莱理疗养中心3号医师 無小宇VoidYu
需要治疗吗,亲
关注数: 634 粉丝数: 1,292 发帖数: 64,348 关注贴吧数: 131
【醒醒日报社】开发者日志 8月 【专用服务器】 ◆这个月的提问会上收到了很多关于服务器的提问。请大家安心(不要恐慌)我们的实装计划还在进行中,下一次的PTB里我们还会再进行一次测试。 专用服务器的便利之一,能够提升杀手和逃生者的游戏体验。这与杀手的攻击判定的公正感也有着一定联系。虽然最大的问题已经解决(你们最大的问题不应该是BUG吗),但是我今后仍然会继续注意问题的发生,并为大家提供专用服务器与新功能的消息。 【游戏问题】 『匹配系统』 ◆匹配系统将与服务器的实装后稍微调整。这些调整将会使你能够连接到良好的数据库里并使你的匹配时常更加安定。另外,玩家人数较少的地区也有加快匹配速度的可能性。 『段位更新错误』 ◆数周前我们开始调查段位更新错误的原因。目前正在排查被认为是问题原因的罪魁祸首,开放团队内部也正在测试修复补丁。如果一切顺利的话这个修复补丁会在下一次更新里发布。 【新增功能】 『新好友列表』 ◆新好友列表功能将会在下一个章节更新中实装。玩家可以通过这个列表更快捷的邀请好友或加入好友的车队,也可以预览好友的状态(正在比赛中,正在读公告等)。通过将全部的功能装在游戏内,这将比使用外部的功能好友互相邀请好友更加方便。 『多人再组队』 ◆比赛结束后创建多人大厅将不再需要邀请。你与你的好友将在比赛结束后维持在一个队伍中。并且“与朋友逃出生天”将与单排合并,即使不返回主菜单也可以很简单的切换至与朋友组队。与上面说的好友列表功能配合使用,一时组队一时爽·一直组队一直爽。这个功能是应大家一直以来的提议而出现的,因此我们认为它能在dbd实现是一件令人高兴的事情。 【血网改版】 伴随着数年游戏的成长,技能数越来越多。对于想获得传授技能的玩家们来说,这导致了获取的难度越来越高。作为今后游戏进度改动之一,将在血网生成方面做出改动。这会使玩家更容易点到心仪的技能,且取得全技能所需血点将变得更少。更多消息将在这个月的月尾发布。
【醒醒故事会】大家有在杀鸡圈遇到过渣男/女吗? 前言:太长可以不看。 (1)我先说说我吧,我讲真并没有在这个圈遇到过对于我来说可以称之为渣男/女的存在,不过我一位列表里的朋友倒是遇到过“渣男”?我和这位“好友”之前也在贴吧挺眼熟的,后来我加了我另外一个朋友的杀鸡群,然后发现这位好友也在群里面,一看到我就喊我“小宇姐姐!”的那种。她画画很棒,我以前时不时会在空间里给她的作品点赞啥的。她好像有一个男朋友,玩杀鸡认识的,她连在群里昵称都是那种情侣之间很常见的谁谁家的某某某。 (2)然后某一天她突然很难过,她跑到另外一个群里面一直说自己很难受,不想活了,然后我了解了一下,有人跟我讲她是被什么渣男欺骗感情了现在被闹分手了什么的,她连头像也改成了现实里不知道哪的场景,昵称也改掉了,然后一直在群里说她不想活了之类的话,我以前也是有过抑郁情绪的,我也知道那种状态受到如此打击的感觉有多痛苦,她年龄并不大,但是如果真的是想不开要自杀那后果不堪设想。 (3)我一直在群里开导她,私聊也私聊了,鼓励她,哄她开心,我告诉她不要为了别人而活,渣男不值得她这样难过,我并不知道我的行为有没有用。总之,她之后不说话了。