咦咦咦咦哈😂
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问几个关于汉朝历史的问题 好像史记,汉书只记载了汉高祖,姓刘,字季从头到尾没提刘邦名是什么,那么后人是根据哪本史料知道汉高祖名邦的? 史记,汉书好像只记载了汉高祖去世于汉十二年农历4月25号,没有记载汉高祖的出生时间,那么百度百科说的汉高祖出生于前256年农历11月24号是根据的哪本史料的? 看史记,汉书对汉文帝开始的皇帝,称呼都会在前面加个孝,孝文,孝景,孝武等等,但为什么我们现在没有对他们有这种称呼法?都是汉武帝,汉文帝,汉景帝 求解答
问几个关于汉朝历史的问题 好像史记,汉书只记载了汉高祖,姓刘,字季没看到名是什么,那么后人是根据哪本史料知道汉高祖名邦的? 史记,汉书好像只记载了汉高祖去世于汉十二年农历4月25号,没有记载汉高祖的出生时间,那么百度百科说的汉高祖出生于前256年农历11月24号是根据的哪本史料的? 看史记,汉书对汉文帝开始的皇帝,称呼都会在前面加个孝,孝文,孝景,孝武等等,但为什么我们现在没有对他们有这种称呼法?都是汉武帝,汉文帝,汉景帝 求解答
问几个关于汉朝历史的问题 好像史记,汉书只记载了汉高祖,姓刘,字季没看到名是什么,那么后人是根据哪本史料知道汉高祖名邦的? 史记,汉书好像只记载了汉高祖去世于汉十二年农历4月25号,没有记载汉高祖的出生时间,那么百度百科说的汉高祖出生于前256年农历11月24号是根据的哪本史料的? 看史记,汉书对汉文帝开始的皇帝,称呼都会在前面加个孝,孝文,孝景,孝武等等,但为什么我们现在没有对他们有这种称呼法?都是汉武帝,汉文帝,汉景帝 求解答
骑马与砍杀1 VS 骑马与砍杀2 画面对比,感叹11年画质飞跃!
wow的巅峰月活并没有超过1250万 2015年暴雪财报公布了wow付费人数,已跌至550万,并且暴雪宣布这将是最后一次公布wow的付费人数了wow暴雪公布的官方数据付费人数,注意月活是要略低于付费人数的 lol2016年拳头官方公布的月活是10000万,不过我对这个数字其实是有所怀疑的 堡垒之夜2018年7月的月活是7980万 dota2现在的月活是1200万 csgo现在的月活是2000万 pubg巅峰时期的月活是2000多万 不过要考虑到wow是付费游戏,所以玩家的平均消费要比dota2和csgo要高,wow巅峰时期的收入还是要比dota2和csgo任何一年的收入都要高的
wow的巅峰月活并没有超过1250万 wow暴雪公布的官方数据付费人数,注意月活是要略低于付费人数的
清朝大概是什么时候和英国打战争就打不过了 如果康熙,雍正,乾隆时期英国就来派军队打清朝,会怎么样呢? 乾隆时期清英的军事实力差距应该比康熙时期清英的军事实力差距更大吧?
