蜻蜓队长sir -
第一,绝不偏袒任何人;第二,绝对不漏判任何一件坏事;第三,绝对裁判的公正漂亮。
关注数: 5 粉丝数: 5 发帖数: 459 关注贴吧数: 24
关于Exanima0.9更新! 终于来了,这是我们迄今为止最盛大的更新。在最近的骚乱之后,我们继续深入地下世界,寻找其根源。探索一个巨大的新领域,发现它的秘密,并面对其中强大的敌人。当你穿越重新设计的地点,寻找隐藏的地方和新的和更新的物品时,解锁新的力量。新的游戏玩法和故事机制以及一系列改进提供了最好的《Exanima》体验。 “原力”领域增加了许多新的能力,改变了你对游戏的态度。《原力》是Exanima的强项,我们努力使其变得与众不同,不仅体现在物理方面,还体现在效果、AI交互以及其他赋予Exanima额外深度和独特游戏性的因素上。引入Force后,现在有了非常有意义的构建选择。这两个领域都是可以访问的,你可以专攻其中一个领域,也可以成为一个混合体,更多的技能会被应用,在需求和最大程度地发挥原力方面发挥作用,战斗和心理技能的平衡也变得比以往任何时候都重要。thaumaturgy UI已经更新,可以支持所有这些和其他新机制。我们正在引入的一个重要机制是力量扩展的潜力,虽然尚未完成,但已经提供了新的故事元素和目标,并且将支持更多的构建多样性和战略元素。另外,通过启示技能技术,新的心灵力量被解锁。 此次更新包含了一个巨大的新领域,这是迄今为止最大的一次更新,包含了全新的独特功能,并充分利用了我们的引擎不断发展以支持更复杂的环境的优势。从传说的角度来说,这是一个重要的领域,它推动了故事的发展,并展示了一些特殊的新遭遇。 游戏的前3个关卡进行了大的改造,加入了许多独特的功能、细节和许多新的秘密。新的物品在第一关就被引入了,并且游戏中的许多物品已经完全的修改和适应了我们的程序系统。程序系统本身也得到了更新和改进,添加了重要的新材料,为所有项目提供了新的多样性。 我们开发了全新的寻路系统,以改进移动和人工智能,支持更复杂的关卡设计,具有更多的垂直度和层次,以及与环境的更多互动。这款全新的3D系统是动态的,基于物体的实际形状,这意味着,桌子侧翻时是完全不同的障碍物,甚至可以用作斜坡。你可以在任何表面行走,创建连人工智能都能理解的新路径,你可以在物体上和物体下行走,人工智能可以在多层复杂环境中导航。 总体来说,玩家的移动也得到了改进,移动更加流畅,因为没有了更多的人为障碍,而且所有的动作都能精确地适应环境和物体的形状。您将不会再在弯道上被卡住,也不会再在本应能够穿越的地方停车。 在您与对象交互的方式方面,有了一些重要的新增和改进。我们知道这可能会让人感觉繁琐且不直观,但我们做了许多改进来解决这些问题。 当您尝试将对象放置在无效位置时,对象将不再捕捉到其原始位置,而是移动到您上次定义的有效位置。您仍然可以通过按下鼠标右键取消移动,将对象捕捉到其原始位置。将对象放置在空隙上也更容易,现在它总是可以很直观地工作,而无需使用光标定位。 有一种新的移动方法,通过在拾取对象时按住交互来触发它们。这将使用光标物理拖动对象,而不是选择新的目标位置。这对于对对象的位置进行较小的调整非常有用,但重要的是,在您使用移动键行走时也可以使用该功能拖动对象。拖动身体和对象也变得更加直观,即使位置输入不在交互范围内也能接受。 在像《Exanima》这样拥有大量物理元素的游戏中,特别是在引入了《Force》后,我们必须确保一般的冲击能够造成伤害,而不仅仅是与战斗行动相关的伤害。这是我们之前尝试过的东西,但不得不放弃,因为它的行为太不可预测了。这一次,我们为一般碰撞开发了一个稳定而详细的伤害系统,我们的物理引擎的各种核心改进都很好地支持了它。 我们称之为“叙述者”的新功能是故事和游戏玩法中的重要新工具。