VS叶舞 VS叶舞
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已经完成一周目,说说开局的特质和游戏技能加点的推荐。 特质中有两个看起来很有用但是实际上没啥用的选项。 一是孔武有力,这个在普通难度以上没有什么用,把敌人撞倒的确很欢乐,但不如离近了多开两枪。 二是身手敏捷,蹲下走的快适合潜行的近战偷袭,但实际上到通关,游戏大部分有难度的战斗全是正面的,而你玩潜狙更是用不到这个。至于加快冲刺速度,这个更没用,因为这个游戏本身冲刺速度就很快。你哪怕穿重型的,派跑起来,怪也追不上你的。我试过穿着中甲围着战斗场地跑,即使没这个特质,也是一溜烟就能跑掉。 特质中最不错的两个 一是才华横溢,不要小瞧这两点,因为两点哪怕加在枪械上都是20%的伤害,加载医疗和说服上也对生物和人类多造成不小的伤害。而且才华横溢在任务中有用,用的地方不少,尤其在中后期。 二是幸运,游戏嘛,不是图了乐趣,还有什么比幸运更好的呢?而且5%的暴击说多不多,说少不少。堆暴击的流派,少了这5%,前中期应该是达不到50%的。即使40%和35%其实差距也是很明显的。 实际上没啥用的——创新非凡 没错,的确可以制作双份的消耗品,也有任务相关的。但我的建议,很多东西不如去买。尤其是你有了消费主义的缺陷以后,不如去买一些弹药。如果你是小仓鼠玩家,拆一些低价值的东西就行了。如果价值很高的垃圾还是卖了划算。游戏虽然不缺钱,但也不能乱花。 其他的特质会改变你第一次玩的时的感觉,不建议去点。现在又没有新游戏+,但并不代表他们不加。 至于技能的加点。 首先说一点,为了游戏体验剧情,帮忙和过检定之间,你一定先选帮忙或者其他办法的对话选项。 因为这些都设计了很多剧情,千万不要上来就过检定。多存档!!! 黑客是没什么用的,因为一些黑客需要的地方,幸运可以起到作用。而且你点了黑客会损失一些剧情体验。 工程会极大缩减你游戏的游玩时间,省了很多攀爬和找捷径。 开锁没什么可说的,对应的偷窃、武器范围、暴击的perk都有,可以说性价比太高了。 医疗可以增加对生物的伤害,那是肯定有用的。游戏中医疗检定用的很多很多,而且腐蚀很好用。 科学可以增加异常积累的速度,加一些配合电击的perk可以让机械体变成“自己人”,这是一个不错的游戏机制。 医疗和科学对应的腐蚀和电击,怎么也得体验体验。不去体验这些,那游戏游玩是不完整的。而且你怎么也要选个体弱的的缺陷,如果不点医疗,你的毒素上限只有85,你怎么打一些药? 说服当然是有用的,加对人类伤害和剧情需要,能省很多麻烦。 观察也是有用的,太低了会发现不了很多隐藏。5点就够,点出那个面相的Perk就行。 枪械和近战没什么好说的,看个人喜好吧。 至于爆破,第一次玩还是先体验别的吧。 其实我还是建议,对开锁、医疗或者科学、说服、工程进行针对性加点,留几个点在身上。很多时候,根据perk来加点就行。 很多时候不要追求单一技能对应的perk,要学会取舍,你不可能做到面面俱到。尤其是对大部分玩枪械的玩家来说,你大多数战斗的时候都得往掩体后面跑或者顶着火线跑。此时,忍者这个perk的作用就很强了,我试过点和不点区别。点了之后,跑起来运气好可以多被打两下。不点的话,那就是一个互秒的游戏了。 当然了,你如果玩的是普通难度,其实哪怕乱点技能都没问题的。
