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关注数: 62 粉丝数: 66 发帖数: 25,721 关注贴吧数: 236
【讨论】最后1000经验,冲刺14级,贴吧升等攻略 第一,千万不要顶旧贴(精品贴除外)。 所谓“旧贴”,是指15天以前的贴子——顶了是要被百度扣分的。对贴吧排名很不利! 第二,每个主题的回贴至少要超过十一贴,而且点击率和回贴率要在一定的范围之内. 第三,现在贴吧的排名不是按累积的贴子数和主题数算,而是按每天的算. 所以要保证每天的发贴和跟贴数量! 百度帖吧排名技巧 1、回帖一定要满15字,要汉字。标点和英文不算。否则等于没回。最好能带张图。带图的话,不满15字的帖子也可以算分,如果满15字带图就是两个帖子的分。 2、别光顾着拼命发主题。其实一个主题的分跟一个回帖的分是一样的,不如认真回帖。 还有大家一定要记住,当天发的帖子当天的回复一定要达到11,不然那个帖子就白发了,不算分的。不要去回以前的帖子,过了日子灭十就没用了。 3、要坚决杜绝裸奔。一个裸奔扣10个帖子的分——也就是只要有一个人裸奔,那10个帖子都白发了。 要多回精品帖,回精品帖的分比回普通帖的要高。吧主可以用自己的ID多发帖回帖,那就是5倍于普通ID的分。 4、最重要的一点,就是关于外交帖的问题。去别吧的外交帖一定要顶着不能沉。来的人多了,独立IP的浏览量才会上去。而这是排名最重要的因素。 5、不用一直换马甲发帖了。你再怎么换马甲,只要没换电脑,IP值就是一样的。只算一个ID的分。无须浪费时间。 参考如下: 1、大家来吧里发贴,一定要登陆,如果用IP直接发言,也就是没登陆(叫裸贴),这样会扣帖吧的分的,请你还是登陆吧(也叫穿衣服)。 2、多顶精品贴,加分多。发贴得30分,回贴10分,顶精品帖20分。 3、请按格式发贴,页面看着整齐。 4、发贴内容要回满15字,且四个字内不能有重复,比如“爱爱”就只算一个字。回贴满15字的基础上附贴图,再加15分,就相当于发一张新帖的分数。切记,满15字再贴图才可以加分。 5、每个主题下顶满10贴才算分,所以看到不足10个贴子数的就马上跟上去哦。 6、不要顶裸主题贴,也不要裸顶贴(即不登陆就回贴),都会被扣分的。百度有规定:裸主题贴要扣20分。你知道吗,我们顶十层楼才1分,扣20分相当于一个贴子扣掉我们200层楼。七扣八扣的,就扣光光了。 7、百度识别能力很强:比如,一个人一天发了200个贴子,应得到200个贴子积分,但有150个贴子内容一样,百度可能就给它们算成是一个帖子积分,实际得到的是51个帖子的积分。所以为什么有时贴吧人很多,帖子数最多,但积分却低于其他吧,排名老冲不到第一,就是因为有些亲为让帖子数量增多,来不及看帖子内容就先灌水,这样事倍功半。
我把我所知道的一些GI技术分享一下 3d电脑绘图基础是学phong shading之类的渲染技术 这种渲染方式是所谓的Local Illumination 因为单一个表面,只考虑光源直接对它的照明,而忽略周围环境的影响 所谓的Global Illumination就是把环境的影响也考虑进去 如影子、环境遮蔽、环景反射 说起来容易,但是要在即时运算的速度下运算正确的GI结果是不可能的 连offline render的GI都是用离散的光子模拟的了,更别说即时运算 所以游戏开发商必须用其他方式,做出很像是GI的效果来"骗"玩家 影子基本是必备的GI效果 在low-poly的时代,还可以使用shadow volume这个技术 但是随著现代游戏模组面数的增加,shadow volume也失去了实用性现在流行的技术是shadow map,比较不会因为模组面数而拖垮效能 然而缺点是影子的品质取决于shadow map的分辨率 分辨率过低的shadow map,就会让玩家看出放大的影子像素 为了避免这个问题,要嘛提高shadow map的分辨率 要嘛对影子进行柔化的后制处理环境光遮蔽(ambient occlusion,简称AO)则是另外一个AAA游戏必备的GI效果 之前也说过了,用离散光子模拟太慢了 现在的主流技术是一开始由Crytech提出的SSAO (Screen-Space AO) 利用Z-buffer周边像素的资讯 来近似每一个像素因环境遮蔽而失去的漫射光量 这是全屏的后制特效 所以跟场景上的物件数和面数没有关系 至于环境反射,通常是用一个反射environment map来蒙混过去 拿The Last of Us做例子 大楼的窗户和地上的积水所反射出来的环境并不是真正周遭的环境 而是一个是先准备好的environment map 由于有经过模糊处理,没有仔细观察是不会发现的 有些赛车游戏为了要真的在车身上做出真实环境反射的效果 必须以车身为中心,额外对周围全场景做多次渲染 效能消耗取决于周围环境和模组的复杂度 额外的draw call也是很贵的最近有一个流行的环境反射"骗术" 是使用含有normal资讯的render target、main render target和Z-buffer 取得每一个像素一次光反射在main render target上的"著弹点" 用这个颜色资讯来模拟一次光反射的效果 这个技术叫做Screen-Space Ray-Traced Reflection,简称SSRR 如同SSAO,此技术为全屏后制特效 跟场景上的物件数和面数没有关系 缺点是有时候反光著弹点不在main render target上 这个时候就会出现资料缺乏而反光资讯不完整的瑕疵 但是通常SSRR的反光会做模糊处理,所以玩家不太会注意到 PC版的AC4就有使用SSRR打从一开始,游戏使用的就是骗术 只要让玩家看起来觉得"对",就好辣 早期还没有可自由使用的render target的时候 有些游戏需要反射的效果(像是一大片冰或是镜子) 常见的做法是把整个场景所有的物件复制一次 放到反射面的另外一边,然后反转方向 之后才对整个场景做渲染 简单来说如果你可以从镜子中看到主角 其实游戏是放了两个主角在场景上,一个放在镜子的另外一边 游戏物理也是一样的道理,只要看起来不会怪就行辣 一般的游戏物理是用效率高丶但是误差值也高的 半隐晦尤拉积分 (Semi-Implicit Euler Integration) 简单来说就是 v += a * dt; x += v * dt; 大部分的游戏这样就够用了,但是这毕竟是离散积分 高速移动的物件会有穿隧效应 Blizzard的物理程式设计师Erin Catto (同时也是Box2D引擎的作者,Box2D为广为2D游戏使用的物理引擎,如愤怒鸟) 当时也花了一些心思解决D3的穿隧效应 因为爆炸而飞出的敌人尸体,会因为部分肢体发生穿隧效应,而卡在墙壁上 针对这个问题,他提出了一种处理连续碰撞侦测的方式 (自行看Erin在GDC 2013的continuous collision的讲话) 但是他完全忽略没有穿隧效应丶两影格之间理论上会因旋转而碰撞的情形 原因是 "反正玩家又不会注意到" 所以打从一开始,游戏使用的就是骗术 只要玩家不会觉得怪就行辣
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