Hell_yeah好嘢 Hell_yeah好嘢
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原来二壮是这么回事 双变四切跳:双变五切跳:以上为对抗100级。 四切跳就是标准轴改成双变奏,免得三切跳漏一次充能烂完。不考虑变奏间续专武和套装BUFF,且多的一切放在月延时长后算伤害,延奏buff中用时就比标准轴多一个z。 五切跳多凹点伤害,但难点包括月前后两段实战耗时不能超4s(一段包括守的1s,否则循环轴之间有可能续不上),还有就是R有不小的掉延奏风险,不单是压进25s或超一两秒就行那种。 循环轴看着唬人,但首轮月延晚后拉下来,这个之前没想到。 对比赞菲的单变三终:双变三终:首轮实际30s,但表里没摊掉多的赞光,所以按29s算多的扔到下轮了,反正首轮和循环伤害差不多。 双变三终同样用掉自拐增伤和轻云暗鸟Buff的问题,但计算时已经扣掉超过部分,而且后段合轴压力没有前段高,其实还好。况且双变主要是为解决赞充能问题,伤害没凹多少出来。 普通的进阶轴,两者伤害差距到第三轮是3k左右,体感上两者轴都熟练后,会缩到1k2. 较难的进阶轴,第三轮二壮才会比大壮多到7k的理论差距,而考虑实战的体感差异则是5k出头。此时大壮体感dps是7.8w,6.4%的领先,半金不够,实战感觉不会太明显。 怪不得海墟塞这么多光抗,深塔都不说了。多少期了深渊光抗是真的多,心想真搞出个8.6w出头压7.7w的至于塞光抗么。
从金数提升看3号位的拐力 表有点大可以点开看。 考虑除00本体外,2或3号位(1阶专武+链)对1号位的拐力,及1号位自带的团队拐力。 简单结论: 1,所有主C的4链有全队提升半金左右的拐力。换言之主C的专武和全链只有半金团队拐。 2. 守岸人1阶专武+全链拐力是两金半价值,3链团队拐就结束。 3. 以此为界,露帕和夏空的团队拐61是两金半,而且同样在3链团队拐结束。夏空的3链甚至和守一样是缩轴拐。 4.露帕本来靠强变和追猎的机制要强行和守岸人互防三号位,原来双船锚要大打折扣。但是23号位互拐和守多搓一轮的双船锚轴拯救了帕鲁,而这个轴同样拯救了弗坎守(本来弗要被守防到死),以及后来的嘉露守。换言之,帕鲁原本就彻底是守的定位,她甚至在三火队里,3号位对1号位的拐力都略强于守,对2号位拐力等于强绑。 5. 一代半洛可可是2金左右价值,菲比是三金半,这两个是2.0和2.1角色,也许数值策划在见习期太菜。 6. 船和坎提升金数对主C的拐力为零。也就是说副C00即可。月喻即便考虑1链的充能,也是一金半,不考虑是一金出头,都没有达到2金半,甚至2金的守拐力。 7. V0的仇远,原本抽到6链,有整整2金的61团队拐力,后来csf定位调整成强绑(他被强绑)互防,提升仅1.25金,这个数值很不伦不类,但从V0看也有洛可可的提升幅度。 如果不考虑治疗这个给谁都行的作用,只看3号位对1号位的拐力本身,从后续金数上来看,在两金半才能和守打平。二代队里面,除了菲比兼职2号位和3号位的作用,导致赞妮被强绑到6链外,其它队其实可以将金数提升没有达到2金半以上的视为2号位。她们更多在2金以下,1金半左右算不错了。 究其原因,则是二代队在设计的时候,一二号位原定得已经足够强绑了,一号位完全离不开00二号位,双C合轴纯属做梦。GKL卖卡的时候,可以保证你必抽2号位。以及你不小心多抽了二号位的链,那么真正一号位来临时,由于二号位对一号位的拐力为零,你被迫抽一号位和一号位的链。 