群里的人还在开玩笑,我很生气,“这里有一个想不开的人,而你们还在这有说有笑?”。“我们觉得她不会做那种事的”。然后我还一气之下退了那个群。可能对于平常人来说,她不会想不开,是我反应太大了,但是我以前也是有过阴影的人,我很敏感我也很害怕真的会有一条人命在我的漠视下就这么离开。 (4)之后她好像没那么伤心了,我暂时放心了。然后……过了有一段时间,我偶然发现她居然又把ID换回了原来谁谁家的某某某。我懵了,然后她又在空间里和那个人开始秀恩爱了???我心中毫无波动的看了看她空间,看来是已经和好的样子?然后我毅然决然的把她移出了我的列表。 原来我浪费口水为了维护一条人命而努力的样子那么的愚蠢,我苦口婆心劝了她那么久,我不希望她放弃自己的生命,不希望她放弃自己,我希望她能懂的自尊自爱,结果到头来对方连一句感谢都没有,重新和那个臭男人和好了。那件事情以后我自己都觉得自己傻🍺,再也不想管这种破事了。 以上故事可能是我编的,也可能是真实的,总之,不要对号入座,顺便祝天下渣男渣女全都不得🏠嗷。
【醒醒日报社】开发团队提问大会2019/8/2 【关于专用服务器and“档案”】 ◆专用服务器什么时候实装呢? 按照计划会在2019夏季结束之前实装好的。不过顺带一提加拿大的夏季到9月21号才结束呢。 ◆新模式·“档案” 什么时候实装? 下一次的中期章节更新(换句话说就是下下次的大型更新)。如果有变更我们会进行通知的。 ◆“档案”会给游戏角色们追加更多资料吗? 是的。游戏设定占据着很重要的部分。详细内容我们会在临近实装时发布。 ◆有没有打算出版 逃生者和杀手现有或已被弃用的杀手设定、艺术画册、漫画? 我们目前并没有出版印刷版和数字版的艺术册和漫画的打算。不过在“档案”中你可以看到非常多的DBD设定,并且我们有打算制作简易的动画。 【关于游戏平衡性调整】 ◆以前有提到过为了弥补开黑玩家和单排玩家之间的代沟而在屏幕上显示图腾数量之类的话题。请问你们有什么进展吗?我觉得这对单排玩家们很有帮助啊。 我们讨论过了很多遍,要么是做一个图腾计数器,要么让“狩猎经验”能够显示图腾数量,要么就是两个都不咋地。所以为了能提高单排玩家的体验我们还会继续探讨最佳的方案。 ◆有打算围绕开黑玩家进行平衡性调整吗? 这是个难题。如果按照开黑玩家的基准加强杀手这会使单排玩家遭殃。我们不会遗忘单排玩家的(说了一堆废话就不翻译了)。 ◆有打算重制小丑吗?杀手方和逃生者方都觉得很无趣。 我们没有改动小丑的计划,你们有什么不错的主意吗? ◆那门徒的重制呢? 重制的话就等于削除现在的能力重新做一个能力,我们目前没有这个打算,但是我们会计划改动她的附加品效果。 【规格改善方面】 ◆感谢一直以来的“good job”,你们有打算改动成就“末日残兵”的取得方式吗,因为终局瓦解机制现在变得很难达成了诶? 成就方面因为跟其他公司有些关联所以一旦实装之后再修改会变得很困难,我们会继续探讨的。 ◆有计划实装PC与主机板数据互通的系统的吗? 很遗憾,没有。 ◆要不要弄个肝帝等级提升奖励? 没有这个打算。 ◆不痛不痒会有被强化的机会吗? 我们有改善全部技能的打算,不痛不痒的话目前有几个不错的提案,不过还没决定下来。 ◆为了减轻游戏的爆肝度你们有讨论过关于弃用技能的“等级”吗? 有的,虽然我们并没有弃用“技能等级”,不过我们会在下一个章节更新里围绕这点进行改动,让大家能更加简单的取得更多技能。 