自走棋这个模式现在算不算得上和moba,大逃杀模式一样引领了潮流
有这样的一个故事 奥匈帝国的人类学家,马林诺斯基,1914年在太平洋的巴布亚与当地食人族聊天。 马林诺斯基提到了“战争”也就是第一次世界大战。 “现在欧洲在打仗,每一天都要死几万人” 食人族疑惑不解:“你们怎么吃得了那么多人?” 马林诺斯基解释说,“欧洲人不吃人肉...” 食人族震惊:“不吃肉,为什么要杀人?你们太野蛮了!” 转自知乎
2018年移动游戏收入已是其他游戏总和1.2倍,未来将持续快速增长 本文转自gamelook 近日,移动应用市场研究机构App Annie发布了“全球移动应用市场分析报告”,报告对移动游戏行业进行了多方面分析,亮点如下: 游戏占App用户总使用时长的10%,两年增长率为30% App Annie报告显示,2018年,全球用户在应用上消耗的时间提升了50%,其中最大部分时间消耗在社交和沟通应用中,占总时长的一半,紧接着是视频播放与编辑应用和游戏应用,分别占总时长的15%和10%;游戏所占比重一直稳步上升,2018年,游戏占App用户总使用时长的10%,两年增长率为30%。App商店中74%的收入来自游戏,游戏占App总下载量的1/3 2018年,游戏下载量占App总下载量的1/3,占比为33%,这表明了用户对体验新游戏的热切需求。用户在游戏上花费的时间,占总应用时间的10%,不过在各个国家/地区市场中,游戏的使用时长存在很大差异。 App Annie指出,用户在应用中花的所有钱中,有74%来自游戏应用,其中95%来自应用内付费,剩下的5%来自预付费游戏,也就是在下载时就需要进行付费的游戏。可以说,游戏正在主宰着移动应用经济。
2018年移动游戏收入已是其他游戏总和1.2倍,未来将持续快速增长 本文转自gamelook 近日,移动应用市场研究机构App Annie发布了“全球移动应用市场分析报告”,报告对移动游戏行业进行了多方面分析,亮点如下: 游戏占App用户总使用时长的10%,两年增长率为30% App Annie报告显示,2018年,全球用户在应用上消耗的时间提升了50%,其中最大部分时间消耗在社交和沟通应用中,占总时长的一半,紧接着是视频播放与编辑应用和游戏应用,分别占总时长的15%和10%;游戏所占比重一直稳步上升,2018年,游戏占App用户总使用时长的10%,两年增长率为30%。App商店中74%的收入来自游戏,游戏占App总下载量的1/3 2018年,游戏下载量占App总下载量的1/3,占比为33%,这表明了用户对体验新游戏的热切需求。用户在游戏上花费的时间,占总应用时间的10%,不过在各个国家/地区市场中,游戏的使用时长存在很大差异。 App Annie指出,用户在应用中花的所有钱中,有74%来自游戏应用,其中95%来自应用内付费,剩下的5%来自预付费游戏,也就是在下载时就需要进行付费的游戏。可以说,游戏正在主宰着移动应用经济。
在?如何评价?
《Dota2》TI9总奖池超2000万刀 比去年同期高22% 本文转自游民星空
《Dota2》TI9总奖池超2000万刀 比去年同期高22%
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刀塔霸业出来后dota2日在线峰值被pubg反超
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自从茄子火起来后感觉csgo在国内还可以了 当年csgo国服上线之后,有很多csgo玩家表示失望csgo在国内的人气。现在看来觉得csgo在国内人气还行,感觉就是自从茄子火起来后,csgo在国内人气就还可以了。 我就有舍友因为看茄子的搞笑视频而重新并且真正入坑了csgo
帝国时代4如果有中国有中国战役的话最好千万不要涉及敏感的内容 否则有可能会殃及整个帝国时代系列禁播,我担心 当然这么说都太早,毕竟帝国4连个实机画面都还没有
半条命1重制版黑山起源公布最新xen星球演示!次时代画质极其震撼
盘点GBA一共发售过的全部1539款游戏!(附发售时间地区)
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法国世界报:暗黑4已展示给暴雪员工,最早2020年推出 本文转自凯恩之角 法国著名媒体法国世界报(Le Monde)在昨日的网站文章中提到暴雪已经将暗黑4向公司的员工进行了展示,并有新的守望先锋游戏正在开发中。文章同时表示暗黑4或者新守望先锋游戏最早有望在2020年推出。世界报刊载此文本来重心是讨论动视暴雪年初的裁员对于暴雪欧洲的影响,文章采访了很多现任和离任的暴雪欧洲员工,并在提及暴雪欧洲的未来时透露了上述信息,由于文章是付费订阅文章,我们未能看到全文。