不总是47 不总是47
关注数: 18 粉丝数: 580 发帖数: 6,893 关注贴吧数: 81
【游戏359】尼可梦 灭绝 游戏在文字上做了不少功夫;经典的游戏系统,对于宝可梦游戏爱好者而言,本作的游戏系统还是比较经典的。首先是捕捉系统,玩家通过投掷尼可梦陷阱进行捕捉,不同的捕捉道具对不同属性和类型的尼可梦有额外效果。不过本作中除了尼可梦的状态和陷阱类型外,还可以通过投喂食物来增加成功率,类似于《宝可梦》中的珊瑚乐园,并且全程公开成功率数据。最后则是进行一个限时5秒的QTE指令,整体上与《宝可梦》中的捕捉方式差别不大。其次则是属性与装备方面,在本作中制作组对属性进行了大规模的简化,属性除了克制攻击外几乎没什么其他影响,还删除了性格等一系列特性,因此尼可梦之间也不会有特殊的个体。同时也移除了携带物机制,改为每个尼可梦可以佩戴4个核心,可以提升尼可梦的6种对应的数据。再者为户外道具设定,本作中所有户外道具全都会有闪光效果,对于强迫症玩家来说可以省下不少时间。不过除了食物、药品以及尼可梦陷阱这类基础道具外,本作中最具特色的就是各类矿石,玩家在户外采集到不同属性的矿石可以用于合成对应的核心。除此之外野外还有一种彩色矿石,采集后可以立刻恢复所有尼可梦的状态,根据可可的吐槽这个系统应该是前作玩家反馈后新增的功能,对所有玩家来说都是一个非常友好的改动。
【游戏357】帕斯卡契约 终极版 希望本作以后有更好的优化;NS 版本的帧数只能用“糟糕”来形容。游戏常时维持在 30 帧,但并不稳定,遇到大场景或多名敌人时,帧数会有比较明显的下降。本作有着魂 like 游戏中最接近“魂”本家的关卡设计,主线 + DLC 的 8 个关卡虽然没有连接在一起,但其中不少关卡的箱庭设计相当出色,楼层之间的嵌套结构,开启捷径后的柳暗花明,适度的敌人配置和恶意,纯度极高的魂味,让我久违地沉浸良久。NS 版本的键位设置沿用了之前移动版的手柄适配,除了对锁定敌人做了调整外没有其他改动,此前移植 PC 版时输入延迟的现象再也没有出现,同时手柄震动反馈良好,战斗手感总算得到了保证。但是,NS 版并未做太多调整,一些原本就有的操作问题依旧存在。比如,《帕斯卡契约》中不存在奔跑,角色移动方式只有快走和轻推摇杆的静步,而 NS 版本对于左摇杆的适配比较一般,很容易就推过头触发快走,使得潜行这种操作要时刻控制左手拇指力道。再比如,有些操作如背刺,并没有整合进轻攻击指令,需要按 A 才能触发,而防御(Y)和回避(B)指令和两个轻重攻击(R/ZR)都在右手边,我这种喜欢把防御指令放在左手的玩家上手起来就比较麻烦。然而游戏内并没有自定义键位设置,只能通过 NS 的键位映射来解决,这方面比较遗憾,还是希望制作团队能在之后的更新中进行调整。
【游戏351】梦境档案-涅槃肇始 整体来说,本作比1代体验更好;从《极限脱出》三部曲的密室逃脱玩法开始,打越就开始越来越专注于用物体来传递更多的信息,而《AI》系列也将这种理念继承了下来。从1代时就有的搜查环节,就给人带来了一种宛如《逆转裁判》式的调查体验。玩家需要辗转于多个场所,仔细观察场景中的古怪之处,并向现场的人物问询线索。值得称赞的是,本作中短平快的对话节奏,将整个搜查环节打烂切碎,避免玩家因为庞大的信息量或过于冗长的剧情而感到疲劳。而本作中,则新加入了类似逆转检事中“盗乐宝”式的模拟场景调查,以及wink psync系统。前者是利用现有的信息建构出一个赛博空间,从而还原案件发生时的情况,并模拟出凶手的做过的行为;而后者是简易版的心灵扫描系统,可以直接读取对方心中所想,从不愿配合的人那里撬出信息。这两个新系统,都为调查环节增添了更多的新意,也加入了更多有趣的演出环节。说到打越,就不能不提他对于“伪科学”的执着,这是他根深蒂固的一种风格。在游戏中,他经常会试图用现实中存在的理论,去强行解释游戏中一些看起来不可思议的现象,最终形成了一种看上去很靠谱,但仔细推敲就站不住脚的伪科学诠释。或许有些玩家会对这种“魔幻现实主义”产生反感,但我认为,他借助科学理论提供了充足的说服力,将一些不可能发生的现象在游戏中解释得逻辑自恰,本身就已经非常难能可贵。
