弦月尸音 弦月尸音
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个人总结的实况15一球成名的一些细节小技巧 X射门,A短传,B长传,Y直塞 整体: 1、游戏速度默认为0,但手感最好的速度为1 2、球员2视角是最舒服最全面的视角,但对电脑配置要求较高。建议垂直视角或者宽,俯瞰这种过远的会导致你看不到球的高度。 3、建议一球成名开档时先以较低难度刷下数据,直到游戏提示你再踢一场能力会大幅提升为止。 4、以下关于AI的一切都在YAIR的AI补丁打上了的前提下。 进攻: 1、要球为按两下RT,但要注意的是,你站着不动或者向自家方向走时要球AI会传到你脚下,但往其他任何方向移动时要球AI会向你所在位置指向球门的方向直塞,所以不要随便边跑边要球 2、常用射门方式为:RT+方向键+X,因为会搓弧线向球门内旋,弧线属性越高越明显,但只有惯用脚可以踢出来。 3、射门方向选择:通常为反方向,你在左边就往右射,你在右就向左,但在一些必进的情况下为了保证命中率按↑或者↓+X。↓+任意方向+X为地滚球 4、假如你的队伍喜欢控球,如果打前锋,建议你没事的时候也去要要短传的球打组织,一来可以凭你自己的传球技术或者突破能力来打开局面,二来就算你只是接个球再传回去好歹数据好看了点……不然有的时候真的一场下来个位数的触球数都不好意思跟别人说。 技巧: 1、AI给你直塞时自己判断要不要RT+RB强制取消来抢先拿球,没把握就不要用了,因为会降低速度。 2、带球时被贴身逼抢(就是两个人挤来挤去)时是无法转身的,必丢球,不加速一般也会丢,所以立即向安全的方向转向或者提速就行,向对方的方向转向同样必丢。 3、过人以正按着→正常速度跑为例,前方有一个人,可以先RT停球,然后转身对面会上来逼抢,这时向上下任一方向转向再向右转向就能过,斜向同理,转身再转向。但从倒数第二个难度开始非斜向的这种过人AI会做好提防的准备通常不会随便上来抢,要靠自己看AI有没有上套再选择要不要强行过。另一种方法就是RT停球,选个斜向RB加速冲过去,高难度AI还是会保持距离。但实际运用中过人这种事很看随机应变的,比如你在英超过人和去意甲过人完全是两回事,意甲你会碰到一群身强体壮的硬汉,身体素质不行硬过基本就算你过去也是给撞倒的份。 4、抢头球时如果你位置不好可以先RT+RB强制取消绕到对方前面再抢,但能不能跳起来得看你的身体素质和剩余体力。 5、当有高球传到附近而AI在争抢头球时,我们要做的是去封堵在落球点附近对方最有可能拿球的那名球员前面,这样即使对方往这传球也是你的。 防守: 1、高难度AI下,我方队友的防守也是比较强的,打前锋时面对耐心控球的对手建议在对方半场时全程按X逼抢,球一到我方半场立刻松手不管,让AI自己去防吧,一般情况下他们防的比你X靠谱多了,AI会自己调整位置绕到对方的带球路线前面进行封堵。但如果后防本身就不怎么样那不管你按不按X都是一样的。 2、抢断建议方法是先正常速度跑到合适的位置,一般是两个球员之间,然后RT微调,对方一有传球的打算就按A,一直按A会导致你跑的路线相当SB,而相反对方传球到你脚下了没按A你是无论如何拿不到的,最扯淡的是哪怕球撞你身上,你还会看着球愣上一会…… 3、如果你不会铲球防守属性一般那么你铲球有两个可能:你预判到两秒后对面会带着球撞到你身上,或者你觉得你需要几张黄牌当护身符。哪怕真的想铲也建议优先AA小铲,伸伸腿意思意思就行了。 4、
