Hell_yeah好嘢
Hell_yeah好嘢
关注数: 5
粉丝数: 99
发帖数: 7,201
关注贴吧数: 28
给特工揭露小鸣真实一角 点点估的还不如北华念。 小鸣的ARPU比米APP还吓人,solon知道吗。 更低的米池+更高的售卖+没多少月活,不可能三角。 上个更精准的,ps奖杯榜单。附带隔壁贴的崩的主线剧情情况。最后还是过7%了好像。如果扣除2次拉新(按通关率比),折减的评分人数是26.7k左右,符合当初印象。 至少PS上,小鸣总量,留存以及版本末期拉伸(看不出来感受得到),整体最后比崩2.0好点。 当然崩2.3前比鸣好,主要是2.4~2.6太拉了靠2.7回补。3.0更不用说,鸣少几个月拿了小索的奖但崩没有。 注意鸣崩都是延期登录,各平台早有分流,和小区54k不同。 而崩2.0首尾表现还是不错的,这个数据也反应得出来,去年隔壁主要也是吹崩吧。 这个东西主要看趋势,即无论你一开始用什么设备游玩,除非硬件问题突然严重,否则留存各平台的差距应该不大。
准备卸载鸣潮咯
骂的是男频古偶剧,你不要多想。
搞个角色(收星声)排名 先别喷,容我慢慢解释
从辣妹看3代队 副C轴伤害: 无谐:11963 震谐(1破2震):24900 (破9.6w,两震22.7w) 集谐(1破):17393(破11.4w) 直伤时辣妹套对标的是轻云套,而非荣冠套或息界套。 副C辣妹的集谐输出对比的,应该是轻云套下的尤诺,此时普通轴(轮切那种)主副C伤害可以拉到5倍(破谐除外)。这里考虑二代队带莫宁打出的每轮2次破谐伤害,老队普通轴每轮追加5000输出。 震谐对标的才是正常套装的日月,刨除2次破谐外,主副C可能3倍多的差距。 这样三代队的标准轴输出,加回2次破谐,应该是8.9w~9.2w左右。 当然这里认为破谐不纳入主副C实际出伤分配。因为完全可以切莫宁上来打首次破谐,切针管也行。否则再按回这种分配方式,也就是分别乘4和6,会来到9.6w~10.2w,这么搞怪吓人的。 这些是破震集谐带来的加成。去掉这些加成后(视为1链莫宁),其实输出和二代队差不多。
海墟忘了禁罗盘 卜灵自带的罗盘。 大招长达快4s的含金量,弗洛洛Z可以一次穿3波怪。
CH知道你在看 给辣妹变技能的人你以为耍了个小聪明省事,结果把帮你填表的那个人坑了。 菲比延奏是这么写的:这个实现的过程,是先创建了一个30s且没有切人验证的默祷buff子集,子集里面包含一条光噪效应加深buff,buff数值是100%。 正是因为有个子集名,所以2链写成针对那个子集内的光噪效应加深buff的数值本身1+120%扩大了。 好到了辣妹这里偷懒:文字理解上,辣妹的技能是前两行。考虑到状态高于技能(相当于换了另一个角色模组),不能在这步的技能里直接调整现有角色的状态,需要创造一个指令使得角色下一步进入或者退出某个状态。 现在辣妹并没有创造一个buff子集,写的时候觉得延奏技能是前2行,后面的属于“释放延奏技能时”的附带效果,认为进出状态不是延奏这个技能所能带来的简单Buff或者伤害,所以是延奏这步的技能后续执行下一步才退出轮滑状态,那这个也后续执行了。sure?那菲比挤成一团的赦罪和告解是怎么实现的,指令肯定是在同一步的啊。 这里文字写在了一起,文字理解是重击造成的也行,但实现肯定是这步最后要求进入某个状态,下一步才切换的。 你发送切换状态的指令是在技能本身做完后的下一步才进入新状态实现的,它不会因为同时达成什么这一步就重新来啊。 然后很不凑巧的就是这一条TM就叫全伤害加深,于是你的2链全伤害加深直接把0链的延奏全伤害加深覆盖了…… 类似问题不是没碰过,看看船锚的链是怎么写的:6链本质就是大部分伤害提升1.3。但是为了防止3链和6链的累加或累乘冲突(谁知道原来怎么写的),直接搞成额外的技能释放了,搞不好还有视觉效果,没6链不知道。 三壮的直接给了2个不同的buff子集名字,6链的Buff子集是叠在原本子集之上的。现在没有按名字,同时挤在同一个延奏里面,肯定是直接覆盖了啊。 当然你这么端出来无所谓,反正是绑男角色,到时候正式服有勇士测出来是6%~7%提升时,我们会帮你广而告之全天下的。 最幽默的23号位2链,别人提升14%~16%,你提升7%。 下一楼开始借GEMINI上强度了。
莫宁加强了 如果不在乎她那点毛毛雨伤害, 那么可以用老治疗套完美替代。 并且有换乌龟调整攻伤分配的额外选择。 你辛辛苦苦刷的周本160,是不能开箱换新治疗套的,3.0的声骸都不能换。 因此新套装改动大大节省了新版本刷声骸的体力,又能充分利用仓库里堆积的旧箱子,还可以提前刷大针管声骸,老库神了。
一个很吊轨的事 实机中,辣妹比神童穿的要保守。