【新要素】 ◆NS版和手机版的会和PC版的有区别吗? NS版的更新日程会和PC一致,不过版权内容会有点不同。手机版的更新日程会跟其他平台不一样。 ◆会加入对局会放功能和玩家游戏信息数据记录的功能吗? 会放功能如果能加入的话是个不错的点子不过很可惜我们并没有在开发它。数据记录方面我们会打算做一个类似计分板的功能。 ◆有考虑过2V8模式吗? 没有,游戏平衡性会坏掉的。 ◆你们觉得你们会实装多少个杀手和逃生者呢? 我希望我们的游戏能被继续玩下去,经过数年一定会实装很多有意思的角色的。 ◆兔耳凤敏啥时候才能推出? 抱歉你们要失望了,我们没有实装它的预定。理由是因为皮肤设计上的技术问题:连帽衫必须固定在头部和身体上,而我们现在做不到(你们为什么不直接像旗袍那样做个拆分的?)虽然并不是完全没法实现但是也别太期待会在近期实装。 ◆既然这样,为什么不向设计方面“妥协”呢?我觉得没必要做的那么完美(兔耳凤敏)。 艺术团队也讨论过了,如果技术问题能得到解决我们还是会制作一个类似的兔耳凤敏的。(大概意思就是目前还做不出来,你要催我做我就做个“鬼才建模”) ◆有没有打算做个游戏内语音聊天的功能? 我们其实有测试过语音功能的……不过太破坏气氛了所以我们就不做了。虽然我们并不介意大家在玩游戏的时候语音聊天但是我们也不想强迫不想说话的人说话。 ◆有打算与“奇怪物语”(stranger things)做联动吗? 以后将不会回答有关版权内容的问题哦~ 【今后的活动】 ◆请继续整些血点双倍活动! 那当然了! ◆bE的各位,有打算整个夏季烧烤节活动吗? 很遗憾因为我们在忙着开发新要素所以今年没有夏季烧烤活动了。 ◆请多整些竞赛吧! 我们会的!今年有打算做个万圣节南瓜雕刻比赛,很期待大家的手工作品哦~ 【其他】 ◆最开始想出DBD这个点子的是谁?他还在制作团队里工作吗?他对这个游戏还满意吗? 当初是个特别小的团队,只有三四个人。Ash Pannell和Mathieu Cote(你们的good job哥)就在其中,目前他们当然还在bE工作,并且过去到现在与DBD有关的大家都为DBD感到骄傲。 ◆杀手和逃生者的人数比例是多少? 根据地域、时间带、新要素会有较大变动。例如新杀手加入的时候玩杀手的就会特别多,不过有个例外,日本玩家里的逃生者比杀手多得多。 ◆有什么制裁素质极差的玩家的办法吗?例如守尸的玩家和欺负杀手的逃生者 守尸的概念现在还是个灰色地带,这也属于一种游戏“战略”所以玩家不会因为守尸而被封禁。不过目前我们的社区经理也正在开发效率更好的举报受理渠道。
【醒醒日报社】7月份开发者更新日志搬运~7/6~ 【话题回顾】 ◆梦魇杀手弗莱迪的重制 自上次的开发者更新日志以来,我们致力于弗莱迪的调整和质量提高,预计不久就能将可以玩的版本提供给大家。被重做的新梦魇将在7月10日(星期三)左右在PTB与其他章节更新中的更改一起进行测试。包括地图“春木镇”的重制。 ◆匹配系统 自从推出新的配对算法以来,我们发现匹配时间过长的报告变少了。(你确定不是因为玩家已经对你的匹配无语了吗?)虽然我们对目前的结果感到满意,但我们仍在继续调查剩余的极端案例。配对系统对我们来说仍然是一个优先事项,我们将不断重复整改,直到我们对结果满意为止。 另一方面,3.0.0更新以后,很多人都经历过等待杀手匹配的时间比平时要长。