熊领主熊瀚银 熊领主熊瀚银
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并不是招数单一,而是战斗单一 玉柱大佬在之前一个帖子里说了目前太吾的招数单一,的确我有所感觉,但感觉更深一层,对比其他游戏,太吾的战斗环节并不是招数单一,而是战术单一。 永远只有两人单挑,或者车轮战。 我玩过不少游戏,单机居多,感觉最贴近武侠这一含义的,只有流星蝴蝶剑。 论招数,动作,下毒,设定深度,流星蝴蝶剑都每太吾多,但每一个动作都有相生相克的战术关系。 你打来,我格挡,你用破防技,我两人打你一,你后退机动勾引,我们轻功追赶结果被反包围二打五。 我并不是要求太吾太吾作成动作游戏,而是觉得太吾既然是一个策略武侠,为什么不能多添加策略环境战术要素? 最简单的就是地形,比如战斗距离不再只是9.0。而是15.0的室外和最多拉开5.0的室内区别。室外可以用九牛巨阙狂龙枪等招数,室内只能用拳掌和短兵。 或者有高低区别,我九牛二虎刀在下风处只能发挥50%威力,可是我站得比你高就能获得200%威力。 或者战斗场景之间有障碍物或者干脆有一面墙,玩家可以选择绕开,拆墙,或者隔山打牛。 轻功不再只是跑得快,还让玩家可以翻阅障碍飞檐走壁。 而临时武器不在只有万能得树枝和石子,而是因为场景地形中的桌子腿和锅碗瓢盆。玩家可以演成家具城里打架的成龙。 在酒楼里万化十四剑没有,万化十四筷到是要多少有多少。 这并不是要求或者强人所难,策略游戏中最著名的英雄无敌也不是一下实现的,而是在漫长的积累中创造各种玩法。 做不到没关系,大不了留以后作点子,策略游戏最吸引人的是无线的战术和可能性。 这个游戏是我少数玩过策略性有英雄无敌给我感觉的游戏,我觉得现在远远不是茄子的极限,不是太吾的极限。 我期待太吾取代我以及其他人心中英雄无敌的位置。
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