泱国渔民 泱国渔民
我泱泱大国一渔民耳
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[战旗总攻略]有格弱点攻击,无格弱向攻击。 游戏简介看来六角战旗战斗有侧袭,和背袭应该都有不同程度的攻击力加成,这个设定很符合现实。但是游戏不紧要有一定的源于现实的可信性,还要有一些超出现实的设定才更具趣味性。所以,不同武功的弱点除了背面和侧面。也可能在出乎你意料的正前方。如果是带格子战旗的话可以具体到第几格(例如正前方第五格至第六格)而高级一点的武功每个回合的弱点方向都可能会发生变动。当然,只有练过这种武功或者克制它的武功,才能看得见这些弱点所在。并且只有你的轻功够高,和攻击范围够大才能利用这些弱点进行最有效的攻击。如果某种武功的弱点在背后的十个以外,或许只有暗器可以破它了。 你也可以设置一个快捷键w。一键移动到对方弱点,如果你下个回合不想停下来更改策略或者进行其它动作的话。只需要按下w+a。就可以享受行云流水般的"伪即时"战斗了。 @沧海云梦生🌀 @逸修1 @YaeKaori520 @小蝦米徐昌隆V @GA_Frank 希望河洛以后的战旗策略性做得更好,而不是严重依赖于容易令人厌烦随机性。和抽象复杂的难以直观体现出来的相克系统 关于利用武功防御特点进行弱向攻击制作策略我已经讨论过好多了,有兴趣的吧友请看下面的帖子。 两开花 http://tieba.baidu.com/p/6010165633?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=11.3.8.2&st=1587219471&unique=E4B977B164261D1109C037EFC19B6BEE 无格战旗改进之旧调重弹,大佬携干货回归让我希望重燃。 http://tieba.baidu.com/p/6608831296?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=11.3.8.2&st=1587219305&unique=2118C210EA207C0923281D7E31B93945 【大道至简】 让无格战旗回合制成为武侠RPG的最佳战斗模式。 http://tieba.baidu.com/p/6018012346?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=11.3.8.2&st=1586487987&unique=C114AE2D185114FB1E7F4717DAE4EDF6
阁中一日,江湖一年。如果有张快速旅行图,养成一年亦大有可为。 众所周知侠客与武林群侠都采用了图文养成与地图冒险结合的模式,但是均未能能将这种模式融会贯通,互补短长。 最典型的就是中间阶段皆大本营养成只有在某些固定的时间点才可以外出。这样线性的设定固然有利于叙事。然而,静极思动乃人之常情,长年累月的困于谷中光练不干。培养的成果得不到及时检验,就会失去练功动力,终日无所事事。虽然有闲逛的的随机事件在一二周目可以制造一些意外,但是如果过度滥用。尤其是多周目对所有的事件对白烂熟于胸后还要为了达成某个条件而不得不用S/L大法去刷的时候,这种随机性就成了一种折磨了。多周目的动力必需来自于剧情以外的其它要素。这时一张可以反复冒险,收集,闯关的世界地图不可或缺的。 玩家随时在地图选择一个场景(比如某个门派)进行限时冒险。时间一到就直接送回大本营继续养成(耗费的天数跟目的地距离成正比)。 各门派山头过道皆以不同等级的哨兵层层设防捍卫着他们的领土尊严和门派特有的资源。随时恭候玩家的挑战。挑战成功了就可以更加靠近山顶的总部去采集更加高级的资源。至于失败了有什么后果就可以看出各门派的尿性了。