J和K J和K
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看了今天王师傅的网课,总结一下这几天有争议的点 1,硬件上主机都是半定制化的。微软索尼找amd提要求,amd给改。理论上微软索尼用的rdna2的gpu都和amd的公版不一样,自己脑补那么多名字没必要。别说什么ps5是rdna1魔改什么的。 2,微软这次拉amd自己作标准,索尼不走他们这一套,shader还是索尼自己做的。图形处理技术很多厂商都做,普通玩家接触的少,没听过而已。 3,攻击索尼gpu设计的大可不必,微软也为xsx的gpu做了很多类似的设定。因为他们东西都是amd提供的嘛。比如mini cu,索尼有,微软也做了。盲目攻击索尼,微软也躺枪。 4,马克讲光追说过BVH,这是一种场景管理方法,不是和nv的光追技术绑定的,其他地方也能用到。并不代表ps5会用nv的光追技术。马克在演讲上没讲索尼用什么光追。王师傅是根据索尼的开发文档来介绍的,就是索尼第一方第二方会用的技术。他本人是做算法研发的,为厂商做支持,不仅和索尼有交往,也会为微软干活。 5,ps5的硬件水平是支持4k60帧光追的。具体表现得看开发商的研发,起码第一方是做得到的。索尼开发文档中也为第三方做建议,根据不同的游戏类型在什么时候做光追会有比较好的效果。 6,ps5的gpu跑2.23ghz是没啥问题的,在开发文档中有详细的介绍。而且amd有自己小的晶圆厂,专门负责散热测试这一块。新的产品都会在那边进行测试来调试性能。不出意外索尼的ps5和微软的xsx都在那么测试出来的。既然能推出来,就不会有大问题。
看了今天王师傅的网课,总结一下 1,硬件上主机都是半定制化的。微软索尼找amd提要求,amd给改。理论上微软索尼用的rdna2的gpu都和amd的公版不一样,自己脑补那么多名字没必要。别说什么ps5是rdna1魔改什么的。 2,微软这次拉amd自己作标准,索尼不走他们这一套,shader还是索尼自己做的。图形处理技术很多厂商都做,普通玩家接触的少,没听过而已。 3,攻击索尼gpu设计的大可不必,微软也为xsx的gpu做了很多类似的设定。因为他们东西都是amd提供的嘛。比如mini cu,索尼有,微软也做了。盲目攻击索尼,微软也躺枪。 4,马克讲光追说过BVH,这是一种场景管理方法,不是和nv的光追技术绑定的,其他地方也能用到。并不代表ps5会用nv的光追技术。马克在演讲上没讲索尼用什么光追。王师傅是根据索尼的开发文档来介绍的,就是索尼第一方第二方会用的技术。他本人是做算法研发的,为厂商做支持,不仅和索尼有交往,也会为微软干活。 5,ps5的硬件水平是支持4k60帧光追的。具体表现得看开发商的研发,起码第一方是做得到的。索尼开发文档中也为第三方做建议,根据不同的游戏类型在什么时候做光追会有比较好的效果。 6,ps5的gpu跑2.23ghz是没啥问题的,在开发文档中有详细的介绍。而且amd有自己小的晶圆厂,专门负责散热测试这一块。新的产品都会在那边进行测试来调试性能。不出意外索尼的ps5和微软的xsx都在那么测试出来的。既然能推出来,就不会有大问题。
