我汝巨心善 我乳巨心善
塞尔达传说旷野之息、双人成行、艾尔登法环和宇宙机器人偷的年度什么时候还回来?
关注数: 109 粉丝数: 488 发帖数: 7,516 关注贴吧数: 165
《马里奥vs大金刚》评测:动作与解谜相结合的关卡制佳作 原作是gba上的名作,这一作为重制版,画面、音乐均重做,并且新加了两个世界等近50个关卡。正常流程10h左右,对于不注水的关卡制游戏来说,流程不算短了 动作方面:马vs猩这款游戏并没有2d马里奥那么强调跳跃,它不能控制跳跃高度,两者的手感也有很大不同;2d马里奥的精髓——惯性在这作里也消失了,只在特定环境(冰面)下存在。尽管如此,马vs猩这款游戏依然给了我良好的操作体验,它有着倒立、荡杆、爬绳等全新的动作,动作演出的表现力也依然优秀,玩起来还是能让人享受操作的乐趣的。 解谜方面:可能是因为我玩了诸如塞尔达、见证者等解谜神作的缘故,马vs猩的解谜存在感我觉得很低。尤其是一周目前半的关卡,感觉不到任何设计可言,完全不需要动脑子。之后的关卡略有好转,但依然达不到我的期待,因为这个游戏是有很多优秀的小机制的,利用好能制作出复杂的谜题关卡,但制作组很多时候只是简单的拼凑,浅尝辄止。例如二周目的关卡,着重在身高的机制上下了功夫,解谜和游玩体验就好了很多。 总的来说,虽说是解谜游戏,但是解谜依然只是个辅助添头,核心依然是动作,和celeste有点像,是款动作要素很强的解谜游戏。不思进取的关卡制限死了上限,但考虑是老游戏重制也情有可原 评分:3/5,值得一玩
《神秘海域盗贼合集》本体评测:满分5分能打6分的3a游戏,但 神秘海域4,作为索尼销量最高、评价最好的游戏,果然名不虚传。 这个游戏的场景和画面堪称炫技,室内、室外、水下、宝船、都市、海岛、峡谷、墓地、洞穴......你很难想象在短短不到20h的游戏流程里,你经历了多少绝景;这个游戏的动作、面部、交互等各种细节更是堪称不要钱,逼真到夸张,让人越发掘,越沉浸其中;这个游戏的演出和关卡设计更是一绝,每一次攀爬、钩锁、枪战,都让人血脉喷张。 即使是作为一个游戏宅,玩完这个游戏我都有了一颗想去登山和探险的心;可以说,这就是第九艺术电子游戏的究极状态,源于生活但是超越生活,和众多其他艺术一样能给你不同的心境和领悟。 但是呢,神海4真的就完美无缺吗?答案肯定是否。它堆料很丰富,但是缺乏野心和开创性。 不妨对比一下顽皮狗神海4的上一部作品,美末1。可以说美末1场景、游戏性、剧情、关卡设计的各个方面都是不如神海4的,但是为啥美末1被奉为神作?因为它有野心。它的关卡和动作没有神海那么夸张丰富,但是用在了刀刃上。比如美末1的动作设计用了大量笔墨在人物打药捡东西换枪修枪上,比如美末1为了叙事沉浸感很少变换人物视角,再比如无ui设计......这些看似无意义炫技的小细节,实则营造出的真实感和代入感是后者无法比拟的 相比之下,神海4平庸的设计多了起来。举个很简单的例子,宝藏收集。神海4宝藏收集甚至没有建模,就是一个亮闪闪的点,而且还分布于各个不起眼的角落里,请问这样搜索宝藏的沉浸感在哪里?是的你想学马里奥和塞尔达,到处藏东西来展示自己的关卡设计和游戏性。但作为一个线性游戏无疑是因小失大,得到了点游戏性,失去了更重要的沉浸感。 4/5,大制作3a,但是缺乏野心
