Hell_yeah好嘢 Hell_yeah好嘢
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CH知道你在看 给辣妹变技能的人你以为耍了个小聪明省事,结果把帮你填表的那个人坑了。 菲比延奏是这么写的:这个实现的过程,是先创建了一个30s且没有切人验证的默祷buff子集,子集里面包含一条光噪效应加深buff,buff数值是100%。 正是因为有个子集名,所以2链写成针对那个子集内的光噪效应加深buff的数值本身1+120%扩大了。 好到了辣妹这里偷懒:文字理解上,辣妹的技能是前两行。考虑到状态高于技能(相当于换了另一个角色模组),不能在这步的技能里直接调整现有角色的状态,需要创造一个指令使得角色下一步进入或者退出某个状态。 现在辣妹并没有创造一个buff子集,写的时候觉得延奏技能是前2行,后面的属于“释放延奏技能时”的附带效果,认为进出状态不是延奏这个技能所能带来的简单Buff或者伤害,所以是延奏这步的技能后续执行下一步才退出轮滑状态,那这个也后续执行了。sure?那菲比挤成一团的赦罪和告解是怎么实现的,指令肯定是在同一步的啊。 这里文字写在了一起,文字理解是重击造成的也行,但实现肯定是这步最后要求进入某个状态,下一步才切换的。 你发送切换状态的指令是在技能本身做完后的下一步才进入新状态实现的,它不会因为同时达成什么这一步就重新来啊。 然后很不凑巧的就是这一条TM就叫全伤害加深,于是你的2链全伤害加深直接把0链的延奏全伤害加深覆盖了…… 类似问题不是没碰过,看看船锚的链是怎么写的:6链本质就是大部分伤害提升1.3。但是为了防止3链和6链的累加或累乘冲突(谁知道原来怎么写的),直接搞成额外的技能释放了,搞不好还有视觉效果,没6链不知道。 三壮的直接给了2个不同的buff子集名字,6链的Buff子集是叠在原本子集之上的。现在没有按名字,同时挤在同一个延奏里面,肯定是直接覆盖了啊。 当然你这么端出来无所谓,反正是绑男角色,到时候正式服有勇士测出来是6%~7%提升时,我们会帮你广而告之全天下的。 最幽默的23号位2链,别人提升14%~16%,你提升7%。 下一楼开始借GEMINI上强度了。
这是真没看懂 6A4赫。 就算这样也9.8没过10。4A8赫的00坎第二轮11w了,1.12接近1金提升。就算2链先叠到24层,但后台强攻次数和额外暴伤影响并不小,第三四五轮只会更大,中三四和新深渊肯定有1金价值。况且还有解锁声骸次数蹭buff的优势在。 并且弗卜守轴就算一个用12s后的e打eA,总还是有一个3aA是无控制覆盖的,那么这个轴有2个危险的3aA了。且无论卜后台多快或者怎么和弗Z合轴,守卜后续应该做不到后台控制强覆盖的,操作难度和危险度又上升,和弗坎队的初衷背道而驰。 事实上操作更简单的5A8赫的弗坎2维,输出和弗坎守是一样的,而且,3人队的控制只有弗的一次3aA没覆盖,和4A7赫的难度稳定性都是一样的,中塔实战很多次耗时非常稳定。这样维就可以在新深渊被充分利用起来了。 道理就和嘉仇守和嘉露守类似。01嘉带露守多合点轴伤害差不多,何况嘉仇的q伤轴也是够麻烦。但01嘉比不了三代队,开始抽链就得靠仇了。副C这东西,二代队它就是强绑跑不掉的。 21弗卜守的误导之处不是帮人省坎00的一金,因为有弗没坎的不当手办,按这思路为卜为坎都得下池。 