level 1
ginkgo。
楼主
其实正反馈在游戏设计中是非常常见的,只是以往的书里一般都是直接记载打什么boss应该给什么奖励而不是说直接不给或者给个负面效果(目前看了几本游戏设计的,基本不会有统一的名词,而是直接讲内容)
而这导致很多人认为正反馈就应该是好的,而负反馈就应该是差的,其实这个理解是错的
我先举一个再二游中成功实现的负反馈案例,然后说一下单机设计中正常应该如果使用
二游中抽卡机制就是明显的负反馈,因为我充了钱啥也没抽到,那很明显是我做了一件正向的事获得了负向的反馈,而我抽到卡之后这个卡本来就应该是我的,我都充了钱了,难道这个商品不应该给我吗?但是通过一系列的设计之后这个抽卡机制不仅可以大幅度提高商品单价还能在给玩家负反馈的同时提纯玩家,更好的找到目标群体
那么单机游戏中的负反馈应该如何设计呢?很简单,就是平衡,一个东西不平衡之后就应该看看哪里可以给到负反馈
比如:建筑师太强了,就增加一个货币甲片,免得让玩家一直用,但是这样又会增加刷怪的负担,所以就加一个货币上限。
这就是典型的负反馈,当然其中有很多其他因素导致环境不像想象中的一样平衡,但是还是可以看出其设计逻辑的
那么什么是正反馈呢?
比如:收割者攻速慢,攻速慢就回血慢,回血慢就打怪慢,更容易出现失误扣血,直到玩家死亡正反馈就停止了
漫游者攻速快,攻速快就回血快,回血快到超过boss打你的速度就永动了,直到boss死亡正反馈就停止了
这就是典型的正反馈
所以我们可以看到正反馈其实是一项不好把控的设定,往往需要多次长时间的测试才能最终确实一个正反馈模组会变成什么样,而负反馈就可以做到即使有个超模怪也能很快的抑制,有原始人也能很快的加强,所以并不是说正反馈就是对的好的,负反馈就是错的
就比如如果,是我设计纹章,我看到建筑师超模我就直接+1-1,一直调到合适的强度,不做甲片设计,因为其他角色就带一个最超模的红色道具,建筑师要带三个,所以红色道具的联动就是很好的平衡点,先做一个通用的让所有角色都能用(无人机或跳蚤蜜酿),然后做几个显而易见的联动比如飞针触发陷阱加一大截伤害,然后伤害超模就削弱,不行就增强
看到收割者比较弱就直接暴力加收割者的普攻伤害,可能到某个阈值会出事,那就加攻速加暴击,总能找到平衡办法
游戏设计确实没必要纠结于术语的使用,只是其内核是一样的,如果打破内核做创新设计,我只能说这需要大量不同的测试
2025年09月15日 19点09分
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而这导致很多人认为正反馈就应该是好的,而负反馈就应该是差的,其实这个理解是错的
我先举一个再二游中成功实现的负反馈案例,然后说一下单机设计中正常应该如果使用
二游中抽卡机制就是明显的负反馈,因为我充了钱啥也没抽到,那很明显是我做了一件正向的事获得了负向的反馈,而我抽到卡之后这个卡本来就应该是我的,我都充了钱了,难道这个商品不应该给我吗?但是通过一系列的设计之后这个抽卡机制不仅可以大幅度提高商品单价还能在给玩家负反馈的同时提纯玩家,更好的找到目标群体
那么单机游戏中的负反馈应该如何设计呢?很简单,就是平衡,一个东西不平衡之后就应该看看哪里可以给到负反馈
比如:建筑师太强了,就增加一个货币甲片,免得让玩家一直用,但是这样又会增加刷怪的负担,所以就加一个货币上限。
这就是典型的负反馈,当然其中有很多其他因素导致环境不像想象中的一样平衡,但是还是可以看出其设计逻辑的
那么什么是正反馈呢?
比如:收割者攻速慢,攻速慢就回血慢,回血慢就打怪慢,更容易出现失误扣血,直到玩家死亡正反馈就停止了
漫游者攻速快,攻速快就回血快,回血快到超过boss打你的速度就永动了,直到boss死亡正反馈就停止了
这就是典型的正反馈
所以我们可以看到正反馈其实是一项不好把控的设定,往往需要多次长时间的测试才能最终确实一个正反馈模组会变成什么样,而负反馈就可以做到即使有个超模怪也能很快的抑制,有原始人也能很快的加强,所以并不是说正反馈就是对的好的,负反馈就是错的
就比如如果,是我设计纹章,我看到建筑师超模我就直接+1-1,一直调到合适的强度,不做甲片设计,因为其他角色就带一个最超模的红色道具,建筑师要带三个,所以红色道具的联动就是很好的平衡点,先做一个通用的让所有角色都能用(无人机或跳蚤蜜酿),然后做几个显而易见的联动比如飞针触发陷阱加一大截伤害,然后伤害超模就削弱,不行就增强
看到收割者比较弱就直接暴力加收割者的普攻伤害,可能到某个阈值会出事,那就加攻速加暴击,总能找到平衡办法
游戏设计确实没必要纠结于术语的使用,只是其内核是一样的,如果打破内核做创新设计,我只能说这需要大量不同的测试