沙漠皇帝新手教学 把之前自己发的帖子都集中下,我想可以帮助刚玩沙皇的人上手。 符文: 符文推荐红色攻速蓝色法强黄色生命值大精华法强,只是补刀需要练习,50AD补刀挺困难的,要练。个人使用感觉良好,沙皇并不是需要跟人拼命的英雄,所以比起魔抗我更喜欢压制力更强的蓝色法强。 出装: 对于沙漠皇帝的出装,我大部分都试过,所以感觉上蜂刺和CD书是无论如何铁打不动的前二出的装备,注意不是纳什,你纳什可以迟点再出。当然如果你经济很好可以尽早出,一方面提高一些输出,另一方面纳什增加的平AAP伤害也可以帮助补刀。 所以我这里自己试过的出装路线,都是从这两个装备之后开始的。另外请尽早把减CD叠到40%,不会有坏处的,纳什之后减CD不够就用CD鞋补。 1、纳什圣杯,试用了下,个人感觉是把沙皇前期伤害低得特性彻底放大了,如果要这么出请做好往后拖到30分钟以及前期看队友脸色的准备,因为伤害实在是有些可怜,而且非常非常非常拖节奏,跟女神加时光一个水平。 2、纳什中亚,说实话个人感觉中亚对沙皇的输出提升并没有想象的那么高,所以选择中亚最好更多的以防装的心态来对待,不过面对多突进的阵容这件装备必然是越早越好,针对性出装。 3、纳什小面具冰杖,打团型的出装方式,持续输出非常可观,我曾经试过仅仅WQAA对面ADC大半血就掉下去了,可以说是非常万金油的,有控有输出有血量,个人比较推荐刚刚上手沙皇的人出。 4、纳什杀人书,之后最好出冰杖或者中亚保命。这是在对方突进不足以对自己造成太大威胁,并且线上有优势自己发育良好时考虑的出装,沙皇其实是个非常好叠杀人书的英雄,叠起来之后伤害尽管不能说爆炸(因为法强加成太低),但却是以最便宜的价格换取较高AP的绝佳方式。 5、时光纳什,时光太拖节奏,非常拖,对沙皇这种打线上压制的英雄来说前期太过无力了,要知道沙皇本身基础属性决定了他是很脆的,就算你弄个时光冰杖,相对于一般的法坦来说还是脆了不止一个档次,而且还非常拖时间,至少我出了一次就感觉前10分钟我除了打酱油什么都干不了,在现在这种普遍高速度节奏的情况下可以说风险过大了。 按个人喜好以及局势来决定,至少我觉得这是最合理也最好上手的几种出装了。 顺便再说下为什么无论如何都要先出纳什,原因很简单,当你有了蜂刺,你会发现WQ之后往往可以A两到三下,有了CD鞋基本除非对方交位移或者跑的太快否则Q到脸上三下没得跑,沙兵平A伤害是按等级提升的基本固定,多A一次相当于伤害×2,3次等于伤害×3,这可不是小数目。
町上手指南 当然既然是即兴写的那肯定不全面,有什么想知道的具体再来问我好了,不问我最好啦,我懒。 机体特性 自从J6AJ2A和C被砍之后,町的中距离能力基本算是扯淡,打大部分近战机完全没有所谓的距离优势,自保能力也极其缺乏,623的大改更是彻底让町的靠弹幕保护自己利用中距离体术优势的打法成了过去,就跟蓝猫一样。 所以唯一优势被砍光的町现在只能算是个什么都还可以,但什么都有不少问题的机体。 玩町要爱。 连段 町的连段很好上手也很容易出圈,伤害一般大多2000左右,特别注意的是如果你不是有什么特别的坚持,请务必把半命的一百种接法都练熟,很多时候可以决定胜负。DC接DA接5A接AAAA接236康接蓄力破防接等等什么乱七八糟的都去练练,以及4卡选别的连段,基本上也是想接就接的。不要执着于立回压制取胜,因为町没资本。 非常不建议大无间用于连段,非常浪费,除非在版中,可以AAB大无间方便之后打逆,版边偶尔在对方离最边上有些距离的时候也可以,其他时候尽量用于压制,一个灵加约1000血是很赚的。 压制 J2C 66JA其实虽然看上去慢但还是可以用的,即使打一些相对6也很少有人能反应过来,只是不要厨,用多了对面会条件反射。和29 66JA/29 J2B 66JA换着用,当然不一定29,这个自己习惯就好,推荐是28。