全女联动来了 缺谁谁尴尬. 套餐饮料爆米花,万达一直很贵我觉得不值得。 不过呢联动周边有单独售卖的,要的挑一个喜欢的类型就行。 12日~19日预售,20日开启线下获得,到时候上映的主要电影是阿凡达3。. 然后20日开始到3.0,每场电影前面的有小鸣的广告,不过不是5分钟黄金档,是额外开的10分钟前那档。
这是真没看懂 6A4赫。 就算这样也9.8没过10。4A8赫的00坎第二轮11w了,1.12接近1金提升。就算2链先叠到24层,但后台强攻次数和额外暴伤影响并不小,第三四五轮只会更大,中三四和新深渊肯定有1金价值。况且还有解锁声骸次数蹭buff的优势在。 并且弗卜守轴就算一个用12s后的e打eA,总还是有一个3aA是无控制覆盖的,那么这个轴有2个危险的3aA了。且无论卜后台多快或者怎么和弗Z合轴,守卜后续应该做不到后台控制强覆盖的,操作难度和危险度又上升,和弗坎队的初衷背道而驰。 事实上操作更简单的5A8赫的弗坎2维,输出和弗坎守是一样的,而且,3人队的控制只有弗的一次3aA没覆盖,和4A7赫的难度稳定性都是一样的,中塔实战很多次耗时非常稳定。这样维就可以在新深渊被充分利用起来了。 道理就和嘉仇守和嘉露守类似。01嘉带露守多合点轴伤害差不多,何况嘉仇的q伤轴也是够麻烦。但01嘉比不了三代队,开始抽链就得靠仇了。副C这东西,二代队它就是强绑跑不掉的。 21弗卜守的误导之处不是帮人省坎00的一金,因为有弗没坎的不当手办,按这思路为卜为坎都得下池。 而是有弗甚至没弗的,此时不备战3.0,而是尝试追更高的弗。 01弗和11弗纯坑,下池就是被骗。 如果追到21弗,那么就不考虑为什么不用珊瑚换链都是珊瑚盈余可石头不够的问题了,万一追到21弗也没有6卜怎么办呢? 所以要么现在21弗了或者11弗换链到21,缺坎补坎,否则不抽也不可能有6卜。要么就是碰都别碰,不摇6卜就不会有任何的沉没成本。现在补坎是为了解决弗的沉没成本问题,因为三代队自肃了一二代队谁都进不去。 至于00弗01弗又没坎没仇的,当手办就好了,何必用有个6卜下位替代骗自己呢,确定摇得出6卜吗? 还有后续的11莫……老实说我现在的想法就是,它csf不强行卖莫的抗打断链,那00莫就算了,反正新队需要莫,老队就老老实实带守混住得了。 担心3号位不够要莫入老队伍,倒不如把维充分利用起来。珊瑚还是得保主C链,不如试着捞个坎出来。 这波看上去省金数的配队,实际上现在下池就是空耗金数。 下半如已经有11弗1坎,21弗无坎的,或者11弗无坎/01弗1坎但充足珊瑚换1个弗链还有足够剩余,补到21弗1坎是合适的。 01弗0坎,00弗0坎,甚至0弗0坎的,这个池子就不是普通人碰的,巨坑,石头屯好得了。 那个卜灵就是吉祥物手办,看上去省金骗人下池的罢了。
玩个单机没绷住 前期Boss编剧是背刺粉丝发刀为乐来找灵感的欢愉白脸小丑。 他剧院里都是忠贞不二的员工,除了御用女演员看破他的阴险,隔离保护她自己的孩子不让靠近学坏。 问题在于,那孩子的名字。 绷不住的是,还真是他俩的孩子。
击破队三人定位猜测 主C(击破or直伤输出,或均可); 副C(挂击破或直伤buff,需要处决触发)+大部分强绑主C拐力和小部分自由拐力; 通拐(击破效率)+小部分针对主C拐力+大部分通用拐力。 纯或者初代击破队估计就3~4个完整配队,之后即便有击破大概也有新打法。 主C和副C各4个,通拐2个。 副C对主C没有绑得特别紧,比2代队好,可能接近2025有20没25那种感觉。但没有副C则注定无法击破,估计也会损失25%以上的输出,即达到二代队副C占模的程度。 通拐主要靠击破效率(只有通拐才有,没有对应副词条)。没有通拐则一轮打不出足够的击破次数,使得击破伤害次数达标,或者直伤BUFF覆盖时间达标。 即3个角色都是不可或缺的,但是23号位对1号位不会形成太明显的强绑。
JK才是纯负资产 2金啊2金没提升甚至负提升,谁懂啊。 中三四卡夏守和卡夏千都是第三轮的下落时结束,一点区别也没有。 抽太多负资产了,之前抽个洛可可,后来尤诺扔仓库里没二壮也没用,现在卡池还开着就要被3.0守岸人换套装就能反爆,唉。
GKL缺钱了直说 中二前2轮大巨老,在中间切个散华直接被秒。守岸人失误切回来也是被秒。 好久没认真打椿了,卡着AOE打伤害第二轮才能留E进入到打鸟。 左右4的怪攻击欲望也是提高,闲着没2s就要出手的那种。 血量看不出来的,输出窗口期变小,对空和远程或位移要求,还有生存能力要求都是温水煮到一定程度了。