简而言之,由于杀手玩家的数量异常多,导致逃生者玩家的数量不足,等待时间比通常更长。新章节dlc登场后,通常杀手罚站的时间会比平时长,且当没有与杀手配对的逃生者时,问题就会恶化。并且,血猎活动(血点翻倍)和之后的游戏内3周年纪念活动中,为了得到更多的血点而玩杀手的玩家好像变多了。我们将留意这些问题以便改善这些问题,在未来的更新我们将调整生存者可以获得的血点量。关于血点的变更,会在下文进行说明。 ◆碰撞体积和命中判定 当杀手进行攻击时,会出现有一个扇状命中区域,用于判断逃生者是否受到攻击。如果杀人鬼挥舞武器的时候逃生者在那个区域内,那个攻击则被判定为「命中」。 为了保持一致性,所有杀手共享相同的攻击判定区域;这确保了无论你扮演哪个杀手,你的常规攻击效果都是一样的。从逃生者的视角来看,这可能会导致一些攻击看起来没打中他们却仍然命中的情况。拥有较小武器的杀手(如妖巫)与拥有大型武器的杀手(如夹哥)有同样的攻击距离。在3.0.0更新中,我们重新审视了所有杀手的攻击动画,并使其攻击范围更加合理。 这是解决命中判定问题的第一步。现在,攻击动作将更准确地反映命中区域。我们的目标是解决同步偏差的问题。正如之前所说,通过引进专用服务器,强化控制非同步问题的工具,以减轻虽然杀手看起来位置很远但仍然导致逃生者受到攻击的极端情况。 【新话题】 ◆拔线处理 现在为P2P连接系统,比赛中的全部的玩家们通过1个玩家连接着。在这个系统中,当有人掉线时,很难判断为什么掉线。作为主机的杀手和逃生者之间可能发生的,引起逃生者连接丢失的问题有各种各样的种类。在P2P连接中,因为掉线可能是任意一个玩家的问题,所以很难判定“到底是谁的错”。 在迁移到专用服务器之后,我们将能够更好地检测出谁出了问题,并相应地处理这种情况。由于所有玩家都连接到一个服务器而不是直接连接到另一个服务器,因此如果一个玩家遇到连接问题,我们可以确保他们与服务器之间存在连接问题。(反正就是有了专用服务器以后就更容易知道是谁网不好了) 因此,我们强化了如何处理拔线的手段。 将来,从比赛中断开连接的生存者在比赛内留下「一个空壳」,杀人鬼可以献祭这个空壳以继续获得“如果这个逃生者还在继续玩的情况下”挂人可以获得的分以及额外奖励。此外,比赛中的其他幸存者也会得到对失去队友的补偿分数。杀人鬼断开连接的时候比赛将马上结束,残余的生存者将直接得到徽章点数(指不会掉段掉豆)并且保留他们装备的任何物品和附加品。如果比赛在开始后不久取消,所使用的任何物品都将退还。 另外,在引进专用服务器后,还将新增惩罚拔线的方法。这个新系统将为玩家每次从比赛中断开连接的时候提供一个不断增长的“锁定”计时器,禁止玩家在计时器到期之前重新排队。如果“与朋友一起逃出生天”的多人队伍里出现被“锁定”的玩家,那么在锁定计时结束前,该队伍也无法开始游戏。只要玩家不与其他比赛断开连接,计时的长度就会逐渐减小。 虽然我们的目标是让这个新系统与专用服务器同时启动,但我们可能需要推迟到下一个章节中的补丁。一旦我们有更多的信息要分享,我们会及时通知您我们的进展。目前,我们将继续使用现有系统对拔线泛滥的玩家进行处罚。 ◆血点获得量变化 血点的得分计算法和角色的培养,经过多年仍在被持续讨论。在今后的更新中,血点的得分计算方法将有许多变更。 如上所述,为了缩小杀手与逃生者之间的血点获得差距,重新评估生存者的计分法。作为新的得分项目,例如在杀手肩上挣扎·用医疗包治疗其他逃生者之类的行动能获得血点。另外,将根据逃生者在比赛中的存活时间获得生成分。重新评估、调整图腾破坏等现有的得分行动,通过行动获得更多的报酬。