提及暗黑4的法文原文如下: Quid de l’avenir ? Les équipes de Blizzard Entertainment ont déjà eu le droit à une présentation du très attendu Diablo 4 et savent qu’un nouveau Overwatch est dans les tuyaux. Mais aucun ne sortira avant 2020, au mieux, et les salariés de Versailles ignorent s’ils en verront la couleur. Activision Blizzard fera moins de bénéfices, mais fera quand même beaucoup de bénéfices , veut croire un vétéran. 大意为: 未来会怎么样? 暴雪娱乐已经把人们期待已久的暗黑破坏神4(向公司员工)进行了展示,并且一款新的守望先锋游戏也正在开发中。 但最乐观的估计,这两款游戏都不会在2020年之前发布,凡尔赛的员工也都不知道在游戏上市的那一天他们是否还会留在暴雪。 一位资深员工表示说,“动视暴雪的利润将会降低,但那仍将是一大笔利润”。 世界报的报道与此前Kotaku的爆料十分吻合,但2020这个时间点是首次由媒体披露出来,未来会如何还有待观察。如果暴雪真的要赶在2020发售的话,那么今年的嘉年华上暗黑4将不仅公布CG,现场提供试玩也是很有可能的。
4000元《黑暗之魂三部曲》限量典藏版开箱 雕像做工超赞 本文转自游民星空 万代南梦宫在今年1月份时推出了欧洲、日本特供的《黑暗之魂三部曲》典藏版,售价500欧元,折合人民币3912元,这套典藏版在6月27日发售,油管频道TheRelaxingEnd带来了这套价值近4000元的《黑暗之魂三部曲》典藏版开箱,一起来看看。 这套《黑暗之魂三部曲》典藏版收录了《黑暗之魂:重制版》《黑暗之魂2》《黑暗之魂3》以及它们的所有DLC,玩家在购买时可以选择PC/PS4/Xbox One其中任意一种版本的实体光盘,另外还包括6张原声CD、一本450页的游戏介绍书以及篝火&上级骑士的雕像,限量出售2000套,非常具有收藏价值。 除了欧洲版外TheRelaxingEnd在视频中也开箱了日本版的典藏版,内容略有不同。 视频画面:
开放世界游戏进化史1975-2020!
《Dota2》主播PIS曝光游戏恶势力 打天梯要交保护费 本文转自游民星空 6月24日,Dota 2前职业选手、知名主播@YaphetS丶卜严骏 (简称PIS)在微博曝光Dota 2天梯上分恶势力,称被人警告“只要我交钱,想拿(天梯)前十都行”,否则就会被安排的“队友”故意输比赛,导致排名下降。 据悉,PIS表示他2个账号都排名天梯前100名时收到了“缴费通知”,但被他拒绝,随后半个月被“队友”狂演,导致两个账号天梯排名下降到400多名。 从PIS曝光的聊天记录来看,恶势力相当猖狂,曾扬言“PIS一天不给钱,一天不放过,以后打天梯,需要保护费,懂么?” 至于保护费价格,聊天记录显示“自己安排人上分一盘500”,“P神再怎么也是个大主播,一个月2万不多吧”。 PIS表示,据说有知名选手已经被迫缴费。
《Dota2》主播PIS曝光游戏恶势力 打天梯要交保护费 本文转自游民星空 6月24日,Dota 2前职业选手、知名主播@YaphetS丶卜严骏 (简称PIS)在微博曝光Dota 2天梯上分恶势力,称被人警告“只要我交钱,想拿(天梯)前十都行”,否则就会被安排的“队友”故意输比赛,导致排名下降。 据悉,PIS表示他2个账号都排名天梯前100名时收到了“缴费通知”,但被他拒绝,随后半个月被“队友”狂演,导致两个账号天梯排名下降到400多名。 从PIS曝光的聊天记录来看,恶势力相当猖狂,曾扬言“PIS一天不给钱,一天不放过,以后打天梯,需要保护费,懂么?” 至于保护费价格,聊天记录显示“自己安排人上分一盘500”,“P神再怎么也是个大主播,一个月2万不多吧”。 PIS表示,据说有知名选手已经被迫缴费。
《Dota2》主播PIS曝光游戏恶势力 打天梯要交保护费 本文转自游民星空 6月24日,Dota 2前职业选手、知名主播@YaphetS丶卜严骏 (简称PIS)在微博曝光Dota 2天梯上分恶势力,称被人警告“只要我交钱,想拿(天梯)前十都行”,否则就会被安排的“队友”故意输比赛,导致排名下降。 据悉,PIS表示他2个账号都排名天梯前100名时收到了“缴费通知”,但被他拒绝,随后半个月被“队友”狂演,导致两个账号天梯排名下降到400多名。 从PIS曝光的聊天记录来看,恶势力相当猖狂,曾扬言“PIS一天不给钱,一天不放过,以后打天梯,需要保护费,懂么?” 至于保护费价格,聊天记录显示“自己安排人上分一盘500”,“P神再怎么也是个大主播,一个月2万不多吧”。 PIS表示,据说有知名选手已经被迫缴费。
伤心了!