人变懒了,粉毛出来再拉表。表的逻辑是不用变。公式隔壁偷的,有改的再说。 破谐增幅不会写成一列,相对的每一个破谐增幅的buff(对于辣妹就是10+副词条,自机buff生效,还有链的提升等)都会有震破谐2条buff行,震谐的按照pSd输入到倍提里面,集谐的按照---和公式输入到终伤里面。最后计算会分别合算,包括判断技能编号看是否生效等,和三壮50延奏搭配守15延奏和自机间歇20加深的合并逻辑类似。 会读取自订的破谐增幅副词条,被对应涉及10+副词条的震集谐buff行引用。 集谐层数队伍一出来基本是固定的,区别在于链提升,但后续同样不会写成buff列,而是各个集谐buff行内的公式会引用根据链输入而调整的层数格。这个和三壮的不同声骸次数类似。 至于像辣妹的震谐原有的2链倍率提升,换算的倍率加成处理算了,船锚和三壮的二连乘都是类似处理的没有额外拉栏。 另外震谐技倍率本身的次数统计,这个由于GKL非常贴心的没有实际将其和击破效率挂钩,所以每个队伍每轮是1次2次还是3次都是事先可知的(最快8s1次),和技能cd一样不会受到关注,因为gkl没有搞技能急速。这条本来是最危险的,有可能导致表要重写,但GKL自己偷懒怨不得谁。还有就是目前看不出效应层数和击破伤害结算挂钩,因此又可以偷懒了。 即便它把震谐伤害视为xx效应伤害,但这个伤害的倍率本身和效应层数和效应结算方式毫无关系,也就是比如粉毛有火效应的fFd易深buff,然后她的pFd看上去和fFd冲突了。可是由于我们已经知道pFd被视为fFd,那么再输入一条pFd的易深buff就行。比大壮的还要简单。 大壮的重斩视为光噪效应伤害,即sSz复杂的地方在于,对于直伤,增伤深和易伤深是两个不同的,需要连乘的乘区;对于效应,不考虑增伤深,只看易伤深。而大壮的视为,则会经历一个加法将增伤深和易伤深合并的工序(有守的时候是215%的提升,其中200%是光噪效应易深,15%是守的直伤加深)。 然而破震谐伤害和效应伤害的逻辑是完全一样的(只有p-d考虑穿防但其它效应没有,这个不难,在o--穿防下面输一行p-d穿防就行),所以它本质就是一个dot伤害,也就是新增的p伤害。而且这个表写的时候并没有将效应和对应属性强行联系,它们是分别判断的,也就是完全接受pSd的输入方法,你的buff无视属性按p-d输入即可,强行定属性的-S-(如减抗),pSd,sSd,oSz,sSz,全部都会响应。 所以就是彩色物理~~ 卡夏队是最难考虑的,目前效应dot都是估算次数,反正现在实战也一堆没结算的Bug。大壮的“视为”次之,多一道工序。这个击破就是多读一个破谐副词条和集谐次数,然后每个破谐增幅Buff要输震集谐2行罢了,反而是最简单的。
猜下会去哪酝酿新的风暴呢。
jk的ep出了 快去三连
GKL设计犯的大病 前提:新深渊不太可能不带奶妈 按照二代队的规划,应该是由主C+奶专辅+全局通辅组成。 这样的好处是和一三代队错开,到了三代队,可以回到主C+词条解锁专辅+全局奶通辅(想多了搞不好2拐1)组成。 因为每队只有3个人,只能这么排。 这样做的好处是什么呢?本来是词条解锁专辅可以进二代队来解锁词条。隔壁的发条和尤诺就是这么搞的。 虽没元素反应,但现在所有角色补上击破集谐也不晚,视为底层机制。此时击破增幅对新老角色都是公平的;也不用担心抬老角色太多,因为集谐有个+1的设定,本来+1就是让人慢慢从二代队过渡到3代队的(日月辣到月辣莫),如果+1~3变化大,一开始有1,2~4也可以。 震谐直接弄成击破技并取消8s限制,且4C击破设定为统一停表;以防只用效率高角色站场触发,每30s要求各角色打轮广播体操才能参与击破就行,本来相关Buff也要做完体操生效。 这样新一代有狂堆击破效率频繁打击破的选项(需要内部协调但和老队无关),同时也保有同老角色集中输出的余地。击破效率对老角色也有削韧帮助,至少能停表保证不是负提升。 虽然整体规则上没法和效应dot产生联动,但后续写进专门角色里也可以。 那为什么不这么搞呢? 因为三代队规划时全局奶通辅数量较少,为了卖专辅,词条解锁得绑在副C上,否则参考一代队搞双C合轴,副C卖不出去。 本来能够进二代队的,按理说应该是副C!!也就是辣妹能进,而不是教授能进! 先不管声骸套,辣妹本体的2025都降格为1525了,并且二代队可是有非2025队的。相反全局拐力也有一些,当个3号位未尝不可。 那出了啥问题呢,看看二代队外加唯一冰的执行情况: 土豆:珂+折+守(奶) 大壮:赞+菲+守/光(奶) 卡缇:01卡+风/千(奶)+夏;21卡+夏+守/千(奶) 船锚:船(奶)+帕+守(奶) 弗弱:弗+坎(奶)+洛/守/维(部分奶) 二壮:日+月(奶)+守(奶) 三壮:嘉+仇+守(奶) 二代队没有严格执行副C必奶的规则。考虑到01卡的持有率,删掉那条都行。 赞,卡,珂,嘉不符合规则的同时面临着缺3无奶的情况;对于卡缇哪怕说自奶,夏空自己可是没奶的。