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法国世界报:暗黑4已展示给暴雪员工,最早2020年推出 本文转自凯恩之角 法国著名媒体法国世界报(Le Monde)在昨日的网站文章中提到暴雪已经将暗黑4向公司的员工进行了展示,并有新的守望先锋游戏正在开发中。文章同时表示暗黑4或者新守望先锋游戏最早有望在2020年推出。世界报刊载此文本来重心是讨论动视暴雪年初的裁员对于暴雪欧洲的影响,文章采访了很多现任和离任的暴雪欧洲员工,并在提及暴雪欧洲的未来时透露了上述信息,由于文章是付费订阅文章,我们未能看到全文。提及暗黑4的法文原文如下: Quid de l’avenir ? Les équipes de Blizzard Entertainment ont déjà eu le droit à une présentation du très attendu Diablo 4 et savent qu’un nouveau Overwatch est dans les tuyaux. Mais aucun ne sortira avant 2020, au mieux, et les salariés de Versailles ignorent s’ils en verront la couleur. Activision Blizzard fera moins de bénéfices, mais fera quand même beaucoup de bénéfices , veut croire un vétéran. 大意为: 未来会怎么样? 暴雪娱乐已经把人们期待已久的暗黑破坏神4(向公司员工)进行了展示,并且一款新的守望先锋游戏也正在开发中。 但最乐观的估计,这两款游戏都不会在2020年之前发布,凡尔赛的员工也都不知道在游戏上市的那一天他们是否还会留在暴雪。 一位资深员工表示说,“动视暴雪的利润将会降低,但那仍将是一大笔利润”。 世界报的报道与此前Kotaku的爆料十分吻合,但2020这个时间点是首次由媒体披露出来,未来会如何还有待观察。如果暴雪真的要赶在2020发售的话,那么今年的嘉年华上暗黑4将不仅公布CG,现场提供试玩也是很有可能的。
5月各平台游戏收益公开 总体收益同比下滑4% 下滑主因在于《堡垒之夜》和移动端游戏的颓势。 数据公司Superdata现已公开2019年5月全球数字游戏消费状况,从整体来看,今年游戏业在数字游戏方面的收益同比去年有所下滑,其中比较主要的原因就在于《堡垒之夜》和移动游戏的收益下降。根据Superdata提供的数据,2019年5月全球消费者在数字游戏方面总共消费了87亿美元(包括主机、PC及移动端平台),同比去年的消费金额下降了4%。其中,移动游戏方面,数字消费总金额下降了6%,而主机、PC端消费金额的下滑则主要是因为《堡垒之夜》。当然,话虽如此,《堡垒之夜》也依旧有着极为出色的成绩,在数字游戏收入方面,《堡垒之夜》在PC端排名第五,并且在主机端排名第一。 玩家们可以通过下面这张图片查看2019年5月全球游戏收入排名:SuperData Arcade公布了月度市场报告,据他们数据统计,《堡垒之夜》在5月份实现了全平台累计收入2.03亿美元。这一数字比4月份有显著提升,但低于去年同期。 此外,《FIFA终极球队》的收入出现了同比下降,他们估计今年5月份《FIFA》的游戏内消费产生了全平台9300万美元的收入,低于去年5月份,这可能主要是因为去年5月份有世界杯,所以足球玩家们的热情高涨。 另外值得指出的是,《绝地求生:大逃杀》依然在5月份售出全平台数字版游戏470万份,保持了它在许多平台上最热门射击类游戏的冠军位置。
Newzoo:2019移动游戏消费预计685亿美元,中国游戏市场增速放缓 数据统计机构 Newzoo 在今天公布了 2019 年全球游戏市场报告,其中提到美国将会今年超过中国,成为全球最大的游戏市场。而这是自 2015 年以来中国首次丢失全球游戏市场第一名的宝座。 造成这一交替的原因除了中国近段时间对于游戏版号的审核限制,以及青少年游戏时长的控制之外,美国新游戏机用户和游戏机消费的逐年提高,PlayStation 和 Xbox 在美国的不断增长也功不可没。 下面是 Newzoo 这份报告中的一些重点数据与内容: ● 2019 年全球游戏玩家数已达 25 亿人,预计全年游戏消费支出将会达到 1521 亿美元,同比去年增长 9.6%。 ● 其中,主机游戏消费将会达到 479 亿美元,同比增长 13.5%,是增速最快的市场,也是主机游戏市场第二次超过移动游戏市场增速。一方面是因为中国对于游戏行业的限制,另一方面也因为去年没有诞生全新的全球现象级移动新作。