弦月尸音 弦月尸音
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〔新世界计划〕全人类基础立回攻略 嘛众所周知,本人是个全人类,除了早苗图书青蛙基本所有机体都有练过,所以基本所有机体的立回方式也都有些心得,你可以把这个看作唯一的立回教学,也可以当作云子校长自己的全人类立回策略,总之,就是以我的知识来教你怎么玩好一个机体的立回。 甚至连分析如何立回的方式,也是可以学的,但是这一切都只是模板,是否受用还是需要你自己的斟酌。 全人物发完前请勿插楼,在已有的楼里回复即可。 西瓜篇 机体特点: 相比一般的体术机中距离体术更强,贴身体术却也同样不输。弹幕控场和骚扰能力极强,伤害很高。 优势:打所有体术机都有办法在距离上取得优势,打小爱就贴身,打妖梦就卡中距离等等。伤害很高,翻盘能力强,压制打乱动收益高,弹幕无论控场还是骚扰都不输图书以外的任何人。 劣势:压制苦手,对头顶攻击缺乏。 基本立回方式:综上,西瓜尽量让自己打出高伤是和高达一样重要的,因为压制弱所以在这点上要尽量提高摸到时的收益。在互相胶着时一定要时刻保持弹幕的压制力,无论是6B元气弹骚扰还是2C火鬼的控场,尽量一直死死地在全场对峙上压着对方。由于在拼弹幕上基本不虚任何人,所以对方不来,你完全没必要去。 体术上要对对方进行分类,也就是妖梦型被贴身就劣势和小爱型没贴身就劣势的。打妖梦型利用控场弹幕拉开距离给自己的5AJ6AJ2A合适的发挥空间,打小爱型则利用弹幕一边骚扰一边缩小距离进行控场,依靠弹幕优势贴身压制。由于磨灵收效甚微,压制多采用打乱动和磨血的方式,才能发挥西瓜的压制效果。 总结:随时随地不要忘记你的弹幕,那是你的命根子。而西瓜的体术也只有再满天的弹幕下,才会显得十分凶残霸道。
〔非想天则复兴计划〕我们该教给沙包什么? 国内的教学方式一般是把各个位置的连段都给一种,压制也给一套,然后让沙包自己去领悟立回。 前几天翻了11区wiki上的町攻略,感觉11区的教导方式有着明显的区别。 虽然给出了不少连段以及连段,但大多只有一两下,基本上都是像AAAA,DCDC这种连段,非常不完整,有很多在我看来几乎是完全无用的。 压制更扯,本身写的就不多,却写了“用AAAA最后一下破防”这种奇葩的东西,基本都没什么用。 但是,我却在立回里学到了很多,尽管连段压制非常不靠谱,但是立回攻略比起连段和压制却要全面非常之多,大到基本的立回方式和机体特性优劣势,小到对人对策对机体对策都写了,有很多我看了之后都学到不少。 再结合之后的答疑,这篇攻略里基本指导路线就是“给你一套连段,自己领悟其他所有位置的连段,告诉你机体特性和对策方法以及基本立回方式,自己去思考如何压制和强化立回” 不得不说没有QQ的11区攻略似乎非常不亲切,他们没有告诉你所有好用的连段,没有告诉你合适的压制,只告诉了你“你用的是什么样的机体,该怎么用”。再去看青蛙的攻略,显得更加不够亲切,处处写着“多加练习”,没给连段没给压制,同样只说了“青蛙是什么样的机体,该怎么用比较好”。
关于补丁的事 大改动确实没啥必要,我想了想,大概我会尽量找人做个温馨版的补丁,并不是为了平衡,只是把那些有遗憾没有争议的地方做些修改。重点摆在那些公认的弱机所存在的硬伤上 比如:早苗AAAA不会被确反(这东西有多坑我觉得没必要解释了……) 西瓜2A硬直稍微减少(这个直接导致西瓜的压制废了一半,4A2A的上下择可行的话西瓜的压制也就能看了一些,虽然只是一些不过不至于没法压) 图书J6A改成不是中空会不会使图书的立回不会显得那么鸡肋?其他地方貌似没什么需要改动的地方 小爱我觉得没什么地方要改……不过C的磨灵增加,或者B的发生和范围加快如何?(小爱最大的两个问题是斜上方无解和无预设C无法压制,斜上方其实通过归巢是可以解决的,所以反过来加强小爱有C的时候的压制力) ⑨J6A和6A稍微加快。(⑨的问题其实也就两点,2A太短,弹幕不够硬。不过我觉得2A因为模型的关系没什么地方可以加,所以⑨使尽量用5A起手压制的话应该问题不大,但是相应的5A之后的3A6A二择需要保证可行性,这样⑨的压制也就比较完整并且没什么大硬伤了,J2A是可以1到2HIT取消所以不会被确认DD,这已经让⑨的压制不错了) 中国的问题之前问了二华说是体术不够突出,其实我个人玩下来也是这个感觉,可能会把5A硬直减小让5A错防 5A这套压制成立,这样中国的版边体术压就会比较好用了,同样,其他方面我觉得没什么好改的。