即: 1、抽一号位+链获得不错提升的,必抽专属2号位(尤其弗重仓一二链的,反而提升对坎的依赖而非靠仇能混从而一仇拐两队女)。 2、抽二号位+链的,必抽1号位+链,先前投资的链全部打水漂。 此时,3号位在GKL原定的设想中不是一开始就必须的,因为强绑2个太过难看,有可能不抽了(事实是绑死1个也没人抽)。 卡缇靠单通克服,弗3号位带个守差不多了,嘉仇并不需要露况且没治疗;日月现在没有特殊的3号位,尤诺仅00但想玩得顺尤其深塔海墟两头吃的必抽个00尤诺。 正因为不是必须的,0链对比守也没有什么吸引力,所以在严防死守的同时,GKL会加重3号位的团队拐力和泛用性,诱导玩家投入不必要的金数,未来膨胀+想方法防完。 那JK是二号位还是三号位? 简单来说,如果她要进风光队(这并不一定,但是前版BUFF是明显逼光噪抽JK,现在也算利好效应上场喝口汤),她不可能再提供等效于2金拐力,哪怕是海墟算法(海墟的金数检测标准和中一二是一样的,2260分对应3轮,剩下30S的第四轮可以让你另一队接近滑水,对应的就是中一二只需要一队,因此现在是深塔中一二三四的检测金数标准更高)。但是她可以让你产生入了大壮和卡缇则必抽她的需要,靠的应该就是海墟膨胀。 无论如何,她不可能是光风的3号位。 还有一点是这个表没有明显体现,但可以稍微判断的就是,GKL至少在2.1和2.2认为,副C应该是奶,因为对于大部分人队伍还是需要一个奶的,如果3号位看上去拐力能取代守,则带个奶能让一二号位绑得更死,同时二号位产生单走的错觉从而投入错误金数。 反过来想,如果各个体系的三号位,同时具备奶+拐力,那么,即便没有强绑的2号位,假如这个体系同时出了2个C,那GKL是不是又陷入了双C合轴的1代队困境?倒时大家是不是美美跳过2号位了? 你猜嘉仇V2究竟在防谁呢,当然是防嘉仇弗啊,防到靠余火强绑的嘉坎弗也不放出来,双C队严防死守呢。没治疗都不放,何况有治疗的3号位拐双C了。 所以我这里的猜测是,JK是暗效应队的二号生存位副C,抽链能单走打平二代队0100模版,但是正式的暗效应队会让你被迫抽主C。她现在先行,入风光队估计最多能解决当时海墟膨胀强度的问题,还要配合专属信物。未来虽然海墟算是有一定AOE能力,但这个金在深塔一定是废金(暗效应本身的伤害只有敌人数量够多时才有价值,否则只有光噪0.6的强度,添头中的添头。)
嘉燃另一种爆发连段,以及其配嘉露守 起因是某泄露演示中(湖边那个)展示两种可能性: 他在A3打到一半时预输入重击不放,导致A3接Z1Z2Z3;后在A3末尾重新按左键预输入重击不放,之后打出了A3接A4抬手后(前置伤害)再接Z1Z2Z3。 逻辑上说得通:有重击的角色,输入重击后会接替普攻连段;没有的倒是会持续普攻。 今天隔壁有人发了类似思路,然后他们小吧回了,那就当这招确实可行。正式服再试用一下。 之前隔壁小吧给过一张表。这里加了点东西:脱手不一定对,前摇问题不大。 只看倍率,姿势较帅的A5和Z3,耗能与耗时性价比反而不高。 耗能性价比高的是A2A3和Z1,且Z1兼顾耗时性价比。只不过都是Z伤。 A4作为q伤,耗时和耗能性价比不错,本身也有续q伤和攻击自拐能力,甚至还带短暂停滞?非常不错。 那么可能有以下连段: (A2A3Z1)*3+A2+A3,A3有1s前摇,期间输入重击;Z1前摇有0.5s左右,及时松开点击A2应该可行。 截止到倒数的A2,总耗能为98。还差的最后2点,用倍率最高的A3。 