好说好就 好说好就
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【讨论】什么叫打击感,心疼井蛙喷黑沙打击感靠抖屏靠动态模糊   如果GIF显示不正常请切换一下浏览器的模式,只看图也能懂。   叮咚!   LINE 传来了一封讯息,是许久不见的阿尼,阿尼毕业后去游戏公司上班,从此埋头在事业中,距离他上一次敲我,已经是入伍前的事了   「菠菜安安~ 想问你一个专业的问题」  「阿尼! 好久不见呀,是什麽事情呢?」  「是这样的... 游戏的『打击感』究竟是什麽东东呢?」   这问题引起我很大的兴趣,打击感是个不太好探讨的题材,这名词裡有「感」这个字,就意味著打击感牵涉到每个人的主观想法,很难一言蔽之。   同样一款游戏,有些人可能会觉得这款打击感很好,但又可能会有一部分的人觉得打击感很差,如何用相对科学的方法,做出让人赏心悦目的打击,一直是很多设计师,想探究的题目。   基于好奇心我细问了阿尼,才知道原来他们公司的老板,想做一款横向的 2D 动作游戏,结果他的 Demo 不断被打枪(编者注:case被老板枪毙的意思),但他不知道该怎麽解决这件事。   「你们老板,希望你们做出一款有手感的游戏?」  「对阿对啊!但是我做出来的东西,他好像不太喜欢」  「有游戏画面吗?」  「喔喔喔! 有阿有阿!!」这是什麽鬼啊!!!   「这是我们游戏的主角,叫做小龟,是一隻乌龟人。他的家乡被邪恶香菇入侵,所以他为了救回他的火柴老母,决定支身一人前往魔龙帝国,但在那之前,他要先找到四个瓶盖...(略一千字)」  「好好好!! 我知道! 啊!!!! 这画面看起来非常极简呢,很符合现在平面化设计的趋势!!」  「对耶!! 我老板也这样说!!」  「那阿尼,有关于打击过程的画面吗? 我想大概了解一下,打击感的状况」  「喔喔! 有喔! 在这裡」 ........   「你看,这明明就做得很屌,我不明白为什麽老板会打我枪!!」  「嗯嗯嗯,如果玩家可以玩到这样的游戏,一定会很开心! 完全与现在市场主流的游戏区隔啊」   我实在不忍对一个没有女朋友的游戏从业员说真话........   「是啊,果然还是菠菜懂我」   「不过以打击感这边来说,其实尝试修改一些地方,表现会更好」  「喔喔! 真的吗? 说来听听!!」   打击感,简而言之就是游戏角色的任何一个肢体或持有物,进行动作后碰到敌方所触发的连续状态,好比拿大剑砍杀敌人,用拳头打敌人,或是子弹打到敌人... 等等。   「首先,你要不要先把出招的动作做得再精细一点」  「因为有点像是挥手吗?」   一般来说,任何战斗的姿态都有预备状态,就好比武打片中,都会有个蹲马步的动作一样,出拳的时候,手臂会向后,接著再往前送出,这部分也是「预备」,整个一连贯的动作形成「出招」。   「阿尼,现在的小龟不像是出招,比较像是拍脸,而且还没拍到」  「好吧,那我把动作调整一下...」   过了几个小时...   「菠菜 --- 菠菜,我改好了!!」「喔喔! 挺好的!!」  「当然,这是我参考剩骑士之颤的动作做出来的!」  「小龟肢体的关键格之间,还缺少一个律动」  「律动? 有啊! 小龟在动啊!」  「我不是说这个律动啦! 我是说,动作太平顺了」   一段动作,很多时候会拆分成很多段落的细节,就好比动画的分镜,而分镜之间会有所谓的补间,把整个动作串接起来,补间的过程会有些速度加减的效果,透过简单的加减速度,可以增加动作的丰富程度。   同样一颗球的弹动,使用不同的速度效果,就会有很大的变化。
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