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给太吾的一些建议:让玩家看到这个世界。 很多人抱怨,正式版的太吾世界是死的,一方面是正式版加入了剧情之后,太吾变成了剧情驱动游戏,导致玩家的自由度大幅下降;另一方面则是,玩家很难看到这个世界发生了什么,没几个玩家愿意点进NPC的经历。 ………… 所以,我们应该优化游戏和玩家的交互,藏起来的内容不是内容。 ………… 1.在交互窗口显示NPC当前行动目的。 首先,在游戏里,NPC是有明确的行动目的的,比如抢奇书,比如寻仇,那么为什么要把这些东西只放在NPC经历里,而不是直接摆出来给玩家看呢?当玩家点进一个NPC的对话界面的时候,应该直接在上面的窗口显示NPC当前的行动趋势。比如寻仇,比如思念某人前来探望,比如听闻某地的见闻之后决定前去游览等等,即使无所事事都可以随便放几个文本进去,就该让玩家看到。 ………… 2.在UI里区分提示NPC的行动目的。 其次,在列表里就应该让玩家能一眼看出NPC在干什么以及NPC和玩家的关系。在地块人物列表里,除了NPC身份姓名以外应该给玩家提供更多信息,像是NPC的行动目的,就可以通过边框体现,比如抱着攻击目的的NPC加个红色边框,跟随其他NPC来的NPC加个绿色边框,来看望某人的NPC加个蓝色边框等等。 ………… 3.在UI和文字提示里强调出NPC和玩家的关系。 同时也应该直接体现NPC和玩家的关系。在所有界面,出现某个NPC的名字的时候,应该在NPC的名字旁边加个括号,里面写上NPC和玩家的关系,比如朋友妻子仇人这类的,这点隔壁鬼谷就做的很好,而太吾经常会出现某个NPC相关的事件提示的时候老是让玩家感觉:这人谁啊。 然后也应该用颜色在UI里面体现出来,比如亲友在地块NPC列表里面是蓝底的,在过月事件提示的时候加个蓝框,仇人用红色等等,应该让玩家能一眼看出来这个人和玩家的关系。 ………… 4.秘闻提示。在过月提示里秘闻提示直接显示秘闻具体内容。 目前秘闻系统隔壁没有达到让玩家了解和参与到这个世界的目的。 首先就是过月的秘闻获得提示,这是非常迷惑的,都有过月提示了,为什么不能自己让我们在过月提示里看到秘闻的具体内容,在过月的漫长的加载过程中,玩家无聊的时候也会去看看这些东西的。 ………… 5.引入事件系统。在过月提示里直接显示附近发生的NPC互动,并让玩家有机会参与到这些互动中去。(也知道为什么同道天天混身是伤) 事件系统算是NPC经历记录的扩展,并不需要占用多少资源,但我认为对玩家带入这个世界很重要。就是在过月时,过月提示会显示随机几件在玩家附近几个地格所发生的事件,比如说某人和某人因为某事恶斗,某人尝试突破武功失败,某人与某人发生冲突好感下降之类的,让玩家可以快速了解到附近发生了什么事。同时,玩家也可以参与到这些事件来,比如在交谈中添加交谈事件选项,可以交谈当月发生的事件,然后进行互动,比如交谈突破失败的事件,玩家就可以选择帮助NPC突破,或者嘲讽该NPC,选择打架事件玩家就可以选择调停,或者帮助一个人打另一个人等等。玩家在参与这些事件时,NPC也会给玩家一些报酬。而且玩家还可以通过该系统快捷了解到同道在干什么,而不是在治疗的时候才发现同道内斗打的混身是伤。 ………… 6.传闻系统。在过月提示里让玩家快捷的知道亲友仇人想干什么,在干什么,方便即时赶回去防止被牛。(不是) 传闻和秘闻有些不同,传闻系统主要向玩家传递某些NPC的行动目的,并不需要占用秘闻那么多的资源。表现起来也很简单,就是在过月的时候,有的时候会提示一些和玩家有关系的NPC的行动目的,来对玩家的行动进行一些指导方便玩家即使参与到某些事件中。 ………… 目前就这些,希望茄子能好好看看,太吾有个好的框架,不应该让游戏的内容被埋没。
