Hell_yeah好嘢 Hell_yeah好嘢
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天塌了,大竹笋带三壮破8w 爱男神游这一块。 手法结合了主C大竹笋的3跳竹:http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1CZyeB2EWK%2F&urlrefer=202be6ffda6ff67287a1238b01b2328e 视频中变erA12Z123改为变erA12+(Z1闪空a)*3,原理是Z1结束下落前算在天上,闪a的话接的不是Z2,而是空a下落。 这是BUG还是机制?!Z123不应该点按就接上的吗? 因为Z1有将近15点协奏,比Z2Z3合起来的12.55都多,Z3后才溢出给30点凑满。 这样实战的好处是不会Z2Z3留在原地被打断;Z1突入打到快5段时即便被打断,协奏大部分吃到了。 而且Z1的倍率是467%!,Z2Z3合起来才427,明明都要耗一格,3Z1多了507%倍率! 但原版凑协奏理论需要打到第三个Z1,实战如果打A2时接重击输入接Z1(一般手法),那么需要打到第三个Z1才满协奏;一旦空了1发下落或者敌刷怪导致丢伤害时,那么就要像视频里面那样打完第三发Z1再补一个下落凑齐,理论6s出头,拖到了7s。这要比Z234多3~4s,实用价值不大。 但刚才试了下,改成变zerA12+(Z1闪空a)*2+Z1,等于用变奏预输入把1发闪空a的协奏移到前面覆盖后摇,这样理论上打2轮Z1空a循环就满了,实战即便空了1发空a或者前面Z1丢了几下,那么第三发Z1的前半段就可以满。这样实际耗时来到了5~6s,比原版只多2~3s。 原版仇闪避吞了暗鸟q,按得慢还少充能,那张dps表里的副词条好像是少一点的。 现在由于延长仇2s,因此把三壮q伤轴结尾的闪A3(没恶魔buff)还有最后的e1取消了,保留z123续buff,相当于A5预输入重击到Z3直接脱手了,少了e1因此还把暖机第一段z123的攻击自拐buff都拿掉了。相反由于仇多了倍率,改为息界梦猩(原来和轻云的总伤是很接近的),当然有了4c的充能,词条还了回来(原来也是这么考虑的)。这样搞够公平了吧。q伤轴的输出和Q那张表是很接近的。1链 2链106722,3链125068,6链196285 好了,现在换轴:破8w!!!!!竹笋1人K了快1w5。 并且三壮的2链是107063, 3链是124813, 根本没有砍三壮加竹笋而被放大后拉开距离,2链甚至更多, 一直到6链的190032才有明显差距。 这个轴是有实战意义的,因为爆竹就是有z23下落砸歪的各种索敌怪事,以及没1链Z1结束到Z2时特别容易被肘的情况。然而Z1本身是远处竹子上突进攻击,接闪避有可能触发回避,而空a本身速度非常快,类似与三壮的A34复读轴避免A5被打断。并且由于爆竹伤害多了,完全可以用对仇操作更舒适的梦猩换掉暗鸟。 3跳竹轴不是搞效果,确实有重要的实战价值,只用了2s~3s的拖轴代价就回避了GKL赔偿80石头的索敌和抗打断问题;占用的2s也只是三壮发呆时间打的添头伤害。 可文本上不是说Z1后接Z2的吗?你都是空中落下为什么接空a? 惊天大竹笋的还有各种隐藏的奇葩机制/BUG带来的小窍门,比如说主C轴,不知道有没人关心过: http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=https%3A%2F%2Fwww.bilibili.com%2Fvideo%2FBV1ZKyYBYEyM%2F&urlrefer=1bf2d15ede412f5d08767695d40cb253 z后接A4补充100点,重复2次后到200开始A12,A2只补充回路的快按出来闪避就行再一次就满。 问题在于视频里就用了4.5s,一个Z123是3s,变erA12算2s,合起来2轮回路是12.5s。重击是吃满的14s延奏,而且黑白buff不是限制22秒内只能用1次Z123的坎蕾版,而是22秒内有10s的buff,正好3+4.5+3按的快第二轮75%倍率都是有易伤的 惊天大竹笋弱吗?只是特工们懒得关心罢了,这东西只要数值表面上稍微再高点,就是大船锚+夏天后的结合体,快速协奏加上空战出伤,再加上主轴0命能打双回路根本没防,那3链是不是可以打三轮了。 还想加强数值的人该有多逆天,哭弱的删游戏吧。