简单做加法,耗时为8.8s,A3脱手则8.1s。 至于续攻%自拐和q伤的思路: 一种是在第二轮A2和第三轮Z1后插入强闪,然后嘉贝留声骸q中途脱手放,则轴不变。 一种是直接中间插入A4再输入Z1,即同时解决二者问题,轴变为A2+(Z1A2A3)+A4+(Z1A2A3)*2,在能量用到97的时候,接上倍率最高的A3。累计耗时8.4s。最后的A3会掉攻击自拐,介意就在A2后强闪,这里不考虑。 A2+(A3A4A5)*2倍率是1437.01%,q伤占比56.47%;A2+[(A3强闪取消)A4A5]*3倍率是1356.41%,q伤占比89.74% (A2A3Z1)*3+A2A3倍率是1886.38%,q伤占比0%;A2+(Z1A2A3)+A4+(Z1A2A3)*2倍率是1823.06%,q伤占比9.954% 后两轴相当于用倍率提升去换q伤的拐力,第二个比第三个轴的纯倍率提升已经接近1.4,说实话还是挺可观的。 本来设计耗能的策划还是有想法的,可惜想搞强绑。 现在至少可以用在嘉露守轴里面。更新下比较:最后关于A4是否打全,现在有2种想法: 一个是A3末尾即开始输入重击,那么A4无法读到第34帧,即0.5s而非0.8s后进入重击,后段伤害无法打出,此处节约0.3s; 另一个是A3后继续点击,看见A4出招后进入重击,出招后到人看见重击至少也是16帧(多0.1s人眼反应),那重击应该是无法及时启动的,到48帧即0.8后才会进入z1,所以伤害应该是能打满的。 这里当作打满了。 另外这边嘉贝常规配队已经没有别的想法了,而非常规配队现在累计DPS也没超过常规配队,V2被砍完了V3估计不会往那方面救(否则砍来作甚),看来嘉贝就这样了。
仇远目前的两条路 1.防弗并强绑嘉,小乐子。 2.改成主c,大乐子。 前者息界套在那里,减少到3次打自己脸真的不好,但如果减到4次而被迫压声骸拐力,那嘉贝会更弱。如果稍微压声骸拐力但嘉重声伤占比调成28开,使得输出不降反增,那就会面临嘉贝走上半谁辅助的问题,天啦噜没有前置声骸buff拐。连光主这种装一下帮赞妮的都没有。 当时就猜仇应该是上半,但传统观念主c应该走上半趁热度最大的时候爆米。 利用现有拐倒也不是不行,但风险就会引爆到另一个隐患,现在就是一根筋两头堵。 后者改成主c,本来也可以的嘛,还有个冰c位置嘛,风不可能了,风水一体,冰也说得过去。3.0上半传的冰key card,没人说得清长啥样,控制的治疗的输出的,更别说更多人都不知道这件事。 按理说有2套普攻和1套重击,动作机制还可以,改主c也不是不行。 但共鸣者资料已经出了啊,改不了武器和属性,一切都晚了。 在瞎改河蟹套的时候为什么不多想几步呢?就为了防个洛可可,现在没法用同名声骸糊弄过去了。 明明把息界的颜色都改了,就是为预留仇远变色的余地,结果拖到2.6开门一周到点了,还是风,卡提在上你能怎么办,河蟹套在那里不加一点点声骸拐也说不过去。如果是冰,那给个24%的冰3c头,3+2搭配息界除了拐力还有64%本体增伤,说得过去。新冰套就别想了,息界限制是重击伤害。 现在Gch就是卡在那了,既要又要的结果,一开始设想要弗带货又应该保持嘉仇能近像个二代末期队,导致落入自己挖的黑洞。然后别管仇远哪里来的虚空人气,处理不好会反噬的。 所以还不如走第三条路: 摆烂,但免费送。
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