刀塔霸业会不会成为下一个a牌啊? 希望被打脸
2011年到2020年中国电子游戏几大平台市场收入的比例的回顾与预计
暗黑破坏神2最新简单难度any%亚马逊职业通关世界纪录1小时49分
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【星际争霸重制版】原版+资料片全战役(分p)(已完结)
5月各平台游戏收益公开 总体收益同比下滑4% 下滑主因在于《堡垒之夜》和移动端游戏的颓势。 数据公司Superdata现已公开2019年5月全球数字游戏消费状况,从整体来看,今年游戏业在数字游戏方面的收益同比去年有所下滑,其中比较主要的原因就在于《堡垒之夜》和移动游戏的收益下降。根据Superdata提供的数据,2019年5月全球消费者在数字游戏方面总共消费了87亿美元(包括主机、PC及移动端平台),同比去年的消费金额下降了4%。其中,移动游戏方面,数字消费总金额下降了6%,而主机、PC端消费金额的下滑则主要是因为《堡垒之夜》。当然,话虽如此,《堡垒之夜》也依旧有着极为出色的成绩,在数字游戏收入方面,《堡垒之夜》在PC端排名第五,并且在主机端排名第一。 玩家们可以通过下面这张图片查看2019年5月全球游戏收入排名:SuperData Arcade公布了月度市场报告,据他们数据统计,《堡垒之夜》在5月份实现了全平台累计收入2.03亿美元。这一数字比4月份有显著提升,但低于去年同期。 此外,《FIFA终极球队》的收入出现了同比下降,他们估计今年5月份《FIFA》的游戏内消费产生了全平台9300万美元的收入,低于去年5月份,这可能主要是因为去年5月份有世界杯,所以足球玩家们的热情高涨。 另外值得指出的是,《绝地求生:大逃杀》依然在5月份售出全平台数字版游戏470万份,保持了它在许多平台上最热门射击类游戏的冠军位置。
两岁女孩遗体被冷冻待复活,父母盼望与她重聚 美国最大人体冷冻公司Alcor的液氮罐中,165人遗体冷冻待复活,其中有个两岁的小女孩
5月各平台游戏收益公开 总体收益同比下滑4% 下滑主因在于《堡垒之夜》和移动端游戏的颓势。 数据公司Superdata现已公开2019年5月全球数字游戏消费状况,从整体来看,今年游戏业在数字游戏方面的收益同比去年有所下滑,其中比较主要的原因就在于《堡垒之夜》和移动游戏的收益下降。根据Superdata提供的数据,2019年5月全球消费者在数字游戏方面总共消费了87亿美元(包括主机、PC及移动端平台),同比去年的消费金额下降了4%。其中,移动游戏方面,数字消费总金额下降了6%,而主机、PC端消费金额的下滑则主要是因为《堡垒之夜》。当然,话虽如此,《堡垒之夜》也依旧有着极为出色的成绩,在数字游戏收入方面,《堡垒之夜》在PC端排名第五,并且在主机端排名第一。 玩家们可以通过下面这张图片查看2019年5月全球游戏收入排名:
《和平精英》宣布游戏日活已突破5000万 启动电竞发展计划 证券时报e公司讯,主题为“竞在此刻”的2019全球电竞运动领袖峰会暨腾讯电竞年度发布会近日在海南博鳌亚洲论坛国际会议中心举办。在发布会上,腾讯自研军事竞赛体验手游《和平精英》披露官方数据,上线不到两个月,游戏日活已突破5000万。发布会上,腾讯互动娱乐市场总监廖侃表示。作为腾讯电竞版图的又一次深度拓展,《和平精英》将正式启动“和平精英-电竞发展计划”。 (腾讯科技)
本吧已经是lol自走棋vs刀塔霸业吧了