【醒醒日报社】手机版DBD相关采访(重点总结) Q:你们是抱着什么样的心态做手机版的? A:为了让更多人在喜欢的地方玩DBD Q:虽然说可以在喜欢的场所玩,但是没WiFi或者网络信号不好怎么办? A:我们会想办法的,不过如果网络信号切断3~4s的话游戏会直接结束。 Q:手机版跟pc/主机版有什么区别吗? A:我们打算作得跟switch差不多,不过操作感和UI以及程序会稍微不同。另外跟PC/主机版不同,会稍微休闲一点,大概一局流程为15~20分钟。 Q:考虑到操作性问题,你们会调整手机版DBD的平衡性吗 A:我们不太想让它的平衡性跟PC版相差太多,但是部分杀手操作有点困难,而且手机用户没办法每天玩那么久游戏,我们尽力让这个群体的用户能在15/30/45分钟内逐渐上手而不像PC端那样需要1/2/3小时来上手。 Q:匹配机制会有什么不一样的吗? A:我们会考虑不使用段位系统而是使用其他变数进行匹配。 Q:找DBD之后已经出现了一款手游向的1v4游戏APP,您怎么看待DBD与它的差别? A:你是说第五人格吧?我认为它吸引的群体不一样,它是一个低龄向游戏,而DBD原本是为PC端设计的游戏,我们希望可以让更多人享受我们这款独一无二的游戏。 Q:既然DBD是面向成熟年龄段的游戏,那手机版也会变成18🈲游戏🐴? A:iOS版无法区别这个,但是它面向17岁以上用户。 Q:应该会分国际版和国内版分别实装的吧?有什么区别吗? A:基本内容都是一样的,活动会稍微不同。 Q:PC/主机版和手机版更新时间一样吗? A:我们尽力同一时间更新 Q:可以跟国外的人一起玩吗 A:这取决于ping的问题 Q:手机版帧数怎么样,可以调画质吗? A:最低30fps,不同设备的帧数也不一样,一部分画质可能不能调整。 Q:现在完成度如何? A:打算在2019年内实装 Q:PC/主机平台可以跟手机玩家一起玩吗? A:可以考虑但是不实际(怕电脑玩家欺负手机玩家) Q:所以还是有可能一起玩的吗? A:我们没考虑过,但是也是意料之中的事情 Q:那存档可以互通吗? A:技术问题,⑧行 Q:手机版实装时没有暗金细胞和dlc吗?氪金体系到底是什么样的? A:我们打算免费提供DBD手机版下载,一开始可以使用部分角色,然后通过氪金解锁更多角色内容,因为我们不允许“pay to win”这种东西存在,所以不会出现破坏游戏平衡的氪金内容。 Q:皮肤要怎么办? A:以后再说。 Q:手机版会办新活动吗? A:以后再说。 Q:版权内容怎么办? A:还没商量好,以后再说。 大概就到这了。