【游戏346】A列车 开始吧 观光开发计划 本作的操作教程确实蛮仔细地;本作观光旅游也是游戏中非常重要的一点,这个从游戏名字中就能看出来了。旅游开发计划和城市发展息息相关,如何让两者协调发展,也是玩家在游戏中需要考虑的因素。刚开始玩的朋友,可能会觉得这是一款和模拟城市很相像的游戏,但其实游戏的主轴还是不太一样的。这游戏的经营主要能分成两部分,第一部分就是修建铁路的玩法,其实这部分有点类似《运输狂热》,不过和《运输狂热》相比,本作主要是专注于铁路(地铁也算铁路),并不能建造什么机场或者邮轮之类的,就算只是货运其实也是很简单。并没有那么多不同种类的资源要玩家运输赚钱。基本上就是玩家把铁路造过去,然后城市就会自动发展,AI相比前作优化了不少,至少不会再把工厂建到市中心,而是老老实实的建造到郊区去了。而第二部分玩法我个人觉得才是游戏的主要玩法,那就是经营公司。玩家在游戏中是开铁路公司的,但是并不仅仅是只能建造铁路,还可以购买土地,开设子公司,购买股票等很多经营公司的玩法。对比模拟建设游戏中玩家扮演的市长,本作中玩家真就是个公司老板--可以说本作中建造铁路其实并不赚钱,主要是带动城市发展,然后铁路周边土地会涨价。
【游戏350】星之卡比探索发现 这是星之卡比系列里最好玩的一款,也是今年新游戏里最优秀之一;新作游戏的“塞满嘴”系统,也是个相当令人印象深刻的存在——卡比在吸入大型物品时,会变成它们的形状,并解锁新功能。比如吸入泥头车后就可以跌跌撞撞奔向怪物,或者吸入饮料机后达到光速一喷五等等。这个系统既没有破坏卡比萌萌的形象,又带来了一种不同于传统卡比游戏的全新感觉,它让我在快节奏的战斗之余收获了相当多的欢乐——唯一可惜的是,塞满嘴的能力还是有些少了,玩起来还是有些不太过瘾。游戏的关卡设计,也充分体现了“卡比主义”的思路。它在线性流程的基础上充分发挥了老任一贯能“藏”的特性,在一条路走到底的线性关卡中,藏着无数个隐藏的要素。对于这些隐藏关卡,你可以不管不顾,扛着一把武器莽到底;或是在推图的过程中根据若有若无的提示,发现一些“不对劲”的地方,并与之进行交互、验证你的猜想——这种探索、发现,最终打开一片新天地所带来的正反馈,自然是相当强烈的。一个最令我印象最深刻的隐藏道路,位于草原主题“滚石道路”关卡的终点前。初见时,这里让我一头雾水:都要过关了,为什么踩右边的树会刷出枪械能力?在一番探寻后,我发现秘密原来藏在远景的贴图上——那里,有着一个小小的靶子……向其射击后,原本已是尽头的前方突然出现了一级级台阶,顺着台阶一路向上走到尽头,一片别有洞天的世界,就会在你眼前呈现。
【游戏347】命运石之门 比翼恋理的爱人 游戏里的音乐确实优秀;本作的剧情并没有什么紧张刺激的脑洞和反转,完完全全就是主角和妹子们的狗粮欢乐日常,所以在剧本上应该说是比较浅薄的,没有本传玩起来那么刺激,但是本作的剧情玩起来完全可以让我这种钢铁直男全程带笑,就这一点来说,已经是非常不错的体验了。尤其是在玩过石头门0那个悲伤的剧本之后,这回全程吃糖的感觉谁吃谁知道啊。作为fan disk定位的本作,剧本方面依旧没有妥协。本作虽无法做到正传中围绕主线展开的故事在收尾时震撼玩家,不过无论是情绪流的节奏上,抑或是结合原本世界观而诞生的日常,各条线也相当完整。游戏的商业性并没有丢失,使得游玩体验依旧很舒服。当然本作故事方面,比较可惜的是属于众多世界线的一条,不像混沌头的fan disk,讲述的是日后谈。由于《命运石之门》日后谈的职责被剧场版所承担,游戏选择平行世界线也算合理。虽然可惜,但发糖如此用心的本作,加上本作完善的商业属性,即使留有小遗憾也是不难接受的。游戏在声音方面保持了石头门系列一向的高水准。全程人物配音,也让玩家的游戏体验十分享受。由于本作是欢乐的恋爱狗粮向游戏,所以游戏的BGM也没有本传那么多沉重的音乐,完完全全是欢乐轻快的曲目。
