不总是47
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【游戏360】小小诺亚:天堂之子 本作的每次挑战还是充满未知的;玩家的攻击/技能可积累灵态爆发槽,最多可贮存两次灵态爆发,按下右摇杆可发动灵态爆发,发动一次高伤害的攻击,且演出过程中为无敌状态,很适合用于清场/躲技能/打爆发。随着游戏进度可以解锁不同的灵态,提供一定的被动增益和灵态爆发技能。魂灵的编成是本作战斗系统的核心,魂灵分为火/冰/风/无四种属性,拥有1-3不等的星级,总体而言高星魂灵威力更强。,每个魂灵拥有攻击和技能两种战斗模式,玩家最多可设置5个普通攻击魂灵和2个技能魂灵。魂灵的攻击包括近战、远程、突进、浮空、下坠等方式,技能则包含伤害、增益、控制等多种效果。同一魂灵可重复获得,也可以重复设置在攻击/技能栏位,但不能超过该魂灵总数。达到3个或更多时会解锁魂灵的被动效果。玩家需要合理安排魂灵的位置,让自己的攻击/技能更加顺畅。
【游戏359】尼可梦 灭绝 游戏在文字上做了不少功夫;经典的游戏系统,对于宝可梦游戏爱好者而言,本作的游戏系统还是比较经典的。首先是捕捉系统,玩家通过投掷尼可梦陷阱进行捕捉,不同的捕捉道具对不同属性和类型的尼可梦有额外效果。不过本作中除了尼可梦的状态和陷阱类型外,还可以通过投喂食物来增加成功率,类似于《宝可梦》中的珊瑚乐园,并且全程公开成功率数据。最后则是进行一个限时5秒的QTE指令,整体上与《宝可梦》中的捕捉方式差别不大。其次则是属性与装备方面,在本作中制作组对属性进行了大规模的简化,属性除了克制攻击外几乎没什么其他影响,还删除了性格等一系列特性,因此尼可梦之间也不会有特殊的个体。同时也移除了携带物机制,改为每个尼可梦可以佩戴4个核心,可以提升尼可梦的6种对应的数据。再者为户外道具设定,本作中所有户外道具全都会有闪光效果,对于强迫症玩家来说可以省下不少时间。不过除了食物、药品以及尼可梦陷阱这类基础道具外,本作中最具特色的就是各类矿石,玩家在户外采集到不同属性的矿石可以用于合成对应的核心。除此之外野外还有一种彩色矿石,采集后可以立刻恢复所有尼可梦的状态,根据可可的吐槽这个系统应该是前作玩家反馈后新增的功能,对所有玩家来说都是一个非常友好的改动。
【游戏358】光明记忆:无限 总体来说,本作在体验上还是可以的;本作有中文语音,本作丝滑般的快速刀剑和枪战让人相当舒爽。用剑斩杀敌人的感觉让人很是满足,你还能用剑来格挡子弹以及眩晕敌人,就像《鬼泣》中一样把敌人挑飞之后接上一通连招。更棒的是还有一个升级是每次挥刀都能发射能量光束,基本上就是把剑变为了一件远程武器。四种枪械:突击步枪、霰弹枪、手枪和狙击步枪,每个都有自己的特色,而且都有着两种开火模式,有的更是好笑又好玩。我不知道为什么狙击步枪同时还能发射黏性榴弹,但我很乐意用它来轰飞多个敌人。主角的机械臂也是另一个有趣的工具,你能够掌控重力将敌人拉向自己,再用 EMP 冲击将他们震飞。这一招很适合用来对付远处的敌人,并且在完全升级之后相当强力。由于这个技能的冷却很短,我能不断把地图远处的敌人拉近解决,省去了很多麻烦。大家肯定迟早都能找到这个升级。游戏中在许多容易去到的地方准备了超多升级,就等你去发现。
