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这逼游戏还有活人吗 几天匹配不到人
漫天花雨式貌似不能触发乱针错穴了 现在漫天花雨式特效生成的点穴不能触发乱针,不知道是现在改成这样还是以前就这样。
话说吧里大伙都这么喜欢用夸克盘 明明难用的一批,一切后台就自动停止下载,速度也比度盘快的到哪去,被UC盘和移动盘全面薄纱,甚至都比不上度盘,大伙选他是因为他有啥我没发现的优点吗
这次更新内容 其实更新挺多的,不过图里更新内容并不代表最终版本,后续肯定还是会优化调整的(饼,下次更新迭代志向 )
我去,这次更新门派公库啊 不知道能整出什么好活来
大佬看一下有没有问题 机革旷世16p
话说,原厂司骏10米左右下坠算不算尿弹啊 只换了个有内o圈的推嘴,其他都是原厂的
莫尔多加的l2d,为啥要把浴巾给去掉呢? 我觉得那种裹着浴巾,半遮半露,时不时来个光翼展开啥的,比现在就光着站那涩多了
话说,现在是只知道有什么皮肤,不知道哪些是l2d吗
话说,为啥我们不搞个深水炸弹啥的 就天天到小菲菲非法坐滩那地方附近扔,整点海浪啥的冲冲他们
来画个重点,防止大家觉得还有一大堆东西没做 首先就是,真正的,大的系统更新,这些调整往往会是各个版本的更新主题,其实总结下来也就是 1.过月互动更新(NPC行动放地图上) 2.秘闻更新(秘闻完整版) 3.种田系统更新(村民职业,公库监牢) 4.剧情更新(主线和支线)
赤目王蛊有bug 赤目王蛊的默认效果是不能读书,种一个赤目若蛊之后,会转化成增加命中率,但是这个时候不能读书的效果依然生效。
理性分析,这次节奏,基本上不太可能有什么结果 首先声明,我对这个角色没啥看法,加不加无所谓。 做出这个判断,并不基于个人情感,而是因为,英雄射击英雄设计英雄难度普遍较高,周期也偏长,而以你卡这个产能来说,让他放弃一个已经设计好的英雄是几乎不可能的,别的不说,就这个角色的缺口就没法补上,除非你卡有其他已经做好的角色能顶替该角色推出,不然再怎么样,这个角色就肯定会出的。 而你卡的应对方法,最大可能也是改一下剧情故事强行洗白一波。 而这件事的影响,说实话,我个人认为雷声大,雨点小。就卡这个PVP游戏环境,角色强就是爹,只要性能够好,游戏里一样一堆人用,后续除非这个角色出出来很垃圾,不然大概率节奏自然而然就没了。
万化的特效好炫酷! 🍆,你做得好啊!
2的女主的人设是谁画的啊
二游痴是真的逆天,已经辐射到其他游戏了 跑到个单机武侠沙盒游戏去宣传他的二游理论😅
话说,吧里有没有什么攻略帖 就是那种,不同楼型的进攻思路,还有什么奇怪的道具点位之类的
更新预告捏? 茄子,今天,更新了吗…… (心神逐渐被催更的执念所占据)
c5改成两个真是依托 全放下去也就75伤害,载具捞的更肆无忌惮了 ,难道只有m5超级卤蛋才有资格反载具吗
最近挂咋那么多 演都不演的,那个步枪连狙70 80米露头就秒,一枪不空演都不演的,一个人压着一个点杀。
讲讲正式版相比ea少了那些NPC交互方面的设定,有点可惜啊。 最近又重温了ea,发现ea有好多NPC交互的设定在正式版反而没了,说实话都是些很好的设定。 现在正式版虽然NPC行动更合理,有自己的好感系统,一个月会进行的行动也多了很多,但是这些设定和ea时期的那些设定都不冲突,还是希望这些设定能加回来。 1.戒心系统。戒心这个设定我感觉是真的好,高戒心时玩家的各种行为提升的好感都会减少,作恶的成功率也会降低,同时高戒心会导致NPC对玩家好感自然下降,玩家长时间不和NPC互动戒心值也会升高;这些设定使玩家需要更多的与NPC保持关系,NPC好感也能变成更好的资源,让玩家足够为了得到某个NPC的好感而进行某些操作或放弃某些东西;同时这个设定也很好的限制了玩家作恶。 