看了PCEVA评测室的网课,总结一下 两节课,第一节视频讲了ps5架构的特点,第二节今天(11号)的直播,讲了ps5光追的原理。我来总结一下。 基本上我除了马克在gdc上提过的内容,其他都没怎么听懂,特别是光追的部分,一头雾水。但是也说下我的看法: 1,马克在演讲前已经把ps5的技术文档都给开发者了,所以基本上演讲就提了一些重点,详细的肯定让开发者自己去看。开发者没说不好用,玩家就不用太关心了。反正ps5手柄已经出了,后续的宣传也会跟上的。 2,ps5有自己一套生态,索尼还是在做传统的家用主机,生态是相对封闭的。而隔壁微软推出dx12u就是想统一xbox和pc的开发环境。两者孰优孰劣都不好说,毕竟一代代主机能发挥比同配置pc强的表现效果,就在于主机封闭的环境可以进行优化。因此,硬件参数的比大小可能意义不大。毕竟我们没有开发游戏的经验,不知道这些参数反映到游戏开发中有什么影响。 3,微软推出了很多新技术(当然是amd有参与),但是很多索尼这边也有类似的技术,可能名字不一样而已。好像在开发文档中有详细描述,而马克大佬在gdc演讲上好像就把这部分略过去了。但是说到底这些技术都是“术”的部分,真正“道”的部分是如何运用这些技术做出优秀的游戏。就像每代新显卡发布都会吹一波新技术,但是真正震撼玩家的是优秀的游戏。
如果对ps5没啥信心,不如再去看下马克的演讲,细节很精彩 去b站搜索引号以内的标题,是正经翻译的,比起机翻更容易看懂,而且信息量很多。 “【中英字幕】PS5系统架构演讲全程视频” 我补充一下很多人提到非常少的部分。 1,“ps5用了ssd所以成本爆炸?” ps5的ssd是索尼定制的,为了达到更高的速度还有让开发者能随心所欲的访问ssd的数据,索尼对ssd的主控做了很多设计,比如有核心专门负责查找文件,有核心负责解压文件,这些核心的运行效率相当于好几个zen2核心,还有比如gpu数据擦除核心,专门管理gpu中闲置或者处理过的数据。 ssd之所以贵是因为颗粒和主控贵,颗粒性能越好,也需要高性能主控才能发挥能力。从演讲可以知道,主控是索尼定制的,如果是索尼设计,那么抛开设计费用,真正的物料费用应该是可以控制的。所以即使用上三星的固态颗粒,成本也未必爆炸。 2,“ps5的gup潮流2.23ghz只有10t性能,笑死人了”“ps5的gpu是5700魔改版” 除了增加cu数量,提高频率也是提升gpu性能的方法之一。马克认为,对比高频率少cu和低频率多cu,两者在浮点一样的情况下,虽然矢量运算器运算能力相同,但是前者gpu的其他部分,比如栅格化能力,命令缓冲区处理速度,L2和其他缓存的带宽都会得到提升(以上几个名词我完全看不懂,有懂图形学的大佬可以告诉我一下)(当然和xsx性能差距也是有的,因为前面对比的前提是两者浮点相同,而xsx本来浮点就比ps5高20%以上)。而且在处理很多小三角形运算的任务时,单个cu要比多个cu更容易优化, 使用36cu的原因,还有一个就是成本,rdna2架构的gpu单个cu比gcn架构大很多,集体管数量增加60%。36cu已经比ps4的56cu面积还大了。 至于频率,他说ps5能够在大部分情况下做到2.23ghz或者接近2.23ghz的水平运行,最坏情况,也只会减少10%功耗,降频几个百分点而已。还说了散热系统什么的。(当然在看到真实拆机视频之前,都没有太多的证据,这里也是整个演讲最“魔幻”的部分) 最后,马克也说rdna2的cu里面增加的其他功能,比如光追,比如新的图形处理单元。不过他强调这些功能开发者都可以不用,可以用以前的方式开发游戏(小规模开发商的福音)。还提了一嘴如果以后在市面上见到同样功能的显卡别惊讶,,因为这些技术都是amd提供的。而他们自己的技术,比如gpu数据擦除单元则不会出现在市场上。 以上发言均出自马克瑟尼,责任均由他负责。而且强烈推荐有一定硬件知识的玩家去看一下视频,干货挺多的。