至于J6C 66 J6A的LOOP,由于磨灵很少还是看情况用吧,纯粹是打乱动的。 AA 6C 236 大无间。稳定的3灵1000+血,AA的部分可以考虑换成各种择,虽然可以2DD 6C然后转防,但一般是没这个经验的,真的有的话236就不要用了。版边大无间之后对方如果起跳可以H214C然后2C,没跳就各种择或者一卡灵等等。注意大无间压制对早苗基本无效,只要她跳起来。 AA 6C 214 大无间 2C。214有点慢,少用,打咖啡的时候用过前几次还好之后就不行了。 三卡灵。对方倒地后开SC,然后找机会接2C。压起身的基本功一定要好,需要注意的是2C可以在碰到的第一时间DD,所以如果喜欢这个套路,623建议改死出之风。 623。对方倒地后连续两个623B,之后带入压制利用2C破防。对连段的终结技有要求,最好是3A这种对方长时间不落地的,梅雨天甚至可以3连623。用这个套路623一定要升级,还有623落点是随机的,能不能破防基本靠运气。 体验版。22B-C取消,如果要用于压制,体验版至少要3级,否则取消太慢,这个可以有很多变化,要看机师自己的熟练度了。 一卡灵。有段时间很流行的卡,压制中很多东西接这个都可以无缝,而且硬直很小,唯一的问题是一卡灵可以蹲防,并且会损失巨大。建议在三卡无间之后直接裸,对方高飞就接H214C,之后抓还是2C就自己看着办了。 逆灵。其实逆灵拿来压起身不是特别靠谱,除了对方异地到背后时236C接三卡船(我看CMV想到的),想要236C 9D 66JA基本不靠谱,因为看到你236C都会向反方向异地,也就没啥用了,不过可以拿来骗对方异地然后打逆。 换位。嗯你没看错,换位,打19限定,19倒地后起跳在低空22C,19如果异地很大机会落地后直接4A/3A抓低空不能空防,原理自己去试吧……懒得说了,当初开发出来后实战里试过一段时间,用是可以用,就是时机把握不好对方如果原地起身会瞬间SB。 其他的像JA J6C落地2A,2A2A DA 236 大无间,2A拉距离3A 236 大无间之类的就不说了……都是些昙花一现的小技巧,不能拿来正式用的。 立回 其实最重要的部分反而要说的不多,町是个吃脑力的机体,和红白一样。根据对方喜欢冲还是喜欢怂来做一些细节上的改变,比如JC之后如果对方妖梦喜欢冲上来JA就44JA抢,否则就66。这只是个例子,具体还有很多很多没办法说,都是经验活,自己打自己想吧,实在写不出来。 其实是我懒。 但奉劝各位玩町不要高飞,J2AJ2C大砍之后高飞基本找死,老老实实打地面和低空,好歹DADC和3A还有机会显示它BUG的地方,你一飞起来,呵呵,你试过作为空战主要进攻方式的J6A被确反么。 总结 还是那句话,玩町要爱,看过游戏人生么,要把自己当成人类,你是弱者,要用弱者的方式去战斗,靠半命靠换命靠磨血靠铁壁靠智商靠一切棍机看都懒得看的方式去赢得胜利,就这样。
我来挑战下加精的最少字数 关于新人。 建议新人把这条好好看清楚。 就个人经验来说,到1的时间是2天,到2的时间是1星期,到3的时间是1个月。这是说每天一直在找机会打的情况,还不一定或者基本上不需要从早打到晚。 换句话说,天赋正常的人认真地练习的话到3只要1个月零9天。 那么假设一个群里都是新人,你在1个月零9天之后会碰到一大堆3。 还是个人经验,到4是3个月,差不多一个高三暑假,我觉得已经很宽限了。 那么假设一个群里都是新人,你在4个月零9天之后会碰到一大波4。 如果你自己看着群里相对的增长,然后这时来了一个新人。 看了一圈群。 喊了声“卧槽怎么都是触,怎么玩”的话,然后退群。 请问你的感想如何。 关于凹。 