2.恩深义重。顾名思义,就是NPC会记住那些对他有重大恩情的人,以此会衍生出各种正面互动,同时也更容易提高好感;我认为这个设定是一个很重要的提升玩家成就感的设定,设想一下,被煎饼敲过的人,被玩家从外道巢穴拯救的人等等,如果有这么个关系,对玩家带入感也有更好的提升。 3.血海深仇。ea版的仇恨,并不是想现在只有一个统一的仇恨,而是根据内容分小仇和大仇,这么分的一个很重要的作用,就是区别不同仇恨程度的行动,就比如现在的秘闻系统,老是有莫名其妙的仇恨,那这种流言导致的仇恨,显然和死斗处决好友的仇恨不能混为一谈,有必要分开,顺便吐槽一下,ea时期仇恨有好感锁,一旦仇恨好感就会锁陌路,正式版反而没有,你看着绑来的人对你的好感还是不渝,不会很奇怪吗? 4.代打。代打简直是ea时期的一大特色,就是经典的打了小的来了老的,在ea时期,NPC是有概率跟随亲友一起去寻仇的,此时他们就会在战斗中出战代打,在ea时期经常就有玩家栽在NPC寻仇找人代打上。 5.奇遇根据好感等有不同互动结果。这个我觉得现在非常必要,在ea时期,比如说门派小较,当你碰到和你有矛盾的NPC,原本的切磋会变成死斗,这个这么有带入感的设定,在正式版居然没了;还有一个就是,ea时期,比武招亲结尾时,新娘是有概率已经有爱慕的人的,这时候她会希望玩家能成全,我觉得这才叫奇遇,你进入奇遇碰到的各种事件结果都是不同随机的,现在这个流程完全固定,内容完全固定,没有一点起伏的奇遇,真是依托。
元山叠叠乐,12精纯不逃课正面强杀神龙 元山,杂技滴神! 就这套叠叠乐,每次放神木都能累计加120%左右的威力,从一开始200%威力硬叠到了最后2400%把他打死了。期间逆9色触发2次,13次治疗机会用了10次。
不是,这峨眉啥剧情啊 你石侯酒打得过我吗,你就搁着装逼,各种强行剧情杀
为什么不出个fpp模式 我好想玩fpp模式啊,我好想检视武器啊
看我在大纲不变的情况下,改改茄子这个破剧情 茄子根本不懂剧情!(暴论 ),明明大纲剧情脉络啥的都还可以,结果一些情节叙述搞得这么抽象,看我来改改这破剧情 以下就以时间线为顺序改进(以及喷)一下现在的剧情
问个问题有没有人知道 什么功法的效果能吃到无上菩提剑的buff,以及青蛛剑法的效果能buff到九龙霸刀吗
我发现,这些天天叫着平衡的人,完全就是在用网游的思路来看待太吾 就这些人,完全就没能意识到,太吾是个还不完整,还在频繁调整的半成品,而不是一个已经成熟运营的网游,他们一边用着网游式平衡的思路,用着版本迭代的看法来看待版本调整,一边又扯着什么“单机游戏不需要平衡”来给自己找借口。 就这些人,完全不能意识到,太吾的所有更新,调整,是为了最终的成品,而不是什么一两个版本的短期变更。 他们不能意识到,一个成熟的,完整的单机游戏,需要有合理的成长曲线,也要有合理的难度曲线,不论是早期的敌人太强,还是早期就能因为某些功法天下无敌,都是必须调整砍掉的,即使这可以给某些玩家带来爽感,但,就是得砍掉。 就还有某些人,他们甚至都只能看到削了什么,能看到功法机制改动对某些套路产生什么负面影响,然后天天放大了大吹特吹,一次更新九成以上的武功都是加强,直接眼瞎装看不见,催生的新套路,看不见,就活在过期攻略的过期套路里。 而且从某种意义上,出现设计时意想不到的远超设计强度的玩法,和设计的玩法远低于预期的强度,都是设计上的失误。
NPC收下奇书的判定是什么? 造诣? 精纯? 战斗力?