中国的体术空压这个特色其实是非常不错的,弹幕的控场能力由于C很硬所以其实不是问题,只要能放出来,通过机师还是可以调整的 青蛙……貌似青蛙的所有硬伤都可以通过一些莫名其妙的微操来解决,所以,不改 町除了把旧版喷泉改回来我觉得没有其他地方需要去改动,只要这一个改动町是完全可以弥补掉大部分的硬伤的。 天子大概会考虑把B弹改成多发这样?其他改动我觉得没什么必要,天子的压制力是很强的,立回上碰到大部分机体也不会处于明显劣势甚至有的时候会处于均势(优势?大概没几个),略微做一些弥补应该够了。 没了。 再声明下,我觉得现在确实没必要做些大量调整让整个游戏“更加平衡”,我想做出这个补丁纯粹是为了弥补各个机体的遗憾,让一个机体趋向完整不会因为这些东西而导致一个机体废了一半。并且通过上面也都可以看出来,基本上只改了一两点,剩下的部分,我认为全部都可以通过机师去弥补,怎么补,自己去想。 其实这就和1.10a一样,稍微修正了一些BUG,至于搞不搞,用不用,打之前问一声就行了。并且由于这些修正不会使游戏本身有多大变化,应该不会使双方产生不适
[宣传]非想天则幻想乡共享福利预览及群内新消息发布 今后群内的一些讨论研究内容可能会在这里发布。以下内容都是截取部分。 压制基本理论: 首先,需要明确一点,压制分为两种:伪压和弹幕磨灵。 所以我们也分开来说。 伪压:既然是伪压,那自然是相对与真压制说的,所以真压制又是什么呢,其实就是上面说的弹幕磨灵破防压。所以伪压相对来说,大多指体术压制。 由于弹幕磨灵往往是指像天子的3B J2B和红白B J2B这种无缝,所以并没有太多讲究,就只是打一套无缝,然后看情况抓抓乱动就可以了。 这种压制往往对机体本身有不小的需求,是没办法量化的,只能通过自己的试验去找哪些可行。 所以主要说体术压制 体术压制又分为两种,打乱动和择。 打乱动的典例就是AAAA,为了起到更好的效果,A之间可以放帧,即AA 放帧 A 放帧 A 择的话也就是上下择互换,2A 3A,5A 6A这样的 特别点的,用一些弹幕衔接体术也是可以算做打乱动的。 比如文AA B 29 JA抓2DD J236B 3D JA 一套体术压制里可以频繁地在打乱动,弹幕衔接和择之间转换。 比如妖梦AAA 6A 22B J6A抓DD J2B落地2C 5A错防 放帧 5A B 2A 3A 这一套就包括了择,弹幕衔接,弹幕磨灵,打乱动,放帧等一个体术压制里可能会用到的所有东西 所以相应的,一套体术压制里所包含的,也就是:择,偶尔的弹幕衔接体术,打乱动,放帧。 连段选择: 连段的选择上呢,一般考虑三点。 1、伤害 2、成功率 3、后续 在保证成功率的前提下,伤害越高越好。 成功率很重要。因为一个连段的失败会导致之后对方的反击成功以及失去一次压起身的机会。 后续也同样是为了压起身。 前两个不用多说,主要是后续。 则的进阶基本常识: 第四,立回。 在讲立回之前声明: 无论是抢A,还是DDD,还是压制,还是取消链的应用,还是用什么起手,这一切能否使用得当都是在经验和预判的基础上进行的,请牢记这点。 立回,通俗点说就是“让自己经常打到对面而让对面打不到自己的方法”。由此引申出来的方法非常多,控场,体术封位,快速弹幕骚扰,D的运用,都可以归结到立回里。 这里先问一下自己,你在对战的时候,是否“不知道该怎么打”呢? 而它的解决方案通俗点说就是“打法”。 首先要明白自己手中的机体是什么样的角色,弹幕强还是体术强,体术强在判定还是强在发动速度,弹幕强在硬还是速度或者是范围,这些都要有所了解,才能对于自己该怎么做有基本的认识。体术图书,弹幕妖梦基本上都是作死的打法,也不用多说。当认识到这点后,才是如何运用。 另外提一些群内的制度。 1、有想要提出来的想法可以只写个标题放在共享,供其他人下载阅读及研究。 2、如果有好的想法实践有效,我会做视频出来,这和新人基地是一样的。 3、群内不得发表情和聊天。这里的聊天当然不是说不准互相指导等,而是无关的聊天。 总的来说,这里是作为研究学习和讨论的地方,除此以外什么都不做。不仅仅是对战。 宁愿冷一点,我也会好好做个纯粹为了则这个游戏存在的地方。 还是那句话,不回复任何质疑。