而是有弗甚至没弗的,此时不备战3.0,而是尝试追更高的弗。 01弗和11弗纯坑,下池就是被骗。 如果追到21弗,那么就不考虑为什么不用珊瑚换链都是珊瑚盈余可石头不够的问题了,万一追到21弗也没有6卜怎么办呢? 所以要么现在21弗了或者11弗换链到21,缺坎补坎,否则不抽也不可能有6卜。要么就是碰都别碰,不摇6卜就不会有任何的沉没成本。现在补坎是为了解决弗的沉没成本问题,因为三代队自肃了一二代队谁都进不去。 至于00弗01弗又没坎没仇的,当手办就好了,何必用有个6卜下位替代骗自己呢,确定摇得出6卜吗? 还有后续的11莫……老实说我现在的想法就是,它csf不强行卖莫的抗打断链,那00莫就算了,反正新队需要莫,老队就老老实实带守混住得了。 担心3号位不够要莫入老队伍,倒不如把维充分利用起来。珊瑚还是得保主C链,不如试着捞个坎出来。 这波看上去省金数的配队,实际上现在下池就是空耗金数。 下半如已经有11弗1坎,21弗无坎的,或者11弗无坎/01弗1坎但充足珊瑚换1个弗链还有足够剩余,补到21弗1坎是合适的。 01弗0坎,00弗0坎,甚至0弗0坎的,这个池子就不是普通人碰的,巨坑,石头屯好得了。 那个卜灵就是吉祥物手办,看上去省金骗人下池的罢了。
人变懒了,粉毛出来再拉表。表的逻辑是不用变。公式隔壁偷的,有改的再说。 破谐增幅不会写成一列,相对的每一个破谐增幅的buff(对于辣妹就是10+副词条,自机buff生效,还有链的提升等)都会有震破谐2条buff行,震谐的按照pSd输入到倍提里面,集谐的按照---和公式输入到终伤里面。最后计算会分别合算,包括判断技能编号看是否生效等,和三壮50延奏搭配守15延奏和自机间歇20加深的合并逻辑类似。 会读取自订的破谐增幅副词条,被对应涉及10+副词条的震集谐buff行引用。 集谐层数队伍一出来基本是固定的,区别在于链提升,但后续同样不会写成buff列,而是各个集谐buff行内的公式会引用根据链输入而调整的层数格。这个和三壮的不同声骸次数类似。 至于像辣妹的震谐原有的2链倍率提升,换算的倍率加成处理算了,船锚和三壮的二连乘都是类似处理的没有额外拉栏。 另外震谐技倍率本身的次数统计,这个由于GKL非常贴心的没有实际将其和击破效率挂钩,所以每个队伍每轮是1次2次还是3次都是事先可知的(最快8s1次),和技能cd一样不会受到关注,因为gkl没有搞技能急速。这条本来是最危险的,有可能导致表要重写,但GKL自己偷懒怨不得谁。还有就是目前看不出效应层数和击破伤害结算挂钩,因此又可以偷懒了。 即便它把震谐伤害视为xx效应伤害,但这个伤害的倍率本身和效应层数和效应结算方式毫无关系,也就是比如粉毛有火效应的fFd易深buff,然后她的pFd看上去和fFd冲突了。可是由于我们已经知道pFd被视为fFd,那么再输入一条pFd的易深buff就行。比大壮的还要简单。 大壮的重斩视为光噪效应伤害,即sSz复杂的地方在于,对于直伤,增伤深和易伤深是两个不同的,需要连乘的乘区;对于效应,不考虑增伤深,只看易伤深。而大壮的视为,则会经历一个加法将增伤深和易伤深合并的工序(有守的时候是215%的提升,其中200%是光噪效应易深,15%是守的直伤加深)。 然而破震谐伤害和效应伤害的逻辑是完全一样的(只有p-d考虑穿防但其它效应没有,这个不难,在o--穿防下面输一行p-d穿防就行),所以它本质就是一个dot伤害,也就是新增的p伤害。