加入了血源的制作人后忍组的关卡设计好多了
卧龙苍天陨落吧
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level 1
关卡设计肉眼可见的变好了很多。
我们可以一起来看看,不过首先得明确一点,对卧龙这种游戏来讲,什么叫好的关卡设计。
首先是作为基础的关卡包含哪些东西。卧龙来讲,有地图结构、敌人、美术风格、旌旗、其它杂项,我们重点取其中的关卡结构、敌人、旌旗。这是体,也是我们的坤。
然后就是评判关卡好坏的方式。作为玩家,评判方式自然是游玩体验,而具体到关卡这件事上就是攻关体验了。这是法,也是我们的乾。
乾坤定好了就可以继续接下来的事情了,一起来看看卧龙的关卡设计。
序章的关卡设计是为教学设计的,跳过不谈。重点还是放在东山上。
纵观东山关卡,整体的攻关思路都据点的清剿方式上,大致有如下几种:
1 敌人分散的据点,逐个引诱击破;
2 敌人聚堆的据点,找出首领后突袭杀掉使周围敌人进入恐慌状态;
3 敌人远近程结合的据点,率先清理掉远程敌人(用弓箭或者直接找路上去砍了他),再来对付近战;
4 有强大的敌人的据点,找到可以绕到敌人背后的路线,先背刺一下再正面对抗。
以上为用,下面把用对应到具体场景上去。
一开场有3个敌人,站位比较散,这就比较适合引诱过来逐个击破。
(开场图片)
接着又碰到了聚在一起的3人组,可以从后面找到到高台的路线,然后通过突袭杀掉首领来攻克。
(3人聚图片)
当然还有这里(侧翼图片)
接着是一处插旗点,有2远程2近战看守,站位比较散,逐个击破。
然后是整个关卡中最难的一个精英怪——大锤,士气20级满,周围还有很多小怪。正面硬刚显然很困难,而它还守着boss门口的重要插旗点,肯定还是打掉比较有利。而方式则是绕后清理掉小怪,然后背刺它才比较容易击杀。
当这些用被设计成具体场景拼接在一起之后,可以发现有一个重要的思路,攻克困难的据点前可以先攻克一些简单的据点来使自己获得优势。体现在关卡中就是,在重要的关卡处设置插旗点,并重兵把守,旁边则有条岔路可以绕到后面,而后面往往会有个小插旗点,以及可以获得背刺优势。
总体而言就是以地图结构、敌人、旌旗为体来构建关卡,不同的敌人配置为用来引导玩家的行为,最后达成了丰富的攻关体验。
事实上我整个流程下来的感受也是如此,每个据点步步为营,在寻找合适的方式攻关的过程中也完成了地图的探索。而这些,是我在仁王中几乎没有感受到过的思路,可以说是进步非常之大了(毕竟从无到有[滑稽]
2023年02月26日 13点02分 1
level 1
写的比较烂,大家轻喷[泪]
2023年02月26日 13点02分 2
level 7
山际管宣发的。
2023年02月27日 01点02分 3
他访谈亲口说的他参与进来后做的最多的事就是确保玩家在游玩的时候能够有付出会有回报的感觉,在地图上下了很多功夫。怎么就变成管宣发的了[疑问]
2023年02月27日 01点02分
@冬虎夏猫℃ producer制作人就是负责拉投资和宣发的,国内平时喜欢说的负责研发这块的“制作人”其实是director导演
2023年02月27日 11点02分
回复 十神众JOKER :国内的制作人一般指的是团队领导者,负责拉投资和宏观管理团队。而日本的制作人指的是项目经理,各项目都要参与。另外这个“导演”一般翻译成总监。
2023年02月27日 16点02分
@十神众JOKER 你跟我说这有什么用,别人访谈自己说的话,他说加进来的时候已经定型了,只好在玩家体验方面下功夫。而攻关体验恰巧就是玩家体验的重要方面,那么他在这块调整很多是很正常的。
2023年02月27日 14点02分
level 7
可以玩暗杀,刺客信条玩家表示很舒服
2023年02月27日 01点02分 4
你们刺客玩家现在不应该人均狂战士吗
2023年02月27日 12点02分
@鲁花员瑛 不用要小看刺客之魂啊[怒]
2023年02月27日 12点02分
@鲁花员瑛 我们只是喜欢把人全噶了,没被发现前是不会变成狂战士的
2023年02月27日 16点02分
@鲁花员瑛 这话说的,你就是当街拿个粪叉把拜登戳死了,第二天报纸上写的也是遇刺。你就说刺杀成没嘛[滑稽]
2023年02月27日 19点02分
level 7
作为魂血仁狼全通萌新,我个人感觉,卧龙关卡式的设计并没有因为山际真晃的加入,而让地图变得更优秀,最多只能说是地形规划和小怪配置更合理罢了,毕竟加了跳跃,利用地形杀怪的策略性变多了,但是魂血那种箱庭式地图确实很难运用进关卡这种小体量地图里,就目前试完2关也能一窥整个游戏,开启的楼梯捷径没有什么实质作用,只要是抱着全插旗的目标去探图,几乎不会有用上捷径走回头路的可能,没有那种“哦!原来这有捷径,还可以这样走啊”的感觉了,单纯就是上去一脚踹个楼梯然后扭头就走,而且基本上只要是抖M资深玩家,地图里的机关、陷阱或者转角遇到爱全部都是可以预料的,总体来说,卧龙是纯萌新入坑神作,对老ass来说只能算合格