[填坑]FXTZBR相对等级纠正 名字 游戏ID 相对 初始地点 首领与否 LVLVLVLVLV LV 4 魔法之森 是 小闲 小闲 3 博丽神社 豇 Litar~ 3 红魔馆 SK spellkard 4 红魔馆 麻雀 nanami 3 彼岸 绯色の暗 真红の禁じられた烙印 1月4日 红魔馆 简単Simplicity ? 6 红魔馆 单刀菌 Marisa 5 魔法之森 是 神父 风神青年 5 有顶天 月之美樱 Black 3 红魔馆 某盾 DDZ 4 有顶天 水叉 h2o× 2 永远亭 ⑩ 10 3 红魔馆 RX 123 6 随机 亡灵 亡灵幻想曲 6 野外人员 DC 123 5 有顶天 鱼缸 yu 3 香霖堂 Mitheril lometsj 3 人间之里 OGC猫 OGC猫 2 永远亭 霏茗绯黎 小绯黎不惧触手 1.5 白玉楼 暗云薄雨/pos infinity 4 红魔馆 沙包海 own sea 2 有顶天 cubkuma beilschmidt 5 魔法之森 ⑨ 非想非非想天の沙包 3 有顶天 凡 nimeiyoubeimu 4 人间之里 芊芊蓝の夜空 柚木雪姬 2 红魔馆 海雨 MMZ 4 白玉楼 yuan yuan 5 守矢神社 依然血骑 XueQi 2 人间之里 正义的小木桩 asd123 2 红魔馆 霏茗夜樱 小夜樱不惧触手 1 太阳花田 菜菜 琪琪朶 4 彼岸 鸭梨山大 ($_$) 2 随机 Lio Lio 2 红魔馆 随意 短裙 Strawberry Crisis!! 4 守矢神社 17 Scarlet17 4 红魔馆 天尘 Sora 3 红魔馆 红叶 Momijisakalroha 4 白玉楼 我志愿加入中国童萌会 KS5241 4 红魔馆 子蛙青 suwako 2 守矢神社 淋雨 某=w= 2 魔法之森 厨娘の围裙 lzayoi_doll 4 红魔馆 小w ljy 3 博丽神社 sola alicesola 4 魔法之森 要不要不要算了 咸咸的要不要 4 守矢神社 扶兰 FU LAN! 4 彼岸 橡皮泥 tree 2 白玉楼 求测 wccs 3 魔法之森 夕业 ha zi u ki 2 野外人员 机智咩! airhead mie 4 永远亭 箭亡 箭亡 2 野外人员 月神 make shit 5 野外人员 未央 未央 3 人间之里 小野町 snowdreams 4 彼岸 中秋 Moli Mystica 4 随机 保留ミ灬ξ童真 profile1p 1 博丽神社 自杀之神 Trojan Ninth 1 野外人员 jzh jzh 3 白玉楼 小音 新子 憧 5 红魔馆 魔塔黄勇士 I am a zhabao 3 白玉楼 奈月 星屑ユートピア 6 白玉楼 是 死枪 小奈月 6 太阳花田 是 悲剧 Leearticler 3 白玉楼 be1、小笨蛋 be1 baka 3 人间之里 leekey LEEKEY 4 白玉楼 yuki青蛙 yuki 4 守矢神社 是 六号 G6大爷 5 太阳花田 阳光 floatclouds 3 白玉楼 青访雨河 QF 2 永远亭 大地 dadi 4 白玉楼 八咫乌空 八咫乌空 3 白玉楼 疾风 冰蓝の疾风 6 有顶天 麦片真好喝 233 2 有顶天 陵祈 . 3 随机 随意 空 空 3 守矢神社 星弧爆裂 revant 4 有顶天 受炭 shaotan 4 太阳花田 腹黑兔 inabatewi 2.5 白玉楼 魂系浮梦 hun 4 白玉楼 紫姐姐 zjj 6 野外人员 是 幽 Dies 5 野外人员 senri senri 1 随机 大喵 superMgirl5 4 博丽神社 悠 悠 3 永远亭 90 90 4 野外人员 黑心 heixin 5 人间之里 夏の风 夏の风 2 野外人员 12猫 12 year old cat 5 永远亭 是 小狼 小狼 1 博丽神社 绯娜 sora 3 博丽神社 烧鸡少年 少年 3 守矢神社 LV1 Alchemy 1 有顶天 ? pr1p 1 博丽神社 mirai mirai 5 随机 随意 Ann Ann 5 博丽神社 华人 乱码 6 野外人员 EXルーミヤ Accelerator 3 白玉楼 裘德 qioude 3 红魔馆 Matt Matt 5 博丽神社 红瓜 红瓜 4 博丽神社 以上数据收集来自绯黎。 发现有误提出来,核对的差不多之后大概就可以开始了