正统格斗游戏的逃压方式基本分为抢和凹,其实综合起来还是抢,一般来说你是没法跑的。则在此基础上加了各种逃法,你可以DD可以擦弹。 换句话说则是把压制和反压制的过程大幅弱化的格斗游戏,至少你的选择面很广。 但实际上却导致了一般来说压制方压力更大的问题,当然前提是对方得会跑。 可事实上一般来说压力更大的是被压方。 因为被压方往往缺少对对方压制的认识和经验。 这时候就会又回归格斗游戏的传统模式,你不会跑,那就只能反。 要反就只能抢和凹。 不是每个人都是高达。 所以如果你感觉对方不会逃压但是你被凹了,那说明你赢了。 关于立回。 这东西不可能把所有的讲清楚,因为一个角色在任何一个位置上,他可以6D可以8D可以9D可以下蹲可以B可以C可以DA可以DB可以DC可以236可以214可以SC,就算简化,他也可以擦弹可以前冲可以后撤可以控场可以骚扰可以发呆。 但是如果你真的想系统地进行立回,你需要做以下几件事: 理解你的机体,他为什么强,为什么弱,压制怎么样,伤害怎么样。 用身体去记住你的攻击方式,压制和连段。 对战时保持冷静。 如果你能通过分析得出自己在什么位置不知道该干什么,在什么地方经常失误,打所有机体该怎么对策,那么你可以把立回系统化。 其实我想说的是还是别太在意立回是什么东西,老老实实打一打总结下经验多好。 关于字数。 遭了字数太多了。
魔法战争结局…… 说实话信息量太大,只能写很多了,这结局仔细去想的话真的挺有意思。 先声明,动画的12话绝对没有把一切讲完,甚至可能只进行到一半,所以很多地方会基于猜测,毕竟动画自身都没讲明白。 先是11集和12集连不上的问题,其实是连得上的……因为11集结尾是三人开始去找胡桃,而12集一开始说了没找到,武应该是因为没找到胡桃只能和其他人分头行动,而他也就自然会选择回家看看,于是遇到了月光。 那么理所当然的,既然没找到,六和机油回去后当然是要做准备,准备的结果就是两边人全部到场来了个大决战。 接下来是胡桃的问题,她会跑回来其实也是跟11集连着的,从和马那里知道真相的胡桃第一时间赶了回来想阻止武和月光,结果比较倒霉挨了一刀,所以她的出现也是合情合理。 然后就是时间问题。一个一个来讲吧,首先月光和武SOLO全部开满BUFF的时候学院长突然出现来了一发,把武和月光送走,旁边围观的人都一副不明觉厉的样子,但是,问题来了,作为武和月光(关键是武)最亲近的两个人,为什么六和胡桃一脸淡定?怎么想都不科学吧? 结合之前胡桃对六说了什么来看的话,原因就在那个“真相”里,换句话说,真相就是这两人必须得走,而再加上六刚听时哭着祈祷战争停止,可以想到魔法战争其实是有另一层意思的,这层意思就是某些人口里一直在说的“改变未来”。 要改变什么样的未来呢?想要知道他们“想”干什么,就必须要了解原本发生了什么,这个在动画里一直说的很模糊,我左翻右翻只翻到一个前期BOSS级人物说的重要的话——就是鹫津所说的“魔法使至上,不再有战争,不再有联盟”的世界。 想想真是充满了爱啊~~但是最后和马(武)问V“你为什么现在还追着我”“我已经不是以前那个……”,V也回了句“就算你的心意改变我也不会变”,也就是说,V是和真和马有所牵扯的人,和武应该关系不大,而和马不仅人换了,连目标也换了。武来扮演的和马会想去造个“魔法使至上,不再有战争,不再有联盟”的世界?扯淡吧人家本来连魔法使都不是,哪来这么崇高的理想,而且鹫津质问武的时候武也是一副在两大联盟里犹豫不决的样子,武是没有那种觉悟的。这种理想毫无疑问是生来就是魔法使而且一直与魔法使的世界有所牵扯的真和马所拥有的,也就是说可怜的鹫津估计一直被蒙在鼓里。 换句话说,V会这样心甘情愿地去跟随扮演和马的武,原因必然就是“真和马已经死透了”。 