我爱小喵酱😺
勇者沙漠狼
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体力回复怎么样阻止 用救援的方法只能阻止牌不能阻止技能回血,而且仅从数字上变动还是会受其他技能影响并不能达到终止回复结算的效果。
遗计比智愚强没错吧 如果一个武将不仅会奇策,还会遗计、忘隙而且多一血的话,是不是把荀攸爆到不知道哪里去了?为什么这样的武将还有人觉得弱?
大虎弱在哪里 又能多刀又能配合巧杀队友还能防御男性攻击,要从什么地方加强啊?
哪些武将的契合度是莫名其妙的 比如把战将做成三血,辅佐变成抢劫的……
三种跳弃牌方式强度如何排序 克己、巧四、出牌阶段使用过【杀】才能跳过弃牌阶段。
你们都喷界黄盖实际他很良心 界盖子这种攻击型的武将永远会给对方希望,其实他也就是个干不过界夏侯惇,把自己卖残被人打死的脆皮。 更恶心的是一些超级防御将,他们会给对面一种无力回天的深深绝望。 而最可怕的是稳定的超级过牌将,恰恰因为不带看着刺激的菜刀技和恶心人的盾技,让人感觉人畜无害,实际上推动强度不断升高的罪魁祸首就是他们! 盖子是用生命在摸牌啊,这哪里是舒舒服服躺在加一马上的那些大佬可以比的。
界张辽和顾雍谁克谁 一个分散偷,一个分散摸。论牌差秉一三张爆了张辽两张。 但是从另一方面顾雍发牌张辽就不愁没牌偷,而且顾雍被压牌后会影响慎行洗牌甚至减少秉一人数,而张辽完全不受自身状态变差的影响,反而牌越少越强。
【仿·星舞】视为获得和失去技能的问题 就是类似于大小乔星舞武将牌上有堆栈则视为有技能,没有则失去。 只不过这里的牌被划分为“剑、枪、斧、弓”四类 技能见二楼。
什么搭配下资粮强于急袭 难道四血只有混战降嘲讽保平安这个玄学用途没有对刚优势了?
关于观星和恂恂的问题 一个技能里最多只能一次观星吗?是不是观顶和观底不能在同一个技能里分开写,我试了一下直接不能观了。 还有如果顶底自由移动的原版,怎么才能消除“观星的结果”这句话? lua手册里的恂恂是先拿两张,剩下的两张置于牌堆底然后就不可调整了。(相应的,心战是只能挪牌堆顶但是可调整)而OL国战的做法好像是两张顶两张底,这样和少摸牌的双将可以控下家的牌。若用原版观星会没法限制置顶张数而且有对话显示,分开又干脆不能观了。 不知道诸位有什么好方法可以实现。
那些可以安在别处的技能 看心情发,莫催
为什么肉盾就一定是内奸脸 比如周泰就是为忠臣设计的啊,他有风险地卖血在有队友的情况下会更安全,效果主要也是舍己为人。 大骨头这种一被烧就打不了持久战的人就一定适合内吗?明显当近位反为队友吸引火力燃烧自己更加强大吧。
巨象怎么吃全部的转化南蛮牌 手册上还是只能吃真南蛮,如何在相同时机获得所有奇策的南蛮牌?
视为使用一张杀收益是多少 是1还是2? 那么回1血呢,两者是否等价?
有些人说蔡文姬的断肠契合度莫名其妙 但是我又舍不得去掉这么经典的死亡技能,不如把于吉的缠怨改成这个效果怎么样?杀死他的人受到诅咒变成白板,既继承了原先技能无效的风格又和武将间的契合度爆表。
求教怎么解决重复询问的问题 一楼BUG图
enabled at play的参数怎么增加 只能关于玩家自身吗?用room或者另立一个function会说什么Global、nil value之类的错误。 比如以存活人数、势力数、场上装备牌数量等作为参数该怎么写?
为什么觉醒后获得的技能插入不成功 模仿界限吕蒙的方式addRelateSkill,结果觉醒后游戏停止工作……
大家怎么看官方对各势力武将的态度 从新出的四个还是可以看出来吴国的最强,魏国糊弄人,蜀国的看上去就弱,群雄的人数被压得太少。
求问如何实现强令弃牌的数据纪录 askForCard可以纪录牌的花色等信息作为后面的对比条件,但是被询问人可以取消不弃。 而askForDiscard虽然可以强令弃牌但是local cardid = 的方法并不能获得此弃牌的信息。 有什么能同时满足强令弃牌和信息记录的方法或者是其中一种在什么地方改一下就能实现的吗?