[FXTZ立回研究]毁三观向 这次做的是关于棍机的研究。 以及这只是本人的猜测与推想,也许今后我可能还会自己把自己的理论推翻,放出来主要是为了讨论。 我们来把过去和现在的棍机总结下:蕾米,UU,文,16,19,黑白,FXT红白,FXT町, 然后对比下非棍机:西瓜,紫,妖梦,图书,小爱,红白,早苗,⑨,中国,町,天子 非常规的兔子和高达青蛙暂且不算。 我好像得出了一个结论…… 1、棍机体术一定很强。即使是16这种弹幕机,也是有个BUG般的J6A可以做代表 2、棍机空战一定很强。FXT时期町是空战吃饭到了FXTZ就不行了这也是个代表原因。妖梦体术很强但是空战弱,这也导致了妖梦无法踏入棍机行列,对应的虽然16也是个压制机空战能力却完虐妖梦,因为这样一来在对战全人类时就不会有太大的弱点。 3、综合1和2,可以得出,FXTZ的空战是占主导地位,相应的,空战里体术占主导地位。一个棍机必定是空战中体术表现优秀的机体 4、如此,非棍机里筛选下来就只剩早苗西瓜和红白了,早苗基本无压制导致了她注定不能在整场对战中占主导地位,那么就只剩西瓜红白。 5、红白西瓜符合所有条件,问题就是,红白压制"还行",立回"还行",空战"还行",体术"还行",纵观上述棍机,每个机体都能做到其他各方面还行的情况下有一个以上的突出强势点。 6、综上,棍机条件:空战强,体术强,立回/压制有一个非常强,立回一定中上,压制最低一般 我们把非棍机列出来:西瓜,紫,妖梦,图书,小爱,红白,早苗,⑨,中国,町,天子(老样子不包括高达兔子青蛙)一个一个看过去 按照之前的结论, 想象一下: 如果西瓜压制一般,只要一般程度,西瓜会不会很强 如果紫的空战中体术能达到强的地位,那紫会不会变成强机 如果妖梦空战强,那么妖梦是不是很强 如果图书空战体术不错,图书会有多强 如果町回到FXT的空战能力,会不会很强 等等 似乎这个理论是通用的。 那么,如果只是区分棍机和弱机,是毫无意义的,我才不会做这种吃力不讨好的事。 所以,我做了些后续研究。 一句话概括,那就是: 如何让一个普通机体通过打法来接近棍机? 那么,我们已经知道,在FXTZ里,具备上述条件的机体会被称为棍机,那么如果,通过改卡,立回方式,我们让自己的机体做到了这几点,是不是就会屏蔽自己机体的普通性呢? 典例:红月,棉町,FXT咖啡,TR红白中国,等等。 所以,我们就得到了加强自己立回的方向: 加强空战能力,尽量让自己的体术在空战中有更大的用武之地,尽量让自己的机体压制有所收益,至少不要能随便防防就可以跑,立回能力上如果前两点做到,基本上地面不要太吃亏,就已经是中上了。
[内测准备]大逃杀活动人数快满100了,现在开始第一次内测的准备 首先是规则的分别介绍: 已报名的请加群(172070609) 1、关于势力的介绍 ⑩个势力分别分配一名猎人首领,其余选择驻扎于势力的会随机分配到各势力内,每个势力可以选择2个王牌猎人,王牌猎人可更改,王牌猎人享有特权。选择中立的可以直接选择一个地点驻扎,等待其他势力的攻打或者人员移动,如果一个地点实力足够强大(合计相对15以上),可以选择以该地点为据点直接另立势力。 新手猎人(1-3):体力值4,生命值1 资深猎人(4-5):体力值4,生命值2 神秘猎人(6-7):体力值4,生命值3 王牌猎人(无):体力值4,生命值3,王牌猎人进攻耗费体力为2 猎人首领:体力值6,生命值3 十个势力初始地点:彼岸,守矢神社,有顶天,白玉楼,红魔馆,博丽神社,人间之里,太阳花田,魔法之森,永远亭。 其中人间之里为特殊势力,不得被攻打,不得扩张,人间之里内人员等级不可超过5。但是可以人员外借,人间之里人员可以主动外出,于停留地点判断为当地中立人员。 向人间之里借人员需要GP,并且需要预约,因为从人间之里出发也是需要耗费一定回合的。(提示:可以让势力内一名成员长期待机于人间之里,方便借人) 有顶天同样为特殊势力,有顶天内人员不参与战争,可以私下与王牌,首领以外的人员交流使其成为本势力成员,成为有顶天势力成员只需私下向裁判汇报即可,但是该成员依然存在于其他势力内,当全地图没有任何中立地点存在时,有顶天成为正常势力,但是,每次对战,已成为有顶天成员的人将会倒戈,即间谍势力。 若有势力的最后一个据点被攻下,则该势力视为灭亡,该势力内首领及王牌以外人员选择加入胜者势力或流浪,流浪人员选择成为任一非势力据点或人间之里驻扎,超过5的不可,若地图上无任何非势力据点,且流浪人员等级超过5,则视为“死亡”。首领及王牌直接视为“死亡”。 2、关于粮食: 每个据点每回合提供的粮食数量不同,而每个势力需要向己方成员每回合支付粮食,粮食不可运输,即每个据点的人员数不得超过可提供粮食的上限,若超过,1,遣送该地超额人员去该势力别处,2,裁员。 新手猎人以外每名人员每回合所需粮食数为1点,无论相对。 新手猎人不需要粮食。 你可以把粮食看作人口,新手猎人不占人口。增加粮食产量的方法只有一个:攻占据点 3、关于GP: GP也就是游戏内的通用货币。 