而且这个表写的时候并没有将效应和对应属性强行联系,它们是分别判断的,也就是完全接受pSd的输入方法,你的buff无视属性按p-d输入即可,强行定属性的-S-(如减抗),pSd,sSd,oSz,sSz,全部都会响应。 所以就是彩色物理~~ 卡夏队是最难考虑的,目前效应dot都是估算次数,反正现在实战也一堆没结算的Bug。大壮的“视为”次之,多一道工序。这个击破就是多读一个破谐副词条和集谐次数,然后每个破谐增幅Buff要输震集谐2行罢了,反而是最简单的。
GKL设计犯的大病 前提:新深渊不太可能不带奶妈 按照二代队的规划,应该是由主C+奶专辅+全局通辅组成。 这样的好处是和一三代队错开,到了三代队,可以回到主C+词条解锁专辅+全局奶通辅(想多了搞不好2拐1)组成。 因为每队只有3个人,只能这么排。 这样做的好处是什么呢?本来是词条解锁专辅可以进二代队来解锁词条。隔壁的发条和尤诺就是这么搞的。 虽没元素反应,但现在所有角色补上击破集谐也不晚,视为底层机制。此时击破增幅对新老角色都是公平的;也不用担心抬老角色太多,因为集谐有个+1的设定,本来+1就是让人慢慢从二代队过渡到3代队的(日月辣到月辣莫),如果+1~3变化大,一开始有1,2~4也可以。 震谐直接弄成击破技并取消8s限制,且4C击破设定为统一停表;以防只用效率高角色站场触发,每30s要求各角色打轮广播体操才能参与击破就行,本来相关Buff也要做完体操生效。 这样新一代有狂堆击破效率频繁打击破的选项(需要内部协调但和老队无关),同时也保有同老角色集中输出的余地。击破效率对老角色也有削韧帮助,至少能停表保证不是负提升。 虽然整体规则上没法和效应dot产生联动,但后续写进专门角色里也可以。 那为什么不这么搞呢? 因为三代队规划时全局奶通辅数量较少,为了卖专辅,词条解锁得绑在副C上,否则参考一代队搞双C合轴,副C卖不出去。 本来能够进二代队的,按理说应该是副C!!也就是辣妹能进,而不是教授能进! 先不管声骸套,辣妹本体的2025都降格为1525了,并且二代队可是有非2025队的。相反全局拐力也有一些,当个3号位未尝不可。 那出了啥问题呢,看看二代队外加唯一冰的执行情况: 土豆:珂+折+守(奶) 大壮:赞+菲+守/光(奶) 卡缇:01卡+风/千(奶)+夏;21卡+夏+守/千(奶) 船锚:船(奶)+帕+守(奶) 弗弱:弗+坎(奶)+洛/守/维(部分奶) 二壮:日+月(奶)+守(奶) 三壮:嘉+仇+守(奶) 二代队没有严格执行副C必奶的规则。考虑到01卡的持有率,删掉那条都行。 赞,卡,珂,嘉不符合规则的同时面临着缺3无奶的情况;对于卡缇哪怕说自奶,夏空自己可是没奶的。哪怕三壮是明牌陷阱弃子队,其余完整的6个属性里面有整整一半不符合规则(船还是靠主C直接奶或者3火2号位混过去的),并且还是持有率极高的卡和珂,以及三壮之首的大壮。 你敢执行三代队副C解锁二代队落地吗?一半的属性和一大半的持有率没有办法落实解锁配队! 最后竟然是莫宁用老一套Buff给旧队伍赋能,涉及到击破的对于老队伍一点用没有。 滑坡思路: 避免一代搞双C合轴,3号奶妈不解锁机制,2号位无奶副C解锁机制;2号位无奶副C不能进入一半的二代队+唯一冰队,这一半的实际持有率是整整一大半;为公平没有让2号位靠解锁机制能下二代队,而是让通用3号位下二代队。 