什么时候死的?还能什么时候死的,人家当然就是18年前战死的啊,你看动画里前面不是说的很清楚嘛,和马想搞点什么事,但是被15个魔法使变相阻止了,那之后和马怎么样了?死了呗。 那这里就必须要说一下第一次魔法战争,我们了解魔法战争就两个途径,一是第一次对龙泉寺和马这个人所做的介绍,那是巫师气息的人透露的,也就是说,这是“巫师气息版的第一次魔法战争”;二是之后鹫津跑来跟武上的历史课。 其实对于巫师气息版的魔法战争是没有什么太多疑问的,因为说的非常模糊,相当于梗概,意思接近于“我跟你说,以前啊,打了场仗哦”,细节其实说的并不多,但这却可以说证明可信度很高。但反过来鹫津版的魔法战争就有点奇怪了。 第一鹫津来的目的就是为了抢人,鹫津没必要去说什么对自己不利的,估计细节也尽量会往自己好的方向去编;第二,有矛盾。 矛盾在哪?就是“和马杀了自己的好友”这件事。 鹫津说“月臣为了阳子背叛了和马而被误杀”是吧。 你就凭着人家还小不懂事瞎扯吧你。 回头看下学院长在和鹫津大战的时候两边什么态度?这两人不至于都到了生死战了还要开玩笑说谎吧,而且就他们俩,也就是说那次说的都是真的,换句话说—— 月臣是鹫津杀的。 更何况鹫津还是和马的基友+超级信徒。 其他的已经无从了解了,但是个人觉得最大的可能性是,鹫津是故意的,他有意杀了没有加入他们一方的月臣。 别忘了,在鹫津的回忆里,月臣很明确地说了他会“加入巫师气息”。 如此一来学院长和鹫津的决战就有理由了——废话,你不仁别怪我不义。 顺便做点小幻想,学院长火大到拼了命也要宰了鹫津的原因,也有可能是她喜欢月臣。 嘛这是题外话就是了。 回归正题,转了一圈回来,问题又来了: 那么武的“未来”是什么? 这就比较难验证了,因为全篇说的非常非常模糊,相比之前的“夺回相羽哥”和“夺回胡桃+剑”来说,武的最终目的过于模糊了,但是武是个非常注重眼前的人,他从来不会有什么崇高的理想,这点之前救胡桃时明确地分开“救人”和“打赢战争”的时候就很明显了,所以他的目标非常实在,那么对武来说什么才是最实在的呢? 救月光。 怎么救? 就是阳子所说的:让月光不会成为和马。 也许有人在这里听不懂,没关系,我说完就懂了。 首先,第一次魔法战争绝对毫无疑问就是“真和马”发起的,月臣之死,阳子参战,毁灭世界的魔法,分离世界,这一切的一切都是真的。 但是,如果“第一次魔法战争”不止一次呢? 如果第二次的“第一次魔法战争”是由月光发起的呢? 最直接的证据就是,在鹫津的回忆里,虽然月臣替阳子挡枪这点有待商榷,但是只有一个部分非常不明所以,就是“和马”在看见阳子时是非常非常火大的。这不符合常理,理论上和马和阳子不可能有任何关联。所以能对阳子有这么大怨念的,只有一个人,就是月光。 而那时替阳子挡枪的,是武。 这,就是阳子的“噩梦”。 我们先理清时间线: 第一条,最初的时间线上,第一次魔法战争爆发,和马死,月臣死,世界分离,阳子并没有放弃魔法使的身份(这是重点),但还是去了现实世界,武和月光出生,一起长大,阳子由于梦魇预知到月光会成为“和马”,于是下狠手想杀了月光(也许有人想问为什么阳子不自己动手,还要找人搞事故。有两点,一是这怎么说也是亲生儿子,怎么下得了手;二是阳子是魔法使,月光很有可能也是潜在的魔法使,在现实世界魔法使是不能攻击魔法使的,所以必须用这种现实的手段去杀),失败于是只能放弃,之后就是动画里发生的一系列事件,直到和马醒来。 注意! 这里是世界线的分歧点。 因为这里也就是真和马和武的分界点。 也许有人会觉得奇怪,后面很明显那个已经是武了啊,怎么会是真和马。对,动画最后那个确实是武没错,但是第一次醒来的,是真和马。 