SP小木鱼
SP小木鱼
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才知道原来一代场景会加成法术伤害的 闲的没事翻一代的说明书,树林之中使用火象法术威力倍增
新角色有希太拉垮了吧。。 被动6发子弹才触发一次,触发还是子弹伤害,元素流本来就不要子弹伤害,这玩意有什么屁用
现在的情况就是各种类型的玩家都有,但都不是很满意 一代老玩家,操作简陋,无探索地图等等 剧情收集党,操作繁琐,不能跳过无事件日期,特殊房客得反复SL 多周目刷子,操作繁琐,成长上限太低,多周目不能解锁新上限,平衡性差,装备技能组合没多大意义 关于这次更新 我觉得一周目还是没必要直接开掌柜,现在最需要的是加上一个随时可以结束周目不必等固定时间的设定,继承点和客栈等级挂钩,而不是月份 然后是我觉得可以改的地方 关于探索地图我觉得可以分两类 一类是城镇地图,设定为目前这种自动探索,加上循环探索的功能 一类是野外地图,需要进入地图探索迷宫,也可以考虑通关后开启自动探索功能 剧情方面可以开个跳过无事件日期功能,剧情党可以开个无限钱或者干脆弄个剧情模式,成就可以分开算嘛 最后是关于刷子,作为多周目游戏,不能刷各种等级搞什么多周目,客栈等级每次转生解锁新上限,人物装备至少可以+1+2+3,地图探索第一层第二层第三层,技能也可以升1级2级3级,多简单的手游套路,居然做成没东西可刷是有多无聊,手游都做不好了么
算了不肝了,还是等更新吧 很多差评都不着边际,游戏目前最大的问题是bug和平衡性 一个黄油饭约等于无限钱,大多数人物技能没卵用,装备只加属性没啥意思,再加上各种奇奇怪怪的bug 目前看下来主要玩点在于人物技能和菜谱的搭配,如果装备可以附带点特殊效果的话可玩性还是可以的 由于招牌菜的影响巨大,所以专精一种菜收益最高,可以玩种地流、肉食流和茶酒流之类的 农场收益太高,可以考虑降低点农场收益 总之,游戏的可扩展性还可以,但目前的平衡性一塌糊涂
厨师体力用完貌似对做饭没什么影响? 刚试了下灵儿倒茶流,分分钟体力刷完,还是可以继续瞬间倒茶配合的双锅阿奴,一天打完阿奴体力还剩130
五月底少爷事件死活不来人 这货特么是谁啊,难道是有前置要求我没完成,SL了N次了都没刷到
阿奴双锅招牌流太爽了 三月底进二周目,解锁掌柜和技能,阿奴双锅,配合招牌菜(秃黄油拌饭你值得拥有),简直不要太爽 我现在只觉得白天时间太短
话说这游戏夺舍实际都是传功吧 游戏并没有真的元神设定,所有属性功法等等都是小人的属性,夺舍也只不过是把这些属性赋值给被夺舍的小人。 按照修仙小说的设定,元神是可以离体的,那就应该是个独立的对象,它具有独立的属性,和肉体属性分开计算,计算小人最终属性的时候把肉体属性和元神属性结合在一起,再通过公式计算最终属性。 夺舍的话是用自己的元神对象替换掉被夺舍者的元神对象,这样才能真的做到夺舍吧。 不知道二代会不会有这种设定,感觉这样会增加很多玩法
更新后的版本玩下来,蝙蝠莉莉丝已超神。。 不考虑艾比击退流,目前最强的是火炮斯嘉丽和蝙蝠莉莉丝,这两个组合开局就无敌,完全不看脸,随便都可以无脑通15。 斯嘉丽是从双枪转火炮了,双枪换弹慢,砍了弹夹已经废了,火炮的射速和换弹让斯嘉丽不再看脸3倍弹夹。火炮斯嘉丽无脑是因为需要的技能非常少,前期也没什么必须的关键技能。 蝙蝠枪是buff最多的武器,直接超神。蝙蝠枪是吃技能加成最多的武器,大多数技能对蝙蝠枪都有加成,不怕脸黑不出关键技能。尤其因为蝙蝠枪的超级大BUFF,前期就开始养龙也不怕伤害不够暴毙了。 至于花火,花火还是容易脸黑不出关键技能导致前期清怪速度不够暴毙,无脑程度略差一点。 不考虑艾比击退流是因为艾比无限击退,非常低等级不需要杀怪就可以耗到通关,boss都不用杀,没有可比性。