Sensor Tower:《精灵宝可梦GO》全球总收入达26亿美元 本文转自gamelook Niantic旗下第三款AR手游《哈利波特:巫师联盟》将于本周五在美国和英国首发。随着该游戏全球发行的推进,其市场表现亦备受关注。Sensor Tower 商店情报数据显示,该发行商于2016年推出的《精灵宝可梦GO》上市至今总收入已高达26亿美元,仅上个月就吸金5500万美元。 2019年开年至今,《精灵宝可梦GO》全球预估总收入为3.68亿美元,较去年同期3.04亿美元增长21%。美国作为今年该游戏收入第一大市场,贡献总收入的35%,其次为日本,贡献31%。而去年日本作为该游戏收入第一大市场,收入占比达33%。 《精灵宝可梦GO》位列5月全球移动应用收入榜第11名。7月6日该游戏即将迎来上市三周年纪念,《哈利波特:巫师联盟》选择在这个时间段发行,对其前辈会带来什么影响,Sensor Tower 将密切跟进。截至目前,《哈利波特:巫师联盟》在澳大利亚和新西兰的预估总收入约为7.2万美元,作为对比,《精灵宝可梦GO》在这两个市场同期收入约为160万美元。
Sensor Tower:《精灵宝可梦GO》全球总收入达26亿美元 本文转自gamelook Niantic旗下第三款AR手游《哈利波特:巫师联盟》将于本周五在美国和英国首发。随着该游戏全球发行的推进,其市场表现亦备受关注。Sensor Tower 商店情报数据显示,该发行商于2016年推出的《精灵宝可梦GO》上市至今总收入已高达26亿美元,仅上个月就吸金5500万美元。 2019年开年至今,《精灵宝可梦GO》全球预估总收入为3.68亿美元,较去年同期3.04亿美元增长21%。美国作为今年该游戏收入第一大市场,贡献总收入的35%,其次为日本,贡献31%。而去年日本作为该游戏收入第一大市场,收入占比达33%。 《精灵宝可梦GO》位列5月全球移动应用收入榜第11名。7月6日该游戏即将迎来上市三周年纪念,《哈利波特:巫师联盟》选择在这个时间段发行,对其前辈会带来什么影响,Sensor Tower 将密切跟进。截至目前,《哈利波特:巫师联盟》在澳大利亚和新西兰的预估总收入约为7.2万美元,作为对比,《精灵宝可梦GO》在这两个市场同期收入约为160万美元。
Newzoo:2019移动游戏消费预计685亿美元,中国游戏市场增速放缓 数据统计机构 Newzoo 在今天公布了 2019 年全球游戏市场报告,其中提到美国将会今年超过中国,成为全球最大的游戏市场。而这是自 2015 年以来中国首次丢失全球游戏市场第一名的宝座。 造成这一交替的原因除了中国近段时间对于游戏版号的审核限制,以及青少年游戏时长的控制之外,美国新游戏机用户和游戏机消费的逐年提高,PlayStation 和 Xbox 在美国的不断增长也功不可没。 下面是 Newzoo 这份报告中的一些重点数据与内容: ● 2019 年全球游戏玩家数已达 25 亿人,预计全年游戏消费支出将会达到 1521 亿美元,同比去年增长 9.6%。 ● 其中,主机游戏消费将会达到 479 亿美元,同比增长 13.5%,是增速最快的市场,也是主机游戏市场第二次超过移动游戏市场增速。一方面是因为中国对于游戏行业的限制,另一方面也因为去年没有诞生全新的全球现象级移动新作。● 移动游戏消费预计将会达到 685 亿美元,同比增长 10.2%,占全球游戏总消费的 45%。 ● PC 游戏消费预计在 357 以美元,同比增长 4%。●2019 年,美国游戏市场份额预计将会达到 369 亿美元,主要增长来自主机游戏,其消费额预计将会同比提高 13.9 %。同时,大约有 185 亿美元,也就是近 50% 的美国游戏市场份额来自主机游戏。 ● 尽管中国市场增速放缓,但亚太地区依然是全球最大的游戏消费地区,预计今年将会创造 722 亿美元的收入,占全球游戏市场总收入的 47%,同比去年增长 7.6%。