龙腾世纪影障守护者测评,把想说都说一下,个人向,稍显严格。 1.战斗系统相关。 敌人的种类不多,攻击方式也不多,一切的设计就是为了让你更爽快的战斗,但是实际上几十个小时体验下来, 没有多少策略发挥的空间,是有些无聊的,而且光污染严重。最大的问题是,游戏的构筑太简单了,一旦构筑形成,玩家就只会用几个技能和符文,只会带搭配好的队友,高难度下,前期闪来闪去等队友扔瓶子,蹭刀放技能,一到了中后期找到构筑方式就开启无脑模式,这种过渡很突兀。而且换皮太多了,虽然要有的模型有差异,但攻击方式就那么几种,BOSS攻击方式,人形和大体型的都是小怪的变种。 但是如果玩的不是最高难度,游戏的战斗爽快度还是有的,有7分吧。 2.场景和探索 场景的叙事是几乎是没有的,这一点跟审判都没得比,别看审判很多任务很无聊,但是你会发现很多场景就是为了游戏剧情而服务的,那个场景和建筑在那个地方就是为了游戏背景而存在的。但是4代的场景只为了解密和箱子而存在,你进入4代探索。你一切都是为了开箱子和找雕像,你不可能是为了找故事,去体验场景叙事,更不可能是为了找故事。 这是非常罐头的设计,但是缺没有罐头的灵魂。好的罐头的灵魂是罐头的场景和收集也是为了整体故事而服务的。 但是龙腾4场景的是为了箱子而服务,这一点不如审判,审判的场景设计是为了故事和这个游戏背景。 差不都也是7分吧。 3.队友剧情 没有特别的深刻的队友剧情,队友也没有平时的对话轮了,你不可能在跟他们重复对话,只能一次性演出进行对话,看起来是工业化的进步,演出的进步,但其实可以做的更好,类似审判和起源里队友的固定的对话选项其实是有必要的。而且整个队友的设计几乎就是刻板印象大集合,亚裔的书呆子,黑的大大咧咧,阴沉的,老年的,都是模板一样刻板印象设计,那个ZZZQ最严重的角色简直就是一个没礼貌的Z世代的缩影。 6分。 4.主线剧情 传续呢?虽然出场的前代角色不少,但也都浅尝辄止了,就好像手办一样,摆在那里,刻意去切割,除开这个之外,游戏中后期的叙事比前期那种毫无严肃感废话连篇的玩笑式剧情要好一些,还算能有一点早期生软的影子。 7分。 总体评分,7分吧,能玩,中等难度算是一个量足的罐头,演出不少,除了队友实在不讨喜之外,剧情中后期还讲究,打也算爽快。 至于跟审判相比是不是进步?那就是搞笑了,审判虽然战斗系统简化,但还是有一点策略性的,审判的战斗系统会让你感觉魔幻题材就应该这样战斗,加上写实风,实际上卖相不差。 但是4代实在是太“街机”化了,这个词可能不准,但就这么用吧,就有一种很不严肃很玩笑的感觉。 审判最起码场景叙事是足了的,一到一个场景就会是场景叙事---剧情叙事---矛盾---剧情驱动,代入感是4绝对不了的。
繁杂的技能和数值系统,以及过于追求兵种的平衡毁了游戏前途。 已经快1000小时了,但是依然觉得骑砍2如果不大改,没有多少可玩的内容。 原因很简单,在这个几乎在所有游戏都在简化数值和强调差异化的今天,骑砍2的繁杂的数值和技能系统实在是想不出有改善的可能,而繁杂带来的结果就是经济系统的混乱,混乱的经济系统和随机的装备系统本质上只有两个字,那就是“无聊”。 为什么这些游戏设计厂商他们喜欢强调数值和平衡呢?因为很多设计者并不玩自己设计的游戏,他们唯一懂的就是数值。但实际上,骑砍这类游戏最大的乐趣在于两点: 1.那就是你曲折的成为“不平衡”的过程,所谓有明确目标下苦尽甘来的发展过程。 2.成为“不平衡”后的爽快感和应对更大的目标,以及维持这种“不平衡”需要的巨大成本的过程。 一个简单的例子就是骑兵问题,对我个人来说,骑兵少但强大而又昂贵一直我希望的游戏设计方向,我甚至希望对重骑兵更加写实一些,除了高级一点的枪兵,正面的情况下它就是无敌的,但是这种无敌需要极其昂贵的代价和行军速度干扰。 但是,这一切在骑砍2现在的设计理念来说,几乎是不可能的,因为技能数值复杂让经济系统就已经崩溃了,装备是售卖系统更是有些可笑。