武当少林可能只会让你知难而退。昆仑华山会可能把你重创会阁修养一两个月。至于魔教就直接显示game over 少侠再来一次了。 虽然这个半开放世界的沉浸感稍逊于正真的开放世界。但是,胜在增加了横向空间探索的自由度之余还能在保持纵向主流程推进的节奏感。由于省去费时费力的来回跑地图。更加凸显每次外出探索的目的性和策略性。 如此,当多周目剧情玩透玩烂之后就可以当成一个休闲性的策略游戏来玩。随时的越级挑战各门派,进入他们的门派圣地,采集他们的门派资源。各种在贴吧炫耀自己阶段战绩的将成为一次又一次重玩的动力吧。 如果期用尽所有策略去磨死一些高级门卫的不会比有惊无险的当个武林盟主的成就感要底。当然,当你的名气高到了一定程度以后,各门派也会以"近来江湖上出现一位武功奇高的骚年四处滋扰"为由加强门派布防。 @沧海云梦生🌀 @逸修1 @天龙教主方云华 @西凉🌟之锦 @小蝦米徐昌隆V 这个就涉及到我之前提过的真动态等级了。 http://tieba.baidu.com/p/6024425006?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=11.3.8.2&st=1586769290&unique=F827C385E07CD2A7A0F9804E886B85B1
阁中一日,江湖数年。如果有张快速旅行图,养成一年亦大有可为。 众所周知侠客与武林群侠都采用了图文养成与地图冒险结合的模式,但是均未能能将这种模式融会贯通,互补短长。 最典型的就是中间阶段皆大本营养成只有在某些固定的时间点才可以外出。这样线性的设定固然有利于叙事。然而,静极思动乃人之常情,长年累月的困于谷中光练不干。培养的成果得不到及时检验,就会失去练功动力,终日无所事事。虽然有闲逛的的随机事件在一二周目可以制造一些意外,但是如果过度滥用。尤其是多周目对所有的事件对白烂熟于胸后还要为了达成某个条件而不得不用S/L大法去刷的时候,这种随机性就成了一种折磨了。多周目的动力必需来自于剧情以外的其它要素。这时一张可以反复冒险,收集,闯关的世界地图不可或缺的。 玩家随时在地图选择一个场景(比如某个门派)进行限时冒险。时间一到就直接送回大本营继续养成(耗费的天数跟目的地距离成正比)。 各门派山头过道皆以不同等级的哨兵层层设防捍卫着他们的领土尊严和门派特有的资源。随时恭候玩家的挑战。挑战成功了就可以更加靠近山顶的总部去采集更加高级的资源。至于失败了有什么后果就可以看出各门派的尿性了。武当少林可能只会让你知难而退。昆仑华山会可能把你重创会阁修养一两个月。至于魔教就直接显示game over 少侠再来一次了。 虽然这个半开放世界的沉浸感稍逊于正真的开放世界。但是,胜在增加了横向空间探索的自由度之余还能在保持纵向主流程推进的节奏感。由于省去费时费力的来回跑地图。更加凸显每次外出探索的目的性和策略性。 如此,当多周目剧情玩透玩烂之后就可以当成一个休闲性的策略游戏来玩。随时的越级挑战各门派,进入他们的门派圣地,采集他们的门派资源。各种在贴吧炫耀自己阶段战绩的将成为一次又一次重玩的动力吧。 如果期用尽所有策略去磨死一些高级门卫的不会比有惊无险的当个武林盟主的成就感要底。当然,当你的名气高到了一定程度以后,各门派也会以"近来江湖上出现一位武功奇高的骚年四处滋扰"为由加强门派布防。 @沧海云梦生🌀 @逸修1 @天龙教主方云华 @西凉🌟之锦 @小蝦米徐昌隆V 这个就涉及到我之前提过的真动态等级了。 http://tieba.baidu.com/p/6024425006?share=9105&fr=share&see_lz=0&sfc=copy&client_type=2&client_version=11.3.8.2&st=1586769290&unique=F827C385E07CD2A7A0F9804E886B85B1