● 移动游戏消费预计将会达到 685 亿美元,同比增长 10.2%,占全球游戏总消费的 45%。 ● PC 游戏消费预计在 357 以美元,同比增长 4%。●2019 年,美国游戏市场份额预计将会达到 369 亿美元,主要增长来自主机游戏,其消费额预计将会同比提高 13.9 %。同时,大约有 185 亿美元,也就是近 50% 的美国游戏市场份额来自主机游戏。 ● 尽管中国市场增速放缓,但亚太地区依然是全球最大的游戏消费地区,预计今年将会创造 722 亿美元的收入,占全球游戏市场总收入的 47%,同比去年增长 7.6%。而在未来数年里,中国依然是最有潜力,最受全球游戏厂商关注的市场。 ● 在亚太之后,北美地区将会是全球市场收入第二的地区,预计今年收入将会达到 396 亿美元,同比增长 11.7%,约为全球游戏市场份额的 25% 左右。事实上,Newzoo 认为北美地区将会是今年全球增速最快的市场,其主要动力来自主机游戏的消费增加。 ● EMEA,也就是欧洲,中东和非洲地区预计今年增速约为 11.5%,整体收入约为 347 亿美元;拉丁美洲预计增速为 11.1%,整体收入约为 56 亿美元。● Newzoo 还在报告中放出了他们对 2018 – 2022 年市场预测,预计到 2022 年全球游戏市场规模将会达到 1960 亿美元,对比 2018 年增长 9%;其中移动游戏市场依然将会占据全球一半的游戏市场份额;而主机游戏则将会在 2022 年达到 611 亿美元,对比 2018 年增长 9.7%。
Newzoo:2019主机游戏消费预计479亿美元,增长13.5% 数据统计机构 Newzoo 在今天公布了 2019 年全球游戏市场报告,其中提到美国将会今年超过中国,成为全球最大的游戏市场。而这是自 2015 年以来中国首次丢失全球游戏市场第一名的宝座。 造成这一交替的原因除了中国近段时间对于游戏版号的审核限制,以及青少年游戏时长的控制之外,美国新游戏机用户和游戏机消费的逐年提高,PlayStation 和 Xbox 在美国的不断增长也功不可没。 下面是 Newzoo 这份报告中的一些重点数据与内容: ● 2019 年全球游戏玩家数已达 25 亿人,预计全年游戏消费支出将会达到 1521 亿美元,同比去年增长 9.6%。 ● 其中,主机游戏消费将会达到 479 亿美元,同比增长 13.5%,是增速最快的市场,也是主机游戏市场第二次超过移动游戏市场增速。一方面是因为中国对于游戏行业的限制,另一方面也因为去年没有诞生全新的全球现象级移动新作。● 移动游戏消费预计将会达到 685 亿美元,同比增长 10.2%,占全球游戏总消费的 45%。 ● PC 游戏消费预计在 357 以美元,同比增长 4%。●2019 年,美国游戏市场份额预计将会达到 369 亿美元,主要增长来自主机游戏,其消费额预计将会同比提高 13.9 %。同时,大约有 185 亿美元,也就是近 50% 的美国游戏市场份额来自主机游戏。 ● 尽管中国市场增速放缓,但亚太地区依然是全球最大的游戏消费地区,预计今年将会创造 722 亿美元的收入,占全球游戏市场总收入的 47%,同比去年增长 7.6%。而在未来数年里,中国依然是最有潜力,最受全球游戏厂商关注的市场。 ● 在亚太之后,北美地区将会是全球市场收入第二的地区,预计今年收入将会达到 396 亿美元,同比增长 11.7%,约为全球游戏市场份额的 25% 左右。事实上,Newzoo 认为北美地区将会是今年全球增速最快的市场,其主要动力来自主机游戏的消费增加。 ● EMEA,也就是欧洲,中东和非洲地区预计今年增速约为 11.5%,整体收入约为 347 亿美元;拉丁美洲预计增速为 11.1%,整体收入约为 56 亿美元。● Newzoo 还在报告中放出了他们对 2018 – 2022 年市场预测,预计到 2022 年全球游戏市场规模将会达到 1960 亿美元,对比 2018 年增长 9%;其中移动游戏市场依然将会占据全球一半的游戏市场份额;而主机游戏则将会在 2022 年达到 611 亿美元,对比 2018 年增长 9.7%。