关于横躺自转 为什么很多人说横躺自转星球都是半年极昼半年极夜? 当自转轴与公转轨道相切的时候,整个星球就会进入正常的昼夜交替状态吧 实际上当自转轴完全平行于公转轨道的时候,只有南北极才是半年极昼半年极夜,越接近赤道,极昼极夜占一年长度越短,相反昼夜交替占一年长度越长,赤道一年四季都是昼夜交替 应该是 极昼或极夜 = 纬度/180°(年)
听说要加战斗系统,我觉得与其搞战斗系统还不如搞点天灾玩 搞点比如陨石撞击,太阳黑子爆发,熔岩喷发之类的事件,需要建造对应的防护系统来保护生产线 不同的星球类型,不同的星球位置可能会有不同的天灾 也可以让事件之后会生成一些新的矿脉之类的 这不比打怪战斗好玩?
话说,官方能不能加个垂直传送带 现在搞垂直传送带既麻烦又不美观,看起来也很违和,类似幸福工厂那样的垂直传送带不好么 还有就是集装机和分流器高度不匹配问题,集装一般肯定要配合分流器使用的吧,高度不匹配导致传送带必须得拉斜角就很难受 比如我为了4级打包/解压,就得做4层集装机,为了匹配集装机的高度,就只能在两个分流器中间加一层没用的来填充高度,像下图这样
双枪艾比18级站桩撸通难度15 最无脑的打法,没有之一
对比双枪花火和霰弹花火 15难度 双枪攻速不如霰弹,但好处是不用加弹夹容量,不用堆弹道,而且子弹可以反弹 霰弹的好处是经验容易吃到,等级高技能多,攻速高触发元素特效多 双枪打狗容易暴毙,但打的快,霰弹不容易死,但打boss比较慢(因为射程太短打不到) 双枪霰弹最后,花火果然还是不行,双枪斯嘉丽才是YYDS,第一个大怪出攻速天赋瞬间无敌
这游戏是不是不查攻略寸步难行? 没看攻略打完眼球boss,然后腐化之地挖不动玩不下去。 查攻略说用炸弹炸,然后砸暗影珠,招出世界吞噬者。 然后找到蜂王没打过,再去蜂王消失不知道怎么招。再查攻略,终于合成憎恶之蜂。 地面招蜂王,招几次打不过,查攻略说地面招会暴怒。吐血。。 前面装备都是挖矿合成的铂金套,然后刷怪N久爆了一套远古暗影,然后就不知道怎么提升装备了。。 真就是每一步都得查攻略,不然根本玩不下去。。 别跟我说什么向导,向导说的全是屁话,一句有用的都没有。 说什么恶魔祭坛,鬼知道恶魔祭坛长啥样。什么腐肉加魔粉合成虫饵,腐肉我有一堆,魔粉是啥玩意? 完全是不知所云 当年玩MC也是要查攻略玩,但MC流程短,简单查几次就通了。这游戏真的是查攻略查的我脑壳疼。。
这游戏温室真就逼死强迫症 洒水器不能无重叠浪费完美覆盖加对称,每次看温室都想给它砸了,然后我还是无修改无mod强迫症,难受的一批。。。
关于公园评分的游乐设施评分 由于最高难度游客数量仅为公园总评分的50%,而我一直玩都是不改游乐设施顺序的,最高难度全靠风景刷评分,实在刷吐了,回过头研究下评分到底怎么算的已知评分和难度无关,威望相等的游乐设施评分相等 根据我测试下来的一些数据得出 单个游乐设施威望 对应 游乐设施评分 的大致关系式 游乐设施评分 = 威望 * 0.13 + 35以上关系为仅开放一个游乐设施时 当开放多个游乐设施时计算方式比较复杂,我没计算具体公式,但根据测试结果我得出以下结论 1、多个相同的游乐设施评分惩罚非常严重 2、随着游乐设施数量增加,总获得的游乐设施评分会递减 所以说,提高单个游乐设施威望确实是最好的办法 不过这游戏赚的钱实在是花不完,难度居然不增加盈利难度 讲道理,难度应该增加维护费增加员工工资才对,增加损坏几率确实就是恶心人,虽然不是不能解决的问题
这游戏真的没人玩劫掠 都是当奸商的么
这是无障碍通道?