千咲对赞菲提升的最低门槛—朝圣者赞菲光 赞菲海墟已逆多期抗性,这期下半赏了27w的大光3C,还在制造焦虑。 目前瞻望是,千咲能弥补赞菲(尤其走上半)在海墟方面的既有局限。 但朝圣者赞菲光的轴缓解了这情况。 Bv后起9.6号还有一日花10.12号分别将其用在上下半。 他们手法更精细,上半上期是5500分,下半这期4090分。 这边给出简化思路: 启动(9s左右):赞aea延—光变ea延—赞变aE—菲E延—赞变— 循环(11s左右):赞er1(3A)—菲re—赞(3A)—光rea—赞r2延—菲变— (4星朝圣者效果:e减r20%CD,充能20%(3s冷却)) 菲比不打(3a)z;光主不打回路E。 每循环3轮光有一个延奏给菲。每循环3轮菲有一个延奏给赞,同时刷新延奏buff。 每三轮一次的菲延将补齐赞每轮少的5点协奏,导致赞延在r2前后,菲变1.2sCD不影响切人。 实际三轮内赞有5协奏,光有1协奏的缺口,但因为赞3次e后须要放E清除冗余度(放不出e),此时切光ea即可。 实战可能因为各种原因多补或空了协奏乱轴。只要维持以上协奏思路,赞光给菲,菲给赞就行。菲变奏结束后立即切走回赞行动即可,不用做多余的事情。菲光的大招是用来减赞3A耗时的,只能在这个过程中使用。 这个轴试了几次,操作相对简单。 上半0100赞这期逆1c光抗,2.5有效词条,能到3000分左右。这个得分是此思路配合普通手法的最低下限,上限是4000~5000分,可以参考B站相关视频。 怎么说呢……这下限的操作应该是弗坎层级的,甚至还要简单!可以说是最简单的海墟队伍了。 除非把4星的朝圣者删除,否则仅从通关海墟层面,千咲很难从输出/操作等层面对赞菲进行补强。 但总不能真删除吧,否则奶雷删不删呢。 一个奇怪的信物,把千咲摆在了一个很莫名的位置。
原来二壮是这么回事 双变四切跳:双变五切跳:以上为对抗100级。 四切跳就是标准轴改成双变奏,免得三切跳漏一次充能烂完。不考虑变奏间续专武和套装BUFF,且多的一切放在月延时长后算伤害,延奏buff中用时就比标准轴多一个z。 五切跳多凹点伤害,但难点包括月前后两段实战耗时不能超4s(一段包括守的1s,否则循环轴之间有可能续不上),还有就是R有不小的掉延奏风险,不单是压进25s或超一两秒就行那种。 循环轴看着唬人,但首轮月延晚后拉下来,这个之前没想到。 对比赞菲的单变三终:双变三终:首轮实际30s,但表里没摊掉多的赞光,所以按29s算多的扔到下轮了,反正首轮和循环伤害差不多。 双变三终同样用掉自拐增伤和轻云暗鸟Buff的问题,但计算时已经扣掉超过部分,而且后段合轴压力没有前段高,其实还好。况且双变主要是为解决赞充能问题,伤害没凹多少出来。 普通的进阶轴,两者伤害差距到第三轮是3k左右,体感上两者轴都熟练后,会缩到1k2. 较难的进阶轴,第三轮二壮才会比大壮多到7k的理论差距,而考虑实战的体感差异则是5k出头。此时大壮体感dps是7.8w,6.4%的领先,半金不够,实战感觉不会太明显。 怪不得海墟塞这么多光抗,深塔都不说了。多少期了深渊光抗是真的多,心想真搞出个8.6w出头压7.7w的至于塞光抗么。
