J和K J和K
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有些人忘了,索尼其实是一家挺nb的电器公司 不知道为什么有人会说索尼不会出ps5pro,而且是因为索尼没有能力出。这个我完全反对。 设计制造游戏主机这种电器,索尼的能力其实是要强过任天堂和微软的。 索尼在设计,制造,工艺和流水线的改进,版本迭代,控制成本,这些方面其实都超过另外两家。 这点可以从ps4pro和ps5可以看出来。 首先ps4当年在硬件设计上,已经对隔壁的x1做到一定的优势了。而微软这边为了提升士气,画出了一个“半代升级”的大饼,叫做xbox天蝎座,也就是后来的xsx。但是这个项目却有问题,提出和发售之间有了相当长时间的空格期。于是索尼为了反击,就推出了ps4pro,并且早隔壁半年多发售。ps4pro在外形上虽然有变化,但是设计语言继承了ps4,并且芯片也换了更高性能的soc。唯一的问题就是散热,在大负载下风扇会起飞,这个得到快一年后的新版本才得到解决。但是这么快的速度确实抢到了先机,虽然之后的xsx在性能上有优势,设计也更成熟,但是ps4pro更快推出已经达成了先声夺人的效果,取得了不错的销量。之后天蝎座改名xsx,取得名字非常有微软的风格(意义不明,没什么品味),正式发售后却没有前一年发布会上的那种盛况,主要还是因为ps4pro的狙击。可以说这一台pro主机帮助ps4赢下主机大战胜利也是有不小贡献的。 然后是ps5。在发售后,索尼不断调整ps5的设计和产线。其实ps5发售的外部环境并不友好,当时疫情爆发,全球产业链出现问题,芯片供给不稳定,物流运输也成问题。所以ps5发售前两年是遇到很长时间的缺货危机的。那么索尼为了解决这个问题,就不断的调整ps5设计。因为ps5成本较高,为了尽快在主机销售上盈利,索尼是在第一个版本出之后没几个月,就出了阉割的版本,给wifi天线,散热器的大小都做了阉割。往后每个版本都有一定的调整,甚至主板pcb的形状和布局都有变化,连芯片也变了一点。 我们都知道ns在推出几年后,用14nm制程重置了老芯片,做出了续航版ns。索尼也这么干了,可能是因为手机厂商的芯片又用了更先进的制程,导致次一点的制程产能空出来了,于是索尼和台积电就用更先进的制程重置了芯片,增加了ps5芯片的产量。 所以,综上所述,索尼快速推出一台新设计的主机,推出个新版本,对于专业电器厂商来说,真的不是什么问题。因此,出ps5pro的问题并不是索尼能不能,而是想不想。只要索尼觉得ps5pro能像ps4pro一样扩大优势,索尼就会去做出这台新主机。
ff16确实好玩,但是有些设计也是过时了 mc评分88或者87感觉都是比较合适的。确实到90分还差不少。但是爽是真的爽,只要能接受日式剧情,这游戏游玩体验就是超预期的。boss战高潮迭起。 那么是哪些地方拖了后腿呢? 1,地图设计。现在业界有两张地图设计方式很流行,一种是开放世界,另一种是魂类的,四通八达交错叠加的地图。这两种地图都能带给人探索欲和沉浸感。而ff16的地图好像十年前的jrpg一样,各个重要地点之间都是单线连接,也没有较大的城镇可供探索。而剧情中也是一本道,极少岔路,也几乎没什么探索奖励。 2,支线剧情和部分主线。很多清单式站桩对话的任务。从a接任务,到b对话,打怪,再到a交任务,又是还要c。而且这些人往往分布在不同的地图,只通过和npc对话来叙事,极少有演出和有趣玩法。这种十年前网游的设计,放在这样一个3a规格的游戏中实在是格格不入。 3,rpg系统(装备,技能,饰品)。这游戏的技能系统相当不错,收集了多个召唤兽后,可以解锁很多技能,而且各个技能都能强化,甚至付出更多的技能点,可以混搭技能。但是除此之外,这游戏的人物成长就几乎没有深度。升级没有加点,装备随着任务推进不断打造新的攻击力更高的,而没有属性,技能之间的区别。饰品更是一坨,80%都是给某个召唤兽提供增益的,但是增益往往是减cd,加攻击这种最无聊的。 4,画面。这游戏材质和建模已经是cg级了。但是光照和阴影就是一坨。场景完全靠全局光照,完全没有补充光源。当天气是阴天或者黑夜的时候,场景就黑成一坨了。同时光照阴影可能用了光追,导致性能模式连1080p60都达不到。等pc的也别太高兴,如果这点不改变,这游戏上pc也是地狱级优化