每个势力初始GP为50,队内人员赚得的GP可以选择上缴或者自行保存,若要上缴需在对战结束时通报裁判。 GP可用于补充人员,购买道具及从人间之里借用人员等。 4、关于战斗与战争: 战斗部分: 3局2胜为胜利。 两势力或两人对战,战斗成员为停留在该位置的成员,双方出战顺序由首领决定并私下通知裁判(具体顺序规则请看后边~)。每人每次战败消耗一点生命值,每人每次战败之后可撤退,也可选择不战而退,撤退和不战而退则回到本势力离战斗地点最近的地方(若为防御战则待机等待战斗结束),若不撤退可继续进行战斗直到没有剩余生命值为止。最终彻底击退或击倒其他势力所有人的队伍获胜,可继续留在该位置。 即:打输了可以跑,也可以死战。打倒对方所有人员就是胜利 生命值耗尽则强制停止(4,8,12,12,20对应猎人排名)个回合的行动,遣送回势力初始地点。 顺序规则 A队 B队 格式如左边所示,站在相同顺序位置的队员进行对战,撤退或 A1 B1 被击倒后该位置留空,后边的队员顺序前移。 A2 B2 A3 B3 你可以把这个想象成6张牌,每有一个人战败,把那张牌抽掉,后面的补上 多队对战规则:你不是首领的话基本不用看了…… 当三队同时站在一格时,三个队伍先同时给出顺序,总相对最少的队伍优先选择先与哪队交战,若相同则两队先交战,例如A队总相对最少,选择先与B队交战,则同顺序的A1与B1对战,若A1撤退或战死则B1与C1对战,若B1撤退或战死则A1与C1对战,即所有的1号成员对战完,再往后推到2号成员。三队以上偶数则拆分成2+2,奇数则拆分成2+3。 中立势力如何参与对战: 中立势力可以在三方及以上于此地争斗时与所有势力进行投票决定是否援助某一方势力,若票数相同,以中立方选票为主。 战斗优先级: 参加势力战争>个人行动导致的战斗>中立势力引发的战斗 防止中立势力频繁骚扰势力人员 战胜对方奖励按照对方相对发放: 新手猎人(1-2-3):2,3,5GP 资深猎人(4-5):8,13GP 神秘猎人(6-7),22,35GP 王牌猎人:35GP 猎人首领:0GP 首领不得参与非势力间争斗,必须双方首领都同意出战的场合首领才可出战势力对战。 新手猎人(改为3以下)对战拿本也会得到奖励,为获胜奖励的一半。新手猎人所请求的对战如果撤退,四个回合内会由于士气打击而不能行动。 战争部分: 势力对战中一方首领请求出战另一方首领在活动时间内没有回应或者拒绝出战的话,该队内所有成员本场对决中不可使用4卡5卡。 若为势力对战,胜者获得据点掌控权,该据点若原本为中立,中立人员可选择离开或加入参与战斗的任何一方势力,势力接受4及以上中立人员加入需要支付GP,支付价格为奖励的四倍。从人间之里借人价格为奖励的两倍。 由于在战斗前会向该地点人员确认是否加入战斗,因此,确认后缺席者视为撤退。 进攻其他势力的一方需要提前6个回合购买宣战道具进行宣战,各准备6个回合后可进攻,这段时间内给各势力调集人马等。
关于FXTZ大逃杀的一些说明和补充,觉得看规则麻烦的点这里 报名地点:http://tieba.baidu.com/p/2884436774 首先是对规则的大致说明: 游戏规则只要你参与进来就会很好懂,所以这里不做说明,报名注意下格式就行,要参加势力就写个势力名,但是之后会随机分配所以随便写什么都可以。不参加势力就写个不是势力地点的地名,那里会是你的驻扎地。 只要你是玩则的,不管网好不好,不管相对多少,都可以参加。 网不好:无所谓,报名当非势力人员,只要你偶尔能玩几次,赚点GP可以买些道具玩(比如规定脚不能离地,全局不得使用DD等,道具的效果是硬性的,使用后对方必须遵守)。当然如果你实在网不好,来帮忙当裁判也好的! 相对低:无所谓,同样当非势力人员,打同样相对低的其他人赚GP依然可以买道具玩,并且相对2及以下的人是不算作人口不消耗粮食的,可以随便加个势力打着玩w,而且加群后可以经常围观一群大触之间的娱乐,那也是很开心的事。 所以基本上,只要你看到这个帖子,就可以报名了! 以下为规则的一些补充: 1、每个人初始GP(金钱)为10点,非势力人员之间的战斗只需要打完后向总裁判汇报即可,对整体情况无影响。 2、非势力人员裁判不做具体记录,请每个人单独保存一份自己的情报。 情报格式: 名字: 游戏ID: 相对: GP数: 初始地点: 现在所在地点: 身上已有道具: 3、若有其他更新内容,二楼补充