【游戏357】帕斯卡契约 终极版 希望本作以后有更好的优化;NS 版本的帧数只能用“糟糕”来形容。游戏常时维持在 30 帧,但并不稳定,遇到大场景或多名敌人时,帧数会有比较明显的下降。本作有着魂 like 游戏中最接近“魂”本家的关卡设计,主线 + DLC 的 8 个关卡虽然没有连接在一起,但其中不少关卡的箱庭设计相当出色,楼层之间的嵌套结构,开启捷径后的柳暗花明,适度的敌人配置和恶意,纯度极高的魂味,让我久违地沉浸良久。NS 版本的键位设置沿用了之前移动版的手柄适配,除了对锁定敌人做了调整外没有其他改动,此前移植 PC 版时输入延迟的现象再也没有出现,同时手柄震动反馈良好,战斗手感总算得到了保证。但是,NS 版并未做太多调整,一些原本就有的操作问题依旧存在。比如,《帕斯卡契约》中不存在奔跑,角色移动方式只有快走和轻推摇杆的静步,而 NS 版本对于左摇杆的适配比较一般,很容易就推过头触发快走,使得潜行这种操作要时刻控制左手拇指力道。再比如,有些操作如背刺,并没有整合进轻攻击指令,需要按 A 才能触发,而防御(Y)和回避(B)指令和两个轻重攻击(R/ZR)都在右手边,我这种喜欢把防御指令放在左手的玩家上手起来就比较麻烦。然而游戏内并没有自定义键位设置,只能通过 NS 的键位映射来解决,这方面比较遗憾,还是希望制作团队能在之后的更新中进行调整。
【游戏356】暗影火炬城 本作游戏整体视觉色调阴冷幽暗;游戏最初期,玩家可使用的武器只有铁拳一种,但诸如冲刺、二段跳、蹬墙跳、上挑、下砸等动作入手极早。第1个小时的流程就显现出玩味十足地图空间设计,各个隐藏房间、密道没有闲笔。开发者用第一张地图“火炬城”奠定了简单却不失深度的探索基调,无法通过的风扇门、上升气流……无不勾起玩家的好奇心和探索欲。游戏整体地图中捷径不少,但平台跳跃依然是体验中无法忽视的组成部分。渡过最初阶段,部分关卡开始显露硬核的“獠牙”。笔者印象深刻的是潜入火炬塔进程中会经过一个跟随箱子的地图,在激光电流干扰下,本就考验操作的蹬墙跳和抓墙还是给人造成不小困扰,时有出现的穿模情况更是消减了沉浸感。
芜湖,解锁了 喜欢尼亚,还有大家! 终于来了,全家整整齐齐
【游戏355】海市蜃楼之馆 本作中的配乐确实赞;作为早早就设定好了他们的身份的作者,縹KeiKa不太可能把自己代入到他们身上去创作故事,毕竟知晓了一切的他,此时此刻,心中对他们虽有同情,但也有相当程度的鄙夷在里面。在讲述前三章的故事时,甚至还借馆中女仆之口,对他们的性格多有嘲讽。在这种情况下,你基本感受不到作者对笔下人物投注的爱,这些人都只是舞台上的演员,而创作者冷眼旁观着他们的故事,就如同莫尔加娜冷笑着看她的仇人们受苦一样莫得感情。如果玩家能够投入进前三章的故事,那是因为作者的创作技巧过关了,就比如第二章的叙述性诡计,很惊艳,但那是作为故事叙述层面上的惊艳,在情感描写上,他并没有投入进去,玩家也很难投入进去。但是到了米歇尔·博林杰的故事的时候事情就不一样了,你会发现,感情描写细腻了起来,性格塑造生动了起来,甚至于日常对话也开始幽默了起来。
