我汝巨心善
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塞尔达传说旷野之息、双人成行、艾尔登法环和宇宙机器人偷的年度什么时候还回来?
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这是我的25大金曲榜 如何评价
《超级马里奥rpg》是不是超马第一次重制 感觉超马系列就没有重制过,都是加强下分辨率直接拿上来卖的冷饭。 我现在玩的ns合集版马里奥64,感觉和n64版的画面也差不多。
《天空之剑》比野炊和王泪好玩多了 今天一口气玩了5个小时,手都挥麻了,比野炊王泪好玩多了。优点如下: 1. 椅子能坐,盘子能砸 2. 战斗十分爽快,体感战斗所有大作中独一份。至于野炊和王泪,称不上爽快 3. 大箱庭地图体验和设计爆纱魂类,更别提野炊王泪两个罐头游戏了 4. 塞尔达传说要素集大成者之一,很经典。野炊和王泪离经叛道 5. 解谜有难度,我任天堂老手都被卡了一两次野炊和王泪的解谜简直是婴儿难度
唉,可怜的拉瑞安工作室,注定和奖项无缘 当年2017年出的《神界原罪2》,正值《野炊》发售。年度提名就不谈了,神仙打架。然而,最佳rpg🈶️遇到了p5,尼尔等大敌,神界原罪2只能陪跑。 今年2023年即将推出《博得之门3》,正值《王泪》发售。年度提名光上半年就已经是神仙打架,博得之门3大概率依然无缘(太小众)。然而,最佳rpg又有《星空》《ff16》(拉了)虎视眈眈,博得之门3大概率又是陪跑。 拉瑞安是个认真做游戏的公司,只是可惜生不逢时啊。
浅谈魂与环:宫崎英高跌落神坛 看了吧主发的法环、王泪年度贴,我不由地感慨法环的成功,因为玩家口中,法环居然已经到了可以和塞尔达相提并论的程度。 诚然,拿塞尔达这个游戏界老炮和魂环这个新星比,有点欺负人了。但是魂环作为游戏界的新星,它真的名副其实吗?我今天就要拷打一下小高。 “魂味”的缺失。什么是魂味?反套路、不以玩家为中心的设计,带来的与众不同的代入感,这就是魂味。举个例子,可以纱npc、堆怪堆到绝望、谜语人剧情等一些看似不合理的要素,正是魂味的体现。 魂味之所以伟大,是因为它反套路的创新设计,不是开放世界,更不是打怪打boss。然而,在小高手里,这种本来是反套路的设计变成套路化的设计,恶魂到法环一脉相传,这使得所谓魂味弄巧成拙,玩家再也没有惊喜和期待。新玩家会觉得有新鲜感,魂忠实粉丝会觉得“这就是魂味”,而真正的老玩家只会觉得“没活了、平庸”。 小高拒绝在魂味、创新上继续深造,而是在其他方面做文章,比如箱庭设计、开放世界、战斗。然而这些方面魂环最多做到上流水准,和真正的业界顶流还有一段距离。 重点说说战斗吧,你不得不承认的是,很多人玩魂环,就是为了战斗。从血缘到魂3到法环,魂的战斗是改变了很多,但是其战斗系统还是不足以支撑起一个大体量的游戏,新鲜感一过就会觉得无聊,可玩性完全比不上知名act,更比不上野炊、王泪(牺牲了临场感而获得的战斗和玩法的多样性)
