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审判之眼剧情真的相当不错啊,比如龙7强一些 最近买到ps5,刚好审判之眼出了ps5版,还便宜。世嘉说审判系列会取代旧如龙做开放动作游戏类型,如龙新作做成回合制rpg。我本来以为审判系列还要买木村拓哉的出场,明显是对自己不自信,做出来的游戏肯定会比较糊弄,结果没想到玩到之后发现还是很出色的。出色的地方主要就体现在,剧情,战斗演出,丰富的人物和丰满的塑造。剧情方面这个很容易剧透,所以不做多说,主角是个有多重身份的人,之前是律师,因为某次事件后成为侦探,被卷入到街头杀人狂相关的案件中,在多方势力之间游走,发现案件是一套接着一套,最后竟然过去结束自己律师生涯的案子也联系在了一起,精彩程度绝对相当于一部充实的电视剧。 这游戏战斗方面马马虎虎,不过演出真的不错,不光是实时演算的cg,包括战斗中的处决,各种华丽的动作,确实挺帅的。假如我是木村拓哉的粉丝,看到喜欢的偶像在游戏里面这么帅,大概会非常满足吧。 游戏中出场的人物众多,但是都塑造的不错。主角剧情当然是最丰富的,从过去的失败导致律师生涯的结束,以侦探的身份经历各种挑战,最后揭开真相,拯救无辜者,击败社会的黑暗,通关之后会带给玩家极大的成就感。同时其他的人物虽然没有特别长的人物弧光,但是也是有用心塑造的,基本重要的配角你第一次看到的形象都不是最准确的,很多人物都所隐藏,随着流程的进行,你也会发现更多。而且人物关系直接没有特别狗血,这个就是我觉得如龙7剧情稍微扣分的地方,如龙7剧情的最后部分实在是太狗血了 当然这游戏缺点也很多,比如街上遇敌频繁,战斗手感也有点奇怪。流程中有很多为了体现“侦探”这个角色而出现的游玩部分,但是也没有太多的乐趣,比如跟踪,比如追逃等等。 最后新作今年下半年也会发售,也让人有点期待,不过前几日传说世嘉和杰尼斯就审判系列能不能上pc谈不拢,据说第二作之后不会有新作,还挺让人遗憾的。
审判之眼剧情真的相当不错啊,比如龙7强一些 最近买到ps5,刚好审判之眼出了ps5版,还便宜。世嘉说审判系列会取代旧如龙做开放动作游戏类型,如龙新作做成回合制rpg。我本来以为审判系列还要买木村拓哉的出场,明显是对自己不自信,做出来的游戏肯定会比较糊弄,结果没想到玩到之后发现还是很出色的。出色的地方主要就体现在,剧情,战斗演出,丰富的人物和丰满的塑造。剧情方面这个很容易剧透,所以不做多说,主角是个有多重身份的人,之前是律师,因为某次事件后成为侦探,被卷入到街头杀人狂相关的案件中,在多方势力之间游走,发现案件是一套接着一套,最后竟然过去结束自己律师生涯的案子也联系在了一起,精彩程度绝对相当于一部充实的电视剧。 这游戏战斗方面马马虎虎,不过演出真的不错,不光是实时演算的cg,包括战斗中的处决,各种华丽的动作,确实挺帅的。假如我是木村拓哉的粉丝,看到喜欢的偶像在游戏里面这么帅,大概会非常满足吧。 游戏中出场的人物众多,但是都塑造的不错。主角剧情当然是最丰富的,从过去的失败导致律师生涯的结束,以侦探的身份经历各种挑战,最后揭开真相,拯救无辜者,击败社会的黑暗,通关之后会带给玩家极大的成就感。同时其他的人物虽然没有特别长的人物弧光,但是也是有用心塑造的,基本重要的配角你第一次看到的形象都不是最准确的,很多人物都所隐藏,随着流程的进行,你也会发现更多。而且人物关系直接没有特别狗血,这个就是我觉得如龙7剧情稍微扣分的地方,如龙7剧情的最后部分实在是太狗血了 当然这游戏缺点也很多,比如街上遇敌频繁,战斗手感也有点奇怪。流程中有很多为了体现“侦探”这个角色而出现的游玩部分,但是也没有太多的乐趣,比如跟踪,比如追逃等等。 最后新作今年下半年也会发售,也让人有点期待,不过前几日传说世嘉和杰尼斯就审判系列能不能上pc谈不拢,据说第二作之后不会有新作,还挺让人遗憾的。
说说自己在主机上练习手柄玩fps的经历 一开始我买了ps4是为了血缘,之后玩的第一款fps是彩虹六号。不过玩了50小时,不知道是游戏本身手感很奇怪还是因为死的太快,导致水平没什么进步。之后再入手战地1,开始体会到手柄fps的乐趣,后来又玩了5。这两作虽然不说是上千小时的大神,但是也都是打上一百多级,也算是上手了。现在说说怎么练习手柄。 1,首先在游戏设置中正确设置手柄选项。比如把摇杆加速度关闭,设置合适的右摇杆速度(在可以接受的范围内尽量高),把fov调大。设置好以后手柄的手感也能提高。 2,一开始练习选择近战强势的职业和枪械,然后不断冲锋,练习手柄操作的细节。比如在不断运动中学习主动用右摇杆调整视角,进行预瞄准,扫图,左右摇杆配合进行对枪等等。这个其实和鼠标操作是一样的,就是练习右摇杆的灵活度。如果只是蹲在一个地方,可能同样玩了10小时,但是技术提升速度会有很大区别。 3,练习中远距离对战,1的话就是医疗兵的半自动,5的话推荐侦察兵的半自动。玩类职业和枪械,可以让你练习用手柄打得准,同时半自动给你一定的容错率,玩起来更舒服。但是不推荐一开始就这么玩,如果手柄不熟练玩这个,容易害怕然后怯战,变成蹲b,对技术进步无益处。 4,之后就随你喜欢了,半自动能打准之后,玩坦克就能打的比较准。练习狙击也可以。有人说手柄打狙不是很坑。虽然手柄打狙不如鼠标,但是主机上还有很多很菜还喜欢玩狙的,如果你有一定的技术,拿狙去对这些蹲狙,还是比较容易收割的。