这样反而卖卡更少了,因为二号位还有专向buff拐不同的二代队,三代队副C提前抽取可以促进主C抽取。 还没滑完:3号位无法解锁二代队的机制,导致击破增幅词条和击破效率词条对于二代队都是废词条。为了避免加速膨胀(是的这个要考虑)迭代过头,三代队实际数值配置上,集谐的终伤乘区是考虑合理膨胀下设置的。同样思路下,为避免效率迭代过头,击破伤害本身没有捆绑击破(不存在效率增幅协调平衡的情况,因为和二代队无关,两个只要出来就是赚),而是写死了8S就一次,每轮按25s就3次。 击破效率成为了和共鸣效率一样,纯粹通过强制要求你最低门槛而污染你副词条的存在,并且向其它游戏里面技能急速不停放技能的一种RPG选择!无论是选择震谐还是集谐,伤害仍然是按照30s一轮固定来排 。 这就是GKL相互绝缘的彩色物理,词条绝缘,配队绝缘,代际绝缘。
为什么说小鸣是彩色物理 之前拉过一个算效应伤害的表,那个表主要解决的是2个问题: 1.屏蔽掉效应倍率和各直伤区的关系。 2.对于视为xx效应伤害的倍率,重新启用直伤区的同时,加法合并增伤深和造伤深区。 这样基本解决了赞菲队,但对于卡夏队不算太理想。 GKL对菲比的效应伤害做了简化,但夏空没有简化,而卡提还有额外刷新的dot。这部分只能按实际预估输入,挺麻烦也不准。 正当不知该怎么迎接暗效应时,GKL把它该成减防了,问题一下子没有了。 现在终于出来了击破伤害,按理说参考卡夫卡和流萤,需要重新拉的。 结果GKL并没有在击破伤害本身或者dot击破时爆发或者随时间变化等做文章,而是比较粗暴的设置为2选1。 首先,击破直接叫击破效应就好了,因为在小鸣这里伤害方面的运行逻辑基本一样。 击破效率:只是触发快慢而已。 击破增幅:就是效应的倍率提升乘区。 震谐和偏谐:循环轴的一种状态,前者会启用一发倍率伤害计算,或者会启用一个增伤乘区buff(循环轴里是固定的) 震谐:abc三人各自多发额外倍率的击破效应伤害。启用则参与伤害计算,逻辑和夏空卡提菲比光主的效应伤害完全一致。 集谐:每个角色启动一条循环内固定的buff,塞到启动后的各条倍率的终伤乘区内。也就是一个直伤buff,和三壮凑声骸数那种没啥区别。 最后表基本不用加啥额外的东西,多定义一个Ppd击破效应就行了。到时候该是什么倍率什么buff顺着输入就行。 比卡夏还要简单。
关于震谐和集谐 处决彩色物理的真面目。三代队估计每个人都有这个东西。 但估计只有副C可以挂偏移。偏移击破以后上干涉,干涉就是三代队作为彩色物理和前面队伍区分的词条。 震谐的作用一般,偏向ABC三人输出,每人都打一点击破伤害罢了。海墟可能作用稍微大一点,01平铺的时候吧。 集谐就NB了,终伤乘区,GKL终于忍不住要搞这个乘区了。 简单点说,之后会有击破伤害(破坏增幅那个)污染词条,但是呢哪怕是不需要就乱刷出20%,3人齐的时候有终伤7.2%了,对应是17.2%的增伤,2个副词条了。 换言之,它保证你刷的击破伤害词条不会是垃圾,和增伤等价甚至通用性更强,但一二代队纯粹被污染。按原来方式取副词条的拉表是看不出来的,实际上通过词条污染变相膨胀了。 注意辣妹的2链,三人击破队是40击破伤害增幅,但直伤是20点增幅同时集谐上限再+1,那么如果主C还是只有20点击破伤害,终伤从7.2%提升到19.2%。当然整体是提升1.11左右,不如二代队的1.21直白。 