SP小木鱼 SP小木鱼
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关于多周目方面 我的理解是多周目主要就是为了以后更新不用重新开档。 星空的星球地表是程序生成的,登陆的时候用种子临时生成出来的,而不是预创建好存在硬盘里的。 兴趣点是登陆的时候随机刷新在当前地块上面的。 据点哨站也可以在任意地点建设。 那么假如B社或者mod对地形生成进行一点点微小的改动,或者更新一些新的地形生态之类的,会发生什么? 玩过程序生成地形游戏的都知道,地形会发生巨大变化。 也就是你的哨站可能会浮空,也可能会被埋到地下。 这还只是地形问题,B社的复杂任务线同样很容易出bug,严重的会死档。 很多游戏只能要求重新开档来保证兼容性,或者尽可能减少更新对游戏的改动,这种更新就会束手束脚。 星空因为技能天赋搞的非常复杂,完全重新开档代价也比较高。 B社也强调的是自由的角色发展而不是多周目来体验不同BD玩法。 所以B社用了个新的办法,也就是星空版的多周目。尽可能减少非必要的继承,来保证兼容性。 这种每周目增强特殊能力的飞升式多周目玩法也并非B社首创。 所以,从游戏的主线任务剧情就可以看出,星空的理念其实是,你没必要一周目就体验完所有游戏内容,也没必要过于纠结周目的玩法,除了你创建的角色,其它一切不过是身外之物,过眼云烟。想玩什么内容就去玩什么,不用考虑什么全收集全支线,也没有什么流派BD,什么都不用想,只管玩的开心就好。 或许可以称之为跨周目RPG。 其实现在最需要的是哨站和飞船的蓝图功能,不能保存设计确实很麻烦。
喷子勿扰,仅对认真玩游戏的人 老生常谈无缝问题,这玩意陶德早就说过是个取舍的问题,主线任务一直在反复强调取舍取舍,说明B社早就料到星空会引起巨大争议。 很简单的道理,无缝和B社追求的游戏性,以现在的技术根本就不可能共存,甚至十年内都够呛能实现。无缝游戏市面上已经有很多了,但可玩性都差强人意,而B社式的高可玩性开放RPG仅此一家,星空已经把能做到的都尽量做了。细节上也是量给的很足,虽然有些略糙,但这也是一种取舍,否则这么大的量不知道哪一年才能完工。而且东西做出来,更详细的后续还可以更新打磨,以及MOD支持,显然先把比较重要的东西堆出来更重要。像高清贴图,动作修正,这些都可以慢慢来。 还有就是黑屏问题,有人可能更喜欢动画加载,而不是黑屏加载。我以前也是这么觉得,但实际体验下来,星空黑屏时间非常短,我就明白了,这还是一个取舍问题。黑屏加载可以根据不同电脑性能,不同场景规模动态调整,实现总是最短加载时间的效果。而动画加载为了衔接的连续性,就不得不采用固定最长加载时间的策略,从而得不到最佳体验。星空的设计就是长期玩下去的,如此反复加载几千几万次,动画的策略显示不是一个很好的选择,反而黑屏加载随着玩家电脑性能的提升还有进一步缩短空间。 所以,别纠结这个问题,也没必要跟喷子扯这种问题,耐心玩游戏,慢慢体验就好。咱也不必替B社担心,相信B社会把星空持续更新下去的。 我个人评价,星空真的太好玩了,目前是我最喜欢的RPG游戏,已经超越对老滚的喜欢 喜欢莎拉,喜欢巴雷特,喜欢萨姆,还有他女儿 喜欢站在地面仰望星空,喜欢在飞船里和同伴聊天,喜欢在各大城区里逛街参观听平民唠嗑,没事再回家看看父母听他们聊天拌嘴。就是很享受这种生活在近未来星际时代的氛围