哪怕三壮是明牌陷阱弃子队,其余完整的6个属性里面有整整一半不符合规则(船还是靠主C直接奶或者3火2号位混过去的),并且还是持有率极高的卡和珂,以及三壮之首的大壮。 你敢执行三代队副C解锁二代队落地吗?一半的属性和一大半的持有率没有办法落实解锁配队! 最后竟然是莫宁用老一套Buff给旧队伍赋能,涉及到击破的对于老队伍一点用没有。 滑坡思路: 避免一代搞双C合轴,3号奶妈不解锁机制,2号位无奶副C解锁机制;2号位无奶副C不能进入一半的二代队+唯一冰队,这一半的实际持有率是整整一大半;为公平没有让2号位靠解锁机制能下二代队,而是让通用3号位下二代队。 这样反而卖卡更少了,因为二号位还有专向buff拐不同的二代队,三代队副C提前抽取可以促进主C抽取。 还没滑完:3号位无法解锁二代队的机制,导致击破增幅词条和击破效率词条对于二代队都是废词条。为了避免加速膨胀(是的这个要考虑)迭代过头,三代队实际数值配置上,集谐的终伤乘区是考虑合理膨胀下设置的。同样思路下,为避免效率迭代过头,击破伤害本身没有捆绑击破(不存在效率增幅协调平衡的情况,因为和二代队无关,两个只要出来就是赚),而是写死了8S就一次,每轮按25s就3次。 击破效率成为了和共鸣效率一样,纯粹通过强制要求你最低门槛而污染你副词条的存在,并且向其它游戏里面技能急速不停放技能的一种RPG选择!无论是选择震谐还是集谐,伤害仍然是按照30s一轮固定来排 。 这就是GKL相互绝缘的彩色物理,词条绝缘,配队绝缘,代际绝缘。
为什么说小鸣是彩色物理 之前拉过一个算效应伤害的表,那个表主要解决的是2个问题: 1.屏蔽掉效应倍率和各直伤区的关系。 2.对于视为xx效应伤害的倍率,重新启用直伤区的同时,加法合并增伤深和造伤深区。 这样基本解决了赞菲队,但对于卡夏队不算太理想。 GKL对菲比的效应伤害做了简化,但夏空没有简化,而卡提还有额外刷新的dot。这部分只能按实际预估输入,挺麻烦也不准。 正当不知该怎么迎接暗效应时,GKL把它该成减防了,问题一下子没有了。 现在终于出来了击破伤害,按理说参考卡夫卡和流萤,需要重新拉的。 结果GKL并没有在击破伤害本身或者dot击破时爆发或者随时间变化等做文章,而是比较粗暴的设置为2选1。 首先,击破直接叫击破效应就好了,因为在小鸣这里伤害方面的运行逻辑基本一样。 击破效率:只是触发快慢而已。 击破增幅:就是效应的倍率提升乘区。 震谐和偏谐:循环轴的一种状态,前者会启用一发倍率伤害计算,或者会启用一个增伤乘区buff(循环轴里是固定的) 震谐:abc三人各自多发额外倍率的击破效应伤害。启用则参与伤害计算,逻辑和夏空卡提菲比光主的效应伤害完全一致。 集谐:每个角色启动一条循环内固定的buff,塞到启动后的各条倍率的终伤乘区内。也就是一个直伤buff,和三壮凑声骸数那种没啥区别。 最后表基本不用加啥额外的东西,多定义一个Ppd击破效应就行了。到时候该是什么倍率什么buff顺着输入就行。 比卡夏还要简单。
二守共拐船锚:8.93wDPS 船露+11莫。 众所周知,露帕和莫宁的全部拐力,都是略高于守岸人的。只是没法生效罢了。 打守强变的紫圈轴船露守,船的普伤和共效取25.8%、27.6%时,dps是7.11左右。变奏莫比强变守多花2s,耗时已为金圈守;不变奏的莫要7s,金圈船露要不得。 就取紫圈轴无妨,因为露帕火力全开了。原本守的加攻被船锚防了一半,但莫宁的增伤没有被防。莫先按5w计(受帕拐)。 露帕的10增伤和9减抗解锁,合起来有1.14提升。 这样船本体提升1.26左右。露帕也有将近1.29的提升,因为原来的是紫圈轴,25爆伤吃不到。 恐怖如斯。 哪怕是01莫,忽略40增伤:加了快8k,相当可观。 算起来挺容易,就是上次那个船露守的表,把守那行的拐力改成莫的,然后把露那行补上3火的增伤减抗就行。 solon酷i大船锚。
关于震谐和集谐 处决彩色物理的真面目。三代队估计每个人都有这个东西。 但估计只有副C可以挂偏移。偏移击破以后上干涉,干涉就是三代队作为彩色物理和前面队伍区分的词条。 震谐的作用一般,偏向ABC三人输出,每人都打一点击破伤害罢了。海墟可能作用稍微大一点,01平铺的时候吧。 集谐就NB了,终伤乘区,GKL终于忍不住要搞这个乘区了。 简单点说,之后会有击破伤害(破坏增幅那个)污染词条,但是呢哪怕是不需要就乱刷出20%,3人齐的时候有终伤7.2%了,对应是17.2%的增伤,2个副词条了。 换言之,它保证你刷的击破伤害词条不会是垃圾,和增伤等价甚至通用性更强,但一二代队纯粹被污染。按原来方式取副词条的拉表是看不出来的,实际上通过词条污染变相膨胀了。 注意辣妹的2链,三人击破队是40击破伤害增幅,但直伤是20点增幅同时集谐上限再+1,那么如果主C还是只有20点击破伤害,终伤从7.2%提升到19.2%。