【欲难则难,欲易则易】这才是真正的动态难度 就目前动态等级的开放世界游戏而言NPC(怪物)的等级随着主角等级提升而提升的设定未免过于机械。系统无异于作弊。所以经常会出现拯救世界回来却在支线上被照样被小兵鄙视和教训做人的违和感现象。毫无和成就感和说服力。 所以与其让系统作无脑压制,不如让玩家按需调整(自欺欺人)。如果NPC(怪物)的等级和主支线的难度并不是跟随主角等级,而是跟随玩家的声望值作调整的。也就是说NPC(怪物)不会因为玩家的等级提升而变强,除非玩家自己主动刷声望值来提升难度。 如此,除了正统的按部就班的通关方法。玩家又可以沉浸在自己刷来的盛名之下,享受随时被慕名者的拦路挑下马的刺激。或者一直忍辱扮猪,直到最后吃掉大老虎。一战成名天下知。以及各种奇葩的玩法。 总之,欲难则难,欲易则易,难度随时掌控在玩家手中才是平衡的最高境界吧。至于如何设置一些不同等级的跨支线的公众人物随时接受玩家挑战这样的具体实现方法欢迎在此贴斟酌讨论。 河洛在技术上在不断学习国外作品的同时,玩法要有自己的特色和创新。不必亦步亦趋,以至于空有其形而不得其神,甚至邯郸学步。 以上只是一种思路,徐大 @小蝦米徐昌隆V 和各位mod大神可以参考一下,能不能应用看各自的具体情况 大家可以再细思一下难度与名望和等级挂钩微妙的区别,想象一下它可以制造出的一些更有趣的情形。欢迎深表赞同,因吹丝听,不明觉厉,不以为然者都留个爪。
【大道至简】 让无格战旗回合制成为武侠RPG的最佳战斗模式。 此贴承接上两贴(看二楼),就河洛目前的战斗模式下,如果将被攻击者的脚下圆形替换成其他的几何图形,如图所示,被攻击者立足点到图形上每点的连线长度,指示其在连线方向的防御强度。那么,哪些方向防御力最强,哪些方向最弱,哪些介乎二者之间。已经一目了然了。 再进一步,如果将每一种武功的防御都与一个几何图形,根据这个图形的在各个方向的防御特点。再结合图形的其他特征(例如图形对哪些对手才可见,图形能否在每次攻击后旋转一个角度),不仅会极大的增加进攻的策略性,而且有效克服了简单的数值比较在平衡上的脆弱性带来的诸多弊端。武功之间的比较不再是东风压倒西风,或者西风压倒东风,很难简单的说孰强孰弱,孰高孰低。即使武功A克制武功B,也不意味着在数值上全面吊打和碾压。依然能确保每种武功都物有所用,各有所长。避免了一家独大,其余皆废的平衡短路。 例如野猪和食人熊的防御同样都可以是一个正三角形(但朝向不同),熊之所以能胜过野猪不是因为它本身攻击力在面对任何其他动物的时候都比野猪强很多。而是因为它看得见野猪的防御三角形,每次都能攻猪防守最薄弱的方向。而猪只能瞎拱,很多时候都是攻在熊防御的最强方向上了。 又如松风剑法和太极剑法的防御体都是菱形但是松风剑法的菱形相对于使用者来说是固定的,不旋转的。所以没有练过松风剑法(或者克制松风剑法)的人虽然看不见这个菱形,但是,凭记忆也能尽量避强攻弱。而太极剑的使用者的菱形在每次攻击完成后就会旋转一个角度。让没有练成太极剑(或者克制太极剑)的人猜不透强弱所在,只能靠近盲打。结果往往事倍功半。 再如我们说一阳指是蛤蟆功的的克星并不是说一阳指在攻击力上碾压蛤蟆功,相反,蛤蟆功的攻击力可能比一阳指还要强些,而且防御在各个方向上几乎无懈可击,但还是有一个致命的弱点。所以它的防御体现在图形中就是一个带小缺口的圆,但是这个带缺口的圆每个回合都会旋转一个角度。而只有练成一阳指和蛤蟆功的人看得见这个缺口所在,对于其他人来说,要利用这个弱点攻击只有靠渺茫的运气了。 同样,一阳指。降龙十八掌和弹指神通也有其鲜有人知的弱点。 这就解释了为什么一灯大师的一阳指可以破西毒的蛤蟆功,却不一定能打败与之相当的弹指神通黄药师和降龙十八掌的洪七公了 利用简单几何图形表达各种武功的防御特点不仅有利于体现功体的多样性,平衡的稳固性。而且对于战旗的阵法,ai,联机对战。乃至武侠RPG战斗的国际化都有深挖的空间。 而以上仅仅作为一种思路抛砖引玉。具体的实例和应用有不当或不足之处还望各位吧友指正补充。如果get到并认同我的point的话请帮我艾特徐大 @小蝦米徐昌隆V 或mod大神。尽管不知道此贴算不算技术贴是否可以加精,吾决意日顶一次且不定期更新不弃坑。欢迎关注讨论。
