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讲讲正式版相比ea少了那些NPC交互方面的设定,有点可惜啊。 最近又重温了ea,发现ea有好多NPC交互的设定在正式版反而没了,说实话都是些很好的设定。 现在正式版虽然NPC行动更合理,有自己的好感系统,一个月会进行的行动也多了很多,但是这些设定和ea时期的那些设定都不冲突,还是希望这些设定能加回来。 1.戒心系统。戒心这个设定我感觉是真的好,高戒心时玩家的各种行为提升的好感都会减少,作恶的成功率也会降低,同时高戒心会导致NPC对玩家好感自然下降,玩家长时间不和NPC互动戒心值也会升高;这些设定使玩家需要更多的与NPC保持关系,NPC好感也能变成更好的资源,让玩家足够为了得到某个NPC的好感而进行某些操作或放弃某些东西;同时这个设定也很好的限制了玩家作恶。 2.恩深义重。顾名思义,就是NPC会记住那些对他有重大恩情的人,以此会衍生出各种正面互动,同时也更容易提高好感;我认为这个设定是一个很重要的提升玩家成就感的设定,设想一下,被煎饼敲过的人,被玩家从外道巢穴拯救的人等等,如果有这么个关系,对玩家带入感也有更好的提升。 3.血海深仇。ea版的仇恨,并不是想现在只有一个统一的仇恨,而是根据内容分小仇和大仇,这么分的一个很重要的作用,就是区别不同仇恨程度的行动,就比如现在的秘闻系统,老是有莫名其妙的仇恨,那这种流言导致的仇恨,显然和死斗处决好友的仇恨不能混为一谈,有必要分开,顺便吐槽一下,ea时期仇恨有好感锁,一旦仇恨好感就会锁陌路,正式版反而没有,你看着绑来的人对你的好感还是不渝,不会很奇怪吗? 4.代打。代打简直是ea时期的一大特色,就是经典的打了小的来了老的,在ea时期,NPC是有概率跟随亲友一起去寻仇的,此时他们就会在战斗中出战代打,在ea时期经常就有玩家栽在NPC寻仇找人代打上。 5.奇遇根据好感等有不同互动结果。这个我觉得现在非常必要,在ea时期,比如说门派小较,当你碰到和你有矛盾的NPC,原本的切磋会变成死斗,这个这么有带入感的设定,在正式版居然没了;还有一个就是,ea时期,比武招亲结尾时,新娘是有概率已经有爱慕的人的,这时候她会希望玩家能成全,我觉得这才叫奇遇,你进入奇遇碰到的各种事件结果都是不同随机的,现在这个流程完全固定,内容完全固定,没有一点起伏的奇遇,真是依托。
拷打一下你游极其逆天的烟雾弹(光幕)视野遮蔽 先讲一下这个视野遮蔽是什么,就是你在游戏里,在你人物模型或者摄像机视野被烟雾弹(令光幕or沙猫q大招边缘)遮蔽,你的整个屏幕会被遮住,类似闪光弹的效果。 恕我直言,卡丘的视野遮蔽机制非常的垃圾,先说一个点,视野遮蔽机制完全就不该出现在卡丘这么个第三人称tps上,tps本身,视角和人物模型就有一定的错位,卡视野本身就是一个玩法,这与视野遮蔽机制完全相悖。在fps里,因为人物模型与摄像头位置一致,使用视野遮蔽可以限制部分混烟的行为防止烟内可以看到烟外,但你卡丘是tps,本来到处都在卡视野,怎么到烟又换想法了?而且部分fps中,视野遮蔽也不像卡丘完全什么都看不到,起码还能看见自己附近的位置(类似中了芙拉维娅的q)。 还有一个问题,就算你加视野遮蔽,按理说,要么我以人物为基准,要么我以摄像头为基准,你卡丘呢,好家伙,两个都来是吧。 这导致一个问题,就是烟幕遮蔽的范围会比实际上的效果更大,所有人在混烟时会在烟幕边缘被长时间的致盲,致盲的范围比烟更大,同时烟幕会形成一个类似单向烟的效果,既烟幕并没有遮蔽人物模型,但从一个方向看视角会被遮蔽,从另一个视角则不会,只能单方面挨打,同时这会导致视角极其不顺畅,尤其在烟幕边缘打架时,你突然莫名其妙就什么都看不见了,真的非常恶心。沙猫为什么这么强,就是因为这破机制。 要我说,这机制就该直接删了。