【醒醒日报社】鬼面人详细信息 关于GhostFace 杰德奥尔森是个在白天与夜晚截然不同双面人。白天他作为一个小镇上的调查饭醉的记者融入社会,夜晚则带上面具显现出作为连环杀人狂“鬼面人”的本性。自己饭醉又自己取材的矛盾的最后,在jc即将对其出手的时候杰德离开了小镇。这是他的惯用手法,不过,这次他抵达的地方,是恶灵的世界呢。右键能力:暗之包容(夜之笼罩,Night Shroud) ◆发动夜之笼罩时,心跳范围归0,期间移动速度保持4.6m/s,红光消失 ◆鬼面人可以进行蹲伏使逃生者难以发现他。同时也可以躲在障碍物后面进行窥视。 ◆在夜之笼罩发动期间可以对逃生者进行凝视,对一个逃生者凝视4s后会赋予这个逃生者20s的危险状态(一击即倒)。对每个逃生者的凝视时间与危险状态时间是分开计算的。 ◆鬼面人使用夜之笼罩时,如果逃生者在32m内与鬼面人有1s以上的视线接触则会立刻解除夜之笼罩。因此需要注意别让逃生者发现你哦~技能1:顺风耳 ◆当逃生者在你的心跳范围外爆点时(例如失败的技能校验或shift快速执行动作等等),气场会向你暴露6s ◆有冷却时间技能2:颤栗 ◆当你抱起或抓起逃生者时,其他未被逃生者修理中的发电机将被恶灵封锁16s ◆颤栗发动时被封锁的发电机会显现出白色气场。便于判断逃生者的位置。 ◆有冷却时间技能3:隐匿追踪 ◆一个逃生者会成为你的血祭品 ◆把血祭品挂起时会叠加一层令牌(最大2/3/4) ◆在进行追逐时,每持有一个令牌则减少4m心跳范围。 ◆救助钩上血祭品的逃生者将变成新的血祭品。发行预定: ◆6月5日PC版开始PTB测试服 ◆6月19日实装dlc(全平台)
【醒醒日报社】最新开发人员日志2019/5 ps:仅总结重点 【更新之前的话题】 ◆优化 目前有一个由五人组成的团队致力于优化游戏,仍然按照原计划进行。对于上一次更新(2.7.0),引入了一些改进,优化了CPU和GPU的使用,并为现场游戏带来了小的可见改进,但还没有在每个平台上达到60 FPS。我们的内部测试非常乐观,让我们更加接近60 FPS的目标。更多更改将在下一章dlc更新中介绍。 ◆无限加载 2.7.0更新之后无限加载的现象变少了,我们会继续集中精力解决其余问题。 ◆少人局的情况 2.7.0之后少人会导致游戏取消,并返回所有道具物品,但是某些程序设定似乎无法生效,我们会尽力修复。 ◆匹配 新的匹配机制“已经”存在了好几个星期(划重点),我们会加油让它变得更好。 ◆专用服务器 制作组表示ptb里的服务器测试很成功(???) ◆弗莱迪能力重制 制作组承诺下个月公布重制相关信息,有望在两周内给出新的消息。 【游戏性能】 ◆碰撞体积判定 我们发现导致碰撞体积判定很迷的罪魁祸首是双方的动作判定不同步。 还有一件事是一些杀手的攻击动画和他们的攻击判定区域不符,现在仍在审核杀手的攻击动画,调整会在下个版本更新发布。 ◆断线处理(重点部分) 拔线是游戏中的一个猖獗的问题,并导致其他玩家经常受挫。迁移到专用服务器将使我们有机会更好地管理断开连接。断线处理的设计目前正在进行中,我们的目标是在专用服务器发布时启动此功能。我们将在今年夏天分享有关设计本身的更多信息。 在我们在专用服务器上迁移之前,我们使用超过一年的惩罚拔线玩家的方式; 通过惩罚断开超过一定阈值的玩家(所玩游戏的百分比)。在过去的几个月里,游戏一直处于一个更加宽容的状态,因为太多的玩家遇到了崩溃和加载问题,我们不想因为游戏引起的问题而惩罚玩家。在上次更新中,我们已修复了大部分问题,现在我们的阈值已回到初始数字。 ◆声音 “我们会尽力的修复的" 【平衡】 ◆人之勇气 技能改动 重点:我们计划改成“为队友抗刀3次后激活该技能,可以获得一次承受致命伤害的效果,仅限一次”(貌似不需要在受伤状态也能激活)
首页 1 2 3 4 5 下一页