果然还是NPC经历有意思 不想通关,武功也练完了,技艺也练满了,现在就卡在剑5,天天到处旅游,给老婆塞功法书技艺书切磋较艺让她学武功技艺,再关注一下亲友的生活,时不时帮朋友杀个仇人,帮兄弟介绍老婆啥的,帮朋友打点一下门派里的关系帮他升级啊,地图上看到漂亮的外道就绑来,感觉比天天练功打剑冢有意思多了。
拷打一下你游极其逆天的烟雾弹(光幕)视野遮蔽 先讲一下这个视野遮蔽是什么,就是你在游戏里,在你人物模型或者摄像机视野被烟雾弹(令光幕or沙猫q大招边缘)遮蔽,你的整个屏幕会被遮住,类似闪光弹的效果。 恕我直言,卡丘的视野遮蔽机制非常的垃圾,先说一个点,视野遮蔽机制完全就不该出现在卡丘这么个第三人称tps上,tps本身,视角和人物模型就有一定的错位,卡视野本身就是一个玩法,这与视野遮蔽机制完全相悖。在fps里,因为人物模型与摄像头位置一致,使用视野遮蔽可以限制部分混烟的行为防止烟内可以看到烟外,但你卡丘是tps,本来到处都在卡视野,怎么到烟又换想法了?而且部分fps中,视野遮蔽也不像卡丘完全什么都看不到,起码还能看见自己附近的位置(类似中了芙拉维娅的q)。 还有一个问题,就算你加视野遮蔽,按理说,要么我以人物为基准,要么我以摄像头为基准,你卡丘呢,好家伙,两个都来是吧。 这导致一个问题,就是烟幕遮蔽的范围会比实际上的效果更大,所有人在混烟时会在烟幕边缘被长时间的致盲,致盲的范围比烟更大,同时烟幕会形成一个类似单向烟的效果,既烟幕并没有遮蔽人物模型,但从一个方向看视角会被遮蔽,从另一个视角则不会,只能单方面挨打,同时这会导致视角极其不顺畅,尤其在烟幕边缘打架时,你突然莫名其妙就什么都看不见了,真的非常恶心。沙猫为什么这么强,就是因为这破机制。 要我说,这机制就该直接删了。
你游ch是懂做活动的 天天惦记着那比随机😅,好端端的不恶心玩家一下就不舒服,福袋整个随机,20%人奖励会比其他玩家多1倍以上,抽奖币整个随机,笑脸能缺7 8个,奖池限定金无保底比红都难抽,之前签到活动最后一天6%概率什么都没有。就喜欢皮一下是吧
是不是该把狙的肩射改回来了 连狙的阴间散射都回调了,副武器也削废了,1.5倍镜也废了,弦枪沙鹰手喷也没了,是不是该把肩射给回来了
你游延迟补偿机制是不是改了啊 怎么今天上去感觉栓狙手感非常奇特,原先栓狙,只要在敌人快撞上准星的时候开枪,就刚刚好能打中,现在就是一直空枪,反而开枪前要往敌人身上甩一下才能打中,而且有好几枪我明明感觉没甩到反而还打中了,但是进靶场中级,打那些移动靶却还是原来那个手感,敌人快撞上准星就能打中,不知道有没有人和我有一样的感觉
这双倍节奏还不简单 啥都能出破节奏,建议ch直接按之前充值记录,氪过的档位直接把双倍奖励给了,然后之后对应档位就不给双倍得了。
我觉得,ch根本没意识到弦化的问题到底在哪里 弦化的问题是那破弦枪吗? 弦枪那么恶心,问题是因为退出弦化开枪太快? 弦枪抽搐那么恶心,根本原因是进入弦化毫无过渡,导致hitbox位置瞬变。 站立进弦化,从正面看,人物会瞬间侧身层一条线,这条线的位置会在原先人物的左侧位置,这导致一个问题,就是弦化瞬间人物位置发生了一个瞬间变化,这导致敌人根本无法正常瞄准弦枪的敌人,瞄准弦化的敌人就打不到正常状态的敌人,瞄准正常状态的敌人就打不到弦化的敌人。 从侧身看,弦化的问题同样明显,弦化状态下人物是站直的,而正常状态下,人物移动和攻击时身体会有个巨大的倾斜,这就导致,从侧面看,弦化和正常状态下上半身位置偏差巨大,弦枪抽搐的人相当于上半身在不断瞬移,无法给玩家一个清晰的目标。 飘飞这个问题就更明显了,飘飞时人物整个体态瞬间改变,而且还是以身体中线翻转,这意味着瞄准敌人上半身和下半身位置也是无过渡的瞬间变化,这才导致无法正常打中鲤鱼打挺的敌人而被恶心。 总的说下来,弦化的问题明显应该对进入弦化的过渡进行改变,同时应该让进入退出弦化状态下hitbox有一个顺滑的位置变化,而不是现在这种给退出弦化抬枪加一个cd
