冬虎夏猫℃ 220_249_72_1
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小姐姐比小骑士机动性高2.5~3倍,估计地图也。。 这是我对丝之歌目前面临的情况的一点推测,以对银河城类游戏影响很大的角色基础性能为出发点来定性的看了一下。没那么细致,见谅。 机动性决定了地图消耗速度,我们可以参考下机动性高的银河城游戏,比如银河城本尊银河战士最新的生存恐惧。它的地图规模不能说小,但是整体流程却是非常之短,给人的感觉就是一个小体量游戏。 目前看,这个机动性下要保持前作的体量,地图大小得是前作的2~3倍,这是一个巨大的工作量。他们问题发现的又晚,真不知何年才能玩到。。。 而且上面只是考虑了大小,实际上机动性高还会带来其它问题,比如 1 跑图过快,哪里都是一晃而过,最后容易变成走马观花。一般解决方式有两种,一种是人物不变放大场景,但这样会减弱玩家对整体的感知,并且要达到一代的质量的话对场景的搭建又会提出新的细节要求,前一个问题难以解决,后一个问题需要很多时间去重新构建搭建方法,都是难以解决的问题。另一种是把场景和人物等比缩小(或者说把镜头拉远),但说实话,太小了的话氛围会很差,不算是个好的方式,只能说是无奈之举。希望他们能找到更好的方法吧。 2 机动性过高,对玩家本身会提出更高的内在要求。试想一下,是掌握1的机动性容易还是掌握丝之歌的机动性容易呢?而机动性属于角色内在的性能,内在的性能要发挥,必然需要外部的挑战相配合,否则空有大炮,面对的都是蚊子也是很无趣的。那么必然的,丝之歌的设计上会提出比空洞更高的难度要求,当然了最终难度可以通过一些手段来调整(比如数值),但是这也不妨碍丝之歌的怪物与地图设计会更困难。 太简单了难以打到玩家,威胁性直线下降,会变得很无聊(放到魂里就是玩家可以初见就无视所有的怪物直接跑图)。太难了又会变得太硬核,整个游戏的友好程度又会向五门靠拢。 3 如果真按照机动性等比做大规模,那一个游戏相当于两三个游戏,不说值不值得,光是在游戏过程中不让人感到枯燥与疲劳就是一个很大的挑战。毕竟如果内容缺少变化,那么过长的流程只会是一种负担。然后从人上来讲,三份资源与精力投入到一份作品中,做的过程中是否会心态产生变化?更何况有段时间他们都准备推出了,结果打道回府了。 总体而言,感觉丝之歌可能要拖到26年了T T,质量上面可能也很难达到1代的水准。干!我只希望它能早点出来证明我是错的
真的是服了,demo好好的,正式版是个什么玩意 作为一个demo打了15个小时的人,我可以说是非常喜欢这游戏了。 本来期待正式版好好玩一下的,结果这制作组失心疯了,把好好的动作全部都调成了反直觉的、基本找不到征兆的样子。 导致每个弹刀都要比视觉上提前一点按才能弹到,否则就要挨打。简直了!! 本来不知道多好的游戏,被这样一折腾变得跟什么似的。 数值上面也调的有问题,demo所有的武器、组装都挺好用的。 到正式版这轻武器配合这种吃*的弹刀时机,那真是要数值没数值,要打条打不了,要弹反弹不到。 真是白瞎了这刺剑的超爽手感 还有那什么鬼伤害随机,这玩意demo的时候我就反馈在steam社区了,结果特么到正式版还是这样。随机范围还特别大!浮动高达100多。 我就纳闷了,一个魂like,这么需要对自己的动作的结果有明确认知的游戏,搞这么大伤害随机干什么??本来1刀死的怪偶尔死不了是很好玩么???不是我说,这韩国人是真的有病。 这策划但凡做个人,把动作判定调的符合直觉,我都可以忽略其它的缺点,认这游戏为神作。 真是眼睁睁的看着那么好的demo体验,到正式版变的鬼一样,气死了! 现在就指望他们能做个人,后续把动作判定调的符合直觉点。毕竟UE4里就是把动画通知往后调几帧的事,不是什么很底层无法解决的问题。