【游戏341】方根胶卷 又是一款有推理线路的游戏;在本作中,主角是名为八云凛太郎的一位"影像作家" ,为了参加以岛根县为舞台的“岛根县悬疑剧计划”电视连续剧系列而在整个岛根县进行巡游取景(又是熟悉的岛根县)。耐人寻味的是,岛根电视台十年前曾经启动过同样的项目,但最终因不明原因终止拍摄,并被台内的员工们视为 "受诅咒之事" 不再提及。而八云在带领剧组勘景时,神秘凶杀案也接踵而至,故事也以此展开。本作依然是打算把岛根县旅游宣传和悬疑推理相结合,游戏中自带岛根县观光介绍的元素依然随处可见,只不过这次要比前作自然的多。比如以电视剧拍摄地遍布各处为引子,让游戏中的角色们以取景为理由在岛根县四处兜兜转转顺带观光,除了市区以外,还会造访一些偏远的旅游名胜,比起前作来说活动范围要大的多。游戏的主要玩法是在各个场景进行调查之后,获取关键词。在场景中可以调查的部分会用黄色线框标注出来,有些地方可以进行多次调查,但希望能加个显示已经没有新对话的提示。这些关键词可以在逼问环节中,作为主角的武器进行使用。通过选择正确的关键词,来从对方口中逼问真相。但在流程中,并不是每个关键词都可以派上用场,有些关键词仅用作提示故事重点。虽然有点讨巧,但对于玩家大众来说是个比较亲切的设计,让玩家能够更好地把握剧情节奏。
【游戏340】骇客时空-GU 最终编码 本作也有相关动画,衍生动画《.hack//Roots》中给出了更多剧情解释,感兴趣的小伙伴们可以找来看看。本作最大的亮点来自剧情和音乐,人设贞本义行给予了角色鲜明的个性。虽然你经常会遇到网游中的类似角色,但在现实中他们属于不同的人类,因此也有着各种性格。重要角色更是浓墨重彩地进行了刻画,主角的绝望彷徨,队友的温柔相待,以及AI的奋力求生,都表现得深入人心。游戏一直没有揭开主角在现实中的身份,仅在CG中给过一个少年倒在地上的镜头;游戏场景始终在网络游戏中,战斗也和当时的网游差不多,可以控制角色进行攻击,按R键即可开启特技,队友们自动进行战斗或恢复,也可以给他们下指令协作。像刷副本、调整词条、收集道具等元素均在,当作一款完整的网络游戏体验亦无不可。虽然骇客时空中的战斗从来没有特别困难,但这个remaster简化了事情。你的攻击现在造成更多伤害,战斗速度提高了,你将获得更多的XP。虽然有些人可能认为这些变化减少了整体挑战,但毫无疑问,通过消除一些磨难和加速战斗,这种体验更加方便用户体验。还可以选择使用remaster的作弊模式,从一开始就最大化你的角色统计数据。如果你只是想冲过去看故事,这是一个很有用的模式,但这是一个错过的技巧,开发人员也没有为那些希望将他们的技能进行测试的人提供一些更难的选择。
【游戏339】女神异闻录4午夜竞技场2 建议玩了P4G后再入手本作会好些,或者如果不想玩游戏,也可以去看一下 P4 或《女神异闻录 4 黄金版》动画(P4GA),这样会比游戏更快一些了解原作剧情。虽说是续作还有炒冷饭的“嫌疑”,但本作的整体质量还是非常不错的。故事模式中,最初仅有 P4U2 的 P4 篇及 P4U 可以游玩,P4U2 的 P3 篇需要将 P4 篇通关后解锁,原本的 DLC 篇章足立透篇也会在最后解锁。