我汝巨心善 我乳巨心善
塞尔达传说旷野之息、双人成行、艾尔登法环和宇宙机器人偷的年度什么时候还回来?
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浅谈魂与环:宫崎英高跌落神坛 看了吧主发的法环、王泪年度贴,我不由地感慨法环的成功,因为玩家口中,法环居然已经到了可以和塞尔达相提并论的程度。 诚然,拿塞尔达这个游戏界老炮和魂环这个新星比,有点欺负人了。但是魂环作为游戏界的新星,它真的名副其实吗?我今天就要拷打一下小高。 “魂味”的缺失。什么是魂味?反套路、不以玩家为中心的设计,带来的与众不同的代入感,这就是魂味。举个例子,可以纱npc、堆怪堆到绝望、谜语人剧情等一些看似不合理的要素,正是魂味的体现。 魂味之所以伟大,是因为它反套路的创新设计,不是开放世界,更不是打怪打boss。然而,在小高手里,这种本来是反套路的设计变成套路化的设计,恶魂到法环一脉相传,这使得所谓魂味弄巧成拙,玩家再也没有惊喜和期待。新玩家会觉得有新鲜感,魂忠实粉丝会觉得“这就是魂味”,而真正的老玩家只会觉得“没活了、平庸”。 小高拒绝在魂味、创新上继续深造,而是在其他方面做文章,比如箱庭设计、开放世界、战斗。然而这些方面魂环最多做到上流水准,和真正的业界顶流还有一段距离。 重点说说战斗吧,你不得不承认的是,很多人玩魂环,就是为了战斗。从血缘到魂3到法环,魂的战斗是改变了很多,但是其战斗系统还是不足以支撑起一个大体量的游戏,新鲜感一过就会觉得无聊,可玩性完全比不上知名act,更比不上野炊、王泪(牺牲了临场感而获得的战斗和玩法的多样性)
塞尔达十宗罪之二:稀烂节奏 长文分析预警!对于塞尔达没有爱的谨慎点开。 好的游玩节奏是什么?就是能让一个人时刻沉迷进游戏,无法自拔。塞尔达不能让所有人沉迷,也不能每时每刻让人沉迷,这和它稀烂的游玩节奏有关。王泪还没深玩,我就从野炊入手,简单地就着微观和宏观两个方面谈谈吧。 微观,即从游戏过程入手。我不得不讲讲“神庙”,野炊中最大败笔之一,造成割裂游玩感受的罪魁祸首。神庙的出发点是好的,一边补足解谜部分,一边舒缓探索世界的疲倦。但是,任天堂反而弄巧成拙。一是进出神庙加载时间实在过长,二是神庙与外面世界反差过大:相比无比丰富的海拉鲁,神庙无论是美术、玩法、内容都趋于单调和二元化,很容易造成游玩感受的割裂感。更有甚者,出于任天堂有意或无意的引导,很多玩家会把开神庙当成主要玩法,真正的“取其糟粕,去其精华”。我在此指出神庙存在的真正的目的:收集品“心之碎片”的上位替代 宏观,即回顾野炊整体游玩经历。野炊把玩家理想化了,没有数值驱动,奖励机制缺乏,游戏过程慢热。。。奖励、数值的匮乏,注定会流失一波rpg玩家,当然任天堂其他第一方也没这两个东西,我觉得完全可以接受。重点来说说慢热,从我的游玩体验来看,真正get到野炊内涵的,基本上需要30h以上,也就是说新手期很长。对于初次游玩塞尔达系列的玩家,其实还好,新手期也能收获快乐;但对于任天堂老玩家来说,无异于坐30h牢!野炊的前30h我无时无刻不在想:“这个游戏到底需要干什么?收集有什么用?解谜、打怪又有什么意思?”直到度过漫长的新手,我才逐渐能get到这个游戏的点。 “游玩节奏”是不得不关注的点,野炊同期的奥德赛就处理的很好,线性剧情和开放探索并存,无论是深度游玩还是浅尝辄止,玩家都能说好。希望塞尔达多向马里奥学习学习吧!
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