我甚至觉得玩家自己开矿给自己和士兵造装备都比现在这样要强几倍。 开个玩笑,如果以我的设计观念来说,玩家技能只需要对应兵种的几个技能就可以,至于自身的属性只需要力量 活力和社交等4或者5个就可以,也不需要存在什么技能分支,过于数值化提升的技能,直接简化放进属性提升里就可以了,技能主要服务的目标必须是玩法的进步和多样。 可以完全把装备系统的售卖取消,矿产城市和矿产地区可以增加,没有城的时候装备战利品也可以写实一点,看到就是所得,你的好装备可以通过打这些小贵族队伍来实现。 彻底更改护甲系统,重甲兵面对垃圾武器和护甲的低级兵必须是绝对的碾压,低级烂武器打在重甲身上勉强给给1到2点伤害就可以了,重骑兵也必然有冲击击杀和击飞的能力。你会说这样设计高级打低级几乎是无伤碾压的, 而高级兵之间的战斗持续的时间会拉长,对玩家的操作要求更高,反而会提高游戏门槛,不,提高的不是门槛,而是游戏性,因为高级兵价格必须是低级几倍甚至是十倍。 做到上面这些兵种改革,那么经济系统甚至是前期雇佣兵玩法,哪怕是后期的占城经营才能更有乐趣。 记住一点,游戏性在于不平衡,限制这种不平衡和让玩家关注经营的是维持不平衡的成本,这才是这类游戏的灵魂。 骑砍2已经这样了,我们的意见几乎也没什么用了,希望以后能有更好的选择吧。
资深游戏玩家对这代笔记本和2022年笔记本的购买建议,建议必看 鄙人用过3060 3070 3080的笔记本,分别测试过上百款游戏,有几十款是游玩的时间很长,也做过帧数的对比,甚至经历过游戏游玩中的一些“至暗时刻”,也就是突然出现的极端帧数问题。这里说一说我对游戏笔记本的性能分析和购买建议,这是通过长时间的实践发现的问题,希望能让大家少走些弯路。 什么才能决定你玩游戏的舒适度?最低帧数和屏幕以及散热。 那么3060 3070 3080对一些单机大作品在最低帧数上有多少差距呢?对于绝大多数单机游戏而言60到70差距在5帧上下,而70到80差距在4帧上下。很多测试是这样的,你发现进入一个场景3070一下子比3060高了10帧数多,但是随着场景越来越复杂,你会发现他们差的越来越少。对于intel和AMD的U也是如此,intel的一些CPU在网游上的帧数的确高,但是在一些3A大作的时候,刚开始2个CPU之间7到8帧的差距随着场景的复杂会变的越来越小,直到出现差距1到2帧的情况。 我依然记得在玩骑砍2大战和赛博朋克2077的时候遇到的一些帧数问题,60 70 80真是是桌面版的都几乎众生平等,你会生出一种,我特么折腾个什么劲的念头。 为什么会出现这种状况?难道性能更高的笔记本产品就不值得买了吗? 不!我们还有未来的12代U,终于,我们可以迎来笔记本低功耗高性能的时代,终于不用抢电了,你说现在我换个大点的适配器不就行了,NO,我试过,这是一个调配的问题,230和更高的其实是一样的,不解决根本问题的,真的。 低能耗高性能的CPU对于显卡厂商来说是一种解放,显卡驱动再也不用在某些地方动手脚了,再也不会出现优化这个游戏,干翻了那个游戏的情况,或者说,会极少出现了。 所以我给大家的建议是,如果你实在等不及了,那就买个3060这个级别的显卡的性价比高一点的本玩着, 你要明白,你实在玩不下去的游戏,70和80显卡的也不行,你如果为了那2G显存去搞70和80的显卡,你得想一个问题,那就是游戏中最低帧数的那几帧,以及的高材质和中等材质的差距值不值几千块钱。 如果你想要完美,想要一个真正的性能大王和性价比大王,等12代和ti系列的笔记本,记住,等等党永远不亏!!!!!