这当然是基于文本,它为玩家提供信息,反馈和特殊互动。它带有各种新的重要脚本事件和爱情展示,但我们在未来仍然有更多的用途。 Exanima采用了独特的人工智能系统,其中的角色不是按照脚本来做特定的事情,而是由情绪和其他精神状态有机地驱动。他们可能会变得心不在焉、好奇、焦虑、担心、愤怒、害怕、惊讶等,程度不同,并且可能会与遇到的其他角色形成特定的关系。到目前为止,这些都仅限于对其他角色做出反应,但现在我们在一个新的框架上重新构建了它,让AI能够感知、理解并参与环境中的任何事物,并使用大量新工具来指导他们的决策和行为。 这对于与原力等智能交互非常重要,我们在此过程中进行了一些核心改进,但这也是许多新的人工智能行为的基础,这些行为也远远超出了作战环境。这对于Exanima的0.95更新来说是特别重要的一步,该更新将重点关注更多具有更复杂行为的NPC。 在人工智能、高级战术以及重要的特殊能力和力量方面,游戏也有很多其他的改进,这些都将在游戏中越来越多地体现出来。总体而言,人工智能对我们来说很重要,因为我们认为它是打造引人入胜的沉浸式体验的基础。我们将不断改进和扩展它。
Yesterday at 7:58 PM Hey Exanimates 最近,我们发现很难在避免细节和剧透的同时,与大家交流我们的工作内容和原因。部分原因是我们不希望在没有上下文的情况下传递饲料信息,从而画出整个画面。因此,我们决定在本周深入探讨一下,并适当地解释我们的工作内容。其中一些可能会被视为剧透,但如果您曾经接触过,那么您很可能已经了解了很长一段时间了,我们仍然会尽量避免细节。其中一些可能是故意含糊的,所以尽量不要妄下结论。 我们将给你一个大致的概述,其中包括一些较长期的目标。并不是所有这些内容都将出现在即将到来的更新中,但我们将专注于我们认为能够立即增加游戏玩法价值的内容,同时为随后的其他内容奠定基础。这里总是有更多的东西要建立,有更多的长期目标,但我们将专注于我们在不久的将来的计划。 这里的基本主题是thaumaturgy。目前在Exanima你逐渐学习新的能力,但是这个过程中一个非常重要的部分被忽略了:你的能力越来越强大。有一种衡量角色整体能力的方法叫做“潜力”。这将以各种方式增加,然后你可以选择将其投入到哪些力量中,使这些力量变得更强,同时也使该领域的所有力量变得更强。如果您使用过测试分支,您可能会熟悉树和这个新的UI元素的一些变化,它允许选择域,而且还会显示您在中间的未开发潜力以及在每个域中投资的潜力: 潜力及其投资不仅提供了新的进程机制,而且还在你选择专注于何种能力时创造了多样性,甚至是跨多个领域。在早期的测试中,我们已经看到Force的新技能需求和使用案例如何导致完全不同的技能选择和构建。 这有点复杂,因为提高潜力的方式多种多样,而且还依赖于尚未介绍的内容,其中一些是针对未知的故事的。此次更新和第二个域将引入这些缺失的大部分内容,这些部分正在逐步完善。这很复杂的另一个原因是,每种能量都以独特的方式扩展和变化,这几乎不可能像增加一些数值那样简单。在许多情况下,它变得非常复杂,而且很难测试和平衡。我们可能会逐步采取这种做法。 潜能增加的一个基本方法是在其他“侏儒”死后从他们身上吸收潜能。在游戏的后期会有一种类似于恐袭的遭遇战,这会增加你被击败的潜力。还有其他的潜力来源,但这无疑是最有趣的来源之一。在游戏后期的一段时间里,会有很多这样的人出现,他们会使用各种力量来对付你,包括来自不同领域的力量。作为进一步的进步机制和“罕见的下降”,击败这些恐袭者可能会教会你来自其他领域的基础力量。 这就是我们一直在做的事情,介绍人工智能thaumaturges,教他们如何使用各种能力、周边系统、机械和工具,甚至开始从思维和力量之外的领域引入一些能力。这意味着新的挑战和多样化的遭遇,新的进展,构建,奖励和玩家的目标,以及我们逐步引入其他领域的方法,同时扩展玩家的工具箱。这是对游戏的一个巨大补充,它涉及到了很多仍然缺乏的领域。 同样,您还不会看到所有这些都是一个完整的系统,但我们已经解决了最大的挑战,并正确地确定了每个系统的工作方式,因此我们可以从现在开始逐步扩展它。