可只有副C能上偏移,3人齐才有3倍终伤。 这个乘区逼你三代队都得是新角色,至于莫是否通用另说,感觉还是能通用的。 虽然但是题外话哈,如果新队伍没有防守,那么2链辣妹拐大针管的时候,2链本身提升会因为集谐3+1/3变成2+1/2,此时提升从1.11变成了1.25的,所以不排除抽辣妹链可以带守不带莫。当然副C的二链都要等到主C抽爆以后了,这个情况不是一般人考虑的。 另外B站csf的体感测试结果,莫入老队伍的单发出伤和守入老队伍是一致的。那个UP并没留意莫的增伤要同时满足处决和偏移的前置条件,不过大数字对比本身也忽略了守的暴击加成。 以上扣损相应BUFF后,队伍1代队的基底,基本是扯平的,这套换算评估大概可以直接套用在其它队上。有被稀释的乘区自然也会被加强。注意双暴提升接近100%/200%前,只要暴击没有超过100%,其实基底不是被稀释而是加强。 至于防御甚至抗性,单一防御乘区加的越多后面反而越强。就二代队而言,各种稀释或者浓缩,其实也基本遵循了一代队的模版吧,出问题的也用专武调幅,使得其它提升的价值基本等价吧。
闹麻咯:三无卡夏千双下落轴v4(无大小剑切无剪切锯切) 循环轴为25s,对应的启动轴为26s。实战中两个轴分别可能主观延长1~2s,基本就是卡夏守实战会耽误的时间了 ,完全可以接受。视频不发太多,启动轴的暖机部分也是v3那版套过来的。 启动轴: 卡qe—夏空(2a)a4eq—千ea345E—卡跳a(=3↓)—夏空(2a)a4—千A234延—夏变zr延—卡变a234eR1E12—千空aea3—卡A3A4(3hit)Z1A[Z2]—千a123—卡A[挑]r1[下落]zr2[A2]A3A4(3hit)R2 循环轴: 卡a234e延—夏变a3(1hit)eq—千erE—卡跳a[下落]—夏空(2a)a4—千A234延—夏变zr延—卡变a234eR1E12—千空aea3—卡A3A4(3hit)Z1A[Z2]—千a123—卡A[挑]r1[下落]zr2[A2]A3A4(3hit)R2. 卡的e必覆盖a4,R1必覆盖e;不影响剑的获取。 卡A4的3hit那个不用管,第一个切回来按重击时它先打完A3到A4部分(1hit起步)才回被重击覆盖。第二个就是打到A4的时候,什么时候可以按大招就直接按下去,理论上需要6hit而已。 夏的变接a3的1hit,就是第一个变奏时稍微留个心眼,不停的狂a,等到画面重新开始动的时候,才接eq。看个人反应,eq按快了可能会打不出这1hit。只需要出1hit就行。 射箭后派生时间相对剑切好很多,而且之后千也只需要狂a到差不多切人时间回来就行(按太快可能a3打不出,没算过有没影响,但我反应不过来)。打过很多轮这里都没有出过问题。如果接不上那就更简单,这里切回来的A本质就是大卡的跳罢了,改用空格键就行。 测试时带有1阶异响,实际上并不需要。可通过将千的E换成E(长按),A234替换成Z(=A234),以便改用千专武等其它武器。就此轴而言,二者耗时基本没有区别,因为没有用锯切。在测试千协奏时,请留意如果千长按E不切卡夏在切回,而是直接Z,则A4起跳时会差1丝,因E长按切出后会自动A1,切回后再长按Z时会先打A1前段起手再转到A2。 卡夏千的闹剧算是结束了,就个人而言可能倾向用v3的初版作为实战,实际操作是最简单的,接近轮切,而且卡的没有q剑覆盖时的空中和远程招式比较多,不太容易被打断。如果嫌E2和A5,空A2等打少了,可以用v3后面给出的改进版,那版耗时首轮和循环都是每轮28s,视频不发了。 伤害有空时再算。 只是某些轴的所谓dps,哪怕对着棱镜打能否给出对应时间的演示视频,至少做到几轮下来平均不会超30s,一旦过30s就说明深塔海墟2分钟打不满4轮,最后的R2甚至有可能打不出来,这个和25s轴的情况还不太一样。