明年的这三作能否称为三大ARPG? 塞尔达传说旷野之息2(副标题待定)艾尔登法环战神5(副标题待定,原作标题并无编号) 在ps2时代,国内流行过三大ACT的称号,指代《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《战神》这三个系列,据说是国内杂志UCG的编辑提出并在国内玩家群体间流行起来。虽然ACT门类众多,ps2时代百花齐放,不过三大ACT都是属于3D清版闯关类型的作品,提供的是读作游戏最纯粹的战斗快感。 之后ps3/x360时代,神谷英树做出新ip《猎天使魔女》,也有人将其纳入,称为四大ACT,虽然当时有人质疑这作会不会像神谷的其他作品一样,只会出一作而不成系列,不过数年后还是出了《猎天使魔女2》。当时因为2出在wiiu上,加上其他三作渐渐地续作间隔变长,这种让玩家感受纯粹战斗体验的ACT慢慢的也被其他更流行的类型给掩盖了光芒。 如今战神系列走向ARPG的方向,兼顾了硬核战斗和探索成长要素,取得了不错的成功。前作不知道是不是因为工期紧的原因,游玩内容还是稍显不足,让人爽到,但是还不够爽。希望22年新作能增大体量,把魄力十足的boss战多做一点。 塞尔达:旷野之息则是在继承前代arpg的战斗解谜之上,创造了一个可能是有史以来最精致最有互动性的开放世界。不过访谈中制作人还表示并没有把所有的创意做出来,旷野之息还有很多遗憾。所以我们可以看到续作推出了新的天空之城,还有可能的探索地下城的要素,感觉又会是一次盛宴。 艾尔登法环则是宫崎英高眼中魂系列的最终形态。虽然魂3在销量上取得了巨大的成功,但是其作因为开发过程中的推倒重做,导致有些区域的完成度较低,制作组可能带着遗憾砍掉了不少内容。艾尔登法环可能就是fs社为了弥补这个遗憾而做出的作品,目前的消息可以看出,它比魂系列三作规模都要大,而且还更自由,战斗探索方式更多,同时也继承了前作的优秀经验,看起来也会是22年年度游戏的有力竞争者。 这三作玩法上都是arpg,有类似的地方,但是各自的特色也非常强烈。在明年的年度游戏或者年度动作冒险游戏上,可能会同台竞技。真想用绯红之王或者天堂制作,把21年剩下的部分直接跳过或者快进,赶快玩到这三作
明年的这三作能否称为三大ARPG? 塞尔达传说旷野之息2(副标题待定)艾尔登法环战神5(副标题待定,原作标题并无编号) 在ps2时代,国内流行过三大ACT的称号,指代《鬼泣》、《忍者龙剑传》、《战神》这三个系列,据说是国内杂志UCG的编辑提出并在国内玩家群体间流行起来。虽然ACT门类众多,ps2时代百花齐放,不过三大ACT都是属于3D清版闯关类型的作品,提供的是读作游戏最纯粹的战斗快感。 之后ps3/x360时代,神谷英树做出新ip《猎天使魔女》,也有人将其纳入,称为四大ACT,虽然当时有人质疑这作会不会像神谷的其他作品一样,只会出一作而不成系列,不过数年后还是出了《猎天使魔女2》。当时因为2出在wiiu上,加上其他三作渐渐地续作间隔变长,这种让玩家感受纯粹战斗体验的ACT慢慢的也被其他更流行的类型给掩盖了光芒。 如今战神系列走向ARPG的方向,兼顾了硬核战斗和探索成长要素,取得了不错的成功。前作不知道是不是因为工期紧的原因,游玩内容还是稍显不足,让人爽到,但是还不够爽。希望22年新作能增大体量,把魄力十足的boss战多做一点。 塞尔达:旷野之息则是在继承前代arpg的战斗解谜之上,创造了一个可能是有史以来最精致最有互动性的开放世界。不过访谈中制作人还表示并没有把所有的创意做出来,旷野之息还有很多遗憾。所以我们可以看到续作推出了新的天空之城,还有可能的探索地下城的要素,感觉又会是一次盛宴。 艾尔登法环则是宫崎英高眼中魂系列的最终形态。虽然魂3在销量上取得了巨大的成功,但是其作因为开发过程中的推倒重做,导致有些区域的完成度较低,制作组可能带着遗憾砍掉了不少内容。艾尔登法环可能就是fs社为了弥补这个遗憾而做出的作品,目前的消息可以看出,它比魂系列三作规模都要大,而且还更自由,战斗探索方式更多,同时也继承了前作的优秀经验,看起来也会是22年年度游戏的有力竞争者。 这三作玩法上都是arpg,有类似的地方,但是各自的特色也非常强烈。在明年的年度游戏或者年度动作冒险游戏上,可能会同台竞技。真想用绯红之王或者天堂制作,把21年剩下的部分直接跳过或者快进,赶快玩到这三作
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