十三机兵防卫圈中的黑长直妹子真的击中了我的心 就是这个妹子,看起来比较娇柔又端庄。玩了她的剧情之后,感觉真是太有味道了。 我就只说说前期的剧情来介绍一下。图中她怀里的就是男子就是她喜欢的人,也是主角之一。 男主角来自未来,在未来反击“外星人”侵略失败,最后时刻带着机兵穿越到2025年。然后结识了女主,二人暗生情愫。但是很快,2025年的城市也受到了侵略。 驾驶机兵对人的大脑有巨大的负担,之前在19台机兵的情况下他们还是失败了。而现在只有男主一人。但是男主还是毅然驾驶机兵抵抗了两小时。最终机兵右手断了,其他地方也受损严重,失去战斗力,男主的大脑也菠萝菠萝哒。 他们最终选择通过时光机逃回过去,回到1985年。之后男主接受了人格植入,但是也失去了以前的记忆。 女主虽然知道这是无可奈何的事情,但是还是无法忍受。于是就强行租住了男主家中,过起了同居生活。 但是男主失去记忆,你的一个女同学突然住到家里,还是感觉很不自在的。比如下图,女主做饭等男主回家,男主还是比较直男的,感觉很不适应。但是男主的状态也不是那么好,他的情况非常不稳定,植入的人格和过去的记忆经常会出现冲突(到男主线会主要讲这些)。这时就出现一只猫(qb),教唆女主帮他干活,去对其他被选中的人做手脚,这样的话他可以帮助女主恢复男主之前的记忆。然后这个角色的故事也就慢慢展开了至于女主能不能找回过去的男主?猫到底是何方神圣?女主做的事情会对防卫“外星人”入侵1985年有什么影响? 我就不剧透了。这个游戏就如他的标题,一共十三个角色,来自不同的时代。每个角色都有自己的故事线,然后交织成庞大的故事剧情。 世界观架构上算是我这几年感觉最棒的科幻作品。其中很多的科幻元素,巨大机器人,时间旅行,“外星兵器”入侵,等等。你以为是软科幻,你看他在第一层,你自己在第二层,其实他在第五层。他还是随着各个人物pov的故事给你一层一层往下挖掘,这种快感不亚于看完一本三百页的科幻长篇。 而且加上香草社精美的画风和人设,真的顶啊 推荐给喜欢科幻作品,喜欢文字avg,以及任何愿意尝试的玩家。现在只有ps4版,希望大家多去支持。
ps5唯一的优势可能就是售价了 看了发布会的消息,那么前段时间ps5成本450刀的传闻就比较可信了。也可以推测xsx成本在600刀以上。那么来分析一下可能会影响双方售价的因素。 1,对双方都相关的因素。 如果成本进过一年时间能降下来的话,那么亏一点钱抢占市场也不是不可能,但是也不可能像xbox初代或者ps3早期那样亏个一两百刀卖机器。因为当初的主机战争,是可以吧对手打死,把市场份额全部收入囊中的,而现在几乎不可能。索尼再怎么输,只要不犯原则上的错误,最差也就和微软打个五五开。我们可以得到一个结论,ps5和xsx初期可能小亏售卖。 2,索尼不利因素。 索尼把gpu频率拉到2.25ghz,要知道,现在顶级风冷a卡也就保持2ghz的频率,5700xt解锁后上水冷才能到2.2ghz。只要是稍微了解pc的玩家都能看到,索尼这个指标水分非常大。可能1,索尼虚标,这是一分钟真男人频率,大部分时间可能在2ghz保持9t的性能。可能2,rdna2架构的核心比1代还能超频,导致同样小核心的gpu可能达到更高频率而不翻车。可能3,索尼有什么散热黑科技导致gpu可能保持在那么高的频率。 总之我认为ps5的性能应该会比xsx弱30%左右。但是同样的,小核心的gpu因为良品率更高,成本更容易控制。 3,微软不利因素 最大的问题就是成本和售价。大核心cpu,独特的设计都很花钱。有一种可能是xss的机器结构和xsx一样,通过零部件通用来降低成本。