的道士会去各个地区做法事,降低当地人的入魔值,界青的杀手,会接到任务去无双等等。 此外还有一些更加丰富的NPC活动,比如说远足游历,让NPC游历各个城镇,也是很不错的历练获取方式。 ………… 除此之外,外道巢穴也应该作为游戏世界的一环,而不是简单的一个刷历练的副本。 我认为一个添加一些外道巢穴对当地NPC的辐射影响,如恶丐窝会导致附近的NPC可能会中毒,飞贼巢穴会使当地NPC随机失窃,悍匪砦会导致当地的NPC被袭击甚至被绑架。这样就能给玩家一些行侠仗义的动力,同时也能给予更多不同的特色奖励,如清理外道巢穴,到城镇会受到奖赏,如清理飞贼巢穴会获得部分被飞贼抢走的物品,如清理悍匪砦可以拯救出被抓走的人等等。 同时也能以此为基础增加更多NPC行动,如低级NPC被外道巢穴侵害后会去寻找一些有武力的NPC帮助,如城主之类的NPC会发起义士集结等奇遇,并且义士奇遇在一段时间后会消灭外道巢穴,如元山派的NPC会接到委托去清理某些外道巢穴,如一些正义感强的NPC在经过地区时会主动对巢穴进行讨伐,等等等等,就是把巢穴作为太吾世界生活的一环。 包括前面提到的NPC获得资源,也可以加到有关外道巢穴的行动中,比如NPC讨伐巢穴获得财物历练,NPC助纣为虐从当地人身上抢夺物品等等。
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