荀彧和郭嘉的组合还不够好 我记得史实郭嘉就是荀彧推荐的。 荀彧还说过:“我为了奉孝连命都豁得出去,怎么会因为怕输而不去驱虎呢?” 为啥这两人的国战组合反而有冲突?
怎么一次性获得所有武将牌上的牌 原技能如下,只能每次一张一张拿,如何实现到了时机就一次拿完的 jianxiong_hero = sgs.CreateTriggerSkill{ name = "jianxiong_hero" , events = {sgs.TargetConfirmed, sgs.Damaged}, frequency = sgs.Skill_Frequent, on_trigger = function(self, event, player, data) local use = data:toCardUse() if event == sgs.TargetConfirmed and use.to:contains(player) then if use.card:isNDTrick() and not (use.from:objectName() == player:objectName()) or (use.card:isKindOf("Slash")) then if player:askForSkillInvoke(self:objectName(), data) then player:addToPile("intrigue", use.card) player:broadcastSkillInvoke("jianxiong") end end elseif event == sgs.Damaged and player:isAlive() and player:hasSkill(self:objectName()) then local damage = data:toDamage() if damage.card and damage.card:isKindOf("Slash") or (damage.card:isNDTrick()) and not (damage.from:objectName() == player:objectName()) then if player:askForSkillInvoke(self:objectName(), data) then player:drawCards(1, self:objectName()) player:broadcastSkillInvoke("jianxiong") end end end return false end } jianxiong_heroObtain = sgs.CreateTriggerSkill{ name = "#jianxiong_heroObtain", events = {sgs.EventPhaseStart}, can_trigger = function(self, target) return target end, on_trigger = function(self, event, player, data) local room = player:getRoom() local caocao_hero = room:findPlayerBySkillName(self:objectName()) if not caocao_hero:isAlive() then return false end if caocao_hero:getPile("intrigue"):isEmpty() then return false end if player:getPhase() == sgs.Player_Finish then room:fillAG(caocao_hero:getPile("intrigue"), caocao_hero) local id = room:askForAG(caocao_hero, caocao_hero:getPile("intrigue"), false, self:objectName()) room:clearAG(caocao_hero) room:obtainCard(caocao_hero, id) return false end end, }
界马超如果变成这样还是不是弱逼 【铁骑】——你使用的【杀】指定目标后,你可摸一张牌然后弃置一张手牌,然后令目标角色的非锁定标签技无效直到当前回合结束并弃置一张牌,若该角色弃置的牌与你弃置的牌花色不同,其不能使用【闪】抵消此【杀】。
我觉得甚贤还可以改 把每回合限一次改为每轮限两张。 别和我说三血轮均二收益弱的,还有枪舞有效利用杀。
【求教】怎么让对方获得拼点牌 技能描述:你与其他角色拼点后你可令拼点赢的角色获得较小的拼点牌。 就是以简雍的纵适作为基础改动,但是给自己可以通过填写自己的武将来实现给对方就不能指名道姓了。 求各位大神指点。
为什么张郃没那么强了 为什么理论上的四血2收益表现得不尽如人意? 拿三血2收益实际却不一定比张郃弱的貂蝉来对比好了: 如果去掉闭月,离间变成限两次,我说这就是一个分分钟被速推的垃圾。 凡是涉及需要资本的,都受限于现有资源,张郃的隐患就是频率的下降和质量的下降。 巧二巧三视为一顺,而强过牌武将本身摸到顺的概率也高,还不会因为裸奔或装备饱和而完全无法发动。 如果张郃只留下巧三,加上理论上和巧二同样一牌差的英姿,比现在不知要强上多少。 只有靠自己的才是强者,辅助没有控制多,队友更是没有敌人多。一个大将被设计成一个单兵作战不行的半吊子辅助注定是他的悲哀,能在三国杀这种畸形环境维持这样的成绩已经是奇迹了呢。
用可变强度调整平衡 此楼作为以策略平缓变量曲线的尝试。
一个关于防具细思极恐的问题 现在的武将技能好像都改成“防具无效”了?也就是说一直持续一段时间对大家都无效。 而像青釭剑那样“无视防具”的技能是不是已经没有了?
有没有获得自己牌的技能 就是自己能拿自己的牌
为什么有些帖看似不火却经久不衰 总有人断断续续顶起来,每天增加的回复数又不多。
断杀就必须弱不断杀就强? 断杀的一个一杀3收益,轮均略大于1.5收益。 不断杀的要消耗牌当杀,没真杀的时候一般1收益,轮均不到0.5收益。 按照断杀黑的论调后者比前者强咯?