当然整体是提升1.11左右,不如二代队的1.21直白。 可只有副C能上偏移,3人齐才有3倍终伤。 这个乘区逼你三代队都得是新角色,至于莫是否通用另说,感觉还是能通用的。 虽然但是题外话哈,如果新队伍没有防守,那么2链辣妹拐大针管的时候,2链本身提升会因为集谐3+1/3变成2+1/2,此时提升从1.11变成了1.25的,所以不排除抽辣妹链可以带守不带莫。当然副C的二链都要等到主C抽爆以后了,这个情况不是一般人考虑的。 另外B站csf的体感测试结果,莫入老队伍的单发出伤和守入老队伍是一致的。那个UP并没留意莫的增伤要同时满足处决和偏移的前置条件,不过大数字对比本身也忽略了守的暴击加成。 以上扣损相应BUFF后,队伍1代队的基底,基本是扯平的,这套换算评估大概可以直接套用在其它队上。有被稀释的乘区自然也会被加强。注意双暴提升接近100%/200%前,只要暴击没有超过100%,其实基底不是被稀释而是加强。 至于防御甚至抗性,单一防御乘区加的越多后面反而越强。就二代队而言,各种稀释或者浓缩,其实也基本遵循了一代队的模版吧,出问题的也用专武调幅,使得其它提升的价值基本等价吧。
刚才眼花,你莫NB 漏算25加深,我的天是25吗,那岸宝路边一条了。这是按照1.0队伍的加深和减防模版。2.0存在加深稀释的不同情况,不好说,这个差距就明显了。 假如加深区被玩坏到和伤攻区一样:依然是爆守岸人。 专武依旧20*3/4=15>14,仅仅比守岸人的专武多1点,这个我觉得是不值得的,1.0的守专武还有说法但如果进入2.0补守也是绝对不推荐补专武的。异响混住就行了。 还有就是0命莫的BUFF是没法对老队伍生效的,且仅仅持续8s。1命莫是处决了就有20s的覆盖。 或许强绑的配队不太需要0命,但通用性是只有10莫才能触发的。 追通用性的可以10,但只是给70凑部件的稍微等下爆料可能更好,不一定刚需那1链。
问卷记得填 有5k硬币。 。 。 。 。 和60石头。
那浮游炮真的肝 慢放来看几个炮的运动轨迹和运镜都不是简单规则的,但好像参考了天体运行规律。 搞了半天白毛高达说的是莫宁,不像是说后面那个萝莉。 看来大针管的产能要被🔥队反向吸干啦。
啊啊莫宁好可爱好想抽啊 但奶妈没主C玩不了耶 主C要等到3.3怎么办呢 看下仓库里还剩啥东西 掏呀掏,咦,有了
底层逻辑不会变的 小鸣不会允许有通吃程度超过守岸人的角色。 虽然守的拐力被防得越来越爆笑。 到时候老老实实抽2拐1吧。JK没算+3层的效果,莫宁那个新机制肯定也有东西。 莫宁的拐力那样端出来,结果也是没过守,靠那什么新机制来绑专门的队伍,就算1命解绑,对老角色的提升也只会锦上添花。
听说辣妹和白毛是通用拐 连续3格版本出三个守岸人。 战双啥样又不是不知道,3.0开门2周大针管具体长啥样就出来了。
这TM也太敷衍了事吧 等着,不就是猪鼻大头么。
某人要跳船了
莫宁有种不祥的预感 不是学生是教授,高智商神童反差萌还好,开口不是少女音那真得跪了。 幸亏不是副c,实在不行倒时候带个守岸人或威力奶混混算了。
沃特⊙∀⊙? 这可是尤诺jk的比例。
闹麻咯:三无卡夏千双下落轴v4(无大小剑切无剪切锯切) 循环轴为25s,对应的启动轴为26s。实战中两个轴分别可能主观延长1~2s,基本就是卡夏守实战会耽误的时间了 ,完全可以接受。视频不发太多,启动轴的暖机部分也是v3那版套过来的。 启动轴: 卡qe—夏空(2a)a4eq—千ea345E—卡跳a(=3↓)—夏空(2a)a4—千A234延—夏变zr延—卡变a234eR1E12—千空aea3—卡A3A4(3hit)Z1A[Z2]—千a123—卡A[挑]r1[下落]zr2[A2]A3A4(3hit)R2 循环轴: 卡a234e延—夏变a3(1hit)eq—千erE—卡跳a[下落]—夏空(2a)a4—千A234延—夏变zr延—卡变a234eR1E12—千空aea3—卡A3A4(3hit)Z1A[Z2]—千a123—卡A[挑]r1[下落]zr2[A2]A3A4(3hit)R2. 卡的e必覆盖a4,R1必覆盖e;不影响剑的获取。 卡A4的3hit那个不用管,第一个切回来按重击时它先打完A3到A4部分(1hit起步)才回被重击覆盖。第二个就是打到A4的时候,什么时候可以按大招就直接按下去,理论上需要6hit而已。 夏的变接a3的1hit,就是第一个变奏时稍微留个心眼,不停的狂a,等到画面重新开始动的时候,才接eq。看个人反应,eq按快了可能会打不出这1hit。只需要出1hit就行。 射箭后派生时间相对剑切好很多,而且之后千也只需要狂a到差不多切人时间回来就行(按太快可能a3打不出,没算过有没影响,但我反应不过来)。