[敢问救赎之路在何方]策略与平衡欲双结果,防御与攻击须两开花。 可惜当前的武侠RPG只热衷于攻击力的比拼,防御上又无一例外地过度依赖于装备,未能突显每种武功的防御特点及其在战斗中应该发挥的作用。实际上我们制定进攻策略的时候,更多的是针对对手的防御特点,而不是对手攻击力或装备。 举个例子,武侠小说中常见的一个桥段就是在双方旗鼓相当,僵持不下的时候,有一方忽然变招,从一个意想不到的角度攻对手一个措手不及。于是胜负立判。可见每个人(使用的武功)在不同的方向的防御力强度有所不同。如果能充分利用这点就可以因人,因武功的不同制造不同策略,以避强攻弱。 而回合战旗相对于即时制的最大优势恰恰就在于它能一次性移动较大的距离。因此能转过一个较大的角度,从另一个方向对敌人发动攻击。无格战旗更是摆脱了传统战旗受到的格子束缚使得行动上更加自由,并且能够将方向划分的更细。似乎在策略上也应该有更大的发挥。可惜河洛未能充分发掘方向因素的潜力,又缺乏地势和障碍物等策略因素的加持。无格化后反而更加让人觉得无所适从,不知移动到何处下手。结果只能跟站桩回合制一样互飙数值。于无格战旗可谓空有其形而未得其神,龙体成而未点睛矣。 此贴承接上一贴,至于如何利用几种简单的几何图形形象表达出所有武功的防御特点,如何轻松达至武功A克制B,B克制C,C又反过来克制A这种最微妙的平衡境界。点睛之笔将于下一贴划出,敬请期待
成败岂止一时之销量,河洛胜在源远流长。 其实作为建议党总输记的我一直相信徐大的品味和眼光。看了直播视频后,更是惊叹于河洛的格局,徐大的野心。可以预期,只要游戏本体不崩,即使未能爆卖一时。也可以凭mod和dlc长卖。 君不见金群作为一个像素级画质的DOS游戏,二十多年来不断有人前仆后继的为之做mod做直播在国产单机游戏界可谓只此一家。其中固然不乏金庸小说的情怀加成,游戏本体的开放式架构也功不可没。由于主线由多个独立的支线任务构成,主角可以以任意顺序交替推进各个支线,因此不会造成主线程阻死在一个任务上。 然而这个一招野球拳十四本天书就可以通关的个主线流程在今天看来未免过于简短薄弱,空负了宏大的世界观。记得徐大说这次过会偏重剧情,如果将主线分成几个阶段,虽然会牺牲一些自由度,但是会大大增强主线剧情推进感。这个应该是一个比较好的解决方案吧。大家拭目以待吧。 另外一些细节的东西刚开始的时候未得到应有的重视这些细节未必能决定一个游戏的成败。但是小游戏,小系统和一些细节设定做的好可以令游戏增色不少甚至起到作为一个指代游戏的梗广泛传播的效应,如吃鸡,昆特牌3,捡垃圾4,野球拳等。 关于如何利用一些小创意实现高回报的建议我这里先开一个坑,以后会陆续发帖详述。欢迎大家关注本贴二楼更新。
绝世武功轻易获得,大地图阶段注定鸡肋。 自由度果然是个坑,武林群侠挖下的坑十几年后不但没有填好,反而随着结局的增多越挖越大了。 试想一下,数年磨一剑,为的就是将来能够按照自己的节奏自由自在的在江湖中行侠仗义,怎料大地图开放后主角不但没有变的更加自由,反而被一只无形之手在催促着去完成既定路线的任务尽快结束游戏 。结局的这各种突兀和嘎然而止给玩家留下了种种遗憾。为自由度侠客重蹈武林之覆辙,再次烂尾,必须吸取教训,对自由度再三思索。 当然,多重结局的游戏要从同一条主线发展成多个截然不同甚至相反的结局而无丝毫违和感。除了要在路线分歧之前埋下大量的伏线之外还要使分歧后每条路线得到充分的发展。这就意味着有多少个结局就要编排测试多少个同人剧本。