从金数提升看3号位的拐力 表有点大可以点开看。 考虑除00本体外,2或3号位(1阶专武+链)对1号位的拐力,及1号位自带的团队拐力。 简单结论: 1,所有主C的4链有全队提升半金左右的拐力。换言之主C的专武和全链只有半金团队拐。 2. 守岸人1阶专武+全链拐力是两金半价值,3链团队拐就结束。 3. 以此为界,露帕和夏空的团队拐61是两金半,而且同样在3链团队拐结束。夏空的3链甚至和守一样是缩轴拐。 4.露帕本来靠强变和追猎的机制要强行和守岸人互防三号位,原来双船锚要大打折扣。但是23号位互拐和守多搓一轮的双船锚轴拯救了帕鲁,而这个轴同样拯救了弗坎守(本来弗要被守防到死),以及后来的嘉露守。换言之,帕鲁原本就彻底是守的定位,她甚至在三火队里,3号位对1号位的拐力都略强于守,对2号位拐力等于强绑。 5. 一代半洛可可是2金左右价值,菲比是三金半,这两个是2.0和2.1角色,也许数值策划在见习期太菜。 6. 船和坎提升金数对主C的拐力为零。也就是说副C00即可。月喻即便考虑1链的充能,也是一金半,不考虑是一金出头,都没有达到2金半,甚至2金的守拐力。 7. V0的仇远,原本抽到6链,有整整2金的61团队拐力,后来csf定位调整成强绑(他被强绑)互防,提升仅1.25金,这个数值很不伦不类,但从V0看也有洛可可的提升幅度。 如果不考虑治疗这个给谁都行的作用,只看3号位对1号位的拐力本身,从后续金数上来看,在两金半才能和守打平。二代队里面,除了菲比兼职2号位和3号位的作用,导致赞妮被强绑到6链外,其它队其实可以将金数提升没有达到2金半以上的视为2号位。她们更多在2金以下,1金半左右算不错了。 究其原因,则是二代队在设计的时候,一二号位原定得已经足够强绑了,一号位完全离不开00二号位,双C合轴纯属做梦。GKL卖卡的时候,可以保证你必抽2号位。以及你不小心多抽了二号位的链,那么真正一号位来临时,由于二号位对一号位的拐力为零,你被迫抽一号位和一号位的链。 即: 1、抽一号位+链获得不错提升的,必抽专属2号位(尤其弗重仓一二链的,反而提升对坎的依赖而非靠仇能混从而一仇拐两队女)。 2、抽二号位+链的,必抽1号位+链,先前投资的链全部打水漂。 此时,3号位在GKL原定的设想中不是一开始就必须的,因为强绑2个太过难看,有可能不抽了(事实是绑死1个也没人抽)。 卡缇靠单通克服,弗3号位带个守差不多了,嘉仇并不需要露况且没治疗;日月现在没有特殊的3号位,尤诺仅00但想玩得顺尤其深塔海墟两头吃的必抽个00尤诺。 正因为不是必须的,0链对比守也没有什么吸引力,所以在严防死守的同时,GKL会加重3号位的团队拐力和泛用性,诱导玩家投入不必要的金数,未来膨胀+想方法防完。 那JK是二号位还是三号位? 简单来说,如果她要进风光队(这并不一定,但是前版BUFF是明显逼光噪抽JK,现在也算利好效应上场喝口汤),她不可能再提供等效于2金拐力,哪怕是海墟算法(海墟的金数检测标准和中一二是一样的,2260分对应3轮,剩下30S的第四轮可以让你另一队接近滑水,对应的就是中一二只需要一队,因此现在是深塔中一二三四的检测金数标准更高)。但是她可以让你产生入了大壮和卡缇则必抽她的需要,靠的应该就是海墟膨胀。 无论如何,她不可能是光风的3号位。 还有一点是这个表没有明显体现,但可以稍微判断的就是,GKL至少在2.1和2.2认为,副C应该是奶,因为对于大部分人队伍还是需要一个奶的,如果3号位看上去拐力能取代守,则带个奶能让一二号位绑得更死,同时二号位产生单走的错觉从而投入错误金数。 反过来想,如果各个体系的三号位,同时具备奶+拐力,那么,即便没有强绑的2号位,假如这个体系同时出了2个C,那GKL是不是又陷入了双C合轴的1代队困境?倒时大家是不是美美跳过2号位了? 你猜嘉仇V2究竟在防谁呢,当然是防嘉仇弗啊,防到靠余火强绑的嘉坎弗也不放出来,双C队严防死守呢。没治疗都不放,何况有治疗的3号位拐双C了。 所以我这里的猜测是,JK是暗效应队的二号生存位副C,抽链能单走打平二代队0100模版,但是正式的暗效应队会让你被迫抽主C。她现在先行,入风光队估计最多能解决当时海墟膨胀强度的问题,还要配合专属信物。未来虽然海墟算是有一定AOE能力,但这个金在深塔一定是废金(暗效应本身的伤害只有敌人数量够多时才有价值,否则只有光噪0.6的强度,添头中的添头。)
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