开放世界的塞尔达玩多了好疲劳哎,好怀念以前的迷宫 更何况这作地图和前作一样,地方我全都知道,这对未知的探索,第一条件“未知”它就已经不满足了。 不能说没有新地图,但是作为主干的地表部分太熟悉了。 新的拼装能力确实很有趣,一开始总是乐此不彼的尝试各种装配,但是搞多了后渐渐就不想弄了,直接装个最省事的完事。 整个地图的探索逻辑也变了,前作是好奇心驱动为主的,玩的时候我可以完全不看地图玩好久,任务只是锦上添花。这作可能由于复用地图的缘故,改成了任务驱动为主了,通过各种任务指引玩家探索地图。毕竟继续用好奇心驱动的话,玩过前作的人可能真的会丧失兴趣。 探索逻辑一变,整个游戏的感觉就变了。我倒是不讨厌任务驱动,只是要是塞尔达变任务驱动的话,那我觉得还不如变回以前的解谜。 我也尝试过不走任务推荐流程,开头直接去卡卡利克村,结果发现那边都是一刀一个小林克。。。 说到这,就不得不提提它的战斗系统,系统上与前作没多大变化,但是比之前作,这作敌人的动作是人均出手一瞬间(前作也是这样,但是程度上没这么严重)。敌人的出招速度都很快,几乎都没法靠反应来应对,只能熟悉它的出招节奏,然后卡节奏点,相当于全部强制背板,属于个人最讨厌的战斗设计。 可能由于塞尔达五年一作,玩完就没有玩的了,所以不急,也可能由于动力不足。入手半个月才刚顺着任务打完鼓隆提亚。地下没怎么探,天上也就顺路探了点。就我目前体验的内容来看,这作可能由于能力更自由一些,所以解谜方面比前作更难(麻烦?)一点,但也就那样吧。 最让人失望的就是“神兽”迷宫了,直接就把地图给你,然后五个点标好了????????这是什么新手友好型迷宫。整个过程也堪称简陋,直接去到五个点激活,然后过关。。。简单粗暴的让人难以置信。 前作好歹还是要扫下码才能地图,迷宫还能调整变形的,简单而不简陋吧。这作这两(利特飞船、鼓隆提亚)都是什么哟。。 实话说,看到利特飞船的那一刻,我的游戏动力就丧失了大半。大迷宫可以我玩塞尔达最大的盼头! 哎,不能说开放世界不好,更不能说他做的不好,毕竟在我心中他就是开放世界的标杆。不过,连着两作开放世界的塞尔达已经够多了吧。 最后我想问问,这作后面会有大迷宫么?合格的那种,不是敷衍的那种、毕竟目前我玩的内容看起来只有前面一点点。
试玩版打了好多遍,各个玩法都试了下,谈下感受 先说结论,算是3D仿魂游戏中做的最好的。 不过鉴于价格,还是会等出了后观望下,被试玩即全部精髓的游戏坑怕了。 先看战斗,毕竟魂系游戏,战斗设计是非常重要的部分 战斗手感非常棒,动作的合理性,打击反馈都很不错,而且最关键的是它的战斗确实是像魂系那样,有种双方在搏斗的感觉。很多仿魂游戏的战斗都给我一种你打你的,我打我的,我们互不相干的感觉。这点在匹诺曹里不存在,它做的非常棒。 动作设计方面,有一半以上的招式是合理的,出手速度合适,判定不会特别快。当然了,只有一半,那另外一半就是那种出手很快、没什么征兆的不怎么符合直觉的招式了。不过好在这种招式都是小怪身上的,比较好处理,所以影响不大。boss的出手目前来看都算合理,设计的很好。 系统方面,剑刃和手柄分开的设计相当有想法,不同的组合对武器的性能会有诸多改变。比大剑柄装刺剑头,攻速会变快,耗精也变少了,削刃好像也有变化(待测试)。当然也可以组成无敌的大剑刃+刺剑柄,获得大剑的伤害与刺剑的模组。 战斗体验上,他们找到了一个介于只狼与魂之间的平衡点,打起来即可以像魂那样游走找机会,也可以像只狼那样打铁,个人觉得非常棒。闪避有点不好用,但是后续可以升成2段,我试了下,2段后就舒服多了,比较容易躲招了。利益于boss招式设计合理,没有什么反直觉的东西,打铁的手感和节奏感都不错。 目前打下来就觉得血量/伤害、精力/精耗的数值好像没调好,整个demo打下来都没觉得缺血或精力,所以后来玩,都直接全点伤害上去了。
加入了血源的制作人后忍组的关卡设计好多了 关卡设计肉眼可见的变好了很多。 我们可以一起来看看,不过首先得明确一点,对卧龙这种游戏来讲,什么叫好的关卡设计。 首先是作为基础的关卡包含哪些东西。卧龙来讲,有地图结构、敌人、美术风格、旌旗、其它杂项,我们重点取其中的关卡结构、敌人、旌旗。这是体,也是我们的坤。 然后就是评判关卡好坏的方式。作为玩家,评判方式自然是游玩体验,而具体到关卡这件事上就是攻关体验了。这是法,也是我们的乾。 乾坤定好了就可以继续接下来的事情了,一起来看看卧龙的关卡设计。 序章的关卡设计是为教学设计的,跳过不谈。重点还是放在东山上。 纵观东山关卡,整体的攻关思路都据点的清剿方式上,大致有如下几种: 1 敌人分散的据点,逐个引诱击破; 2 敌人聚堆的据点,找出首领后突袭杀掉使周围敌人进入恐慌状态; 3 敌人远近程结合的据点,率先清理掉远程敌人(用弓箭或者直接找路上去砍了他),再来对付近战; 4 有强大的敌人的据点,找到可以绕到敌人背后的路线,先背刺一下再正面对抗。 以上为用,下面把用对应到具体场景上去。 