要求一个只有十多人的制作组在一年内完成是不切实际的。更何况偌大的地图必须有大量的支线任务填充才不会显得空廓寂寥。 然而大地图的华而不实,大而无用。不仅仅是地图事件的完成度不足的问题。养成后期主角的过分强大会是玩家的心态发生变化。除了痛痛快快的大决战外,再多其他的支线任务也会因为缺乏挑战性而变得毫无成就感,因而很难让人再有金庸群侠那种满地图做任务练级的兴趣和动力。 因此资料片除了要逐步完善每个结局的剧情补充地图事件外。当务之是要均衡一下主角实力在各个阶段的增长以保持各个阶段的挑战性。养成阶段应该着重训练主角的各种基本功,太高级的招式不宜过早出现,以免破坏最后阶段平衡性。可以在大地图制造一些奇遇,或者像金庸群侠里的谁家玉笛听落梅,把大地图上收集到的一些奇珍异玩作为跟高人交换武功的条件,又或者把各门派的真正绝学都匿藏在其后山禁地。除非玩家走该门派敌对的路线硬闯进去。否则,需要通过帮助各个门派做特殊任务取才有机会潜入入后山把秘籍挖出来。【图片】【图片】
真正的开放结局:如何在拯救世界后不令青山依旧在,无敌徒寂寞。 之前徐大突袭贴吧事出突然,仓促间未能将建言阐明今详细如下。 如今开放结局似乎开放世界RPG的标配。主角走完主线后可以留在游戏世界里继续探索做支线任务。但是这些游离的支线任务与主线并无直接联系。只通过奖励的形式资助玩家推进主线。当主线通关后,尽管你有多么强大无论你如何努力整个世界都不会波澜再起,无尽的空虚与寂寞会接踵而来。众多支线和未探索区域就会因为这种徒劳无用的宿命感变得索然寡味。 但是,如果打败主线大boss后可以选择重复放过他。大boss每次重整旗鼓后都会以更强大姿态卷土重来。主角于是从原来的挑战者的角色被从新赋予了保江山的使命。继续探索地图做任务提高主角能力便有了意义。寻觅更多散落的神兵利器或武功秘籍也有了新动力。直到有一天你利用完所有可以利用的资源仍然不免被一贯的手下败将逆袭成功。你就会幡然醒悟到:王者荣耀不在乎天长地久,而在乎刷新了历代小虾米求败的记录木有。 当新的一周目开始江湖上必将传颂着小虾米前辈在第N次(历代最高记录)击退了狼蛮一族的入侵后身陷重围,寡不敌众最后英勇就义的事迹。初,小虾米知其不免,将自创绝技和自铸神兵以及河图洛书埋于不为人知的地方后散逸。于是新一代的小虾米又踏上了一段寻找天书神器,驱除外族的新旅程......
真正的开放结局:如何在拯救世界后不令青山依旧在,无敌徒寂寞。 之前徐大突袭贴吧事出突然,仓促间未能将建言阐明今详细如下。 如今开放结局似乎开放世界RPG的标配。主角走完主线后可以留在游戏世界里继续探索做支线任务。但是这些游离的支线任务与主线并无直接联系。只通过奖励的形式资助玩家推进主线。当主线通关后,尽管你有多么强大无论你如何努力整个世界都不会波澜再起,无尽的空虚与寂寞会接踵而来。众多支线和未探索区域就会因为这种徒劳无用的宿命感变得索然寡味。 但是,如果打败主线大boss后可以选择重复放过他。大boss每次重整旗鼓后都会以更强大姿态卷土重来。主角于是从原来的挑战者的角色被从新赋予了保江山的使命。继续探索地图做任务提高主角能力便有了意义。寻觅更多散落的神兵利器或武功秘籍也有了新动力。直到有一天你利用完所有可以利用的资源仍然不免被一贯的手下败将逆袭成功。你就会幡然醒悟到:王者荣耀不在乎天长地久,而在乎刷新了历代小虾米求败的记录木有。 当新的一周目开始江湖上必将传颂着小虾米前辈在第N次(历代最高记录)击退了狼蛮一族的入侵后身陷重围,寡不敌众最后英勇就义的事迹。初,小虾米知其不免,将自创绝技和自铸神兵以及河图洛书埋于不为人知的地方后散逸。于是新一代的小虾米又踏上了一段寻找天书神器,驱除外族的新旅程......
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