死亡循环新手注意事项,以及武器推荐。 1.这是一个类似的Roguelike游戏,每次循环之后,所有的小兵和BOSS全部重置,包括各类橙色武器和有词条 的紫色武器,某些有好磁条的紫色武器掉落甚至是固定的。也就是说,你根本不用担心错过什么或者忘拿什么, 只需要下一次循环再来就行了,当然,你在关卡中的时候也可以通过退出主菜单重新开始“本循环”的这个关卡。 2.武器符文石板的保留,游戏在你杀玩多个分身女博士文洁的时候才真正开始,这之前不要纠结什么也无需浪费 时间探索,杀完分身女博士的时候,你会解锁一个吸取残渣的能力,这样你就可以吸取碰到的闪烁物品上的残渣了,这些残渣可以灌注给你想要留下的武器符文或者石板以及石板升级,灌注完了之后就可以在下一次循环保留。 3.残渣下次循环不会保留,尽量都用掉。 4.你灌注的武器和石板在单次循环中丢掉了,那在此次循环之后的关卡就不能找回了,但是在下一次循环的时候会重新出现,所以也不用担心丢掉灌注的东西。 5.这就有个小技巧了,每次到循环的夜晚的时候,因为再次醒来所有灌注的武器和符文以及石板和其升级都会回来,所以,你可以在夜晚杀BOSS或者做解密的时候把手里“已经灌注”的武器和石板换成没有灌注的新武器。这样 在循环结束的清算界面,你可以用手上剩余的残渣灌注新武器。 6.游戏的目的就是让你找出能够一套可以让几个BOSS聚集的操作方式,然后在一天内也就是一个循环内都杀掉的方法。比如我上午做了某个前置操作,那么在本次循环中会导致下午几个BOSS聚集,也就方便一次多杀掉几个。 7.游戏你只要不想着着急通关,你可以无限循环,可以射击到你吐为止。 8.很多紫色武器比橙色的好用。比如爆炸的单发迅捷剑,这个配合以太技能加不动不消耗和杀敌不显身的升级,几乎可以站立清掉你视野内的所有敌人,有手就行,而且不需要怎么瞄准,并且敌人会去声音发起点去检查,过来射就行了,在你能量消耗完之前敌人也不会发现你。 9.武器推荐: 首先,紫色武器有很多,爆炸迅捷剑是一个,前面说了。吸血枪,配合上玄龟甲的符文和武器射速符文,你可以不用找血包了。减速霰弹,谁入侵谁知道,打小兵也是很好用,可以对付近身的,毕竟爆炸枪也会炸自己啊。 其次,橙色武器,除了帅其实也没啥特别厉害的,传承枪不知道会不会也随机出爆炸子弹,没刷出来过,但是会有燃毒属性的搭配,效果没试过,主要是帅。橙色双枪可以切换为冲锋伤害很高,但是词条一般都不怎么样,如果有吸血属性就好了,但是我刷了好多次发现都是减速和二重奏的。橙色狙击枪杀女入侵者和下去去市中心可以无限刷,我相信任何玩家都能刷出自己想要的。 10.游戏的支线解密其实还是比较麻烦的,由于再次循环所有敌人都会重置,所以太复杂的解密做一次就算了,里面的奖励符文绝大多少时候敌人都能爆。 11.潜行的收益虽然不是很高,但是也是某些任务完成的方式,当你熟悉了之后,突突突是最好的方式,不熟悉的时候尽量多潜行,当你紫色符文和好的枪械在手时候,没必要了。 12.游戏其实本身就是一个多周目,只要你不想通关,你可以无限杀小兵和BOSS,可以通过各种方式杀。 13.很多聚集的前置任务提示和击杀BOSS的独特方式需要你先把BOSS都按照初见的都杀一遍才能知道,当你阅读相关的信息和文本也才会出现一定的任务提示,尽量都先杀一遍。 14.发电机其实有6个,在早上的研究中心,而且发电机很脆弱,不要在旁边战斗,把敌人都拉出来打,有两个发电机陷阱很多,但是你只要学会瞬移和隐身,就简单多了,另外2个电池可以重复使用,只是要充电。 15.上面我说的这些,某些看不懂怎么办?你到时候懂了。