关于殖民地宜居度 鉴于很多人估计像我一样懒得读官方英文文档,即使读了也理解困难的,我整理了一下宜居度相关内容 首先宜居度直接影响到殖民星球维护费,这是一笔很大的开支 如下图,宜居度少于20会增加维护费那么宜居度是怎么算的呢? 其实宜居度就是星球的质量减去殖民质量最低值(初始是50,后面科技会有调整,如下图),在加上人口的加成,就是最终的宜居度了对比下面三张图,没有科技修正的情况 第一张是类地行星,人类默认有10点宜居加成,78-50+10=38 第二张也是类地行星,同样10点加成,64-50+10=24 第三张是湿地行星,人类没有宜居加成,55-50=5所以,前两个类地行星殖民没有维护费惩罚,最后一个湿地行星有维护费惩罚 看后面两个星球的资金流,人口和发展度差距不大,但资金差了一倍还多! 注意,宜居越低,惩罚越高! 还有就是官方说宜居度高有收入、幸福度和人口增长加成,但我没找到具体算法 吐槽一下,这游戏宜居度计算方式真蛋疼 再再吐槽一下汉化(小小吐槽,还是感谢汉化人员的辛苦),quality在这里翻译成质量很容易误解成mass,质量为什么是百分比我从一代就一直没搞懂这玩意,建议还是翻译成品质什么的比较好理解
谁说留茬耕作和已耕耘没区别的 留茬耕作完睡一觉杂草直接75-100,必须除草机先过一遍再喷一遍除草剂才能除干净杂草 感觉留茬耕作并不划算
种地不如种菜,温室真的赚 投资极低,只要送水就能无限产,旁边直接放个水箱,讲道理,就不能直接接个水管么
我算了半天,油菜榨油卖还不如直接卖? 油菜产油2比1,然而菜籽油的价格却不到油菜的2倍,生产还要成本,这玩意榨油有啥用
留茬耕作、已耕耘、已犁田、种床,这几种有啥区别? 好像几种状态都可以播种 我测试了下 犁是变成已犁田 深耕机和动力耙都是留茬耕作 中耕机是已耕耘 碾压机是变成种床 然而不同状态播种有啥区别? 还有就是前面的那些小播种机不是自带动力耙么,为啥没效果 帮助-提升产量 里面说的压草机将小石头推回地里,提供一个施肥阶段,压草机是啥玩意?