另外游戏还可以用方块键进行 AUTO MODE 的开关,如果你是一名不擅长格斗游戏的玩家,那么可以通过这个功能让电脑代替你来过关,非常贴心。将一款RPG游戏做成格斗游戏,既要兼顾老粉们的接受程度,又要考虑格斗本身的难易程度,想要将两者做到平衡,还真不是一件容易的事情。本作的战斗,整体除了保持格斗游戏一贯的操作爽快感外,还在系统中融入了非常多来自“女神异闻录”系列正传作品的玩法元素。首先,在游戏的战斗界面中,除了有传统的血条外,还有角色自身的SP槽以及召唤人格面具的“BURST”槽。角色使用的每种技能都会消耗特定量的SP值,而当人格面具受到攻击后,也会出现面具破碎——即“BURST”槽被打崩,而无法召唤人格面具进行辅助战斗的情况。从这些设定上,我们不难看出本作身上除了作为一款格斗游戏所具备的爽快感外,还带有一定来自“女神异闻录”系列的,作为RPG游戏对于玩家资源管理能力的考验。本作不仅在前作的基础上增加了 P3 阵营的多名角色,还直接实装了当年作为 DLC 推出的 " 玛格丽特 "" 玛丽 " 以及 " 足立透 " 三名角色。当然此次合集不仅价格便宜,角色之外的 DLC 内容也全部收录在其中,如新增 BGM 以及角色的可选用颜色。
【游戏338】桥梁工程师:行尸走肉 至此,ns上的行尸走肉系列全收集了;本作与电视剧《行尸走肉》的联动,在延续了原本的玩法上加入了新的内容,玩家除了需要建造桥梁以及其他建筑物外,还要根据关卡要求达成任务,桥上走的也不再是车,还有丧尸和幸存者。不同关卡的目标不同,玩家需要根据关卡要求进行建造,有的关卡需要消灭丧尸,有的关卡需要拯救幸存者,而且在《桥梁建筑师》的游戏基础上,本作中添加了剧情,每个关卡会有玩完整的剧情描述。本作中的有两个操作模式,首先是建造环节,通过不同的素材建造桥梁,使用素材的数量会影响游戏的评分。其次是行动环节,游戏买号平台通过在行动点设置人物行动,来决定人物的逃跑方向、人物技能的使用以及机关的操作。由于题材的变更,本作中有了僵尸击杀数的设定,除了使用陷阱外,部分人物可以直接肉搏击杀僵尸。这个环节也非常考验造桥水平,如果不小心摔了一跤,游戏中可没有给人物爬起来的时间。不过有一点比较好的是,不追求评分的玩家在本作中依然可以通过堆砌素材过关,因此本作只要搞清楚要干什么,基本上不会有卡关的问题。此外部分关卡中过关的方式也不止一种,只要造的桥合理,就可以通过利用人物和僵尸跳跃力不同的特性过关。
【游戏336】行尸走肉第三季 本作刚接触时,是在pad上玩的,后来才在switch上入手;第三季的正式标题名称是“新前线”。这个名字在游戏中实际上是一个人类幸存者社区(或许称之为“政权”会更加准确)的称号。只不过根据游戏前两章给玩家带来的印象,这个社区恐怕更像是一个类似于《行尸走肉》剧集中“救世军”那样的法西斯式恐怖独裁组织。然而随着我在第三章中对这个社区的状况进行了更加深入的了解,之前刻板单一的印象几乎被彻底瓦解了。游戏中的角色形象设计均在满足玩家欣赏口味的同时加上了一些美漫的风格,并且对于画面之感也做出了一定的提升。虽然角色动作僵硬的老毛病依然没有改变,但战斗过程中的掉帧现象得到了解决,总体来说也能够在一定程度上提升玩家的游戏体验。而音乐方面也是一如既往的优秀,无论是战斗时的紧张还是逃亡中的绝望都通过细致入微的音乐、音效加以诠释,很好的烘托了整个游戏的气氛。在新作的剧情方面,游戏紧接前两季的故事剧情,同时突出了“家”这个最为重要的主题。游戏主要讲述了带着家人逃亡的Javier在途中偶遇年轻的小女孩Clementine,而她也经历了无法想象的遭遇,于是为了生存你们决定结伴同行,然而此时的外界依然非常危险,惊魂未定的新朋友以及最重要的家人都需要主人公来保护,而在这种高压的状态好自下,你的每一个选择都很可能会为你身边的人带来灾难......