但是不管怎么样贴一两百刀卖机器几乎是不可能的。 因为微软现在不是比尔盖茨当家,不可能给xbox无限预算。而且xbox应该说一直在烧钱,买工作室,开发新游戏,买游戏充实xgp,同时通过低价促销推销xgp。这些都是烧钱大坑,而买机器贴钱应该是最坑而且效果最差的一种了,我觉得微软不会那么不理智。 而且大家要知道,美股今年已经五次熔断了,基本上吧川普17年上台到现在的增长全都跌回去了。有理由相信这次经济危机将要开始,就算是实力强劲的科技巨头也要广积粮了,万一出现债务违约,只有破产资产贱卖的地步,或者等美国政府出手救助。所以各个大公司应该都不会用那么多激进的政策。
ps5唯一的优势可能就是售价了 看了发布会的消息,那么前段时间ps5成本450刀的传闻就比较可信了。也可以推测xsx成本在600刀以上。那么来分析一下可能会影响双方售价的因素。 1,对双方都相关的因素。 如果成本进过一年时间能降下来的话,那么亏一点钱抢占市场也不是不可能,但是也不可能像xbox初代或者ps3早期那样亏个一两百刀卖机器。因为当初的主机战争,是可以吧对手打死,把市场份额全部收入囊中的,而现在几乎不可能。索尼再怎么输,只要不犯原则上的错误,最差也就和微软打个五五开。我们可以得到一个结论,ps5和xsx初期可能小亏售卖。 2,索尼不利因素。 索尼把gpu频率拉到2.25ghz,要知道,现在顶级风冷a卡也就保持2ghz的频率,5700xt解锁后上水冷才能到2.2ghz。只要是稍微了解pc的玩家都能看到,索尼这个指标水分非常大。可能1,索尼虚标,这是一分钟真男人频率,大部分时间可能在2ghz保持9t的性能。可能2,rdna2架构的核心比1代还能超频,导致同样小核心的gpu可能达到更高频率而不翻车。可能3,索尼有什么散热黑科技导致gpu可能保持在那么高的频率。 总之我认为ps5的性能应该会比xsx弱30%左右。但是同样的,小核心的gpu因为良品率更高,成本更容易控制。 3,微软不利因素 最大的问题就是成本和售价。大核心cpu,独特的设计都很花钱。有一种可能是xss的机器结构和xsx一样,通过零部件通用来降低成本。但是不管怎么样贴一两百刀卖机器几乎是不可能的。 因为微软现在不是比尔盖茨当家,不可能给xbox无限预算。而且xbox应该说一直在烧钱,买工作室,开发新游戏,买游戏充实xgp,同时通过低价促销推销xgp。这些都是烧钱大坑,而买机器贴钱应该是最坑而且效果最差的一种了,我觉得微软不会那么不理智。 而且大家要知道,美股今年已经五次熔断了,基本上吧川普17年上台到现在的增长全都跌回去了。有理由相信这次经济危机将要开始,就算是实力强劲的科技巨头也要广积粮了,万一出现债务违约,只有破产资产贱卖的地步,或者等美国政府出手救助。所以各个大公司应该都不会用那么多激进的政策。
我不爽地平线上pc的最大原因,就是消遣老玩家! 这里我有两个观点。 1,为什么我想要独占游戏? 从ps3和x360开始,其实索尼微软这两家主机差别已经不大了。个人认为,ps3之所以能在主机生命末期完成反超,独占游戏功不可没。优秀的独占游戏塑造了平台独特的气质,神海战神最后生还者,就是告诉玩家ps3上是有高大山高品质游戏的;光环战争机器就是告诉玩家,360上有激烈对战的充满美式风格的游戏。在第三方独占逐渐减少的时代,第一方独占游戏塑造了平台独特的风格。 现在有人说,独占游戏上pc能让玩家玩到画质更好的作品,为什么有人会反对呢? 诚然,在有些人看来,独占游戏在主机平台上,是大佛呆在小庙里面,完全是浪费。