传说中的卡夏千25s标准轴 隔壁啥轮椅轴进阶轴,第一轮超28s和30s,第二轮不敢放完,一轮打不进去就拿总伤除以25s还是28s,然后kxz拿到处捂嘴独断万古,卡池结束后路边一条。 国服对强度脱敏,没大膨胀谁看你凹分数。 白白白咲开发了好几天才完成的轴:第一轮27s第二轮25s,有B站视频演示完整的2轮可以搜,连接不放了怕被吞和D娘针对。 他采用双变夏,千全部塞进卡的剑切里。夏的变和跳A理论耗时差不多,相反可以避免跳a攒a4的失误,夏一直在后台层数也有保障。 整个过程中并没为贪伤害和多打,只是大卡的E2,A4,小卡的a3,能插的全部插入千搞剑切合轴凑回路和协奏,理清原理后倒是鼠标狂点盯着切人cd切换就行,没有多余的跳或ez要按,比其它剑切要简单些,但没接上的结果和赞菲不同,卡A5或者千a3和a4打不出来就整轮烂掉。也就这样子才很勉强的挤入了25s。 搞半天一开始就没有25s凑出的21卡夏千,不是dps不够大,懒得排转向凑28s的多贪个大卡的E12,而是根本没排出来25s。 本来就离普罗大众越来越远,现在就是没做到就纯坑人咯。 差点忘了1坎=1.2船,21弗=31卡。 可惜你鸣天生操作复杂吸引不了普通付费玩家,要么被骗愤而脱坑,能留下来的天资聪慧,早就对dps脱敏咯。 小鸣说实话全年就这膨胀速度,海墟压抑这么久才释放,深塔膨胀一半又缩回去搞中三四,结果社区风气和留存下来的群体都像饱经风霜的智叟,骗都骗不动的也不知怪谁哦。 大版本主推岁鸣都被你贬成最路边负资产了,还有人信你转头吹独断万古吗。 以后就出ML骗钱吧。
开始造势独断万古咯 每个版本前独断万古,每个版本后路边一条,入坑42天都可以清理负资产了。 所谓的卡夏千8.9w,在卡夏风基础上提高了5k,这是指循环轴。 二者的启动轴就是7.4~7.5w,启动轴是要多算2s的。两轮累计的dps是带风7.85和带千8.15,3轮是带风8.0和带千8.4。 日月首轮7.76,循环8.57,两轮和三轮分别是8.15和8.29。卡夏千循环轴多的部分都被首轮吃掉了。 哪来碰瓷过9w,哪来的独断万古。 9w以上的01卡夏千(01)必须双下落,就是28s的卡夏风双下落变来的,注意千的操作比风只多不少。想下28s双下落实际有多少能稳30s以内的咯,超30s意味着你2分钟稳不了4轮,这和25s卡夏守双下落根本不是一回事,后面超2~3s无所谓的。 日月守的5切跳,14s延奏有点紧但还算OK,最后的一跳你当掉延奏就是了。除此外不小心超时2s问题也不大的,中间别断buff就行。但01卡夏风,老实说多少人真打它的双下落? 9w~10w的所谓卡夏千,就是看你在双下落卡夏风的基础上,合了百分之多少的剑切进去。不一定全是夏空,夏空也就多打3格加个z就完了,其余时间把千的第二个ea34挤进去。01卡夏千还打剑切…… 而且上面都得认真刷JK的声骸,尤其是暗剑。 更别说斗01卡要干啥?卡二链以上持有率多少斗来作甚? 