因为目白鸟。 我想可能很多人不记得了,和马在第一次半苏醒状态下,说了句“是目白吗”。 在12集最后,真和马也说了几乎一模一样的话。 但是这时,V进来说的是“现在还不是他苏醒的时候”,并且非常淡定,可见V是已经知道了的,只是不能让真和马苏醒,否则会进错世界线。 所以很有可能在第一条世界线上真和马真的觉醒了,但是却把武和月光传到了过去,去代替他和月臣。对,你没听错,就是月臣,因为月臣其实是个重要人物。而也许就像六哭诉的那一句“战争什么时候结束”一样,也许在第一次魔法战争之后,和马想要的,并不再是战争本身,而是结束战争,甚至阻止第一次战争。但是他自己已经无能为力了,所以只能赌在这两人身上。 于是我们看到的动画后面几集都是武和月光已经回过至少一次过去的事了,在那次回档里,月光用了某些手段代替了和马,因此而对阳子下杀手,但这条世界线月臣已经被鹫津杀了,于是替阳子挡枪的就变成了武,死的也是武。我之前说了,把武和月光传到过去是为了代替和马和月臣改变世界,因此,鹫津的记忆被改了,想杀阳子的变成了和马,而挡枪的变成了月臣。而至此,第二次的“第一次魔法战争”END,因为月光之后还是死了,死因很有可能和和马类似,或者说一模一样,想毁灭世界,自爆而死。 有人可能会对鹫津感到奇怪,如果记忆被改的话和学院长大战那次是怎么回事? 很简单,因为鹫津就是在什么都不知道的情况下打的。 当时的对话是这样: 学院长:“真奇怪啊,当时有人说在现场目击到你了,你做了什么。” 鹫津:“裁判长,我发誓我是无辜的。” ……事实上他当然觉得自己是无辜的,因为在鹫津的记忆里杀了月臣的是和马,跟他半毛钱关系都没啊。 然后到了我们所看的动画部分,这次的世界线,继承了之前武和月光的死,而因为武替自己挡枪,阳子对自己魔法使的身份感到绝望而舍弃,薄暮也留在了学院。嘛,这样一想的话,阳子为了武而再次拾起自己的魔法其实是非常感人的一幕…… 而这次,学院长很有可能是18年前的某个时候和还没死的和马有过交流,而和马给她留下了自己的想法。或者也许,动画里那个苏醒的真和马后来真的就起来了,还去见了学院长。 再天马行空一些,可能和马是自杀的,自杀前给学院长留了遗言什么的。不过仔细想想,桃子成为学院长应该是在第一次魔法战争开始前没多久,毕竟1998年她还只是个优等生,所以应该是和马在第一次魔法战争之前和成了学院长的桃子有过交流……你说为什么会找桃子? 因为只有桃子是和和马一样的拥有空间时间能力的特别叼的暗魔法使啊,不找桃子难道找鹫津那个死基佬萝莉控+智硬吗。 好,到这里就差不多清楚了,我们所看的第三条世界线,一切的一切都是为了武的目标,也就是改变“武和月光会回到过去分别死去”这个命运。之所以要开始打第二次魔法战争原因很有可能是为了能在现实世界打架,也许只能在这边传送回过去,并且这样还不知情的武和月光才有可能按照他的剧本发展。紧接着扮演和马的武改造了月光抢来的薄暮,不然不改造月光怎么用?要那么容易就能用,一开始武拿的累成SB岂不是自己打脸。而毫不知情的武也就这么没头没脑地和月光战了个痛,月光也算配合,什么都干的出来。问题是为什么要让他们打呢? 因为只有他们打了,才能回去。 学院长出场时是这么说的:“两人的力量都暴走了呢,那么我也开始行动吧” 换句话说,他们不暴走就没法行动。 从最后薄暮的魔法阵有动作来看,传回去也是需要薄暮的。 所以扮演和马的武才改了月光的薄暮让他可以用,因为不这样的话,他的那把堕天使是做不到这点的,必须要让薄暮上。 也就是说,其实我们看了12集才只是看了个开头,把武和月光传回去才是一切的开始,也就是“改变第一次魔法战争的走向,以及武和月光会死的结局”,即第三条世界线的旅途的开始。 简直坑爹。