【游戏335】行尸走肉第二季 行尸走肉系列从第二季开始,就有中文了;作为一款冒险类游戏,游戏中众多的探索点,道具的使用以及QTE就成了游戏除了看以外最主要的参与其中的操作方式。本作中玩家依然会操作主角通过点击剧情点来移动和与场景互动,玩家也可以通过屏幕来移动主角,这样在危机的时候更容易反应。本作中道具的使用变得更加丰富,灵活,一些小道具的使用需要玩家亲自一步一步的操作,比如打开打火机盖,划燃打火石,移动打火机点燃物品。细致的操作虽然略显繁琐但是让游戏的代入感增强了不少。另外动作互动中新增一些需要长按滑动来控制的动作,例如偷听,如果你在偷听长按中没有适时的收回,就会被人发现,类似这种操作使得游戏紧张感大增。除此以外,游戏中剧情的QTE环节进行了比较大的调整,滑动时间变短,并且滑动动作更加复杂,玩家往往需要全神贯注的注意屏幕出现的提示,第一时间进行操作才能顺利完成QTE,否则很容易失败,在QTE环节中仿佛逃命的不只是Clementine还有玩家自己。如果说第一章是为了让玩家适应Clementine的人物角色,那么第二章将让玩家知道会有更多关乎团队命运的决定。在团队跋涉的第五天,Clementine与Nick将在吊桥与僵尸展开殊的死搏斗,使游戏在后期剧情上得到升华。玩家按键滑动进行战斗,紧张带感的游戏气氛是非常少见的,而Telltale却成功的发掘到了这一点,想必也是无人能及的。
【游戏333】无主之地传说 本作的玩法和前传不一样;本作里的货币系统并不是很好的发挥出它应有的创意,寻找隐藏的宝箱或者搜刮将死之人的腰包都可以获得钱财。但是在消费方面并没有带给玩家很好的观念,身上携带的大量金钱莫名其妙在场景中被消耗,而这时候玩家还并不一定知道发生了什么事,除此之外金钱可以买到的东西也相当的稀少,所以目前货币给人的印象还不够深刻,一种可有可无的感觉尤为强烈,当然这才第一章,根据游戏的设定,说不定这只是一种伏笔而已。和原版一样,本作同样使用了卡通渲染的画面,整体显得粗狂的同时也显得细节饱满,并且人物的动作从制作上看相当自然,对话配音繁多,有趣的角色,两难的抉择和大量谜题足以让玩家全身心的投入进去,目前本作只提供了第一章,不过在长达两个半小时的故事中,两位主角的表现非常抢眼,诙谐幽默的风格相信也会让粉丝们大饱眼福,不过对于未接触过《无主之地》玩家的朋友来看,恐怕会觉得有些摸不着头脑,所以建议新手玩家还是先玩玩前作比较好。游戏的剧情从两个主角的角度看来,各有各的味道,例如从一种视角看来,游戏里的紧急问题已经发生,并且已经计划出了解决办法, 而在另外一个视角你才知道这件事情的来龙去脉,这种贯穿的交互式体验,让游戏的节奏进行的有条有理,而选择性开放条件由玩家掌握,更让人觉得本作叙述的是玩家本身的故事,当然你可以凭借心情来自由的进行决断,也可以根据推理来判断未来剧情的发展走向是不是和你想像的一致,无论怎样进行选择,游戏已经彻底的抓住你的眼球了。