塞尔达十宗罪之二:稀烂节奏 长文分析预警!对于塞尔达没有爱的谨慎点开。 好的游玩节奏是什么?就是能让一个人时刻沉迷进游戏,无法自拔。塞尔达不能让所有人沉迷,也不能每时每刻让人沉迷,这和它稀烂的游玩节奏有关。王泪还没深玩,我就从野炊入手,简单地就着微观和宏观两个方面谈谈吧。 微观,即从游戏过程入手。我不得不讲讲“神庙”,野炊中最大败笔之一,造成割裂游玩感受的罪魁祸首。神庙的出发点是好的,一边补足解谜部分,一边舒缓探索世界的疲倦。但是,任天堂反而弄巧成拙。一是进出神庙加载时间实在过长,二是神庙与外面世界反差过大:相比无比丰富的海拉鲁,神庙无论是美术、玩法、内容都趋于单调和二元化,很容易造成游玩感受的割裂感。更有甚者,出于任天堂有意或无意的引导,很多玩家会把开神庙当成主要玩法,真正的“取其糟粕,去其精华”。我在此指出神庙存在的真正的目的:收集品“心之碎片”的上位替代 宏观,即回顾野炊整体游玩经历。野炊把玩家理想化了,没有数值驱动,奖励机制缺乏,游戏过程慢热。。。奖励、数值的匮乏,注定会流失一波rpg玩家,当然任天堂其他第一方也没这两个东西,我觉得完全可以接受。重点来说说慢热,从我的游玩体验来看,真正get到野炊内涵的,基本上需要30h以上,也就是说新手期很长。对于初次游玩塞尔达系列的玩家,其实还好,新手期也能收获快乐;但对于任天堂老玩家来说,无异于坐30h牢!野炊的前30h我无时无刻不在想:“这个游戏到底需要干什么?收集有什么用?解谜、打怪又有什么意思?”直到度过漫长的新手,我才逐渐能get到这个游戏的点。 “游玩节奏”是不得不关注的点,野炊同期的奥德赛就处理的很好,线性剧情和开放探索并存,无论是深度游玩还是浅尝辄止,玩家都能说好。希望塞尔达多向马里奥学习学习吧!
塞尔达十宗罪之一:最糊画质 野炊、王泪无疑是毁了任天堂的作品,毁的不仅仅是任天堂的面子,而是任天堂的里子。 最先要说的,就是画质。ns上的塞尔达画质不是马赛克,马赛克至少让人能玩下去,塞尔达的画质糊的让人玩不下去。还是看看以往的塞尔达传说作品吧,n64上的时之笛、假面,ngc上的风之杖,wii上的黄昏公主......这些作品的画质帧数当时无疑是走在时代前端的、傲视群雄的。而且由于其独特的画风,这些作品放到现在玩也不会觉得画面过时,能让人玩的下去。然而野炊王泪的画质,反正我是玩不下去的,一团浆糊。 然后我们再横向看看ns上其他第一方大作:马里奥奥德赛、马车、大乱斗、银河战士、喷射战士。。。。。。主机模式能稳1080p60帧,画面鲜丽、观感优秀。然而塞尔达是什么情况?540p20帧!是我极少数因为画质和帧数玩不下去的游戏。 野炊王泪十宗罪之一,在于其为了体量不顾画质帧数,自不量力,愚弄玩家。
野炊各时段游玩感受总结 之前野炊玩了30h,觉得太无聊了不如原神,就放了好长时间没玩。然后暑假又拿起来玩到了70h,还有很多东西没打,预计还能玩个三十小时吧,然后就可以玩王泪了。 现在来做个游玩感受阶段性总结: 0-1h(初见):被油画风格惊艳 1-10h(出了初始台地加开神庙):什么辣鸡,又糊又卡,解密拉胯,操作繁琐,剧情叙述节奏稀烂。别说原神了,神原都够不上! 10-40h(开神兽和做任务):体量大、细节有,但什么都好,就是不好玩,没有驱动力 40-70h(开完神兽,探图、做任务):还可以,玩到后期才发现所有元素能串起来,算个佳作 70h+(打算通关、体验bug):估计也就那样了,上不去下不来的作品 总的来说,野炊的后期体验比前期要优秀很多,野炊与其说是开放世界,实际上设计思路是这样的:各个小关卡串联,每一个场景都可以看成一个关卡,你要找到这些关卡里的隐藏要素,包括但不限于神庙、呀哈哈、收集、打怪。之所以说它开放世界做得好,实则是因为它串联的自然。