手动灵气爆发的原理其实是释放聚灵阵里的灵气? 我之前一直以为手灵气爆发是释放周围的灵气,让周围灵气流入聚灵阵 但实际上的原理应该是,由于聚灵物的移动,导致其影响到的聚灵阵里的聚灵值重置为0,从而释放出大量的交互灵气,这才导致的灵气爆发
排队通道长度的设置 一直没有找到关于排队通道长度设置的攻略,自己琢磨出点东西分享一下 首先一点,不同游乐设施适合的排队通道长度是不一样的,具体根据游乐设施的容量和运行时间来看 运行时间可以在游戏里直接查看,容量貌似游戏里看不了,大概估计一下就好 可以根据不同的运营方式选择排队策略 1、如果要靠游乐设施赚钱,那就不适合建设太长的排队通道,应该让游客尽快玩完一个项目去下一个项目,不要在排队通道里浪费时间,而且排队通道过长,设施损坏造成的损失也大。这时候设置排队通道容量大约为游乐设施容量的1-2倍为合适,排队时间控制在10分钟以内,排队时间短可以适当的提高票价。 2、如果要靠商店赚钱,那么可以适当加长排队通道,让游客长时间在排队中消耗他们的饥饿口渴度,控制排队时间在40分钟左右基本上游客排完队饥饿口渴就会进入黄条,这样他们就会去买食品饮料。注意的是票价会影响游客对排队时长的容忍,排队时间过长的话应当适当降低票价。有人可能会喜欢建特别长的普通道路,让游客在路上消耗,但大量的游客在路上乱逛会容易造成道路拥堵,影响员工的效率,并且造成一系列问题,尤其是最高难度。 长排队通道的额外好处的可以设置贵宾通道,再赚一波钱,但贵宾通道会让普通通道排队时间更长 当然也可以两者兼顾,平衡建设 另外,如果游乐设施评分过高,会造成入口处极大程度的拥堵,这时候像我这样加一段普通道路,让游客都堵在这段路上,不要影响主干道的交通。(可以看到这过山车评分还不到900,就堵成这个样子,所以那种上千评分的设施真的不建议造)上图我票价设置为0的时候,很多游客可以容忍3小时以上的排队! 完全可以设置游乐设施免费,靠游乐园门票、贵宾票和商店赚钱。 不买贵宾票排队3小时,买了排队5分钟。就算坚持排完3小时队,不还是得去买吃的喝的么 排队通道容量,我数了一下,通常用的宽度为3的排队通道,每格也就是3*3的排队通道大概可以容下7-11人,平均大概每格9个人(实际误差还是挺大的,不过也不用很精确,估个差不多就行)
换了个CPU,测试一下2W人 CPU5600X,显卡1060 6G(显卡太贵没钱换),14帧
过山车教程,轻松造出高评分的过山车 之前发在回帖里的,找出来单独发下 关于测试评分 首先,刺激是正面属性,恶心是负面属性,恐惧是中性的。 刺激越高的项目越受游客欢迎 恶心高不仅会造成游客呕吐,而且游客不会进入超过游客承受上限的游乐设施(我没搞懂游客属性里的恶心下限有什么用) 恐惧是因人而异,不同的人群会有不同的恐惧范围,有高有低,但一般来说恐惧值适中会适应更多的人群 轨道设计基础:转弯轨道要有一定倾角,保证横向加速度尽可能接近0,横向加速度高会导致恶心过高。 然后是我琢磨出的技巧,总结出8个字,“上坡要缓,下坡要急”。 这里说的缓和急指的不是坡度大小,而是坡度变化量的缓急。游戏里可以通过热度地图查看垂直重力图,上坡是垂直重力由大变小的过程,下坡则是由小变大的过程。垂直重力由大变小需要变化的相对慢一些,而由小变大则需要相对变化的快一些。 直观上就是 上坡要从左右两边拉长S型,下坡要从左右两边挤压S型,看下图感受一下调节的技巧,需要“缓”可以通过工具里的平整来调节,需要“急”比较麻烦,需要手动对轨道进行微调,一般可以选中部分或者整段下坡轨道,在垂直方向上向进行小幅度调整,这个技巧需要稍微尝试琢磨下。 