一个关于战斗系统表现的想法 我目前太吾也玩了600小时了,说实话,我个人是更喜欢目前的豆豆战斗系统的,豆豆血条可以算是太吾里一个比较独特的创新了,而且我也认为,豆豆血条也算是比较优秀的改动。 那么为什么很多玩家十分反感豆豆血条呢?除了豆豆血条的阶梯式伤害阈值带来的某些问题(比如说伤害是跳跃式的,没有中间态),很大程度上是因为豆豆血条将爆数字这一刺激点给取消掉了。 不得不说,爆数字真的是很简单且有效的一个给予玩家正反馈的手段了,但是,就我的理解来说,茄子在设计战斗的时候,应该是很大程度上参考了很多经典武侠片,任你武功盖世,给人结实砍一刀还是要死,在茄子的设计理念中,血条是用来体现人体状态的,所以血条只体现人物伤势而不是具体数值(在我看来,即使茄子加上具体数值也会采用固定血条的形式),毕竟一个人不会因为武功超群被人捅了就吐更多的血,所以茄子最终选择了豆豆作为血条的表现。 所以豆豆血条抛弃了传统的爆数字,但是我认为,于此相对的,游戏应该在其他层面上给予玩家足够的正反馈,视觉效果就是一个很好的切入点。 最简单的视觉效果,就是些简单的特效。用特效来体现角色的属性,由此带来角色成长的正反馈,这不失为一种选择,比如说,在攻击时,根据人物的进攻属性高低,给人物一个由虚到实的催破特效,来表示角色攻击力度的强大,在被攻击时,根据角色的防御能力增加一个由虚到实的护体真气特效,来表示角色防御能力的强大,在使用催破时,在最后爆豆豆的时候,根据进攻方的攻击属性,额外加一个攻击特效。虽然有点土,但是这样就直接从视觉层面上让玩家能体会到自己在慢慢变强。 其次可以从双方属性差入手。在武侠剧中,高手打杂鱼时,经常会出现,杂鱼的攻击被高手轻易化解,杂鱼被高手踹一脚飞几十米远,这样就显得高手很有逼格。在游戏中同样也可以引入对应的机制啊,比如说,当玩家的防御属性远高过对手的进攻属性时,就能使用另一套受击动画,比如主角以轻松的姿态轻易化解或承受敌人的攻击,把那种刮痧的感觉用动画表现出来。然后当主角的进攻能力远超敌人防御属性时,就可以给个夸张点的受击动画,表现敌人被攻击时的无力,就是要表现出那种碾压的战斗姿态。相信这样也能带来足够的正反馈。 简单的说就是,完全可以从动画表现来弥补没有伤害数字损失的正反馈。
网抑云的夜晚,突然想到正式版和ea的体验差在哪了。 目前贴吧的大风向是认为ea比正式版好玩,我个人也是这么认为的。我个人是500小时ea,200小时正式版,感觉没什么开游戏的动力,回味ea版的时候,突然灵光一现,好像想到了ea版为什么这么欢乐。 首先是人物互动,其实ea版让我印象最深刻的人物互动是NPC的寻仇。ea版中NPC都特别小心眼,动不动就和你结仇,经常玩着玩着就碰到被人记恨找上门来的事也是非常常见,而且NPC还十分"智能",寻仇的时候会报团取暖,找一群朋友来一起寻仇,NPC发现打不过你,还会找更厉害的朋友长辈的来,打了小的来了老的,打不过你的NPC就会暗戳戳的给你下毒,NPC寻仇时还会有连累,找和你的朋友有仇就先找上你。在游戏里,我们有时也被这些NPC搞的特别烦,于是就老是有橡树传人想到各种方法解决问题,现在想来,反而是这些事件给我们带来了快乐,说到底,我们想玩的并不是一个真实的武侠世界模拟器,而是在一个武侠世界里经历一些小说一样的剧情,这些结仇寻仇行动看似很无厘头,但是其实给玩家的爽点是很大的,谁不想像小说里那样体验爆杀仇人装逼的快感呢。 和结仇对应的,我想到的是恩义系统,ea时我记得是有恩人系统的,我认为恩义也是提供游戏乐趣的重要来源之一,有了恩义,玩家就能不单单从冰冷的数字,而是从一个个实在的NPC上切实感受到自己对这个世界的影响的,而且恩义系统和仇恨系统一样,是给玩家游玩过程带来惊喜的,现在的太吾,玩起来太平淡了,什么时候干什么,什么时候去哪里,几乎一眼就到头了,突然碰到人寻仇,突然遇到曾经救过的人来报恩,都是能给游玩过程带来波折和惊喜的。 