21卡的肯定25s普通双下落,能不能挤进25s还不好说,这档伤害累计就比守多5k,时间没带守稳,还要往里面塞东西? 最骗人的就是以上都是01千,实话实说01千就是垃圾,那个专武就是骗金数的。 千最大价值是1链,别读成固定伤害,换种说法,她能对每个登场的敌人造成最大生命值的38.2%伤害,加了61803的上限,这逼格不就上来了? 区别仅仅在于现在海墟的1c吃满,3c的18w左右基本吃满,稍微膨胀点3c会稀释。但3C一般不会乱跑,所以假如1c还按照今年的膨胀速度,千的百分比伤害吃满大概你能维持大半个版本(1张卡大半个版本的强势差不多了),所以说她就是二代洛可可,深塔就是FW一个。整天深塔拉表逗蒸海墟没法量化搞得要么追双塔通杀要么先dps凑齐,对怎么拉满石头又不肯说大实话逼人费抽数骗氪,那深塔不强就美美跳过咯。 当你有了10千的时候,此时应该45抽换个共鸣链,还是再补60多抽搞个专武?2链+50%伤专武也就24%伤。骗人骗到自己左右互博了真是爆笑。 就不说啥社管了,这就是沉浸在自己艺术里面无法自拔。 深塔海墟使用率最高不是弗坎日月么,弗坎dps在深塔混下去的不就是会简单稳定打出预期伤害么,最路人的玩家是看游戏里的配队推荐还是听这个过10w的风夏千? 好不容易新人转化为深渊玩家,按着独断万古的攻略打出路边一条的成绩,想不明白发了条评论后被kxz猛攻,于是就当负资产被清理出去,每个版本周而复始,真就寻道大千再砍一刀了。
千咲大致伤害 Q没放表,我这边给个大概。 JK伤害的大头在电锯期间,会随输入模式不同浮动。 这里预设E+Z(=A234),即23打满。 首先是卡夏千3+2带暗剑:然后是卡夏千3+2带乌龟:对于单下落轴,01链的情况,按拉表词条全队总伤带暗剑比乌龟多1k2。但2链开始的双下落轴(最基础的那种),暗剑就已经和乌龟打平。实际不用给JK刷暗剑和词条,带乌龟性价比肯定更高。 最后是赞菲千治疗套无归:风光队对千没加成,区别只在套装。 点按2和长按从设定上的耗时应该区别不是很大,因为松开会自动完成其它动作后才能接上A3,所以合起来了。打满的目的不是为了额外伤害,而是为了保证在A4的那瞬间靠吃45协奏脱手。当然没实机具体不清楚。 循环轴,按:ea34+变RE+Z(=A234),分成3段合轴即可。时长约5s。 这里卡夏的轴可以和夏空连跳合一合,贪发变奏接a2,为公平没算。贪的目的也只是保证协奏。 另外,ea34过程中,a3到4有大约1s的时间,可以合轴再切回来。 启动多打轮a123就行,再多1s多。调整轴打ra234也可以,没多多少。 总之a3,4和E的后摇较长,最好脱手。 更值得关注的是电锯期间的抗打断情况如何。A2和A3持续中虽然可以通过松开方式代替闪反,可若失误而接不上A3,那么大头的A4需要从A1或A2开始耗完能量才能按补充45协奏,必然拖轴。 最好配合卡夏的绿剑,还有菲比的e来放。 不过就JK本体,她最适合的还是10当海墟当洛可可,一开始的海墟靠洛神能把过去的C都拉起来,大概持续到第一次良心膨胀前。JK应该可以保值半个版本有多。 本体的牵引和聚怪,还有1链的伤害还是可以的。 其它金包括00都是陷阱,要么手办00,要么10。 算深塔DPS的意义也不大,二代洛可可而已。
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