打过很多轮这里都没有出过问题。如果接不上那就更简单,这里切回来的A本质就是大卡的跳罢了,改用空格键就行。 测试时带有1阶异响,实际上并不需要。可通过将千的E换成E(长按),A234替换成Z(=A234),以便改用千专武等其它武器。就此轴而言,二者耗时基本没有区别,因为没有用锯切。在测试千协奏时,请留意如果千长按E不切卡夏在切回,而是直接Z,则A4起跳时会差1丝,因E长按切出后会自动A1,切回后再长按Z时会先打A1前段起手再转到A2。 卡夏千的闹剧算是结束了,就个人而言可能倾向用v3的初版作为实战,实际操作是最简单的,接近轮切,而且卡的没有q剑覆盖时的空中和远程招式比较多,不太容易被打断。如果嫌E2和A5,空A2等打少了,可以用v3后面给出的改进版,那版耗时首轮和循环都是每轮28s,视频不发了。 伤害有空时再算。 只是某些轴的所谓dps,哪怕对着棱镜打能否给出对应时间的演示视频,至少做到几轮下来平均不会超30s,一旦过30s就说明深塔海墟2分钟打不满4轮,最后的R2甚至有可能打不出来,这个和25s轴的情况还不太一样。
无剑切25s卡夏千双下落循环轴
男角色人气最高的原因 因为只有一个男角色。 假设男玩家79,女玩家21,接近八二开的时候,如果其它4个女角色做得水平相当,那么男角色人气就很可能最高了,假如所有人社区投入的时间一致
魔女是大蕾 大到不敢发被吞
弗洛洛带队的含金量 洛可可防三男,坎大蕾防三壮
极简向:三无卡夏千双下落轴v3(无大小剑切无剪切无锯切) 约28~29s浮动,取决于打了几轮:首轮26(单下落),循环30。有手速或许能更快。 首轮:卡qe—夏空(2a)a4跳空(2a)a4eq—千ea34(+1)a5REA234延—夏变zR延—卡变a234eR1+E12qZ1A(=Z2)A(=挑)r1(=(3↓))z+r2(=A2)A345R2 循环:卡a234e延—夏变a34eq—千ea34(+1)a5RE(长按)—卡跳(3↓)—千A234延—夏变zeR延—卡变a234eR1+E12qZ1A(=Z2)A(=挑)r1(=(3↓))z+r2(=A2)A345R2 卡的e必覆盖a4,R1必覆盖e;不影响剑的获取。 千带了1阶异响(+8协奏),没算过不带时A234换成Z在砸下去前协奏是否足够。 此轴出发点:在纯3次轮切基础上,组合q剑和千聚怪,夏长时聚怪来控制与配合下落输出。卡的q剑第二次以后灵活安排。 非常容易判断切人与开大的时机,且不会因为开局没拍照,大招播片后摇(尤其是小卡)影响输入时机判断,小卡一直a就行。 超载左1和这期中三的视频发了,初看表现尚可,首二轮耗时还算稳定。没有凹,就试了两三次而已,应该蛮稳的了这轴。 伤害忽略,各角色练度很低,技能7或8级那种。 舒适度是稍微好过卡夏守一点的,虽然循环轴耗时长了2.5s(我的卡夏守只能稳27.5s)。不过首轮虽单下落但也快了4s。
三无卡夏千超载左1与当期中3
传说中的卡夏千25s标准轴 隔壁啥轮椅轴进阶轴,第一轮超28s和30s,第二轮不敢放完,一轮打不进去就拿总伤除以25s还是28s,然后kxz拿到处捂嘴独断万古,卡池结束后路边一条。 国服对强度脱敏,没大膨胀谁看你凹分数。 白白白咲开发了好几天才完成的轴:第一轮27s第二轮25s,有B站视频演示完整的2轮可以搜,连接不放了怕被吞和D娘针对。 他采用双变夏,千全部塞进卡的剑切里。夏的变和跳A理论耗时差不多,相反可以避免跳a攒a4的失误,夏一直在后台层数也有保障。 整个过程中并没为贪伤害和多打,只是大卡的E2,A4,小卡的a3,能插的全部插入千搞剑切合轴凑回路和协奏,理清原理后倒是鼠标狂点盯着切人cd切换就行,没有多余的跳或ez要按,比其它剑切要简单些,但没接上的结果和赞菲不同,卡A5或者千a3和a4打不出来就整轮烂掉。也就这样子才很勉强的挤入了25s。 搞半天一开始就没有25s凑出的21卡夏千,不是dps不够大,懒得排转向凑28s的多贪个大卡的E12,而是根本没排出来25s。 本来就离普罗大众越来越远,现在就是没做到就纯坑人咯。 差点忘了1坎=1.2船,21弗=31卡。 可惜你鸣天生操作复杂吸引不了普通付费玩家,要么被骗愤而脱坑,能留下来的天资聪慧,早就对dps脱敏咯。 小鸣说实话全年就这膨胀速度,海墟压抑这么久才释放,深塔膨胀一半又缩回去搞中三四,结果社区风气和留存下来的群体都像饱经风霜的智叟,骗都骗不动的也不知怪谁哦。 大版本主推岁鸣都被你贬成最路边负资产了,还有人信你转头吹独断万古吗。 以后就出ML骗钱吧。
2.0小游戏排个名 指各版本里的限时独立小游戏,并非单纯战斗肉鸽改,或联机副本那种。 应该没漏吧,当它每个版本就一个咯。