对立的根源,就是不自由的游戏讨论环境 这就是我支持@海拉鲁之剑 当选吧主的原因。他或许不是最佳人选,但绝对比那些“谁禁o谁当吧主”的来爆吧的人更适合。 他想创造的是自由的讨论环境,而并不是一个引战、帆船漫天飞,只能靠强制封禁来解决的环境。 大家不妨想想,为什么一个人要套皮帆船?因为现在对立的互联网环境,他说真话就要被扣帽子,还不如直接套皮。 所以我经常说“游戏领域大神”是贴吧玩的最透的一群人,他们看清了互联网的乱象。比起对立,他们追求的其实是自由的游戏批判环境。
重制,重制,还是重制,这就是日厂 re4,mgs3,ff7,ff9,ff10,p3p。。。至于任天堂今年的冷饭就更别说了。 只能说是卡表开了个好头,或者是日厂本身就缺乏创造一个新ip新作品的自信和能力,只能靠着不断重制来使得自己更上时代的步伐。 日厂近几年作品发挥确实不错,但实际上和欧美厂差距还是很大的。
就单机游戏方面,日厂还是比欧美厂厉害的多 今年铁游戏大年了,但四个过90分的游戏都是日厂的(任天堂两个,卡普空两个),ff16也是预定90。 而反观欧美厂,评分最高的居然是一个小品游戏hifirush。星空也是画大饼,按照现在的游戏评判标准,估计是能过90分开香槟的程度。
新手应该怎么入门这个游戏 打电脑没意思,打人又打不过。
手柄的同质化,是否限制了游戏的发展 我感觉,现在的手柄都太同质化,400块的手柄和40块的手柄基本上长一个样,心理上感受的差别大于实际使用的差别,真正玩起来沉浸到游戏里都是一样玩。 那些次世代的hd振动、扳机振动等技术对游戏也没啥影响,反正手柄设计都已经定下来了,再怎么振动,摇杆按键就那几个,都是照样玩。 而看看之前的主机更迭,那个手柄变化叫一个大。sfc加入肩键,n64加入摇杆,ps2、ngc的双摇杆设计,wii的双持体感。。。这些变化都是巨大的,而且有相应的游戏与之完美适配。可以说游戏的发展是与手柄密切相关的,如今趋于饱和的手柄设计正代表着游戏行业的停滞不前。
同为二次元女主,哪个更好看
为什么塞尔达新作总是在主机末期发售 老任真的不改改策略吗?本来就不走性能路线,还在主机末期发售,这不就落后时代太多了吗? 大家想想ngc后哪一代不是这样,天空之剑被wii拖累,荒野之息被wiiu拖累(但移植上了ns),王国之泪这下又要被ns拖累了
rpg鼻祖是哪个游戏? 是《勇者斗恶龙》还是《塞尔达传说》? 感觉从发售时间上来看应该是后者
《战神》一镜到底的创新真的是惊世骇俗啊 18年的年度最佳确实是实至名归,比同类型的类魂arpg,什么老头环怪物猎人强太多了。 尤其是这个视角一镜到底的创新,nb到让1996年的宫本茂穿越到22年后偷学借鉴,然后穿越回来创作了第一款3d游戏《马里奥64》,并且在其中运用到了一镜到底。
超级马里奥大电影,一部失败的粉丝向作品 作为马里奥系列玩家,我对这部电影是挺失望的。也就是说即使是从粉丝的角度来看,这部电影都不能算作很成功,而事实上去看这部电影的99%都是任粉、马里奥粉。 首先,时长太短了,一部90min的电影,50元的票价,看的很不过瘾,也不是很值票价。 其次,不够还原。马里奥系列一直是没什么对话,也没有什么直接的人物塑造,一直是靠内容取胜的。但这部电影似乎搞错了什么,一直强调对话和人物塑造,而且它的人物塑造有一种违和感。 举个例子,碧池公主原作里就是个没什么用的、天天被抓而且还很“碧池”的公主,马里奥则是个不折不扣的“小丑”角色。但是这部电影似乎想要把马里奥和碧池公主塑造的非常阳光有力,违和感就此诞生了,看的人挺懵的。 最后,我想说粉丝向作品其实挺好做的,你多搞点原声音乐、多搞点情怀场景,粉丝也就满意了。这部电影有,但并不多。 总的来说,这部电影给我的震撼、新意甚至是画面表现力,都不如马里奥游戏的一半多。与其去看这部电影,还真不如在家玩会儿马里奥。 任天堂,还是老老实实做游戏吧。