Newzoo:2019主机游戏消费预计479亿美元,增长13.5% 数据统计机构 Newzoo 在今天公布了 2019 年全球游戏市场报告,其中提到美国将会今年超过中国,成为全球最大的游戏市场。而这是自 2015 年以来中国首次丢失全球游戏市场第一名的宝座。 造成这一交替的原因除了中国近段时间对于游戏版号的审核限制,以及青少年游戏时长的控制之外,美国新游戏机用户和游戏机消费的逐年提高,PlayStation 和 Xbox 在美国的不断增长也功不可没。 下面是 Newzoo 这份报告中的一些重点数据与内容: ● 2019 年全球游戏玩家数已达 25 亿人,预计全年游戏消费支出将会达到 1521 亿美元,同比去年增长 9.6%。 ● 其中,主机游戏消费将会达到 479 亿美元,同比增长 13.5%,是增速最快的市场,也是主机游戏市场第二次超过移动游戏市场增速。一方面是因为中国对于游戏行业的限制,另一方面也因为去年没有诞生全新的全球现象级移动新作。● 移动游戏消费预计将会达到 685 亿美元,同比增长 10.2%,占全球游戏总消费的 45%。 ● PC 游戏消费预计在 357 以美元,同比增长 4%。●2019 年,美国游戏市场份额预计将会达到 369 亿美元,主要增长来自主机游戏,其消费额预计将会同比提高 13.9 %。同时,大约有 185 亿美元,也就是近 50% 的美国游戏市场份额来自主机游戏。 ● 尽管中国市场增速放缓,但亚太地区依然是全球最大的游戏消费地区,预计今年将会创造 722 亿美元的收入,占全球游戏市场总收入的 47%,同比去年增长 7.6%。而在未来数年里,中国依然是最有潜力,最受全球游戏厂商关注的市场。 ● 在亚太之后,北美地区将会是全球市场收入第二的地区,预计今年收入将会达到 396 亿美元,同比增长 11.7%,约为全球游戏市场份额的 25% 左右。事实上,Newzoo 认为北美地区将会是今年全球增速最快的市场,其主要动力来自主机游戏的消费增加。 ● EMEA,也就是欧洲,中东和非洲地区预计今年增速约为 11.5%,整体收入约为 347 亿美元;拉丁美洲预计增速为 11.1%,整体收入约为 56 亿美元。● Newzoo 还在报告中放出了他们对 2018 – 2022 年市场预测,预计到 2022 年全球游戏市场规模将会达到 1960 亿美元,对比 2018 年增长 9%;其中移动游戏市场依然将会占据全球一半的游戏市场份额;而主机游戏则将会在 2022 年达到 611 亿美元,对比 2018 年增长 9.7%。
Newzoo:2019主机游戏消费预计479亿美元,增长13.5% 数据统计机构 Newzoo 在今天公布了 2019 年全球游戏市场报告,其中提到美国将会今年超过中国,成为全球最大的游戏市场。而这是自 2015 年以来中国首次丢失全球游戏市场第一名的宝座。 造成这一交替的原因除了中国近段时间对于游戏版号的审核限制,以及青少年游戏时长的控制之外,美国新游戏机用户和游戏机消费的逐年提高,PlayStation 和 Xbox 在美国的不断增长也功不可没。 下面是 Newzoo 这份报告中的一些重点数据与内容: ● 2019 年全球游戏玩家数已达 25 亿人,预计全年游戏消费支出将会达到 1521 亿美元,同比去年增长 9.6%。 ● 其中,主机游戏消费将会达到 479 亿美元,同比增长 13.5%,是增速最快的市场,也是主机游戏市场第二次超过移动游戏市场增速。一方面是因为中国对于游戏行业的限制,另一方面也因为去年没有诞生全新的全球现象级移动新作。● 移动游戏消费预计将会达到 685 亿美元,同比增长 10.2%,占全球游戏总消费的 45%。 ● PC 游戏消费预计在 357 以美元,同比增长 4%。●2019 年,美国游戏市场份额预计将会达到 369 亿美元,主要增长来自主机游戏,其消费额预计将会同比提高 13.9 %。同时,大约有 185 亿美元,也就是近 50% 的美国游戏市场份额来自主机游戏。 ● 尽管中国市场增速放缓,但亚太地区依然是全球最大的游戏消费地区,预计今年将会创造 722 亿美元的收入,占全球游戏市场总收入的 47%,同比去年增长 7.6%。而在未来数年里,中国依然是最有潜力,最受全球游戏厂商关注的市场。 ● 在亚太之后,北美地区将会是全球市场收入第二的地区,预计今年收入将会达到 396 亿美元,同比增长 11.7%,约为全球游戏市场份额的 25% 左右。事实上,Newzoo 认为北美地区将会是今年全球增速最快的市场,其主要动力来自主机游戏的消费增加。 ● EMEA,也就是欧洲,中东和非洲地区预计今年增速约为 11.5%,整体收入约为 347 亿美元;拉丁美洲预计增速为 11.1%,整体收入约为 56 亿美元。● Newzoo 还在报告中放出了他们对 2018 – 2022 年市场预测,预计到 2022 年全球游戏市场规模将会达到 1960 亿美元,对比 2018 年增长 9%;其中移动游戏市场依然将会占据全球一半的游戏市场份额;而主机游戏则将会在 2022 年达到 611 亿美元,对比 2018 年增长 9.7%。
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