但是希望大家回忆一下,在每年的年度争夺,或者年度候选中,总有不少游戏是第一方独占游戏,他们总是能保持一定的精品率。独占游戏并不只是市场驱动的,他们还有宣传主机的重要使命,因此卖的多赚钱就要让位于用高品质征服玩家这样的理念。当其他3a厂商都做开放世界,都做服务型游戏的时候,任天堂愿意把自己游戏性第一的理念注入到第一方作品里,索尼愿意做出高质量的剧情驱动游戏,这本身就是独占给游戏界带来的价值。 游戏机就像一辆车,独占游戏就是引擎外观或者别的什么东西,虽然他们不是车的本体,但是有了他们才能让人觉得这辆车牛13. 2,为什么我认为地平线上pc是消遣老玩家? 人总是有独占欲的,不管是对爱人还是对朋友,如果你的爱人或者朋友突然对其他人勾肩搭背,恐怕大部分人都不会特别舒服。 我购买主机,购买了第一方作品,他就应该是只能在这台主机上游玩。 有人说,凭什么,索尼也没这么说啊。 但是有些事情需要说吗,不应该是理所应当的吗?平时的广告,宣传,基本都能找到这样的暗示。然后索尼突然说,我没说过啊,这不算数。对于这样的行为,除了中指,没有什么能表达我的情感了。 最近业界这样背刺老玩家的事情挺多的,如龙7庆祝40万份才卖了一个月直接打7折,当然更过分的也有。比如辐射76的各种骚操作。还有前几年口碑大崩盘的ff15,也有阵子因为皇家版被人嘲讽。 反正业界这样的风气就是越来越多,老玩家把游戏买到手了,基本很难在从他身上赚钱了,不如直接想办法从新玩家身上赚钱。商人嘛,就是这样的,可惜很多游戏玩家和我一样还这么幼稚。 反正cdpr这种对老玩家好的良心厂越来越少,索尼的骚操作越来越多,我现在竟然有点希望下世代微软狠狠揍索尼几顿了。 最后声明一下,我基本上算是个全平台玩家,ps4pro,ns,pc都有,虽然没买x1,但是也买了微软家的surface和精英手柄。希望能让有些人理解一下,为什么有人会看地平线上pc不爽吧。
周末玩了两天死亡搁浅,就一个感想 mc打0分的用户都是傻13,ign也是傻13,玩不懂游戏推荐去重读小学。 他们无聊又浅薄的嫉妒心理已经无法让他们正视一个创新丰富,又有充分艺术表达的游戏了。推荐他们去玩tx手游,和祖安小学生一同竞技,这样才是他们最好的出路。 简单评价一下 画面业界顶尖,一方面是引擎好,另一方面小岛工作室的美工也很下功夫。整体风格往真实去做,虽然没有光追,但是光影效果足够优秀(虽然还不及大表哥2),物体材质做的非常棒,特别是瞬移女的衣服和伞,可以明显看到不同材质的感觉。 gameplay部分可玩性比我想象中高很多,一开始探路的时候很有探险的感觉,就像rpg中前往未知的新城镇,像魂系列中前往新的大地图,虽然遇到的挑战有些不同,但是很奇妙的这里都有不少共通的地方。 搞基建的时候需要收集资源(抢劫米尔人),然后修路,微妙的很有趣。修好之后可以镖车送货,挺有gtaol中送货任务的感觉,意外的很爽。 加上在线部分的互动,可以降低难度,减少无聊感,确实是很不错的设计。 剧情虽然我没通关,但是npc的塑造真的很不错,他们的邮件都挺有意思的,形象非常生动。比如旧货商,本来因为老婆死了,对我们态度很差,然后主角调查到他老婆没死,接着就是把他老婆接过来,团聚之后还是挺感人的(虽然我感觉他老婆棒读好严重)。然后邮件发过来说他们结婚了。本来这就完了,接着过一段时间他邮件发来说怀念没结婚的时候的自由,结婚之后经常吵架,真是xswl