[预告]FXTZ·Battle Royale(FXTZ大逃杀),非想天则志报名 之前的猎人活动基本上算是作废了,就当做现在的新LV5群吧,这个是新活动,请勿互相联系。 如果嫌太长看起来麻烦,请看二楼。 要参与活动的请先加群(172070609),加群时请写明报名时所写的名字,相对,及是否参加势力,首领可以不用写是否参加势力。新人基地内有相对者无需再次测级,若有人相对有误,请汇报,经核实后修改。 ⑩个势力分别分配一名猎人首领,其余选择驻扎于势力的会随机分配到各势力内,每个势力可以选择2个王牌猎人,王牌猎人享有特权。选择中立的可以直接选择一个地点驻扎,等待其他势力的攻打或者人员移动,如果一个地点实力足够强大(合计相对15以上),可以选择以该地点为据点直接另立势力。 新手猎人(1-2):体力值4,生命值1 资深猎人(3-5):体力值4,生命值2 王牌猎人(无):体力值4,生命值3,王牌猎人进攻耗费体力为2 猎人首领:体力值6,生命值3 被击败一次损失生命值1,回到本势力离战斗地点最近的地方,生命值耗尽则强制停止6个回合,遣送回势力初始地点。 十个势力初始地点:彼岸,守矢神社,有顶天,白玉楼,红魔馆,博丽神社,人间之里,太阳花田,魔法之森,永远亭。 其中人间之里为特殊势力,不得被攻打,不得扩张,人间之里内人员等级不可超过5。但是可以人员外借,向人间之里借人员需要GP,并且需要预约,因为从人间之里出发也是需要耗费一定回合的。(提示:可以让势力内一名成员长期待机于人间之里,方便借人) 有顶天同样为特殊势力,有顶天内人员不参与战争,可以私下与王牌,首领以外的人员交流使其成为本势力成员,成为有顶天势力成员只需私下向裁判汇报即可,但是该成员依然存在于其他势力内,当全地图没有任何中立地点存在时,有顶天成为正常势力,但是,每次对战,已成为有顶天成员的人将会倒戈,即间谍势力。 若有势力的最后一个据点被攻下,则该势力视为灭亡,该势力内首领及王牌以外人员选择加入胜者势力或流浪,流浪人员选择成为任一非势力据点或人间之里驻扎,超过5的不可,若地图上无任何非势力据点,且流浪人员等级超过5,则视为“死亡”。首领及王牌直接视为“死亡”。 关于回合: 1、每天的12:30和22:30分别更新一回合,在该回合开始前将该做的事做完并且提前对裁判预报下回合的行动,未对下回合预报行动的一律算作待机,行动未完成的一律算作“进行中”,往后拖延,持续“进行中”4个回合视为平手及行动未果,回到该行动前的状态,其余人员不得参与“进行中”的行动。此状态可手动提前取消。 2、每回合结束刷新体力值,进攻,移动,购买均会耗费体力,其中购买耗费体力为2,移动耗费体力为2,进攻耗费体力为3。 关于战斗: 3局2胜为胜利。 两势力或两人对战,战斗成员为停留在该位置的成员,双方出战顺序由首领决定并私下通知裁判(具体顺序规则请看后边~)。每人每次战败消耗一点生命值,每人每次战败之后可撤退,也可选择不战而退,撤退则回到本势力离战斗地点最近的地方,若不撤退可继续进行战斗直到没有剩余生命值为止。最终彻底击退或击倒其他势力所有人的队伍获胜,可继续留在该位置。 顺序规则 A队 B队 格式如左边所示,站在相同顺序位置的队员进行对战,撤退或 A1 B1 被击倒后该位置留空,后边的队员顺序前移。 A2 B2 A3 B3 当三队同时站在一格时,三个队伍先同时给出顺序,总相对最少的队伍优先选择先与哪队交战,若相同则两队先交战,例如A队总相对最少,选择先与B队交战,则同顺序的A1与B1对战,若A1撤退或战死则B1与C1对战,若B1撤退或战死则A1与C1对战,即所有的1号成员对战完,再往后推到2号成员。三队以上偶数则拆分成2+2,奇数则拆分成2+3。 战胜对方奖励按照对方相对发放: 1,5GP 2,10GP 3,20GP 4,40GP 5,70GP 6,100GP 王牌猎人:150GP 首领猎人:300GP 若为势力对战,胜者获得据点掌控权,该据点若原本为中立,中立人员可选择离开或加入参与战斗的任何一方势力,势力接受中立人员加入需要支付GP,支付价格为奖励的三倍。 由于在战斗前会向该地点人员确认是否加入战斗,因此,确认后缺席者视为撤退。 关于粮食: 每个据点每回合提供的粮食数量不同,而每个势力需要向己方成员每回合支付粮食,粮食不可运输,即每个据点的人员数不得超过可提供粮食的上限,若超过,1,遣送该地超额人员去该势力别处,2,裁员。 新手猎人以外每名人员每回合所需粮食数为1点,无论相对。 新手猎人不需要粮食。 关于GP: 每个势力初始GP为100,队内人员赚得的GP可以选择上缴或者自行保存,若要上缴需在对战结束时通报裁判。 