原理 游戏中垂直重力由小变大的过程越“急”,获得的刺激越高,但这个过程不会加很多恶心。相反,垂直重力由大变小的过程越“急”,则获得的恶心度越高,但这个过程不加很多刺激。 恐惧的因素我没太研究,不过只要按照这个原则设计出来的过山车,恐惧数据一般也都在比较好的范围。 最后还有一个小技巧 快速通过两个双驼峰型的轨道结构可以快速提高刺激度,可以利用在难以提升刺激度的地方,如下图 注意双驼峰要离得足够近,可以直接把单驼峰的最高处往下拉改造成双驼峰,再微调一下就好。整个过山车的恶心值都比较低
为毛护盾结构的血条总是莫名奇妙消失 网上有说是抗锯齿有BUG的,我关掉抗锯齿还是没卵用。。 修改一下画面设置它就出来了,然后过一会又莫名其妙没了,多改几次游戏直接崩溃,重装游戏也没卵用
现在版本是会在游戏过程中刷出新虫洞么。。 新版本才开始玩,发现家里已经完全探索的星系偶尔会莫名其妙多出来虫洞,之前被AI用这种虫洞偷了次家,今天还被大汗觉醒刷虫洞怼脸上了。。
怎么感觉这游戏有种玩家逼着官方改游戏机制的赶脚 不能说你花钱买了游戏就必须得是让官方改成你想要的样子吧。 看看老滚和辐射,无数恶性bug,多少年了官方死活就是不修,你能咋地,还不是一堆人玩的乐此不疲。 P社游戏,一个新版本几乎等于一个新游戏,多少表示要坚守老版本绝不更新,最后还不是真香。 平衡性问题,讲道理,单机游戏你非得追求极限的话,那就找不到平衡的游戏了,下棋先后手还不平衡呢。 我看这游戏官方就是太好说话了。。 这种游戏嘛,本身就是靠脑补,结果非去挖游戏机制漏洞,然后逼官方修改。 这玩意又不是网游,见谁秒谁又能怎样。 单机游戏,最重要的是要好玩,有那精力搞这些乱七八糟的还不如做点更有意思的内容。
萌新求问,金丹上面显示的根本灵气是什么意思? 战斗界面显示的根本灵气应该是实际的根本灵气值,但是金丹上面显示的数值要小得多,这玩意到底是啥意思? 我按照吧里大佬给的公式怎么算都算不出这个数值
藏经阁研习功法貌似自带减25%参悟 那点技能树的意义是什么?
是不是只要用法宝杀人就不算天谴? 测试了半天,内门只要用法宝杀人或者动物,不管是不是敌对都不会加天谴。去掉法宝用武器杀人或者动物,不管是不是敌对都会加天谴。
发现很多人铁路环岛只能跑一辆车 发现很多人的环岛是这样的但实际上环岛应该是这样的
话说,护卫拉车是属于BUG吧 游戏对速度的说明是:速度最低的舰船将限制全舰队最大速度 但实际测试下来,舰队是按最高速飞船的速度飞行的
极端威权奴隶公会带协同进化起源,原地爆炸
说说电路到底有什么用,以及智能工厂。 举一个简单的例子,游戏前期,很多人会选择建一个红瓶黑盒来保证红瓶的稳定产出。而实际游戏中,可能红瓶黑盒刚建设完的时候,研究速度可能还没有达到完全消耗掉黑盒产出的程度,并且不同的研究其速度也是不完全相同的,这时红瓶黑盒一般是存在一定的产能过剩。另一方面,游戏前期对黄爪和黄传送带的需求又是相对比较大的。 这时就产生了一个需求,当红瓶存量达到一定数量后红瓶黑盒可以转变生产模式,输出传送带和爪子,停止红瓶生产。 可能有人觉得红瓶传送带上积压了,堵住生产线,那红瓶不就停止生产了吗,再把中间产物的传送带接出来就好了。 我这里举的是最基本的例子,实际上,当黑盒放在整个工厂中,这种靠传送带积压堵塞的方式难以控制库存,并且中间产出输出也难以控制。 而通过电路控制就非常好用了,把控制电路并入黑盒之中,那只需要再提供中间产物的输出接口和电路控制信号的输入接口,以后就可以通过电路信号进行控制,随时根据任何需要来改变黑盒的生产模式。 实际游戏中,除非是预先定好固定的生产目标,比如每分钟N瓶工厂,然后量化计算、规划设计好布局,这样来实现一个稳定产出的“盒子工厂”。