而在未来数年里,中国依然是最有潜力,最受全球游戏厂商关注的市场。 ● 在亚太之后,北美地区将会是全球市场收入第二的地区,预计今年收入将会达到 396 亿美元,同比增长 11.7%,约为全球游戏市场份额的 25% 左右。事实上,Newzoo 认为北美地区将会是今年全球增速最快的市场,其主要动力来自主机游戏的消费增加。 ● EMEA,也就是欧洲,中东和非洲地区预计今年增速约为 11.5%,整体收入约为 347 亿美元;拉丁美洲预计增速为 11.1%,整体收入约为 56 亿美元。● Newzoo 还在报告中放出了他们对 2018 – 2022 年市场预测,预计到 2022 年全球游戏市场规模将会达到 1960 亿美元,对比 2018 年增长 9%;其中移动游戏市场依然将会占据全球一半的游戏市场份额;而主机游戏则将会在 2022 年达到 611 亿美元,对比 2018 年增长 9.7%。
Newzoo:2019主机游戏消费预计479亿美元,增长13.5% 数据统计机构 Newzoo 在今天公布了 2019 年全球游戏市场报告,其中提到美国将会今年超过中国,成为全球最大的游戏市场。而这是自 2015 年以来中国首次丢失全球游戏市场第一名的宝座。 造成这一交替的原因除了中国近段时间对于游戏版号的审核限制,以及青少年游戏时长的控制之外,美国新游戏机用户和游戏机消费的逐年提高,PlayStation 和 Xbox 在美国的不断增长也功不可没。 下面是 Newzoo 这份报告中的一些重点数据与内容: ● 2019 年全球游戏玩家数已达 25 亿人,预计全年游戏消费支出将会达到 1521 亿美元,同比去年增长 9.6%。 ● 其中,主机游戏消费将会达到 479 亿美元,同比增长 13.5%,是增速最快的市场,也是主机游戏市场第二次超过移动游戏市场增速。一方面是因为中国对于游戏行业的限制,另一方面也因为去年没有诞生全新的全球现象级移动新作。● 移动游戏消费预计将会达到 685 亿美元,同比增长 10.2%,占全球游戏总消费的 45%。 ● PC 游戏消费预计在 357 以美元,同比增长 4%。●2019 年,美国游戏市场份额预计将会达到 369 亿美元,主要增长来自主机游戏,其消费额预计将会同比提高 13.9 %。同时,大约有 185 亿美元,也就是近 50% 的美国游戏市场份额来自主机游戏。 ● 尽管中国市场增速放缓,但亚太地区依然是全球最大的游戏消费地区,预计今年将会创造 722 亿美元的收入,占全球游戏市场总收入的 47%,同比去年增长 7.6%。而在未来数年里,中国依然是最有潜力,最受全球游戏厂商关注的市场。 ● 在亚太之后,北美地区将会是全球市场收入第二的地区,预计今年收入将会达到 396 亿美元,同比增长 11.7%,约为全球游戏市场份额的 25% 左右。事实上,Newzoo 认为北美地区将会是今年全球增速最快的市场,其主要动力来自主机游戏的消费增加。 ● EMEA,也就是欧洲,中东和非洲地区预计今年增速约为 11.5%,整体收入约为 347 亿美元;拉丁美洲预计增速为 11.1%,整体收入约为 56 亿美元。● Newzoo 还在报告中放出了他们对 2018 – 2022 年市场预测,预计到 2022 年全球游戏市场规模将会达到 1960 亿美元,对比 2018 年增长 9%;其中移动游戏市场依然将会占据全球一半的游戏市场份额;而主机游戏则将会在 2022 年达到 611 亿美元,对比 2018 年增长 9.7%。
