level 1
冬虎夏猫℃
楼主
关卡设计肉眼可见的变好了很多。
我们可以一起来看看,不过首先得明确一点,对卧龙这种游戏来讲,什么叫好的关卡设计。
首先是作为基础的关卡包含哪些东西。卧龙来讲,有地图结构、敌人、美术风格、旌旗、其它杂项,我们重点取其中的关卡结构、敌人、旌旗。这是体,也是我们的坤。
然后就是评判关卡好坏的方式。作为玩家,评判方式自然是游玩体验,而具体到关卡这件事上就是攻关体验了。这是法,也是我们的乾。
乾坤定好了就可以继续接下来的事情了,一起来看看卧龙的关卡设计。
序章的关卡设计是为教学设计的,跳过不谈。重点还是放在东山上。
纵观东山关卡,整体的攻关思路都据点的清剿方式上,大致有如下几种:
1 敌人分散的据点,逐个引诱击破;
2 敌人聚堆的据点,找出首领后突袭杀掉使周围敌人进入恐慌状态;
3 敌人远近程结合的据点,率先清理掉远程敌人(用弓箭或者直接找路上去砍了他),再来对付近战;
4 有强大的敌人的据点,找到可以绕到敌人背后的路线,先背刺一下再正面对抗。
以上为用,下面把用对应到具体场景上去。
一开场有3个敌人,站位比较散,这就比较适合引诱过来逐个击破。
(开场图片)

接着又碰到了聚在一起的3人组,可以从后面找到到高台的路线,然后通过突袭杀掉首领来攻克。
(3人聚图片)

当然还有这里(侧翼图片)

接着是一处插旗点,有2远程2近战看守,站位比较散,逐个击破。

然后是整个关卡中最难的一个精英怪——大锤,士气20级满,周围还有很多小怪。正面硬刚显然很困难,而它还守着boss门口的重要插旗点,肯定还是打掉比较有利。而方式则是绕后清理掉小怪,然后背刺它才比较容易击杀。

当这些用被设计成具体场景拼接在一起之后,可以发现有一个重要的思路,攻克困难的据点前可以先攻克一些简单的据点来使自己获得优势。体现在关卡中就是,在重要的关卡处设置插旗点,并重兵把守,旁边则有条岔路可以绕到后面,而后面往往会有个小插旗点,以及可以获得背刺优势。
总体而言就是以地图结构、敌人、旌旗为体来构建关卡,不同的敌人配置为用来引导玩家的行为,最后达成了丰富的攻关体验。
事实上我整个流程下来的感受也是如此,每个据点步步为营,在寻找合适的方式攻关的过程中也完成了地图的探索。而这些,是我在仁王中几乎没有感受到过的思路,可以说是进步非常之大了(毕竟从无到有
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2023年02月26日 13点02分
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我们可以一起来看看,不过首先得明确一点,对卧龙这种游戏来讲,什么叫好的关卡设计。
首先是作为基础的关卡包含哪些东西。卧龙来讲,有地图结构、敌人、美术风格、旌旗、其它杂项,我们重点取其中的关卡结构、敌人、旌旗。这是体,也是我们的坤。
然后就是评判关卡好坏的方式。作为玩家,评判方式自然是游玩体验,而具体到关卡这件事上就是攻关体验了。这是法,也是我们的乾。
乾坤定好了就可以继续接下来的事情了,一起来看看卧龙的关卡设计。
序章的关卡设计是为教学设计的,跳过不谈。重点还是放在东山上。
纵观东山关卡,整体的攻关思路都据点的清剿方式上,大致有如下几种:
1 敌人分散的据点,逐个引诱击破;
2 敌人聚堆的据点,找出首领后突袭杀掉使周围敌人进入恐慌状态;
3 敌人远近程结合的据点,率先清理掉远程敌人(用弓箭或者直接找路上去砍了他),再来对付近战;
4 有强大的敌人的据点,找到可以绕到敌人背后的路线,先背刺一下再正面对抗。
以上为用,下面把用对应到具体场景上去。
一开场有3个敌人,站位比较散,这就比较适合引诱过来逐个击破。
(开场图片)


(3人聚图片)








总体而言就是以地图结构、敌人、旌旗为体来构建关卡,不同的敌人配置为用来引导玩家的行为,最后达成了丰富的攻关体验。
事实上我整个流程下来的感受也是如此,每个据点步步为营,在寻找合适的方式攻关的过程中也完成了地图的探索。而这些,是我在仁王中几乎没有感受到过的思路,可以说是进步非常之大了(毕竟从无到有
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