劳工出口城和劳工进口城的问题 源于想造个0人口工业城,结果发现劳工很不稳定,工厂总是倒闭。 我指的是工业分区,不是电子厂之类的产业城。 我自己玩发现的问题,整理下思路顺便发出来供讨论,很多东西没有详细测试,结论不准确,仅供参考。 先说结论,不要造纯工业城,没啥意义。还应该是本地劳工主力,外来少量劳工做适量补充。纯人口城意义也不大,没利润。 这代毕竟是联机游戏,每个城都应该是相对自给自足的状态。 人口城出口劳工问题不是太大,公交总站、轮渡、火车站同时都可以输出劳工和消费者,并且可以在人流量较少的轮渡放公交站牌来增加流量,减小其它出口压力。峰值可以输出几千劳工,因为可以持续性输出,所以实际上可以输出量比峰值高很多。当然,临城得要有足够的岗位才行。 但工业城问题很大,从高速路进肯定是不可行的,流量太低。工业城市劳工需求都是上万人的,放火车站最好,上班时间有海量劳工从火车站涌出。但他们移动距离有限,一定距离没找到合适工作就会回家。所以如果工业区范围大,道路复杂,远处设施就很可能招不到劳工。但工业城又不能放多个站,你不能确定劳工是从哪个站出来的,它不是平均分配的。 然后是游戏机制问题,每天早上是上班时间,本地人口和临城人口都会来上班。每天晚上是下班时间,工厂只会保留最低劳工需要,其他人都下班回家。工厂低级劳工一般最多只会招到一半人数左右,不会招满。 这里问题就来了,如果是电子厂什么的,最低劳工需求是非常低的,下班虽然会有一定不稳定,但影响不会太大,但工业区工厂对最低劳工需求很高,本地人口盈余晚上会有换班的人补充劳工不足的情况,但外地人口晚上不会来换班! 如果是低密度工厂问题还不大,差几个人几个工厂互相调动一下就好,但是中密度就不行了,很容易长期劳工不足倒闭。 关于工业区的一些情况。 工业区需要靠贸易站出口货物,不用造货车什么的,有仓库就行,全自动的。仓库数量影响出货速度,贸易港速度更快。 这游戏主要是玩电子厂、观光、欧米伽之类的产业的,工业区没多大用,尤其中高密度工业区劳工需求巨大,还容易失火生病,生产货物又少,基本是能不造就不要造。 工业区主要作用就是解决本地就业问题,商业货物靠进口就行了。低商业可以了很好解决就业,但这游戏商业需求非常低,只要一点点商业就够了。 总的来说,这游戏一切都是为了产业服务的,人口够用就行,多了没卵用还堵路。(我一直都是以发展人口为主的玩法) 以前一直对这个游戏理解有误,认为和4代一样是发展城市的,现在才明白过来,这代城市发展根本不重要,所以地图才那么小,所以高速路口才不能修改,原来是一直没理解玩法的核心理念。。
总算搞懂这游戏公交车是咋用的了。。。 玩了好几年,愣是一直搞不懂这游戏的公交,今天花了大半天时间硬琢磨这玩意,最终总结出以下结论。 公交站牌最好只放商业区,其次考虑放观光景点,住宅区可以放停车场但不要放站牌,公交站数量不要太多,大学附近绝对不要放站牌!工业区最好也不要放。 这游戏的公交和我们一般理解的不太一样,城内公交主要用法应该是从停车场拉人运到站牌,虽然站牌也可以乘车,但这只是为了把数量溢出的刁民拉去下一站,而不应该作为主要的住宅区乘车点。城际公交也是类似,从外部拉人到总站,然后分发到各个站牌去。 公交主要是运中低收入的劳工、消费者和观光客,但刁民和公交车并没有智能,基本上就是把人乱扔。刁民下了车就开始以站台为出发点找自己的目的,一定距离找不到就不高兴。所以站牌放商业区是最好的,否则运来的消费者没地方消费!当然也可以放公园来解决,但这样不划算。 (其实游戏内已经提示了,商业区喜欢公交站,只是一直不理解说的啥意思) 站牌千万不要放大学附近!因为大学生放学会去做公交,然后就找不到家,导致教育水平下降! 原来一直以来流传的大学和公交共存有bug的原因在这。。。 总之,我总算是解决了到处缺劳工,刁民满地乱跑,但就是找不到工作的问题
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