AD豹女小心得,不多 从局数上很明显我也是刚刚上手不久,所以一开始很困惑到底该怎么玩,不过大概从倒数第四局那里开始找到一点门路了。倒数第二局打爆对面的剑姬更给我的出装选择增加了信心。 首先有点要明确,AD豹女并不出AD装。输出装一件足够了,就是三项,而且也足够用到40分钟,而不增加输出装的另一个原因是三项在豹女身上性价比过高,但其他输出装在出了三项的豹女身上性价比却显得很低。我试过轻语,试过饮血,试过残暴幽梦,效果都很一般,不如不出,不知道出法穿棒和深渊会是什么效果,但等什么时候打到输出感觉严重不足再说,感觉上三项够用了。而三项对豹女契合度高到什么地步呢,就是我刚才说的,三项够豹女用到40分钟。你见过其他任何人说三项给你用40分钟的吗?刀妹削太多不提,这首先就是个大优势。 所以出装上,输出装选择三项,防装随意,但一般需要冰心,因为减CD和蓝,上单豹女是很缺蓝的,这些蓝会救你一命。 注意我说的只是输出装和防装但没有说先后顺序,这是我打爆剑姬的方法,就是小冰锤转肉,当时是小冰锤布甲鞋小冰心守望铠甲这样出的,剑姬一套只打我半血,反过来豹女的超短CD却可以打上两三套,伤害差距就出来了。觉得伤害不够可以小冰锤换成耀光。 对线,就是常用的反复进草点人补刀,对方冲过来就靠走位和豹形态W风筝。切记AD豹女的标枪不需要最远距离。截图的那一场对方石像鬼上单,半肉AD打AP,A都能A死了,压了三四级大概。 打团,很简单,你是肉啊,肉干嘛?冲呗。当然如果冲不到后排就算了,跟着自己后排边退边打对方前排,留着人形态的Q找机会Q对方后排,Q到就变豹子上。如果对方的切后排太强,不要犹豫Q到APADC辅助就冲(Q到辅助就W到他身上回头打其他人),不要等,你不是主要输出。AD豹女是个扛了伤害之后收割的存在,其实和刀妹定位还真的差不多。吸收伤害之后再回来,回不来就算,把伤害打出去就行。注意你如果冲进人堆,就不要变人形态了,会要命的。千万不要在对方强突和团控能力强的时候和后排站一起,死都不知道怎么死的。 整体思路就是在线上打出优势后反复入侵野区抓中越塔拿龙什么的,线上优势是前提,一个发育跟不上节奏的AD豹女是很废的,使用请谨慎。 PS:收兵的时候不用变人,豹形态不断刷新W就行了
一些也许是我火星了的问题 因为都是些平时查资料没查到的东西,自己发现的一些就大概写一下好了 1,当不需要争抢高球但需要立刻传出去时可以等球低一点再传,可以踢出去,比起头球更快也更准 2,如果你在对方后面逼抢,点按X效果会好很多并且还可以自己移动位置不受X键自动追人的影响 3,射门时按↑↓分别为向左右偏,而左右似乎有一点微偏但效果不明显 4,接球强移是按一下R1+R2立刻走过去接球,而抢点强移是强移到合适的位置再慢速微调(有错纠正),个人经验在抢高球时用强移绕半个圈(比如↓→↑)立刻松手,和人对战也许要考虑更多 5,注意接球强移R1+R2按过后要往球的方向走。另外好几次看到电脑在接球时有强制取消的动作,应该是用了强移的。。 6,战术键加其他按键设置战术的时候貌似不会把按的键视为没用过。。比如守门员拿着球,L2+R1设置进攻等级的时候他会把球丢下来 7,顺带一提,进攻防守等级的调节非常重要,直接关系到防直塞和直塞的效果 8,个人理解:进攻时为什么要转向和变速。都知道要多转向多变速,不知道有多少人和我一样玩了很久都不知道为什么要转向变速。今天实在对自己无力的进攻感到恼火就去训练模式打了一个多小时的禁区常规,有了点心得,但还用不好。 首先转向和变速作用是不同的,各有各的用地。 