否则,游戏中各种产出的产能不可能达到所谓的平衡,无论是因为科技发展还是扩大生产,总归会出现某一部分物品的产能过剩,很多时候就像红瓶工厂的例子一样,明明有生产爪子传送带的机器,并且都因为红瓶产能过剩而停产了,但却不能直接利用,反而要再建一个爪子传送带的生产线。 这就有了智能工厂的概念,通过把这种可以随时调控生产模式的多功能黑盒组合起来,再通过统一的调控电路控制各黑盒的生产模式。并且可以设置生产的优先级,比如各工厂平时以生产各色瓶子为主,当需要扩展工厂的时候,可以暂时降低瓶子产出,转而优先生产爪子、传送带、铁路、电炉等。这样就不需要为了短时间某些物品的高需求而建设很多不必要的工厂,而导致大量组装机多数时间处于闲置状态。
通用数据锁存器 目的:通过输入信号控制存储器储存数据,并可以锁定数据,仅当存储器重置以后才可以储存下一次数据。 1.首先需要一个基本的存储器,红信号控制输入,绿信号控制重置。2.但是仅这样的话输入数据为持续信号时,存储数据会不停累加,不能锁定数据,所以需要一个控制器来控制数据输入。控制器限制仅当红色输入信号为真的时候才输入数据。3.接下来需要锁定控制器,用于锁定红色信号状态,仅当存储器重置以后才可以下一次输入。 当红色信号输入一次之后,锁定器锁定红色信号值为1,仅当绿色重置信号重置存储器之后才重置锁定器状态。注意,绿色重置信号必须大于等于2,否则不能成功重置锁定器状态。 4.存在一个问题,锁定状态后锁定信号始终为1,需要将持续的锁定信号转为1t的脉冲控制信号好了,如此数据锁存器就基本完成了当然,这样还存在2个问题: 1.延迟问题,输入数据和输入信号存在不同步,需要同步延迟。 2.数据锁存器重置需要1t时间,无法实现实时存储。可以用两个数据锁存器组成存储单元,一个输入同时另一个重置,按时间片选,自动分配。这样就可以用一个信号同时控制输入和重置,成为可以实时更新的存储单元。
1箱子2运算器实现简单的译码器,用一个信号控制多个信号输出 好久没玩了,感觉玩电路的还是不多,发个译码器的实现方式 还是以数字显示器的七段译码器为例,这里不考虑优化和溢出问题。 采用7个信号分别控制数字显示器的7个显示段。每个信号使用10位二进制数进行编码,使用右起第一位编码数字0,第二位编码数字1,依次类推。当需要数字X的时候,将信号值右移X位,待获取编码就会处于右起第一位,这时只需要和常数1进行按位与运算就可以读取该位的值。 1.首先摆好7段数字显示屏,并对每一段设置独立信号控制。2.设置好运算器,对信号先进行位移运算再进行与运算。3.对信号进行编码。 先编码10个数字对应的7段信号,然后转化成7个信号的编码,最后转成十进制数。这里采用点信号来输入待显示数字。
发现AI打来打去都是没有宣称在打。。 总感觉AI极度智障,没搞懂为什么。今天看的几个小时海研究了一下,几个军国AI特么从十几年就开始打,打了几十年版图没一点变化,仔细研究了一下发现AI打仗根本就没有宣称。。只有偶尔才能发现AI会宣称一两块地,大多数战争都没宣称的在打。
疯狂高侵满高级AI难度就跟屎一样。。 唯物**种田100年出门发现最强的一个AI舰队才20多K
传统惩罚的计算方式 总花费 =(基础费用+已开传统数量惩罚)X(1+已开传统类型惩罚)X(1+殖民地惩罚+星系惩罚) 然而计算结果总是差几点,不晓得为什么
原来爆铺速传统是bug 速传统还是得精铺,之前2.0.2版本是没算殖民星球惩罚,而是算了双倍星系惩罚
唯心凝聚流爆发点是什么时间? 现在凝聚法令非常强大,那二段飞升以后是压传统点法令直接出山还是继续开传统等后期?