分不清谁是谁 说好听点夫妻相
coco三壮比jk好卖 大概因为服饰,jk有点素。 更吊诡的是,三壮没原皮清爽。 GKL越露越缩的功底着实佩服,一般真学不来。 不过徽章和钥匙扣都是大头照,三壮是不如jk的。
4567排排坐.查了下,这次是除周年忌和卡缇外的综合最高峰,明天欧美估计也会起一波。 ML浓度一般,知性内向黑长直,公式化就有钱赚的偏要出壮壮船锚。 GKL有年终发咯,明年春天狠狠爱大针筒。
123憋笑
黑色的。 裤子没有某些演示里的那么长,正式服稍微露一点屯轮线那样。 但是呢!不知道是裙的阴影还是啥的,就是对齐裙高的位置,腿上会有一圈隐约可见的浅浅的黑线,有可能是原来裤子的长度,临时改短了。图不放了怕被吞,试用里面自己看吧。 暗黑菲比路线,总体远不如二三壮清凉。GKL能让壮壮们做到穿得少又缩力拉满,两头不讨好,也算奇葩了。 另外这版脸部比最开始有拉长的,切换菲比时反差比较明显。也知道卖不动发不了年终,2,7两坨大的怪谁呢。
千咲估计流水不低 最后一波尾池拉得有点高。 之前免费榜明显高一截才有类似的高度,否则就飞榜归来。内部恨估计要被内部清算了。 企鹅不是大善人,允许不赚或者小贪,但不能赔本同时还公费私用。
3.0补个二壮算了 开门清仓大甩卖,但新出的2个还不知绑啥呢。
开始造势独断万古咯 每个版本前独断万古,每个版本后路边一条,入坑42天都可以清理负资产了。 所谓的卡夏千8.9w,在卡夏风基础上提高了5k,这是指循环轴。 二者的启动轴就是7.4~7.5w,启动轴是要多算2s的。两轮累计的dps是带风7.85和带千8.15,3轮是带风8.0和带千8.4。 日月首轮7.76,循环8.57,两轮和三轮分别是8.15和8.29。卡夏千循环轴多的部分都被首轮吃掉了。 哪来碰瓷过9w,哪来的独断万古。 9w以上的01卡夏千(01)必须双下落,就是28s的卡夏风双下落变来的,注意千的操作比风只多不少。想下28s双下落实际有多少能稳30s以内的咯,超30s意味着你2分钟稳不了4轮,这和25s卡夏守双下落根本不是一回事,后面超2~3s无所谓的。 日月守的5切跳,14s延奏有点紧但还算OK,最后的一跳你当掉延奏就是了。除此外不小心超时2s问题也不大的,中间别断buff就行。但01卡夏风,老实说多少人真打它的双下落? 9w~10w的所谓卡夏千,就是看你在双下落卡夏风的基础上,合了百分之多少的剑切进去。不一定全是夏空,夏空也就多打3格加个z就完了,其余时间把千的第二个ea34挤进去。01卡夏千还打剑切…… 而且上面都得认真刷JK的声骸,尤其是暗剑。 更别说斗01卡要干啥?卡二链以上持有率多少斗来作甚? 21卡的肯定25s普通双下落,能不能挤进25s还不好说,这档伤害累计就比守多5k,时间没带守稳,还要往里面塞东西? 最骗人的就是以上都是01千,实话实说01千就是垃圾,那个专武就是骗金数的。 千最大价值是1链,别读成固定伤害,换种说法,她能对每个登场的敌人造成最大生命值的38.2%伤害,加了61803的上限,这逼格不就上来了? 区别仅仅在于现在海墟的1c吃满,3c的18w左右基本吃满,稍微膨胀点3c会稀释。但3C一般不会乱跑,所以假如1c还按照今年的膨胀速度,千的百分比伤害吃满大概你能维持大半个版本(1张卡大半个版本的强势差不多了),所以说她就是二代洛可可,深塔就是FW一个。整天深塔拉表逗蒸海墟没法量化搞得要么追双塔通杀要么先dps凑齐,对怎么拉满石头又不肯说大实话逼人费抽数骗氪,那深塔不强就美美跳过咯。 当你有了10千的时候,此时应该45抽换个共鸣链,还是再补60多抽搞个专武?2链+50%伤专武也就24%伤。骗人骗到自己左右互博了真是爆笑。 就不说啥社管了,这就是沉浸在自己艺术里面无法自拔。 深塔海墟使用率最高不是弗坎日月么,弗坎dps在深塔混下去的不就是会简单稳定打出预期伤害么,最路人的玩家是看游戏里的配队推荐还是听这个过10w的风夏千? 好不容易新人转化为深渊玩家,按着独断万古的攻略打出路边一条的成绩,想不明白发了条评论后被kxz猛攻,于是就当负资产被清理出去,每个版本周而复始,真就寻道大千再砍一刀了。
12345 咋绿牌越来越多。 热度已经超主吧了。
2.8再闹腾下去 只能生滚粥了。 至少粥末地认真抄别人没抄过的异度叠层连携,还有3A探索基建的。你鸣2.7开始在干啥。 solon哥也知道小鸣不靠啥大世界探索和主线剧情,就是靠战双积攒的动作和顿帧经验当护城河的,一手顿帧让催眠游戏停留在播片上高攀不起,结果2.0后期开始走战双老路,强行锁定配队妨碍交互鼓励播片,面向手残玩家美美扩圈,简化后又不加点新东西还在搞彩色物理。 更何况播片要按的QTE一点也不少,根本做不到组好配队就能一键托管或者点击气泡框就能假装自己很厉害,播片按错一个键这轮协奏就烂了重开吧,播片不懂得闪避抽1链吧。 策略向的操作不来,动作向的玩不爽。