白墨最大的问题是q技能 这赛季玩下来,能明显感觉到白墨超模,但是实际体验,配合白墨喷子定位,我倒不觉得白墨问题最大的是伤害太高,而是白墨q的cd太短了,短到白墨的各种行动,几乎没什么决策成本,短到非探测手段,已经难以掌控白墨的动向并反制。 我觉得要削白墨,要么保留伤害,把q的cd直接加到40秒,击倒和击杀刷新,要么就简单直接的砍伤害,砍到像s2那样白墨正面对枪对不过,只能靠机动性偷袭。
没人感觉,卡丘的人物模型比hitbox大了一圈吗 经常会出现,感觉打中了却没命中的情况,尤其是打贴墙的敌人,这种感觉非常明显,搞的我现在不瞄到敌人正中心都不敢开枪
活动结束前能肝到多少魔方 rt,沉了,不知道能不能抽到关岛
至少要买3皮肤,我的钱包受到巨大的挑战 昨天返场才刚氪了花园的泳装,这下又要氪了
你游这社区环境真神奇 狙加点爆头伤害就立马出来一堆人🐶叫,却从来不说狙拉栓+开镜要2秒,够步枪打一梭子了
感觉给这掌门拍一下可得劲了 这属性真逆天
非太吾产业是不是能加点功能 就给各个门派产业地格加上各种建筑,然后地格上的人不会挤在一起,而是分布在不同建筑里,然后再给各个建筑加一点小功能这种
设定目标距离来力! 兜兜转转还是回到原来的样子,快进到自动攻击回归
这次更新,最值得在意的点,其实是 NPC会攻击外道并与外道战斗了。 这意味着螺舟已经在尝试给NPC增加新的NPC行为了,那么我们可能在未来看到更加生动的NPC行为和有趣的行动日志了。 话说既然现在NPC都会和外道战斗了,以后感觉可以加上NPC可以主动讨伐外道抄袭,然后靠这套机制来控制外道的刷新和规模,甚至可以将NPC参与外道作为玩家和更多NPC发生互动的契机,或成为NPC之间结成关系的契机。
你游这个ch,疑似没有学过数学 但凡学过初中数学,都填不出这么离谱的数值,我就从一个简单的角度,讲一下现在大狙为什么这么垃圾。 首先,衡量武器强度,最简单的方式就是dps了,但狙是拉栓打的,覆盖整个弹匣的dps肯定低。我们可以观察到,狙在开镜到开枪时人物是不在弦化状态的,可以类比为全自动武器的持续输出状态,因此我们选择大狙开镜到开枪的时间来计算dps。(这里表格是阿b的up CINEZAR的) 以下计算均以满加点为前提。 粗略计算一下第一赛季的大狙,就按较为瞄准开镜一起算0.4秒,香奈美一枪178(话说具体数据记不清了),可以等效于445,对比表格,也就是说,狙在开枪的一瞬间,dps远高于其他武器,这就是大狙在第一赛季逆天强度的来源。 再稍微算一下第二赛季的大狙,如果不蓄力直接瞬,算0.4秒,香奈美的dps只有可怜的262,如果蓄力,就按0.7秒算,dps反而只有235,低于一众全自动武器的白板状态,甚至远低于那几个输出怪物。 而且别看262好像就差十几点dps的,要知道狙的大部分时间都在输出空窗期的,作为没有持续火力的武器,他的爆发dps甚至低于其他自动武器的常态dps,真不知道ch怎么平衡的,如果当前环境下,狙的强度要回归正常的话,爆发dps起码不能低于350(和一众一突持平),也就是说,香奈美无蓄力伤害要改到140才正常,也不知道你游这ch平衡的啥,目前这个大狙的强度某种意义上来说放上赛季都偏低了
步枪爷就是爷,快进到二次元pubg 这个平衡,蚌埠住了,单说狙削弱和步枪增强,单独拿出来都是很正常的改动,捏麻麻的一起上是吧,你游是懂平衡的 现在ttk直逼pubg,还是只有中近距离战斗的pubg,狙变成纯小丑,敢露就大残,一枪没爆头就只能狼狈逃窜,即使打中了别人也屁事没有,出去狙一枪自己快死了对面甲都没破 步枪更是重量级,对枪直接相互融化,不说我以为打cod呢,快进到两边直接焊在墙边卡视角,谁先漏谁死