我之前可能玩了假的鱼雷艇,计算机应该装哨戒才对 之前听大佬们说鱼雷强,无脑装鱼雷就是干。刚打了一波AI混编,发现鱼雷命中率只有73%。仔细一看鱼雷索敌只有10点。。 我去,***鱼雷艇一直装的是集群计算机,看样子应该装哨戒才对
雷巡配电弧航母怎么样? 全穿盾配置,无视护盾,无脑轰炸
现在种田是不是应该分传统流和科研流? 现在传统和科研彻底划分开了,需要的人口特质、思潮、国是、传统还有飞升都不一样,星系和地块的铺法也不一样。 传统后期有法令,一直保持堆传统慢科技打法是否可行? 科技代差提高了,慢传统速科技有没有优势?
掉结构损战力到底是怎么算的 翻日志没找到相关说明。。 现在是掉盾掉甲都不影响战力,但是掉结构就会立即开始损战力。然而掉的只是战力数据还是会有其它影响?
种毛的田,这版本爆铺早战才是王道 现在初始空间站贼辣鸡,随便搞点护卫就可以拆,而且护卫逃跑几率高战损极低。 开局无脑铺矿电,超上限爆舰队见邻居直接宣一波就怼穿了,AI就跟弱智一样的。
这版本早战收益贼高 前期星系基本都是正收益,尤其新版传统惩罚降低,扩张收益巨高。 2.0后开战特别容易拉盟友两面进攻,以现在舰队的机动力电脑根本防不住,再随便超上限爆点舰队就可以吊打AI。 前期AI星球要塞都没有,随便造几队陆军就能占,连轰炸都不需要,见球就上。
厌战惩罚贼鸡儿低 20%幸福开个庆典就抵消差不多了,凝聚影响后期根本无所谓。 厌战完全无视了,那你搞那么多减厌战的buff有什么卵用
总结一下厌战增长的几个因素 1.战争持续时间,开战双方厌战随时间匀速增长。 2.战损,包括舰队战损和地面战损,双方之间战斗的损失都会产生厌战,有损必涨与胜负无关。地面建筑产生的防御军损失不算厌战。 3.压倒性胜利,大幅增加战败方厌战度。 4.占领,星系和星球被占领都增长厌战,增长相对较慢。(2.0.2好像删除此项了) 5.巨像轰炸,星球被巨像摧毁增加厌战。 一般性胜负不会影响厌战度,但紧急跃迁造成的战损会产生厌战。 另外,战斗结果里显示的胜负没有实际意义,只是用来表示该项显示的是哪方的厌战,2.0.2貌似改成直接显示厌战了。
问,护卫海闪避逃跑流的逃跑概率怎么计算的 小船比大船逃跑概率高,每种船默认逃跑概率是多少? 然后舰队司令和政策加的逃跑几率又是怎么计算?是直接加概率,还是再做一次乘法?
说超空间是走格子,那1.x版本无非就是跳格子 这破游戏只能在星系内战斗,不能像遥远的世界那种可以在深空战斗的有毛的自由度 要自由度就应该可以深空拦截舰队才是
说厌战改动以后可以无视厌战的怕不是在做梦 按照蠢驴的尿性,厌战怕不是要无限堆不满等DEBUFF,然后全国爆林登万
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