【游戏332】终焉之莉莉:骑士寂夜 本作开头的艺术画面和动听音乐就把我带入其中了;本作的“视觉效果”同样非常出色,从精细到少女服饰衣角和怪物皮肤骨骼纹路的建模、手工绘制的多层次精美背景、场景中的光影描绘等等要素而言,本作都展现出了一种大幅超越了寻常独立游戏水准的惊艳感,就艺术设定而言,可能算的上是近年来横版动作类游戏中数一数二的存在,甚至比恶魔城原版人马操刀的《血污》还要更胜一筹。在充满灰暗的末世当中,少女似乎独自行走在断壁残垣之间,她的白发和长裙焕发出的光彩将周身的阴霾驱散。当凶恶的怪物咆哮着来袭时,少女身边出现了如同“替身攻击”一般的骑士,刹那间便将邪恶击退。作为游戏的唯一女主角,莉莉就像她“白发魔女”的称号所示,拥有一头飘逸的白色长发。在手绘风格的美术效果下,我们的每一次移动、战斗、交互,都能看到莉莉的长发和长裙在风中摇曳。当我们在原地站定不动时,还能看到莉莉局促不安地摆弄自己的手指,或是坐在长椅休息时小脚轻轻晃动。尤其是在面对怪物躲避时,惊慌失措的莉莉甚至还有可能“平地摔”,让这个充满绝望的末世多了一分温柔与光芒。值得一提的是,开发团队对游戏当中场景的细致打磨,完全称得上是诚意满满。不论是摇曳的烛光,还是地面的积水,抑或是湖面的反光,绝对能在第一时间抓住你的眼球,带来极具沉浸感的凄美末世体验。
【游戏330】乐高星球大战:天行者传奇 看过星球大战电影,再玩本作很有体验感;从乐高系列整体的欢脱风格来看,本作还是做出了不错的轻量化玩法尝试:以九部电影作为区分,实现了在一个“开放世界”中对于各个区域的重复利用,比如安纳金的故乡塔图因、鱼人纳布所在的星球卡米诺、银河议会、义军基地霍斯星球等。这些区域对于原作视效风格还是做了尽可能的还原,在整体画面观感上非常的不错。本作算是乐高星战系列的第六款游戏了,以往的星战多数是根据某部电影来改编的,虽然都很好玩,但因为剧情的限制,玩起来总有束手束脚的感觉。本作乐高做出了突破次元的改变,以天行者为主角把星战历来的九部电影剧情全部纳入游戏,并分为九大章节,打通了之间的藩篱。你可以使用任何人物在所有电影中体验情节,光这个授权估计一般游戏开发商就拿不下来。得益于乐高和星战版权方卢卡斯多年的合作,包括迪斯尼全部给予支持,仍由TT games负责开发,华纳发行。值得一提的是,从现实世界的时间线来看,《星球大战》系列电影的拍摄顺序事实上是:正传三部曲→前传三部曲→后传三部曲,所以在本作中也是采用了这样的顺序,不过我个人还是推荐按照故事发生的时间线来进行游玩,会有更连贯的剧情体验。
【游戏325】鬼灭之忍 火神血风潭 吧里讨论本作并不多,来说说这款漫改格斗游戏吧;单人模式 "火之神血风谭" 在最后的最后用"游戏特有"的表现形式演绎了一段《鬼灭之刃》的故事。战斗间隙的过场动画时间可能有点过长了,但鉴于游戏重新讲述了原来的故事,这也只能算是个很小的代价。不过,当《鬼灭之刃 火之神血风谭》让我穿梭在这些熟悉的场景,探索《鬼灭之刃》的世界时,它就变成了一种拖累。这实在是太可惜了,首先,哪怕去掉这些额外的探索,《鬼灭之刃》的剧情本身就很有意思;其次,故事模式的体验时长在 9 小时左右,这算是解锁 VS 模式操作角色的唯一方式,你可能要在跑地图上度过大部分的时间。我再一次认识到,只有游戏这种表现形式才能将早已知晓原作内容的深深打动。此外,本作对原作改编得当,不仅保持了良好的游戏节奏,而且避免了动画改编游戏常见的问题 —— 原作粉丝不买账。与其说本作是《鬼灭之刃》的游戏化改编,倒不如说是《鬼灭之刃》的重演、重组、重启。在令人惊艳的战斗深度和易于上手的操作难度之间取得了平衡,让本作成为一款令人印象深刻的动作对战游戏。在格斗方面,战斗控制简单且直观。所有普攻都有对应按键,所有特殊招式也有相应操作。你可以在推动摇杆时,按下其中一个按键来发动不同的特殊招式或三种特殊连击。每个角色都可以发动擒拿技、追踪冲刺、奥义、重攻击,并激活两种特殊大招:觉醒和超觉醒。觉醒可以提升攻击力,可连续进行 5 次普攻,在发动瞬间恢复全部技能槽和共斗槽;而超觉醒可以进一步提升攻击力,任意使用消耗技能槽的行动,在发动瞬间恢复全部技能槽和共斗槽。这些技巧很好地平衡了大量有趣的反击策略,同时避免在游戏之初就让玩家应接不暇。