这次王国之泪让我再次回忆起另一款开放世界神作 合金装备5。 当年正好是开放世界游戏流行起来的时候,很多开放世界游戏的宣传是能够自由探索地图,自由选择完成任务的方式。 但是其实当时的开放世界游戏,自由探索地图这点是做到了,但是自由完成任务基本是扯淡。大部分游戏完成任务都是比较死板的,你要达到这个目标,必须靠战斗,这时候你的“自由”就只有用什么武器打的自由了。游戏性相当贫乏。 而第一次让我感觉到有完成任务的自由度的,必须是合金装备5。这游戏的装备系统太多了,互动选项太多了,虽然在任务中往往只有一个框定的范围,但是很多任务只有目标,你中间怎么完成是非常自由的。 以往的潜入游戏,只有直接杀穿,和选择不同潜入路线。但是这个游戏中为了完成目标,所以的道具都能用上,达到完全不同的体验。 正面硬刚,由于敌众我寡,而且敌人会不断呼叫增员,包括炮击,坦克,直升机,难度是会越来越高的。而潜入,可以用睡眠手枪和狙打昏敌人,也可以绕背勒脖子,甚至一些道具扔到别人脸上也能做到。而敌人也有动态难度,会因为你使用的方法而做出应对,比如你在前几关喜欢用睡眠枪爆头,那么后面敌人装备防弹背心和头盔的概率会增加。如果你晚上潜入比较多,那么装备手电筒会变多。 如果只是完成任务,那么这个自由度已经能让游戏变得简单多变了。再加上完成任务的很多附加条件,去挑战完美达成的话,就会有很多很有趣的方法了。特别是我在查看网上攻略的时候,就被很多脑洞惊到了。比如伏击车队的任务,让马在路中间拉屎,然后趁对面车停下来的时候,直接跑到后面给目标车辆装上气球,直接连人带车回收。再比如给吉普车上扔几个烟雾弹,然后开着冒烟的吉普直接光明正大“潜入”对方层层防守的基地。都是玩家再探索游戏解法的可能性。 总之,这个游戏虽然由于时代局限性,还有未能完全完成的遗憾,导致很多人可能很难上手和接受,但是我觉得真的是开放世界里程碑的作品。 而这个很多脑洞小道具加自由完成任务的思路,在小岛秀夫后面的死亡搁浅中也是继承了很多,不过死亡搁浅战斗部分过于稀薄,很多人也不喜欢这种节奏,算是另一个遗憾了。 这次王国之泪,则是在前作把开放世界做成一个基于游玩规则的巨大关卡基础上,更进一步,增加了自由制造新道具的玩法,应该能给开放世界游戏带来更加自由的游玩体验。
玩过vxt30再去补花3,感觉体验上差别挺大的 一个是战斗界面不如现在的舒服,精神不能在招式选择界面使用,对方回合不能用精神,行动后的角色不能使用精神,就算是小队其他成员也不行。这个我觉得还是最近几作的设定比较好,因为这个其实对难度影响有限,只是会增加读档次数。 第二是以前的作品养成难度好高,打了十几关,50%改造都很难,必须用幸运去打点钱才行。加上前期没好用的all攻击和地图炮,打钱难度很高。培养驾驶员的速度也很慢,给的sp点数太抠了,气力相关技能很费点数,收益却不高,偏偏很多机体大招都要140气力,真的折磨。总的来说,还是比较喜欢养成难度低一些,早点把喜欢的机体改上去,也比较有动力。 第三,小队系统。刚上手感觉很新鲜,小队成员会先援护攻击然后队长再上。自动编成队伍也还行,一般手动微调一下就行了。一个小队里面带补给零件也能互相用,相当方便。在攻击时选择一次性攻击多个敌人的all攻击还是小队攻击也是有一定策略性的。但是有时候感觉小队其他成员只是气氛组,小队攻击很刮痧,然后有时也会被敌人的特殊能力挡下来,完全造成不了伤害。小队攻击打爆残血后,队长的攻击就没了,不能自动攻击敌方下一个机体,真的不太人性化。不过小队系统主要还是为庞大的机体阵容服务,让尽量多的机体能上战场,这也是一个优点。 总的来说,近年的几作,改善战斗体验,降低培养难度,我感觉应该是正确的发展方向。不过以前作品还是有很多优点,值得回去体验。
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