我觉得新战神和鬼泣5的最大不同在于战神更偏冒险而非动作 至于什么战神加入RPG要素,那只能算是细枝末节,并不是战神体验的核心。 从以前开始,战神系列就是三大ACT里面最不“纯”的哪一个,更偏向演出和冒险。从关卡流程上不难看出,鬼泣忍龙都是明晰的关卡制,每一个关卡的流程相对独立,体验相对完整。而战神虽然在地图上能够笼统的分成几个关卡,但是流程相对联系更为紧密(比如3中从冥界到奥林匹斯山的爬铁链和飞下来)。 而在新战神中,游戏的中心更从动作走向冒险,没有关卡,只有几个地图,可以回到过去的地方或者去九界湖的其他地方探索,流程中用一镜到底的方式展现,甚至地图移动都给你搞个花里胡哨的动画,都是为了增加流畅同一的冒险感而加入的。而弱化动作机制和加入RPG要素,只能说是为了冒险感而服务的。 而鬼泣5,动作方面就不讲了,平成最好的动作系统。但是在剧情流程设计上,还是值得批评的。在叙事上本来就比较依靠CG演出,因为看完CG再去战斗,注意力很容易被转移。但是在流程中又加入了更换叙事角度(更换操作人物,这点我觉得不过不失)和插叙(减分项,在但丁的回忆章节感觉情感有一定的断裂)。而在流程设计上也有不太好的地方。5代后期的爬树流程比起3代的爬塔和4代的赶路我觉得是不行的。你们还记得他们爬到树上为什么前几关往上爬,后几关往下走吗?这个流程设计和地图设计是不太行的,没有和前面的城市地图保持一样的水准。 总结就是新战神弱化了战斗系统(实际上战斗系统可玩性还是很高的),强化了角色的成长和冒险的感觉,以此来产生多层次的冒险体验。而鬼泣5较好的保持了以往的动作设计水平,但是流程设计上还是不太行甚至倒退的迹象。我觉得如果续作要加强的话,不一定要硬加RPG系统什么的,而是在流程设计上更下功夫,比如流程路线更加明确有特点,可以加一个较开放的关卡作为调剂等等。
我觉得新战神和鬼泣5的最大不同在于战神更偏冒险而非动作 从以前开始,战神系列就是三大ACT里面最不“纯”的哪一个,更偏向演出和冒险。从关卡流程上不难看出,鬼泣忍龙都是明晰的关卡制,每一个关卡的流程相对独立,体验相对完整。而战神虽然在地图上能够笼统的分成几个关卡,但是流程相对联系更为紧密(比如3中从冥界到奥林匹斯山的爬铁链和飞下来)。 而在新战神中,游戏的中心更从动作走向冒险,没有关卡,只有几个地图,可以回到过去的地方或者去九界湖的其他地方探索,流程中用一镜到底的方式展现,甚至地图移动都给你搞个花里胡哨的动画,都是为了增加流畅同一的冒险感而加入的。而弱化动作机制和加入RPG要素,只能说是为了冒险感而服务的。 而鬼泣5,动作方面就不讲了,平成最好的动作系统。但是在剧情流程设计上,还是值得批评的。在叙事上本来就比较依靠CG演出,因为看完CG再去战斗,注意力很容易被转移。但是在流程中又加入了更换叙事角度(更换操作人物,这点我觉得不过不失)和插叙(减分项,在但丁的回忆章节感觉情感有一定的断裂)。而在流程设计上也有不太好的地方。5代后期的爬树流程比起3代的爬塔和4代的赶路我觉得是不行的。你们还记得他们爬到树上为什么前几关往上爬,后几关往下走吗?这个流程设计和地图设计是不太行的,没有和前面的城市地图保持一样的水准。 总结就是新战神弱化了战斗系统(实际上战斗系统可玩性还是很高的),强化了角色的成长和冒险的感觉,以此来产生多层次的体验。而鬼泣5较好的保持了以往的动作设计水平,但是流程设计上还是不太行甚至倒退的迹象。我觉得如果续作要加强的话,不一定要硬加RPG系统什么的,而是在流程设计上更下功夫,比如流程路线更加明确有特点,可以加一个较开放的关卡作为调剂等等。
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