你游这个ch,疑似没有学过数学 但凡学过初中数学,都填不出这么离谱的数值,我就从一个简单的角度,讲一下现在大狙为什么这么垃圾。 首先,衡量武器强度,最简单的方式就是dps了,但狙是拉栓打的,覆盖整个弹匣的dps肯定低。我们可以观察到,狙在开镜到开枪时人物是不在弦化状态的,可以类比为全自动武器的持续输出状态,因此我们选择大狙开镜到开枪的时间来计算dps。(这里表格是阿b的up CINEZAR的) 以下计算均以满加点为前提。 粗略计算一下第一赛季的大狙,就按较为瞄准开镜一起算0.4秒,香奈美一枪178(话说具体数据记不清了),可以等效于445,对比表格,也就是说,狙在开枪的一瞬间,dps远高于其他武器,这就是大狙在第一赛季逆天强度的来源。 再稍微算一下第二赛季的大狙,如果不蓄力直接瞬,算0.4秒,香奈美的dps只有可怜的262,如果蓄力,就按0.7秒算,dps反而只有235,低于一众全自动武器的白板状态,甚至远低于那几个输出怪物。 而且别看262好像就差十几点dps的,要知道狙的大部分时间都在输出空窗期的,作为没有持续火力的武器,他的爆发dps甚至低于其他自动武器的常态dps,真不知道ch怎么平衡的,如果当前环境下,狙的强度要回归正常的话,爆发dps起码不能低于350(和一众一突持平),也就是说,香奈美无蓄力伤害要改到140才正常,也不知道你游这ch平衡的啥,目前这个大狙的强度某种意义上来说放上赛季都偏低了
战斗ai愚蠢的根本:危机值 NPC这么弱,很大程度上是因为,游戏有个很fw的设定,就是危机值,在战斗开始时,npc危机值较低,不会很积极的进行拉身位,躲攻击,攻击,放催破,即使放催破,也只会用一些低级催破,而只有npc被攻击并受到较大伤害后,才会更积极主动的进行战斗和策略。 但是事实上,这个设计是很鸡肋的,因为太吾目前的战斗系统和战斗机制,可以说是受伤越重,战斗力越差,尤其是玩家的攻速和提气架势回复速度很快,实际上一旦抢到攻击先手,配合狮子吼之类的功法,很容易变成催破连发,而npc在不断挨打下,只能一直开护体直到被打死,根本没多少机会进行攻击。 这样就导致了npc战斗力极低,因为太吾的战斗很大程度上是要抢先手,而NPC主动的把先手让了出来,加上npc多数没有boss那么厚的血量,导致很多时候根本没机会出手就被干掉了,想想看,如果游戏里掌门一开战就冲脸一阵狂a,提气架势一好就来一发大拙手或者化龙掌,压迫感是不是比现在高的多。 而且现在这个危机系统也很不符合武侠小说,为什么所以npc战斗都要从试探开始,按理来说,如果对上的是个同层次的高手,不应该一开始就用尽全力吗,不应该加个精纯的判定,或者真气的判定,只有在真气精纯远高于敌人的情况下才会用较低级的技能试探吗。 以及npc似乎不会主动去尝试卡攻击距离,我认为给npc加上这种机制是很有必要的。
你游这个平衡。。。 u1s1,狙加蓄力是没问题的,问题是,数值要咋给?你游这个ttk,说长在长ttk游戏里又比较短,说短又比短ttk游戏长的多,那么这个蓄力要怎么给数值? 如果蓄力时间大于步枪平均击杀的时间或连狙的击杀时间,那大狙有什么存在的战术意义?如果蓄力时间特别短,甚至接近瞄准时间,那这个削弱有什么意义? 其次,没蓄满的伤害要怎么给?如何平衡好瞬狙的收益?在很多情况下,给狙开枪的窗口时间并不多,如何让没蓄满的伤害造成一定消耗的同时又不会像现在那么致命? 蓄满的伤害要怎么给?在有蓄力机制的情况下,伤害数值是否要提高,以重新匹配开枪的风险与收益?在引入蓄力机制后,连狙位成为了主要的中远距离消耗角色,而游戏目前回复护甲的手段依然有限,有蓄力的情况下,同样时间被连狙抽两枪和被大狙打一枪没有太大区别,大狙的瞬间高伤害造成击倒的能力实际上并不比连狙的火力压制有更高的价值,其他机制不改,纯加个蓄力,不会导致大狙变成连狙的完全下位? 同时,在加入蓄力机制后,大狙的拉栓速度要怎么平衡,在开火风险提高收益下降的情况下,是否考虑加快拉栓速度和载弹量给大狙更多的开枪机会? 还有,大狙的近战能力要如何保证?在有蓄力机制的情况下,大狙已经无法在中远距离提供足够的压制力,那如果被近身,是否会出现完全无法还手的局面?是否有考虑回调大狙的肩射和快瞄? 卡作为爆破,是有明确的进攻防守方的,而蓄力机制的加入,极大限制了进攻狙,而防守狙某种意义上依然可以开出无损的第一枪,且在目前的机制下,蓄力的情况下横拉出掩体和已经架好的连狙大狙对枪是极度劣势的。在当前机制下,可以通过弦化骗枪瞬狙的方式反打,而在加入蓄力的情况下,保持开镜状态移动则会成为常态,那么游戏是否会对开镜状态下的移动能力进行调整?如果之后开镜下还是只能接近站桩式的移动,那么大狙还是干脆删了比较好。
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