一开场有3个敌人,站位比较散,这就比较适合引诱过来逐个击破。 (开场图片)接着又碰到了聚在一起的3人组,可以从后面找到到高台的路线,然后通过突袭杀掉首领来攻克。 (3人聚图片)当然还有这里(侧翼图片)接着是一处插旗点,有2远程2近战看守,站位比较散,逐个击破。然后是整个关卡中最难的一个精英怪——大锤,士气20级满,周围还有很多小怪。正面硬刚显然很困难,而它还守着boss门口的重要插旗点,肯定还是打掉比较有利。而方式则是绕后清理掉小怪,然后背刺它才比较容易击杀。当这些用被设计成具体场景拼接在一起之后,可以发现有一个重要的思路,攻克困难的据点前可以先攻克一些简单的据点来使自己获得优势。体现在关卡中就是,在重要的关卡处设置插旗点,并重兵把守,旁边则有条岔路可以绕到后面,而后面往往会有个小插旗点,以及可以获得背刺优势。 总体而言就是以地图结构、敌人、旌旗为体来构建关卡,不同的敌人配置为用来引导玩家的行为,最后达成了丰富的攻关体验。 事实上我整个流程下来的感受也是如此,每个据点步步为营,在寻找合适的方式攻关的过程中也完成了地图的探索。而这些,是我在仁王中几乎没有感受到过的思路,可以说是进步非常之大了(毕竟从无到有)
推荐新人抽辅助的与打lol不带出门装祼1550何异? xp抽卡不谈。 新人一没主c,二没体系的,抽辅助辅助谁呢? 夜兰是强,无论几命。 但低命下她就是辅助,做为新人,除非氪或者欧,不然也只能0+0,对新手来讲一个辅助带来的提升哪有主c大? 无脑抽夜兰那是真的很无脑。 没主c抽个胡桃不好么? 还有人说他入坑就抽的夜兰,用她带队打深渊满星。 我就纳闷了,刚入坑哪打的了深渊满星,那肯定是买的号。我入坑好久才打过前面8层。前期没等级、没伤害、没卡池。我至今记得打第四层刮不动,还是用风主把怪吹出去才过的,第一个五星冒险等级38级才抽出来。我这才是真新手开荒过来的。 开荒用雷泽一路砍,清营地要从里到外砍半天,打个什么无相都要3-4轮才能打死。有了5星主c清营地和野外boss的效率立刻高了一截。 我抽的是甘雨,那时候是真好用,800里开外就清场了(现在mhy喜欢在营地里塞个肉肉的精英,要射好多箭,所以不好用了)。 第二个胡桃0+0,直接就改变了打boss体验,各种一轮带走(当然现在的都各种锁血,带不走了)。 说实话哪些辅助能带来这样提升呢?6星如行秋你拿他砍大世界舒服么?打boss也不是他主打的。夜兰也同理。 新手阶段抽主c提升体验才是当务之急。辅助的话,说实话大世界没辅助也可以玩,深渊里辅助才是刚需,也就是后期的事。 等冒险等级提起来,队伍组出两队,圣遗物刷出来,天赋拉起来,深渊满星才好提上日程,不然都是随便打打。 这两队8个角色下来再怎么说也要时间培养。 一个新手经过这个过程后,想要的辅助就快复刻了,真没什么好急的。 深渊不是一个角色的事,需要的是队伍的综合练度。
完全为了强度抽胡桃已经不是最好的选择了 0命其实可以玩,楼主就玩了一年0命,控个精力就好,比刻睛好控,因为血多且大招回血。 0精伤害大概就是4.5w上下了,期望3.8w左右。新人别说满精匣里了,可能见都没见过。 1精可以到6w。 这个输出跟现在各种配队其实差不多。 整体体验的话,主用pc的话,大世界其实还行,手机就算了。 刚抽的时候我拿她厨遍了大世界,重击手感没得说,特别棒。一个e也基本可以清掉一个营地,大招的范围也弥补了不少对群能力。而且看着血量上上下下可真是刺激(仅对楼主而言)。 别的话,胡桃队的原石成本其实才是真的低,0+0就可以体验各种一轮秒无相系列,开荒的时候我用的雷泽,打这些有输出窗口的玩意是真蛋疼。 就刚需一个行秋,剩下的随意,没钟离的时候我带了芭芭拉,加个砂糖可以无脑加2w伤害(我胡桃完全没精通的,不过砂糖也是70级没怎么拉的那种)。 强度方面说完了,下面进入厨力时间 胡桃会晒月亮 她还会嗷 普通攻击的收招动作就有4种(我试过的角色里是最多的,这是不是能从一方面说明mhy也是胡桃厨) 其中一个动作还会歪着头对你眨眼睛 见到雪会激动的哇的喊出来 捡到宝箱还会调侃要埋起来种出很多宝箱(不愧是往生堂堂主,啥都想埋) … … 啊,胡桃 总的来讲,强度跟各种主流配队差不多,并且也是互有长短,所以还是推荐厨力抽卡。
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