GP可用于补充人员,购买道具及从人间之里借用人员等。 这是类似于预览的东西,先摆出来供参考及讨论,当然,现在开始就可以报名了。 格式: 名字: 游戏ID: 相对:(声明,此处相对请参考我的相对标准,下放) 是否想参加势力:(选择初始地点。红圈内为势力初始地点,红圈外的地点为中立地点,但选择势力地点的并不一定最后会分在这个地方,人间之里为中立地点) 相对评判标准: 首先强调:逃压不属于相对评测范围,因此当一方被压制,他的动作可以不考虑在评测结果里。因为逃压需要了解对方的压制,这会使相对评测的结果产生很大波动。 相对0 刚开始玩游戏,键位,技能等等还不熟悉 0-1:看他是不是看上去在玩游戏 相对1 已经会基本的按键了,技能什么的也能开始使用,但还是不会运用,即:刚刚熟悉游戏操作的程度 1-2:看他有没有利用取消链 相对2 熟悉基本的玩法,了解取消链并开始运用,开始知道攻击与攻击之间的大概衔接方式,因此偶尔能打出一些连段或者压制。即:刚刚熟悉游戏打法的程度 2-3:看他有没有像只完成了一部分的机器人一样按不完整的程序走(有的时候会打有的时候乱打) 相对3 有基本立回方式,会大部分基础连段,连段开始套路化,开始将自己了解的连段运用于实战,开始有自己的压制思路。已经能够出现反复相同的自己训练过的,想要的动作。即:刚刚上手游戏玩法的程度 3-4:看这个机器人的程序是不是打上补丁(更完整)了(一般的情况都会打) 相对4 立回方式能做出一点变化,连段较全面,在进攻时很少会出现不知所措的情况,熟练一套压制且能做出一些变化,打法依然有点僵硬,但重复感减少了,有时能够随机应变临场作秀。即:已经上手游戏玩法的程度 4-5:看他能不能在一些场合对策对方(几乎任何时候都会打) 相对5 立回方式多样化,连段全面,压制较完善(会反对策对方的逃压方法),打法多变能够随机应变,有一些对人对机体专用对策。从这里开始,显示出逃压的能力。基本不会出现不知所措的状况。即:开始有了“对状况”的反应与对策方法。 5-6:如果你发现一个人任何情况下都能从容对策,差不多5以上了(几乎任何时候都很能打)。 相对6 立回方式多变,连段随意但稳定,压制完整,打法多变,实战制定对策能力较强,对全机体有一定了解并且有部分对策,以对策及判定为主要行动基准。
“我也是个能拼了命去玩的人”(复兴计划后续,号召系列) 应该有很多人发现我好久没有什么大动静了,平时也只是跑到贴吧更新下帖子顺便翻翻TAC,没事打打则给人拔拔毛,好像没什么在做的事。 嗯……关于这点呢,其实,我是在看。 看什么呢? 我在看我的计划的前提是不是真的成立。 如果真的有人仔细看我的计划书,仔细想我做的每一件事,应该还是会发现点缺陷的。 那就是“新人会撑起大旗”这个前提。 嗯,我做的一切都是以这一点为前提,一切的一切,都是为了让下一代能够不再受老前辈的摆布。 先说点题外话。 最近翻了不少三四年前的咖啡,K5等人的录像,看来看去,我想起来好像有人质疑过现在的人是不是和过去的人有那么大差距。 然后想了想…… 是的,就是有那样的差距。 问题不在于练了多久,不在于实力强弱,而是一个更根本的问题。 “对游戏的投入程度。” 即使是上位,很多对策也是匆匆忙忙想出来的,拿骗灵击来说吧,你会从K5,咖啡,国外的,像TR等人的录像里看到各种各样的骗灵击,以及卡灵击判定点的办法,但是现在却往往是看到灵击了在防与不防里二选一。 我想,那些人应该是真的有研究过灵击的判定大小以及仔细想过如何去做相应的各种对策,再通过对战来得出结论。 即使是在我的群里,我也不止一次看到过有人说“不过是个游戏”。 大概有很多人会拿以前的一些人来说,说“他们不也是玩够了就退了嘛”。 但是,我还是觉得,有哪里不对劲。 想来想去,我想我大概知道原因了。 我来把“不过是个游戏”这句话补全吧,过去版和现在版。 “不过是个游戏,我打到现在也算没有遗憾了,退了吧。” “不过是个游戏,玩不好拉倒,没必要这么费心,退了吧。” 时间一眼就能看出来吧。 并不是全部,我想可以找出各种各样的人来反驳我,但是这样的现象比较多,这是事实。 不过我还是有不明白的地方。 我不知道为什么,各种各样的则群里,总是缺少以前的那些霸气和狂气的新人。 是因为游戏老了? 因为人老了? 还是心老了? 总是有各种各样的人给自己找自己不强的借口。至少在我的群里,“能静下心来想自己不强的原因,去研究这个游戏的套路,去翻阅各种各样的资料,去花时间练习”的人,我一个都没见到。 一个都没。 满眼颓废。 毫无干劲。 …… 啊算了,抱怨这些也没什么意义。 关于复兴计划我肯定还会继续,我还没放弃就是了。毕竟TAC确实有点起色,平台虽然我很久没去管了但也确实有些人在用,很多人也重新开始活跃。我肯定还是会有以后的企划的,这个放心好了。 毕竟还是有一点点效果的。 但是,我好像,只看到了追随者。 我只想问一句话。 也许很中二,也许让人感觉很可笑,但是,不趁着年轻中二几回,犯二几回,伤害自己几回,欺骗自己几回,在刀尖上大笑几回,我实在不好意思说自己活过。 所以,我想问一下看了这个帖子的新人,以及一些不是新人的,尚且年轻,还拥有青春和梦想的人们。 也就是说,娱乐党可以关了。 “你们的灵魂,就真的一次都燃烧不起来吗?你们就真的觉得自己步入这样一个家族,一点痕迹都不留,一点贡献都不做,一点名气都没有,就这样淡淡地进来,偷偷地离开,这样好么?这样的你,这样的正处在应该拥有梦想和动力的年龄的你,在你自己眼里,究竟是什么?” “别因为游戏浪费时间?因为很火大我就不做好人留地图炮在心里了,我很明确地说:‘TMD劳资就一条命,劳资喜欢这个游戏而且为了则花了大把的时间,但是就算去了地狱劳资也不会说半个后悔,我TM就是要把我的时间砸在自己的爱上,就算等我老的快死了我也敢对所有人说‘劳资当年能和则一起渡过那么长的人生,值了!’。 就这个理由,够不够!!!’”。 你知道什么是拼命吗? 拼命就是,赌上尊严,赌上头脑,赌上心血,真真正正地“用自己能释放的一切全力去干。” 管它是不是老游戏,如果你真的爱一个游戏,那就放下所有的包袱死命干,这是你走过的路,既然走了,就别留后路走下去。会有人记得你,会有人记得那个曾经努力的身影,你至少在几年后,回头看,会告诉自己, “我也是个能拼了命去玩的人”。 如果同意的话,就复制这句话发出来。我不期望好的结果,但是至少我觉得你们会给我回答。
[非想天则复兴计划]新群已建,请仔细看完说明再加,新人基地 为了防止有的人看到群号就加,先不放群号。 那么我之前也说了,我本人虽然想保护沙包新人但是我并不倾向于沙包群,所以这次建的群虽然是让新人沙包进的,但是,郑重声明: 我不保护弱小。 因此这里并不标等级。想知道对面的实力直接询问即可。 那么,根据上文,应该也都知道新建的群加进来有什么要求了: 1、是新人,接触则时间不长,至于这个不长是多久,自己把握,进群时请写上接触则的时长以及自己的实力。忘了的写个大概时间就行,不写不加 2、如果不是新人,那么请标明进来的原因,来当管理,来帮忙管理等等我都是很欢迎的,但是,请不要以这个做幌子。如果你是管理,那么请做好自己该做的事,群内的不和谐,某些人的伪装,都是要靠你们和我一起来解决的,也就是说,不管那个人和你多熟,不符合要求,不加。不管那个人和你多熟,违规者,砍。 3、如果你觉得自己虽然玩了很久但是实力很弱很弱,并且有自己熟悉的人,那个人我认识的话,进群时可标明是谁推荐你来的,我会找那个人核实,但是如果有不对的情况,还是一样砍。 再次声明: 我不保护弱小。 进群后如果发现有的人比自己强不少,那是别人努力的成果,请不要抱怨别人太强以及群内不公平,我只负责给新人一个“大家玩的时间差不多”的地方,而不是“大家实力差不多”的地方。 下面放群号: 东方非想天则新人基地 264942997 如果对于想学的东西有什么要求,在贴吧内的求知帖里发表 http://tieba.baidu.com/p/2850569465 ←求知求学求导师帖 如果想找攻略和录像,请先翻阅TAC http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.thactclub.cn%2Fbbs%2Fthread.php%3Ffid%3D32&urlrefer=24993b28bf75b988c32a33f16e425172 TAC东方非想天则区 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.thactclub.cn%2Fbbs%2Fthread.php%3Ffid%3D12&urlrefer=ae22af0ab55ebfa600e24c3bfbad19b8 TAC REP发布区 以及我可能会经常在群视频里乱玩(唱歌或者无聊去解说几个录像什么的),以及在群共享里放一些我觉得有用的东西(攻略啦,相对等级啦什么的),稍微关注下就好。 谢谢合作,欢迎加入。
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