界曹操这样改是强了还是弱了 【奸雄】——当你成为其他角色使用的即时锦囊牌的目标后,你可以获得此牌。 不用掉血就能吃AOE,还能吃五谷桃园,变身法师克星,而且由于不防杀所以护驾的意义将会更大。
新1V1修订 新一一与身份局不同,不急着建立人头优势,重心从武将间的配合转移到特殊的策略。 比起文官在身份局的强势,猛将们因为菜刀属性所以多数只能优中等水平,我希望单挑能够成为保留他们尊严的最后一块地方。
为什么有些“中等将”大家不喜欢用 那是因为落入了数字上的一个误区,把“中等”单纯看做数字上的平均。 而实际上比如180将中: 1-5名:超级核心,随便碾压人的存在。 6-15名:核心,能与各种强将产生很好的配合稳定高胜率。 16-30名:强将,六框一般能最好的选择,高于平均胜率。 31-60名:中等将,个人能力不是很强,通过配合有效果,五框较好的选择,平均胜率左右。 61-140名:弱将,拉低胜率的,一般只有四框或更少才会去选。 141-180名:废将,经常没什么贡献的酱油货,正常人都不会去选。 按照20个将一个档的均匀分法,90名是中等将,然而在有人为干预的情况下实际属于弱将,因为你总有更好的选择而不是随机。三国杀武将数量如此庞大,经常出场的恐怕连六分之一都没有。
贴吧换头像形式又变了诶 大家看看我现在的头像是什么啊,好像手机显示不出有没更换成功。
成长宝箱什么用 买个武将需要那么贵?重复的给抵价券也大大不值。就是给嫌钱太多的人刷升阶的?
什么时候宁可不要觉醒技啊 就是有觉醒技还不如去掉强
这句话真是准 壕将只是人们虚荣心的产物,他们只是一串数据而已,价格上涨并不是壕将会枯竭,而是人为造成了供不应求的局面。 然而戴比尔斯倒闭了,钻石还存在于这个世界上;游卡倒闭了,那些“非卖武将”就凭空消失或成为废纸了。有钱人那么嚣张就把没钱的全都逼走好了,真是好期待看到OL崩溃的那天啊。
给DIY爱好者IF的专用提问楼 以后你自己的东西就专门防在这个楼里好了,以免一大段话太占其他贴的版面妨碍其他吧友的阅读。
技能即时性和高收益哪个重要 或者说多少及时可以相当于多少额外收益。 比如说邓艾不觉醒变成回合外失去一次牌就拆别人一张。
笑死我了,这绝对不是四血白打十五血白那么简单 真四血白想赢不知得多少了,想想如果能给一张就行真的不错。
果然看通透就无趣了 也许所有的不满都是因为清楚了实际强度并不符合人物形象开始的,在菜鸟阶段时大概确实看着很合理罢了。 另外锁定技负面问题还有这么多人思维狭隘,只知道“现有”、“现有”、“现有”!跪舔游卡爸爸,它说什么就是什么没有一点独立思考能力。 对于这种不会用普遍规则分析创新的人真是夏虫语冰。
刘备突破后激将的意义减弱了 原先只能回血,通过激将保证输出;现在能视为转化杀了,激将就只能配合命中率不高的酒了。 那么仁德的杀不计入次数怎么样?二刀也契合了雌雄双股剑。
辅助那么多,还有什么没涉及的 感觉距离方面还有所缺乏吧。 所以在此放个三分钟DIY 【送马】——一名其他角色的回合开始时,其可以交给你一张牌,然后其与其以外角色的距离-1,其以外角色与其的距离+1。 表现出“万人骑”的强大威力,团队都有马是不是很帅!
界张飞单挑真的强吗 为啥用了觉得替身回一血摸一牌并不强,主动权掌握在对方手里。SQ的帖里也至少上升了十几名一个档而已。吧主觉得强的原因能说下吗?