浅谈魂与环:宫崎英高跌落神坛 看了吧主发的法环、王泪年度贴,我不由地感慨法环的成功,因为玩家口中,法环居然已经到了可以和塞尔达相提并论的程度。 诚然,拿塞尔达这个游戏界老炮和魂环这个新星比,有点欺负人了。但是魂环作为游戏界的新星,它真的名副其实吗?我今天就要拷打一下小高。 “魂味”的缺失。什么是魂味?反套路、不以玩家为中心的设计,带来的与众不同的代入感,这就是魂味。举个例子,可以纱npc、堆怪堆到绝望、谜语人剧情等一些看似不合理的要素,正是魂味的体现。 魂味之所以伟大,是因为它反套路的创新设计,不是开放世界,更不是打怪打boss。然而,在小高手里,这种本来是反套路的设计变成套路化的设计,恶魂到法环一脉相传,这使得所谓魂味弄巧成拙,玩家再也没有惊喜和期待。新玩家会觉得有新鲜感,魂忠实粉丝会觉得“这就是魂味”,而真正的老玩家只会觉得“没活了、平庸”。 小高拒绝在魂味、创新上继续深造,而是在其他方面做文章,比如箱庭设计、开放世界、战斗。然而这些方面魂环最多做到上流水准,和真正的业界顶流还有一段距离。 重点说说战斗吧,你不得不承认的是,很多人玩魂环,就是为了战斗。从血缘到魂3到法环,魂的战斗是改变了很多,但是其战斗系统还是不足以支撑起一个大体量的游戏,新鲜感一过就会觉得无聊,可玩性完全比不上知名act,更比不上野炊、王泪(牺牲了临场感而获得的战斗和玩法的多样性)
塞尔达十宗罪之二:稀烂节奏 长文分析预警!对于塞尔达没有爱的谨慎点开。 好的游玩节奏是什么?就是能让一个人时刻沉迷进游戏,无法自拔。塞尔达不能让所有人沉迷,也不能每时每刻让人沉迷,这和它稀烂的游玩节奏有关。王泪还没深玩,我就从野炊入手,简单地就着微观和宏观两个方面谈谈吧。 微观,即从游戏过程入手。我不得不讲讲“神庙”,野炊中最大败笔之一,造成割裂游玩感受的罪魁祸首。神庙的出发点是好的,一边补足解谜部分,一边舒缓探索世界的疲倦。但是,任天堂反而弄巧成拙。一是进出神庙加载时间实在过长,二是神庙与外面世界反差过大:相比无比丰富的海拉鲁,神庙无论是美术、玩法、内容都趋于单调和二元化,很容易造成游玩感受的割裂感。更有甚者,出于任天堂有意或无意的引导,很多玩家会把开神庙当成主要玩法,真正的“取其糟粕,去其精华”。我在此指出神庙存在的真正的目的:收集品“心之碎片”的上位替代 宏观,即回顾野炊整体游玩经历。野炊把玩家理想化了,没有数值驱动,奖励机制缺乏,游戏过程慢热。。。奖励、数值的匮乏,注定会流失一波rpg玩家,当然任天堂其他第一方也没这两个东西,我觉得完全可以接受。重点来说说慢热,从我的游玩体验来看,真正get到野炊内涵的,基本上需要30h以上,也就是说新手期很长。对于初次游玩塞尔达系列的玩家,其实还好,新手期也能收获快乐;但对于任天堂老玩家来说,无异于坐30h牢!野炊的前30h我无时无刻不在想:“这个游戏到底需要干什么?收集有什么用?解谜、打怪又有什么意思?”直到度过漫长的新手,我才逐渐能get到这个游戏的点。 “游玩节奏”是不得不关注的点,野炊同期的奥德赛就处理的很好,线性剧情和开放探索并存,无论是深度游玩还是浅尝辄止,玩家都能说好。希望塞尔达多向马里奥学习学习吧!
首页 1 2 3 4 5 6 下一页