开局30天高级兵,控制变量大法,图里有部队,下面介绍下。 前言:我知道很多人都习惯捡漏,但是你要明白即使是捡漏也要有手段和一定科学素养。 方法:那就是控制变量的方法,你就是变数,三分之一和三分之二的非玩家控制的友军伤害是 量。 具体操作:我们一定要把哥哥救回来,早早救回来,让他当军需官,快速的刷到2级家族, 这样我们队伍的上限就到了100以上,然后你就可以开始你的表演了,跟一般的捡漏 不同,我们是勾引者和操盘者。 第一步:加入一个势力,雇佣兵或者直接效忠都可以。 第二步:找他们的军团大战或者200对200以上的战斗。 第三步:看双方数量,比如300对400,我们就调友军三分之二,然后过去帮忙,进入 战场,让你的部队全面后撤,完全不参与,自己去打酱油或者不打酱油,当双方厮杀到 都只剩下几十人的时候,切敌对方数量还多于友方的时候撤退。 第四步:撤退后,立刻修改友军伤害到拟真,再次帮忙,让你的部队全面后撤,指导友军 不剩下一个,然后撤退。 第五步:你撤退后友军全灭显示为0,那么你动弹一下,友军就没了,那么对面可能会恢复 到一定人数,但是你的部队是一个100人的小队,完全可以应付,实在不行,把伤害调到3分之一, 然后你就可以战胜一个有几百个俘虏的敌对部队了。 第六步:选你的高级兵吧。 当然了,这个迫害的友军大法尽量还是少用,用一般的捡漏就可以了,这样实在是有些过分。我这个档试了试帝国的,上一个档试的是库跑跑的,早期也是一堆高级兵了,1.54前期高级兵明显多了不少。
随便写写,给新手开局一些简单的建议,关于队友选择和职业选择。 一周目建议:伊凡 骷髅 洛思 精灵女 二周目建议:把一周目不喜欢的换成王子和矮人就行了,蜥蜴王子的剧情丰富程度也很足,而且装备很帅,也是主角的料,可以在二周目当主菜吃,二周目可以尝试弥补一些一周目的遗憾。 一周目建议偏物理队:伊凡玩双手或者远程,骷髅可以尝试辅助盾或者死灵,洛思可以搞一个辅助法师打控制用,精灵女没的说直接弓箭或者贼,当然了,骷髅也可以培养成一个双手输出职业,伊凡变盾战或者洛思变辅盾都行,这个搭配就很随意了,没必要走纯物理的极端,一周目体验乐趣是主要的,有个法师在哪怕是辅助法师乐趣都会多一些。 二周目没的说,法师队伍走起,不体验一把那些法术技能那实在是太可惜了。 这一个游戏如同用不同背景剧情丰富的人当主角,体验的感觉是很不同的,一周目和二周目要以剧情为主, 不要过分强调强力搭配,但是辅盾还是要有一个的。 另外生活技能而言,偷窃技能能让你很好的过渡一些困难时期,主角交涉很重要,交易随便点一点,偷窃 博学和幸运让队友分别学一学就行了。 一周目你的目的就是享受而不是追求完美,如果你追求完美,会有很多被剧透的时候,因为游戏已经出了很长时间了,总会剧透一些的,只需要了解我上面说这些点就可以了,其他的自己随心,自由自在。
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