新机型大战赌桌,谁是赢家 索尼最近股票跌了,发表一些纯粹个人观点,客观看待;高手过招,都是云里雾里去的;看过去3年的发展史,在4K这个赌桌上,索尼打的是冒险牌,微软打的是双赢牌,而老任最有耐心,打的是保险牌; 由于疫情以及多种原因,导致4K机型没有得到大量销售,那么最在乎收入是游戏厂商,自己搞了几年的游戏,眼看机器量没上来,他们也担心了;为什么如今经销售主机2年了,很多4K主机靠枪才能买到?那是因为4K机芯特别稀缺;这时候,索尼打冒险牌,对于ps5来说,很多游戏厂商肯定急眼了,针对4K,事先开发大部分游戏能支持4K模式,那么多年的金钱成本和时间成本都在那里,游戏厂商急了,索尼也急眼了,大家就不得不转战略——让独占游戏上PC,我想就是想缓解这个游戏成本问题;然后我们看看微软,很聪明,打双赢牌,他不像索尼那样孤注一掷,而是开发了两类机器,除了支持4K的xbox series x ,还有不依赖 4k技术的xbox series s;因此,不依赖4K的技术xbox series s远远超过支持4K的xbox series x销量;最后,我们来看看老任, 真是老师傅了,简直是谋略家,打的是保险牌,步步为营,所以他不急着发布机器,看你们两家情况看看;看好了,我不搞4K,所以才搞出switch oled,虽然首周销量比原版稍微落后,但起码可以直接向下兼容游戏,不用让游戏厂商再开发兼容性,所以不用那笔兼容开发费;所以,你们觉得谁赢了这次新机型大战呢?
新机型大战赌桌,谁是赢家 索尼最近股票跌了,发表一些纯粹个人观点,客观看待;高手过招,都是云里雾里去的;看过去3年的发展史,在4K这个赌桌上,索尼打的是冒险牌,微软打的是双赢牌,而老任最有耐心,打的是保险牌; 由于疫情以及多种原因,导致4K机型没有得到大量销售,那么最在乎收入是游戏厂商,自己搞了几年的游戏,眼看机器量没上来,他们也担心了;为什么如今经销售主机2年了,很多4K主机靠枪才能买到?那是因为4K机芯特别稀缺;这时候,索尼打冒险牌,对于ps5来说,很多游戏厂商肯定急眼了,针对4K,事先开发大部分游戏能支持4K模式,那么多年的金钱成本和时间成本都在那里,游戏厂商急了,索尼也急眼了,大家就不得不转战略——让独占游戏上PC,我想就是想缓解这个游戏成本问题;然后我们看看微软,很聪明,打双赢牌,他不像索尼那样孤注一掷,而是开发了两类机器,除了支持4K的xbox series x 还有不依赖 4看技术的xbox series s;因此,不依赖4K的技术xbox series s远远超过支持4K的xbox series x销量;最后,我们来看看老任, 真是老师傅了,简直是谋略家,打的是保险牌,步步为营,所以他不急着发布机器,看你们两家情况看看;看好了,我不搞4K,所以才搞出switch oled,虽然首周销量比原版稍微落后,但起码可以直接向下兼容游戏,不用让游戏厂商再开发兼容性;所以,你们觉得谁赢了这次新机型大战呢?
首页 1 2 3 4 5 下一页