SP小木鱼 SP小木鱼
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排队通道长度的设置 一直没有找到关于排队通道长度设置的攻略,自己琢磨出点东西分享一下 首先一点,不同游乐设施适合的排队通道长度是不一样的,具体根据游乐设施的容量和运行时间来看 运行时间可以在游戏里直接查看,容量貌似游戏里看不了,大概估计一下就好 可以根据不同的运营方式选择排队策略 1、如果要靠游乐设施赚钱,那就不适合建设太长的排队通道,应该让游客尽快玩完一个项目去下一个项目,不要在排队通道里浪费时间,而且排队通道过长,设施损坏造成的损失也大。这时候设置排队通道容量大约为游乐设施容量的1-2倍为合适,排队时间控制在10分钟以内,排队时间短可以适当的提高票价。 2、如果要靠商店赚钱,那么可以适当加长排队通道,让游客长时间在排队中消耗他们的饥饿口渴度,控制排队时间在40分钟左右基本上游客排完队饥饿口渴就会进入黄条,这样他们就会去买食品饮料。注意的是票价会影响游客对排队时长的容忍,排队时间过长的话应当适当降低票价。有人可能会喜欢建特别长的普通道路,让游客在路上消耗,但大量的游客在路上乱逛会容易造成道路拥堵,影响员工的效率,并且造成一系列问题,尤其是最高难度。 长排队通道的额外好处的可以设置贵宾通道,再赚一波钱,但贵宾通道会让普通通道排队时间更长 当然也可以两者兼顾,平衡建设 另外,如果游乐设施评分过高,会造成入口处极大程度的拥堵,这时候像我这样加一段普通道路,让游客都堵在这段路上,不要影响主干道的交通。(可以看到这过山车评分还不到900,就堵成这个样子,所以那种上千评分的设施真的不建议造)上图我票价设置为0的时候,很多游客可以容忍3小时以上的排队! 完全可以设置游乐设施免费,靠游乐园门票、贵宾票和商店赚钱。 不买贵宾票排队3小时,买了排队5分钟。就算坚持排完3小时队,不还是得去买吃的喝的么 排队通道容量,我数了一下,通常用的宽度为3的排队通道,每格也就是3*3的排队通道大概可以容下7-11人,平均大概每格9个人(实际误差还是挺大的,不过也不用很精确,估个差不多就行)
过山车教程,轻松造出高评分的过山车 之前发在回帖里的,找出来单独发下 关于测试评分 首先,刺激是正面属性,恶心是负面属性,恐惧是中性的。 刺激越高的项目越受游客欢迎 恶心高不仅会造成游客呕吐,而且游客不会进入超过游客承受上限的游乐设施(我没搞懂游客属性里的恶心下限有什么用) 恐惧是因人而异,不同的人群会有不同的恐惧范围,有高有低,但一般来说恐惧值适中会适应更多的人群 轨道设计基础:转弯轨道要有一定倾角,保证横向加速度尽可能接近0,横向加速度高会导致恶心过高。 然后是我琢磨出的技巧,总结出8个字,“上坡要缓,下坡要急”。 这里说的缓和急指的不是坡度大小,而是坡度变化量的缓急。游戏里可以通过热度地图查看垂直重力图,上坡是垂直重力由大变小的过程,下坡则是由小变大的过程。垂直重力由大变小需要变化的相对慢一些,而由小变大则需要相对变化的快一些。 直观上就是 上坡要从左右两边拉长S型,下坡要从左右两边挤压S型,看下图感受一下调节的技巧,需要“缓”可以通过工具里的平整来调节,需要“急”比较麻烦,需要手动对轨道进行微调,一般可以选中部分或者整段下坡轨道,在垂直方向上向进行小幅度调整,这个技巧需要稍微尝试琢磨下。 原理 游戏中垂直重力由小变大的过程越“急”,获得的刺激越高,但这个过程不会加很多恶心。相反,垂直重力由大变小的过程越“急”,则获得的恶心度越高,但这个过程不加很多刺激。 恐惧的因素我没太研究,不过只要按照这个原则设计出来的过山车,恐惧数据一般也都在比较好的范围。 最后还有一个小技巧 快速通过两个双驼峰型的轨道结构可以快速提高刺激度,可以利用在难以提升刺激度的地方,如下图 注意双驼峰要离得足够近,可以直接把单驼峰的最高处往下拉改造成双驼峰,再微调一下就好。整个过山车的恶心值都比较低
说说电路到底有什么用,以及智能工厂。 举一个简单的例子,游戏前期,很多人会选择建一个红瓶黑盒来保证红瓶的稳定产出。而实际游戏中,可能红瓶黑盒刚建设完的时候,研究速度可能还没有达到完全消耗掉黑盒产出的程度,并且不同的研究其速度也是不完全相同的,这时红瓶黑盒一般是存在一定的产能过剩。另一方面,游戏前期对黄爪和黄传送带的需求又是相对比较大的。 这时就产生了一个需求,当红瓶存量达到一定数量后红瓶黑盒可以转变生产模式,输出传送带和爪子,停止红瓶生产。 可能有人觉得红瓶传送带上积压了,堵住生产线,那红瓶不就停止生产了吗,再把中间产物的传送带接出来就好了。 我这里举的是最基本的例子,实际上,当黑盒放在整个工厂中,这种靠传送带积压堵塞的方式难以控制库存,并且中间产出输出也难以控制。 而通过电路控制就非常好用了,把控制电路并入黑盒之中,那只需要再提供中间产物的输出接口和电路控制信号的输入接口,以后就可以通过电路信号进行控制,随时根据任何需要来改变黑盒的生产模式。 实际游戏中,除非是预先定好固定的生产目标,比如每分钟N瓶工厂,然后量化计算、规划设计好布局,这样来实现一个稳定产出的“盒子工厂”。否则,游戏中各种产出的产能不可能达到所谓的平衡,无论是因为科技发展还是扩大生产,总归会出现某一部分物品的产能过剩,很多时候就像红瓶工厂的例子一样,明明有生产爪子传送带的机器,并且都因为红瓶产能过剩而停产了,但却不能直接利用,反而要再建一个爪子传送带的生产线。 这就有了智能工厂的概念,通过把这种可以随时调控生产模式的多功能黑盒组合起来,再通过统一的调控电路控制各黑盒的生产模式。并且可以设置生产的优先级,比如各工厂平时以生产各色瓶子为主,当需要扩展工厂的时候,可以暂时降低瓶子产出,转而优先生产爪子、传送带、铁路、电炉等。这样就不需要为了短时间某些物品的高需求而建设很多不必要的工厂,而导致大量组装机多数时间处于闲置状态。
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