一个角色分成两块抄 也是服了GKL. 三壮z3。三壮空a。同样是拿双枪,尽管动作战斗以近战为主,但r2的姿势就是空中倒立旋转扫射。 另外有没注意到右上的绿色分身? 答对了正是残影:这个角色的代号就是妖精,这下明白夏空的专武为什么是枪了。同一个角色还分成两块来抄,原来安排给夏空的枪动作删没,可专武安排好了又不换; 抄了一半剩下的扔给三壮和鬼泣绑在一起,太搞笑了。
真的是服了 飞榜线边缘反复横跳,差2天前瞻还推推推,solon哥敏锐的市场嗅觉让🐷场汗颜
12345 假如秧秧在面对梦州的鸣式时,靠献身唤出了暗藏在声痕里的神露,自己化为灰烬散去,身体被当作容器夺舍了,这样能接受么。 战双其实有点像,不过虽然每版构造体的意识不同,但勉强算是同一个人的不同状态下的意识。 其实大小卡也来过一回了,小卡是保存早版的频率,大卡才是原版且已被你漂灭了,不过大小卡都是同一个人,后面相当于备份还原。 秧秧和神露应该不是同一个人。而且转化的过程应该也是不可逆的。 最后祝贺多兰这混子竟然也能夺冠。
有懂服装设计的么? 为啥二壮如此清凉却缩力拉满。 和配音关系应该不大,三壮开嗓前倒也还行。 只看脸,不是开门扔剑的那表情,其实还可以。 和下身连在一起看,就感觉不对劲,但说不出来为什么。
千咲大致伤害 Q没放表,我这边给个大概。 JK伤害的大头在电锯期间,会随输入模式不同浮动。 这里预设E+Z(=A234),即23打满。 首先是卡夏千3+2带暗剑:然后是卡夏千3+2带乌龟:对于单下落轴,01链的情况,按拉表词条全队总伤带暗剑比乌龟多1k2。但2链开始的双下落轴(最基础的那种),暗剑就已经和乌龟打平。实际不用给JK刷暗剑和词条,带乌龟性价比肯定更高。 最后是赞菲千治疗套无归:风光队对千没加成,区别只在套装。 点按2和长按从设定上的耗时应该区别不是很大,因为松开会自动完成其它动作后才能接上A3,所以合起来了。打满的目的不是为了额外伤害,而是为了保证在A4的那瞬间靠吃45协奏脱手。当然没实机具体不清楚。 循环轴,按:ea34+变RE+Z(=A234),分成3段合轴即可。时长约5s。 这里卡夏的轴可以和夏空连跳合一合,贪发变奏接a2,为公平没算。贪的目的也只是保证协奏。 另外,ea34过程中,a3到4有大约1s的时间,可以合轴再切回来。 启动多打轮a123就行,再多1s多。调整轴打ra234也可以,没多多少。 总之a3,4和E的后摇较长,最好脱手。 更值得关注的是电锯期间的抗打断情况如何。A2和A3持续中虽然可以通过松开方式代替闪反,可若失误而接不上A3,那么大头的A4需要从A1或A2开始耗完能量才能按补充45协奏,必然拖轴。 最好配合卡夏的绿剑,还有菲比的e来放。 不过就JK本体,她最适合的还是10当海墟当洛可可,一开始的海墟靠洛神能把过去的C都拉起来,大概持续到第一次良心膨胀前。JK应该可以保值半个版本有多。 本体的牵引和聚怪,还有1链的伤害还是可以的。 其它金包括00都是陷阱,要么手办00,要么10。 算深塔DPS的意义也不大,二代洛可可而已。
老库的衣品还行啊 据说又要搞丽芙了,实机看上去还不错,加上涂鸦皮肤的不挺在线么。 所以鸣潮这边在干嘛。
代数与输出的关系 这里的代数是我自己的划分,主要还是看DPS怎么迭代:输出不会特别准,刚好上下的样子,但跨代基本是不可能的。 实战中由于靠操作是可以每轮压进25s的,一些轴也不是伤害大头集中在后半段,所以只要没有超过整整一代的,同样配置下DPS可用相同轴靠操作提升上去,但是必然不会超过五轮对比四轮的5/4=1.25,不到0.75代(1.072*1.15=1.23)。原因就是四轮理论100s,对五轮理论125s。 所以稳25s的珂主要伤害会集中在最后的5s,让你第五轮的大头伤害一定打不出来。 还有一点就是,通常专武对于下位替代的提升约为23%,也就是0.75代,
JK的套路 每金都像陷阱。 假如你抽个手办,那么进卡进壮都是负提升。 假如你抽01,OK卡队提升了半金不到,大壮依旧负提升,因为吃不到专武。最关键的,海墟0提升。 那么假如抽10,OK这是性价比最高的组合,只是提升全在海墟那里(效果还是比较明显的),二代洛可可。此时深塔提升依旧负数。 那么如果你补专武,或者是01提升到11.... 你没注意到2链提升了50%么,你的专武这金真看不下去。 最后你冤大头抽了2101。
猜猜谁的饼干没卖完 菲比是最快缺货的,没多久就光了,剩下三个路边. 然后是帕帕的鲁冲线。 接着是三壮收工。 竹笋还在卖,连带全家福没卖完。
1
下一页