2023年02月27日 02点02分 7
那是因为你没玩仁王[滑稽],玩了仁王你就知道地图这块已经进步很多了。以前的地图可以说是毫无主旨。另外确实,卧龙作为关卡式为主的游戏,是无法跟魂那种探索驱动的游戏比地图设计的。所以我们只能说比比他们以前的作品。
2023年02月27日 02点02分
哦哦,有仁王,我看漏了[狂汗]。对,旌旗点设置的位置跟旌旗这个事物本身存在的意义不搭,就是强行设置的,这点我很赞同。探索收益现在其实还无法判断,demo里可以找到白马套装了,这点是很往魂的思路上靠的,后面可以期待下其它的套装。至于捷径这东西我觉得是没指望了,关卡式地图,要做好这个太难了
2023年02月27日 02点02分
@冬虎夏猫℃ 也可能是因为只有初始2关,隐藏探索的收益确实不应该过早下定义,不过单就前2关来说没什么正反馈,比如你说的白马义从套,讲道理谁会换下第一关给的张梁套去穿只有2星的白马套啊[勉强],还不如自刷3星的一套黄巾豪杰或者偏将军套呢
2023年02月27日 02点02分
不开捷径死了打BOSS要跑很远
2023年02月27日 11点02分
level 1
我玩下来也是这么觉得的,这是一个非常好的设计,仁王没玩过,不是这样设计的吗?
2023年02月27日 10点02分 8
仁王好多地方都让我想给关卡设计和地图设计两巴掌
2023年02月27日 14点02分
仁王属于没那动作系统狗都不玩的游戏,要是没有那套动作系统它就是噬血代码的下位替代。
2023年02月27日 12点02分
不是,仁王地图几乎没有主旨,探索也没有任何值得的奖励,地图设计也没什么惊艳的地方,怪物分布以恶心人为乐[喷]。就算这样,大家也能玩下来,你可能体会它动作的优秀。。。
2023年02月27日 10点02分
@冬虎夏猫℃ 原来差这么远吗
2023年02月27日 11点02分
level 1
血缘那个貌似不管任何设计的……
2023年02月27日 10点02分 9
level 1
少在这指点江山了,血源制作人是负责美术风格的[黑线]
2023年02月27日 10点02分 10
level 1
那俩🐶也颇具一格
2023年02月27日 11点02分 11
level 1
魂批是真能碰瓷
2023年02月27日 11点02分 12
碰瓷300w销量仁王[太开心][太开心]
2023年02月27日 11点02分
@ExeBjjshhsm 我太急啦,虽然fs社游戏被光荣全方位吊打,但我还是要嘴硬,我肯定急啊
2023年02月28日 01点02分
@Grandpa_Lee233 那比mc均分,steam好评率,玩家口碑,奖项情况,仁王哪一项比得过
2023年02月27日 14点02分
@Grandpa_Lee233 难道2023年的仁王单部销量破五百万了?
2023年02月27日 13点02分
level 1
这个大锤可以从寺庙绕后 然后跳劈
2023年02月27日 11点02分 13
level 7
不说是谁的功劳吧,个人觉得这地图明显变好了,但是很多人觉得还跟以前一样,懒得评价,大家说的都对[吐舌]反正我爽玩
2023年02月27日 11点02分 14
level 8
323
山际真晃加入的时候游戏已经完成的八九不离十了,而且说句实话,卧龙的关卡设计也就那样,探图不见得多了几分乐趣,更短更没劲了是真话,你举的这1234别说仁王了,啥arpg里没有?这都是再基础不过的关卡设计”想法”,这么说吧,仁王里只要善用远程和拉怪,99%的你说的这种早出现过的战点都能变成一对一,都是魂1魂2玩剩下的玩意儿,没啥好吹的,也没啥厉害的,多点精心设计的战点,群架的时候优化一下视角才是王道。
2023年02月27日 11点02分 15
level 7
相比仁王2来说,卧龙游戏各方面风格感觉更统一一些,比如仁王2的物品掉落,很写实的环境里很写实的人物但掉出来各种五颜六色的光点,观感上确实不太和谐,卧龙的这个掉落就好多了,就原地一个小光点,不影响画面观感;就是卧龙的演出和台词还是有点像刻意演来的,台词说得都太直白了,不像正常对话,不是那么自然。
2023年02月27日 12点02分 16
那台词就是日式的调调,恶心的要命
2023年02月27日 14点02分
本来应该是苍天已死,黄天当立,结果非要念成:苍天,已死,黄天,当立。我真是一口老血喷出来[喷],太恶心了
2023年02月27日 14点02分
[滑稽]确实,赵云那段独白也说得有点中二,尬住我了
2023年02月27日 16点02分
level 1
但我记得血源的地图设计好像不是他。
2023年02月27日 12点02分 17
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