铃芽之旅,真的没必要去看了 上午电影院才看完,一个字,“烂” 虽然我知道二次元痴和现充依旧会去看,但我还是得提前说句:很烂。 论选材立意,该怎么形容呢,远远不如现象级电影流浪地球2,甚至不如国产之耻满江红,只能和阿凡达下水道一个级别。我打个比方吧,它的主要内容就和上个世纪四五十年代的电影,什么《罗马假日》、《一夜风流》啊之类的口水片差不多。什么营养都没有,就是男女主旅途中认识,然后有个阻力不让他们相爱,但最后还是走到一起。但是论人物塑造与咖位,这部动漫又被上世纪那些口水片甩几条街。估计也就骗骗二次元了。 但如果你说是要去看画面和特效的呢,我也不好反驳你,只能提醒你多穿件衣服,别睡两个小时着凉了
为什么都2023年了还有人玩空洞骑士这么落后的游戏 是的,我的评价就是落后。lz是在朋友的推荐下去玩完空洞骑士的,完成度是所有boss,不逃课jjc3,三门。 首先,我想说“银河城”就是一个不折不扣落后的游戏类型,这个类型到现在巅峰还是三十年前的超银。然而就是这么个落后的游戏类型,空洞骑士居然还学的不是很明白。 空洞骑士偏向银河城里的“银河”多一点,即通关探索学习能力来到达之前可望不可及的区域。这个类型游戏是强调探索的,可是探索并不是迷路。要想做出好的银河城,优秀的路线设计和好的引导是必须的。可是空洞骑士有这个东西吗?
为什么都2023年了还有人跟风去玩黑魂这么落后的游戏 没错就是字面意义上的落后。lz当年也是在b站上看到有人狂吹黑魂,入手了黑魂3这款游戏。玩了两个小时不喜欢,但这么多人吹,还是坚持到了通关。通完关当即决定再也不碰魂类游戏了,包括去年老头环,因为它的设计真的是各方面的落后,系列粉丝和云玩却对那些设计狂吹。 战斗算半个回合制,被吹成十分有深度。 任务设计和引导一塌糊涂,被吹成鼓励多周目和看攻略。 剧情就没有这个东西,被吹成碎片化叙事yyds。 画面十分黑,死亡惩罚十分大,被吹成鼓励探索。 重复打boss前要跑一大段图,被吹成这样打完才有成就感。 人物不能跳无交互,被吹成地图设计游戏界t0。 当然更深层次的画质、动作设计、打击感等等内容,我只能说懂得都懂了。 总的来说,不要跟风去玩黑魂这种落后的游戏了,觉得不喜欢就退,不要像lz打完才觉得后悔
我发时之笛神殿,8u们来打分 0到10分。 0:任地狱 …… 10:任天堂
从这个游戏就可以看出任天堂的摆烂了 纯路人,感觉卡比出了这么多作,有什么变化和创新吗?无非就是每作多加一两个能力,玩法都是一样的。我想任天堂也是意识到这点,所以知道在23年高清化一个11年的游戏也能收割任豚们的韭菜,因为卡比系列在这十多年里就是没有进步的。至于去年出的那个3d卡比,标准的任式箱庭罐头嘛。这个系列,要不是粉色团子可爱出圈,我真的是懒得看一眼它的新作了。
galgame在游戏里是什么地位 有人说galgame小众二次元别来沾边,我寻思游戏不都是二次元宅男玩的吗 galgame巅峰的那几作剧情不是直接写入教科书吗,至少剧情世界观不逊色于现存的剧情向游戏。而且galgame的沉浸感和特殊的叙事方式,也是其他所有形式的游戏不能给的。
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