Yesterday at 8:20 PM Hey Exanimates 本周我们的重点是为AI角色添加特殊能力。我们将以非常通用的方式来处理此问题,以便提供各种可能具有不同用途的功能。这不仅仅是“每隔几秒钟就使用异能”的问题,而是需要适当的战术考量来决定何时使用什么异能。很明显,使用炸药和向目标吐出东西之间有很大的区别,每种方法都有理想的条件、限制和妥协,就像时机不当的攻击会产生非常糟糕的结果一样。好的战术是必不可少的,我们也希望能力的使用能让人感觉自然和有机,而不是一成不变的、可预测的,因为这总是有点棘手。在共享框架中,有多种特定能力和一般能力的考虑和策略,以及节约资源等考虑因素。 除了战术之外,人工智能的技能水平也很重要,就像其他战斗行为一样。定位、射程、精度、预测对手动作等在低技能和高技能AI之间存在巨大差异,在某些情况下,这非常重要,完全改变了遭遇战的难度。 这里的背景也比某些具有硬编码攻击的生物更广泛。用同样的方式处理这种情况和AI使用不同的超能力是非常有意义的。我们将为每个AI个体提供自己选择的能力或能力,让他们决定如何使用这些能力或能力。我们基本上是统一了整个系统,并将生物的天赋能力视为独特的超能力领域,并且使用玩家在使用异能时必须遵循的系统和机制。无论现在还是将来,这种方法都有许多优势。 我们已经有了一个坚实的开端,解决了关键技术问题,并将基本的人工智能行为设置到位,我们已经进行了测试,看起来效果不错。我们还将对您将要看到的特定技能做一些工作,但和往常一样,我们在这里将详细介绍,以免破坏您在游戏中发现的东西。 祝你一周愉快!
6:43 PM · May 29, 2023 嗨,Exanimates, 我们基本上已经完成了升级的主要目标,完成了很多额外的功能,还有很多待改进、修复和更新的积压工作,但是关卡设计人员仍然在做一些补充和改进,我们也有了一些常规的工作清单如果我们有时间,那就太好了。现在我们需要决定在哪里划线,并完成。在本次更新中,我们认为其中一些附加功能具有高优先级和特殊价值,但我们不能面面俱到,因此我们需要挑选、确定确切的需求并考虑如何将其融入我们的开发流程。有时,我们会把事情放在首位,因为我们看到了一石二鸟的机会,即使我们可以让一个人多活一会儿。 有一件事是我们非常希望在这次更新中看到的,它是一种新型的遭遇战,也是人工智能首次使用特殊能力或攻击的案例。我们对这一问题的关注已经持续了一段时间,不仅针对新生物,也针对现有的生物。它将增加一些急需的游戏多样性,并为各种机制提供一个上下文。我们不会立即添加我们计划中的所有特殊技能,但是现在引入这个新的技能将会非常棒,也将为将来的更多技能铺平道路。我们仍在研究这个问题,但我们很乐观。现在我们还在用Force和通用的thaumaturgy力学做一些事情。我们正在开发一种新的效果系统,它将改进其中一种原力异能,同时也将成为未来更多异能的基础,包括一些生物异能,以及针对各种现象的潜在高级效果。 我们还对工具进行了另一项重要改进,即“绘制”地形中特定洞的能力。这为关卡设计师解决了许多难题,让他们在如何将地形与自定义几何体进行造型和整合方面有了更大的自由度,并且无需复杂的变通方法。它还可以在许多情况下提高性能。这是我们一直希望能做的事情之一,所以拥有它是一件很棒的事情。祝你一周愉快! - BM团队
1 下一页