战斗ai愚蠢的根本:危机值 NPC这么弱,很大程度上是因为,游戏有个很fw的设定,就是危机值,在战斗开始时,npc危机值较低,不会很积极的进行拉身位,躲攻击,攻击,放催破,即使放催破,也只会用一些低级催破,而只有npc被攻击并受到较大伤害后,才会更积极主动的进行战斗和策略。 但是事实上,这个设计是很鸡肋的,因为太吾目前的战斗系统和战斗机制,可以说是受伤越重,战斗力越差,尤其是玩家的攻速和提气架势回复速度很快,实际上一旦抢到攻击先手,配合狮子吼之类的功法,很容易变成催破连发,而npc在不断挨打下,只能一直开护体直到被打死,根本没多少机会进行攻击。 这样就导致了npc战斗力极低,因为太吾的战斗很大程度上是要抢先手,而NPC主动的把先手让了出来,加上npc多数没有boss那么厚的血量,导致很多时候根本没机会出手就被干掉了,想想看,如果游戏里掌门一开战就冲脸一阵狂a,提气架势一好就来一发大拙手或者化龙掌,压迫感是不是比现在高的多。 而且现在这个危机系统也很不符合武侠小说,为什么所以npc战斗都要从试探开始,按理来说,如果对上的是个同层次的高手,不应该一开始就用尽全力吗,不应该加个精纯的判定,或者真气的判定,只有在真气精纯远高于敌人的情况下才会用较低级的技能试探吗。 以及npc似乎不会主动去尝试卡攻击距离,我认为给npc加上这种机制是很有必要的。
今天怎么回事 我打一把,捡到一个什么道具(没来得及看清楚),电脑直接蓝屏了
你游这个平衡。。。 u1s1,狙加蓄力是没问题的,问题是,数值要咋给?你游这个ttk,说长在长ttk游戏里又比较短,说短又比短ttk游戏长的多,那么这个蓄力要怎么给数值? 如果蓄力时间大于步枪平均击杀的时间或连狙的击杀时间,那大狙有什么存在的战术意义?如果蓄力时间特别短,甚至接近瞄准时间,那这个削弱有什么意义? 其次,没蓄满的伤害要怎么给?如何平衡好瞬狙的收益?在很多情况下,给狙开枪的窗口时间并不多,如何让没蓄满的伤害造成一定消耗的同时又不会像现在那么致命? 蓄满的伤害要怎么给?在有蓄力机制的情况下,伤害数值是否要提高,以重新匹配开枪的风险与收益?在引入蓄力机制后,连狙位成为了主要的中远距离消耗角色,而游戏目前回复护甲的手段依然有限,有蓄力的情况下,同样时间被连狙抽两枪和被大狙打一枪没有太大区别,大狙的瞬间高伤害造成击倒的能力实际上并不比连狙的火力压制有更高的价值,其他机制不改,纯加个蓄力,不会导致大狙变成连狙的完全下位? 同时,在加入蓄力机制后,大狙的拉栓速度要怎么平衡,在开火风险提高收益下降的情况下,是否考虑加快拉栓速度和载弹量给大狙更多的开枪机会? 还有,大狙的近战能力要如何保证?在有蓄力机制的情况下,大狙已经无法在中远距离提供足够的压制力,那如果被近身,是否会出现完全无法还手的局面?是否有考虑回调大狙的肩射和快瞄? 卡作为爆破,是有明确的进攻防守方的,而蓄力机制的加入,极大限制了进攻狙,而防守狙某种意义上依然可以开出无损的第一枪,且在目前的机制下,蓄力的情况下横拉出掩体和已经架好的连狙大狙对枪是极度劣势的。在当前机制下,可以通过弦化骗枪瞬狙的方式反打,而在加入蓄力的情况下,保持开镜状态移动则会成为常态,那么游戏是否会对开镜状态下的移动能力进行调整?如果之后开镜下还是只能接近站桩式的移动,那么大狙还是干脆删了比较好。
请教一下问题 ak47夜愿这个皮肤,有没有什么比较好看的贴纸的方案啊。
太罪恶了,青🐺主 太吾世界竟有如此邪恶之人
算算日子,差不多这几天就要发饼了 大伙猜猜这次伴随地区剧情更新的是什么功能
你游怎么就喜欢出这种粪怪 让你打柱子,不打爆直接全屏高伤害aoe,柱子又放半空中技能打不中,然后时间给的又少,柱子血又厚,搁这恶心人是吧
有没有人和我一样觉得cs2移动手感很奇怪 那些什么压枪手感变化,subtick啥的,我都还能适应,就这个移动的感觉,真的是说不上来的奇怪,大概描述一下,就是感觉人物不是在走,而是在滑步,一直飘着走的感觉,而且有比较明显的加速度的感觉,不知道有没有人和我有一样的感觉。
游戏的模型渲染以后可能会改吗 立绘l2d都挺好看的,在渲染这拉了跨真的可惜,明明这个建模精度也很不错的
这才是我想要的秘闻 蛐蛐太吾感偷我武当弟子的东西,一定要出重拳!
今天去参加活动的xdm 快去狠狠地拷打🍆,顺便问他秘闻2.0什么时候才能做出来
我终于知道香奈美女仆问题出在哪了 就是那个安全裤,太长了,直接露出来了给人一种穿裤子而不是穿裙子的感觉
这蓝老头加强给我看笑了 这数字,🐶看了都摇头
下个月更武当和狮相 武当,天下无敌呀
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