界黄盖太可怕了 我想试试把双杀取消掉会怎么样,然后用界黄盖每次苦肉了也只能出一张杀,调整成尽量少苦有红杀或有桃断杀再苦。 然后对面貂蝉照样被虐了……新一一里洗牌就是这种效果,灭脆皮很快。
有天装备区坐骑牌的规则变了 在装备了一匹+1马后原来的-1马被置入了弃牌堆。于是反馈问题,回答说不能同时骑两匹,因为这样骑马容易劈腿。
五血狂骨过强笑死我了 两年前的帖,楼主发了个五血老狂骨加大负面的奇谋,然后一堆人说五血狂骨过强的。 光吸血没主动性不就是个白板技么,还不如四血能摸牌的新狂骨。且不说他根本没资格五血。 而且魏延也就标风时代能胜一些低等强命了,进化后强命除了吕布保持传统以及马超不克回合内所以水了外,黄忠黄盖哪一个怕魏延的。更不要说本身就过强的一些过牌和拆迁,连五血孟获都能打赢一个被卡距离就白的五血魏延算什么。
杀吧的人好多欺负随风啊 大多都是认为自己天生高人一等的二代三代吧,有眼不识泰山。
这样的描述正确吗 限定技,你受到伤害时,取消此次伤害。 反正就是整局挡一次无论几点的伤害,也不会被铁索传导。
做人留一线,将来好见面 撕逼如此,武将设计也是如此。 为什么旧马岱恶心,不是因为减上限很强,而是因为没有恢复上限的手段,偶尔的一刀就造成永久能力的变化。同样我为什么抵制群战单挑过强缺乏克星压制的武将,就是想制造翻盘的希望和拓宽对抗思路,让大家什么时候都能玩下去。“虐菜稳如狗”的“养人神将”们和诸如木牛流马这种“养人神器”制造大量垃圾时间,对新人弱者很不友好。(为什么攻将比守将更受欢迎其实也可见一斑) 可惜杀吧人大多不懂善待别人才能成就自己,弱者都被杀光了那么只好剩下自己被强者虐了。再说你所崇拜的强大不过是别人公司随便一句话的东西,这样贬低自己为啥不代以独立的思考呢?研究技术认真思索的越来越少,出卖自尊哗众取宠的越来越多,一个事物的堕落往往伴随着背后的人的堕落。 古人还懂得不要竭泽而渔呢。
为什么日本游戏那么受欢迎 既然多数人无所谓为什么不用点心满足一下少数人呢?你自己做这款游戏是因为真心喜爱和想达到完美还是只想快速的捞钱呢? 日本产品普遍质量高就是因为匠人精神,而国产的恰恰普遍缺乏这点,尤其是粗制滥造的游戏业。(有些单机还不错,页游那种纯粹捞一把就走的渣渣算了) 想做到三国志、三国无双那样的水准还有很长的路要走啊,也不是抄几张插画等就行的。 悲哀。
孟获祝融珠联璧合弱 是因为牌堆里没有毒!不然用再起弥补顺毒的烈刃真是极好的。
老苦肉其实是个好技能 就不谈变态配合吧,我们看下界魏延的两个选项:回一血或摸一牌。魏延很多时候因为满血或回血意义不大而选择摸牌,所以他的一血=一牌。 而苦肉是可以一血换两牌的,老标风时代慢苦其实不弱,倒是被人夸大然后像界马超一样嘲讽激增而死。到了界限直接失衡了,其实哪怕合并成一个苦肉弃一牌失去一体力摸三牌也是强的。
精策改为结束阶段摸是强还是弱 结合各种人数情况,顺逆风会不会过强还是依然有不够的地方?
邓艾打界赵云谁优 两个都是让人杀着感觉恶心的将。
同姓最暴力组合:双黄老年激情 烈弓酒杀三血,苦肉两红杀一酒又是三血,,强命的队友也是强命那就不是白板而是MVP! 即便没酒四血也是轻而易举的,联动直接秒掉对面一个人,管你是什么甄姬赵云诸葛。
一血急袭变资粮合算吗 四血配邓艾的情况,感觉不管是少一血还是技能收益变低都很蛋疼啊。
振赡还是邀名?两个都可以有 好像又看见有人吐槽全琮的修改……这个嘛,当时骂声一片可以理解,毕竟老技能有较高的可玩性而新技能不过是玩烂了的摸弃把戏。其实摸牌也没什么,关键是对应人物的事迹与技能的联动,比如顾雍还是比较巧妙的。振赡其实不上线也没什么问题,一个结算容易出错至少会遇到复杂的情况。另外个人觉得基本牌泛转化已经给界刘备了,而且稳定的强度也非常成功,所以没必要再来一个重复的了。 我搜了一下全老板的事迹,这两个技能名都有对应的背景,所以尝试着把两者结合做出个更完整的全琮。
导师模式比身份局还烂 忠臣真的没法玩
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