转向,主要是为了“躲避”对方的抢断,最常用的自然是X出脚和铲球,而对人对战时比起打AI多了一个迷惑对手让他无法判断何时出脚的作用,但大体来说还是这个作用。 变速,由于正对面时单纯加速只会撞上去,所以变速更多地用在平行的时候,通过反复地变速,一加一减,对方稍一犹豫就被甩在身后,PVP更好用一些,打电脑没什么意义,但学还是要学的,而一般变速都会和转向相结合,达到快速过人的效果,因为纯粹的变速,往往对方无脑按X都有几率断掉。 因此,无论是PVP还是PVC,过人的要点应该是在判断对方的出脚时机上。 以上均为个人理解,有错希望指出。另外为什么我总是在打电脑。。因为在自己能不慌不忙有条不紊地处理进攻与防守之前实在没脸去打PVP,就当是为了眼熟混混经验的帖吧
【TIPS】你所不知道的小町 跟风 1,町版边7J JA能踢到不少高个。 2,反向逆灵C打防能接三卡船 3,近版5A能接换命 4,弹幕破防能接换命 5,DA能接半命 6,一卡船最后一下不可蹲防也不可空防 7,小离魂打出来的灵除了吃还可以再次爆掉 8,214满级无论B版C版会多一个灵,而那个灵会彻底地改变町的对空能力。 9,死出C加大无间全防1500血左右 10,19异地起身的时候被换位会使19继续未完成的异地起身,所以在低空换位之后落地可以用空防不能的各种体术抓,更奇特的事,大部分时候不管你在低空的什么位置换只要时机正确最后19几乎都会到你面前。 11,曾经存在过低空JC JA J22B 落地三卡船的奇葩版边压 12,町的C越飘上下位移的距离越大,但是它其实是一直根据对方的位置在进行调整的,所以经常会莫名其妙地打到人 13,町远版5A康之后可以直接6B 6C 大镰C 14,空中町的J8A可以打逆 15,如果能熟练运用J大镰B落地取消你会感觉自己在玩另一个机体 16,一卡灵可以用来抢A 17,事实上没多少人能反应过来HJ2C 18,町近身除了AA和DA没有上择,而这两个的后续渣的可怜 19,根据上两点,大镰满级时只要HJ2C J236C 66JA落地之后你只要DA一下基本就爆了 20,请牢记,町的常用必杀技满级的时候你是个棍机 21,町J2A的启动速度慢到全人类可以看到出J2A动作上去确反(只要打的到) 22,版中J大镰C打逆失败是绝对劣势,原因见上一条 23,其实死出之风非常BUG 24,町压制中最实用的必杀技是小蓝灵 25,体验版满级可以三刀接近4000 26,町比大多数人想象的更需要熟练度和机体认识 27,版边对方低空可以4A康 28JA J6B J6C 28,如果让我举一个换命可以凹的机体,那个机体绝对是19,因为236特别好凹 29,町打很多机体其实都是可以AA B J2B的 30,如果你经常AA B,B被人擦,那么在B之后加个C百分之80的人会撞上去 31,同理,J6A之后JC百分之八十想反的人会撞上去 32,近距离的J6A会被非常多的机体以2A/3A等模型变成饼的攻击打回去 33,但相应的,其实J6A是可以打到没有蹲下妖梦的 34,无论你感觉町J2A之后过了多久,只要不是升J2A,町落地都是优势 35,蓄力破防之后等一会再半命也是可以中的 36,2A可以接死出 37,有一套地面4A的连段非常民工而且很重要但是大多町不会:4A 6A C 236B 29 J6A。因为这是地面4A之后最好用的出圈,其次是4A B 6C 236B。后者适用于大镰 38,连段中任何时候用小蓝灵的2C接上,对方的不可受身时间都非常长,换命已经饥渴难耐了 39,町骚扰型必杀技的排名:小蓝灵,原236,逆灵,其次才是大镰 40,换位可以躲大无寿。
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