正式版给我的另一个感受是,东西太容易得到了,容易过头了,从简单的好感来说,ea版的好感是非常难提升的,非厨神流玩家大部分是很难同时维持大量高好感关系的,而且ea版还有戒心系统,即使好感度够高,没有足够亲密的关系也做不了很多事,但正式版好感就非常容易加,导致与NPC的关系变得毫无价值,ea版你花很长时间才能和一个高级NPC打好关系,正式版随便聊两三句就加上好友了。同样的还有正式版的高级技艺和高级武功,太好学了,好学到根本没什么高级感,在ea版,一项技艺或一本神功几乎是要倾尽一代太吾的努力才能学成的,但是正式版却很轻松的就能学会(相比于ea),过于简单的获取难度带来的成就感会大幅下降,而且游戏的可玩性也会大大降低。 总的来说,茄子太追求合理了,想要编织一个武侠世界却成了"有武功"的世界,过于合理就导致了太过平淡,可能这个世界上有发生在某地的某些有趣的事件,但能被玩家碰到的又能有多少呢。
谈谈秘闻和交互系统 看到一个吧友的帖子,就想说说我对秘闻系统的看法 就像他说的,秘闻系统非常的失败,事实上也是,在游戏中秘闻的存在感很低,我认为导致这个问题的很大一个因素就是,秘闻系统的信息量过于庞大,没有重点,大量杂乱的信息对玩家来说就等于没有信息,自然也不会让人有看的想法。 在我看来秘闻应该限制传播范围,像是掌门这种级别的人秘闻就会全世界传播,亲友的秘闻我们可以跨区域得知,其他秘闻就只会在本地传播 然后像是杀人绑架之类的秘闻传播优先度就高一点,读书这种秘闻就只作为私人话题,并不公开比较好 同时秘闻互动也要多一点,比如像是读书秘闻我们就可以帮他读,绑架秘闻我就可以帮他救人这样 秘闻应该作为一个随机生成事件或者任务的系统,玩家参与到秘闻中,除了好感度名誉变化之外,也应该得到奖励。比如说我们解救了一个人,那么和这个人的亲友谈论这个秘闻可能会得到回报(物品,资源或武功) 而且秘闻应该出个关注系统,比如说我们可以特别关注某个人,然后我们就能优先看到这个人的秘闻,也能跨地区看到这个人的秘闻,这样我们才能完整的关注整个事件。 同时,秘闻的问题也暴露出了NPC交互的问题,对绝大部分玩家来说,NPC根本没什么存在感,自然也很难融入这个世界的故事,我个人认为一个很大的问题就是NPC的主动交互太少了。 NPC主动交互少,这就导致一个现象,游戏中和NPC的交互几乎只有我们为主动的,这就导致一个问题,所有NPC在玩家眼中就变为了更为数值的东西,教武功工具人,送东西工具人或者其他什么东西,都只是在被动接受,NPC的主动交互增加,才能让人有和一个"人"交流的感觉。 所以我认为,应该增加NPC对玩家的主动交流,比如说NPC可以主动和玩家交流见闻,主动和玩家交流秘闻,同时,很多的NPC交流应该加到待办事件中去,比如说指点武功,送东西,NPC交谈,技艺互动(下棋,讲道法,看字画之类的)同时添加一点点小对话小选项,可以一定程度上影响事件成功率或者好感度,在对话中也把NPC的立绘露出来而不是就放个名字,因为人对画面更有印象,不然经常NPC做了什么事情你看名字都不知道是谁。不想处理这些事情就可以直接默认,这样结果就是不受对话影响的默认结果。 这样可以让NPC更有人情味,也更好让我们脑补事件。 同时,NPC交互和秘闻系统之间也可以有一个联动,比如说NPC和我们主动说秘闻,那么就可以设定某些条件下NPC和我们说了某个秘闻之后可以对我们进行请求,就可以弄成一种随机突发任务的感觉。
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