Newzoo:2019主机游戏消费预计479亿美元,增长13.5% 数据统计机构 Newzoo 在今天公布了 2019 年全球游戏市场报告,其中提到美国将会今年超过中国,成为全球最大的游戏市场。而这是自 2015 年以来中国首次丢失全球游戏市场第一名的宝座。 造成这一交替的原因除了中国近段时间对于游戏版号的审核限制,以及青少年游戏时长的控制之外,美国新游戏机用户和游戏机消费的逐年提高,PlayStation 和 Xbox 在美国的不断增长也功不可没。 下面是 Newzoo 这份报告中的一些重点数据与内容: ● 2019 年全球游戏玩家数已达 25 亿人,预计全年游戏消费支出将会达到 1521 亿美元,同比去年增长 9.6%。 ● 其中,主机游戏消费将会达到 479 亿美元,同比增长 13.5%,是增速最快的市场,也是主机游戏市场第二次超过移动游戏市场增速。一方面是因为中国对于游戏行业的限制,另一方面也因为去年没有诞生全新的全球现象级移动新作。● 移动游戏消费预计将会达到 685 亿美元,同比增长 10.2%,占全球游戏总消费的 45%。 ● PC 游戏消费预计在 357 以美元,同比增长 4%。●2019 年,美国游戏市场份额预计将会达到 369 亿美元,主要增长来自主机游戏,其消费额预计将会同比提高 13.9 %。同时,大约有 185 亿美元,也就是近 50% 的美国游戏市场份额来自主机游戏。 ● 尽管中国市场增速放缓,但亚太地区依然是全球最大的游戏消费地区,预计今年将会创造 722 亿美元的收入,占全球游戏市场总收入的 47%,同比去年增长 7.6%。而在未来数年里,中国依然是最有潜力,最受全球游戏厂商关注的市场。 ● 在亚太之后,北美地区将会是全球市场收入第二的地区,预计今年收入将会达到 396 亿美元,同比增长 11.7%,约为全球游戏市场份额的 25% 左右。事实上,Newzoo 认为北美地区将会是今年全球增速最快的市场,其主要动力来自主机游戏的消费增加。 ● EMEA,也就是欧洲,中东和非洲地区预计今年增速约为 11.5%,整体收入约为 347 亿美元;拉丁美洲预计增速为 11.1%,整体收入约为 56 亿美元。● Newzoo 还在报告中放出了他们对 2018 – 2022 年市场预测,预计到 2022 年全球游戏市场规模将会达到 1960 亿美元,对比 2018 年增长 9%;其中移动游戏市场依然将会占据全球一半的游戏市场份额;而主机游戏则将会在 2022 年达到 611 亿美元,对比 2018 年增长 9.7%。
Newzoo:2019主机游戏消费预计479亿美元,增长13.5% 数据统计机构 Newzoo 在今天公布了 2019 年全球游戏市场报告,其中提到美国将会今年超过中国,成为全球最大的游戏市场。而这是自 2015 年以来中国首次丢失全球游戏市场第一名的宝座。 造成这一交替的原因除了中国近段时间对于游戏版号的审核限制,以及青少年游戏时长的控制之外,美国新游戏机用户和游戏机消费的逐年提高,PlayStation 和 Xbox 在美国的不断增长也功不可没。 下面是 Newzoo 这份报告中的一些重点数据与内容: ● 2019 年全球游戏玩家数已达 25 亿人,预计全年游戏消费支出将会达到 1521 亿美元,同比去年增长 9.6%。 ● 其中,主机游戏消费将会达到 479 亿美元,同比增长 13.5%,是增速最快的市场,也是主机游戏市场第二次超过移动游戏市场增速。一方面是因为中国对于游戏行业的限制,另一方面也因为去年没有诞生全新的全球现象级移动新作。● 移动游戏消费预计将会达到 685 亿美元,同比增长 10.2%,占全球游戏总消费的 45%。 ● PC 游戏消费预计在 357 以美元,同比增长 4%。●2019 年,美国游戏市场份额预计将会达到 369 亿美元,主要增长来自主机游戏,其消费额预计将会同比提高 13.9 %。同时,大约有 185 亿美元,也就是近 50% 的美国游戏市场份额来自主机游戏。 ● 尽管中国市场增速放缓,但亚太地区依然是全球最大的游戏消费地区,预计今年将会创造 722 亿美元的收入,占全球游戏市场总收入的 47%,同比去年增长 7.6%。而在未来数年里,中国依然是最有潜力,最受全球游戏厂商关注的市场。 ● 在亚太之后,北美地区将会是全球市场收入第二的地区,预计今年收入将会达到 396 亿美元,同比增长 11.7%,约为全球游戏市场份额的 25% 左右。事实上,Newzoo 认为北美地区将会是今年全球增速最快的市场,其主要动力来自主机游戏的消费增加。 ● EMEA,也就是欧洲,中东和非洲地区预计今年增速约为 11.5%,整体收入约为 347 亿美元;拉丁美洲预计增速为 11.1%,整体收入约为 56 亿美元。● Newzoo 还在报告中放出了他们对 2018 – 2022 年市场预测,预计到 2022 年全球游戏市场规模将会达到 1960 亿美元,对比 2018 年增长 9%;其中移动游戏市场依然将会占据全球一半的游戏市场份额;而主机游戏则将会在 2022 年达到 611 亿美元,对比 2018 年增长 9.7%。
日本移动游戏市场2019年市场规模预计达114.8亿美元! 伽马数据和Newzoo今日联合发布了《2019日本移动游戏市场调查报告》,这可能是迄今为止,最详细、最专业,也是调查最深入的一份日本市场的研究报告。以下是该报告的简版,节选了报告中的部分内容。 日本移动游戏市场: 规模全球前三,三年复合增长率18% 伽马数据和Newzoo发布的《2019日本移动游戏市场调查报告显示:2019年,日本移动游戏市场规模预计达114.8亿美元,近三年复合增长率达18%。 但2019同比增长预计仅有3.8%,将连续两年增长率保持在个位数,这主要是受到用了户规模与用户结构的限制。从全球范围来看,日本移动游戏市场规模在2018年仍为全球第二大移动游戏市场,但受增速影响在全球市场的占比逐年下降,2018年几乎与美国移动游戏市场规模持平,但仍稳居于全球前三。日本移动游戏市场规模 数据来源:Newzoo美国、日本移动游戏市场规模全球占比 数据来源:Newzoo
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Newzoo:今年美国游戏市场收入将反超中国,成为全球最大游戏市场 PingWest品玩6月19日讯,据路透社消息,游戏分析公司Newzoo周二发布的一份报告显示,2019年,全球视频和电子游戏市场将创造1521亿美元的收入,比去年增长9.6%,其中,移动设备端游戏收入将达到685亿美元,占47%。按地区划分,亚太地区仍旧将是最大市场,预计2019年收入将达722亿美元,与2018年相比增长7.6%,在全球游戏总收入中占47%。 此外,该公司还预计,今年美国将超过中国,成为最大的游戏市场,创造369亿美元的收入。这将是2015年以来,美国的游戏市场首次超越中国,除中国自身的原因外,微软发布代号名为“Project Scarlett”的新款Xbox,以及索尼预计发布的PlayStation游戏机也将推动美国游戏市场的升温。美国新游戏机用户和游戏机支出总体上大幅增长,约50%游戏收入都来自游戏机。 该报告不包括电子竞技或正规的专业电子游戏比赛的收入。Newzoo在2月份报告称,今年全球电子竞技收入将达到11亿美元。
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