【游戏354】死印 开头就有些恐怖;本作是Experience推出的一款恐怖冒险游戏。故事发生在的东京的H市,坊间流传着这么一个传说:拥有“印记”的人会死去。而近期确实有不少人身上出现了咬痕般的印记并且死亡,死因全都不明。玩家操纵的是失去印记的主人公,所有拥有印记的人都来到了一个洋馆,寻找解除印记的办法。作为一款AVG游戏,游戏吓人的方式非常高级,从不用突然冒出的鬼头这种低端的吓人方式,而是通过音乐和文字慢慢营造出一种恐怖的氛围,最恐怖的往往不是鬼,而是无尽的黑暗,因为黑暗中你不知道到底隐藏着什么怪物。游戏另一个非常吸引人的是它超超超级优秀的原画,相信我游戏里的原画要比这些截图更加有想象力也更加诡异,比如一张男主角洗澡时从镜子里突然冒出一只血淋淋的手,第一次看的时候爱酱真的被吓到,之后好久都不敢去洗澡。
switch销量 快赶上了
【游戏353】千里的棋谱:现代将棋之谜 本作无中文;本作与其说是将棋游戏更不如说是推理冒险游戏。主人公为了探明将棋界中的秘技:“千里眼”、“神隐”,而经历了一系列的事件。但是本作的监修是高桥道雄九段,副监修是香川爱生女流三段(担任监修时),除了单纯的文字推理冒险之外,具有戏剧性的、能让人捏一把汗的将棋对局也非常吸引人。就算对将棋的规则不是很了解的初学者也可以享受游戏的乐趣。主角step a是普通国际象棋的初学者长野致力于成为一名职业棋手,他会让你感到惊讶,即使你不懂一般的国际象棋,也没有问题。还有一个易于理解的词汇和一个你可以享受国际象棋的领域。下棋后,你自然会熟悉国际象棋。
【游戏352】96号公路 本作是一款有冒险题材的游戏;Rogue-lite玩法和碎片化叙事设计对我们而言并不陌生,但将这两个元素结合起来的作品在这个工业流水线制造游戏的时代相当难得。有无数叛逆的年轻人想要通过九十六号公路逃离这个国家,而玩家也会在多个周目中扮演不同的逃亡者展开完全不一样的旅程。游戏中一共有七位不同的角色(准确地说是八位,因为其中一个角色是两名笨蛋劫匪),而玩家的每次旅程都会以不同的顺序遇到其中的几位,并以不同逃亡者的视角来体验这些角色展露出的不同面貌。每位少年的故事结束后,玩家都会进入新闻节目,看主持人介绍国家形式与选择下一位少年,每次选择的少年在体力、所剩金钱、离边境距离上均有不同。游戏最吸引人的地方,要数其剧情的交错程度与推进方式。玩家在路上经常可以选择行进方式,打车、坐公交、搭便车、偷车和步行都可以,而不管玩家选择哪种模式前进,都会在路上遇见相应的NPC,从而开展相应的故事,一路上没有重复的故事,新的体验将持续刺激玩家前行。
【游戏351】梦境档案-涅槃肇始 整体来说,本作比1代体验更好;从《极限脱出》三部曲的密室逃脱玩法开始,打越就开始越来越专注于用物体来传递更多的信息,而《AI》系列也将这种理念继承了下来。从1代时就有的搜查环节,就给人带来了一种宛如《逆转裁判》式的调查体验。玩家需要辗转于多个场所,仔细观察场景中的古怪之处,并向现场的人物问询线索。值得称赞的是,本作中短平快的对话节奏,将整个搜查环节打烂切碎,避免玩家因为庞大的信息量或过于冗长的剧情而感到疲劳。而本作中,则新加入了类似逆转检事中“盗乐宝”式的模拟场景调查,以及wink psync系统。前者是利用现有的信息建构出一个赛博空间,从而还原案件发生时的情况,并模拟出凶手的做过的行为;而后者是简易版的心灵扫描系统,可以直接读取对方心中所想,从不愿配合的人那里撬出信息。这两个新系统,都为调查环节增添了更多的新意,也加入了更多有趣的演出环节。说到打越,就不能不提他对于“伪科学”的执着,这是他根深蒂固的一种风格。在游戏中,他经常会试图用现实中存在的理论,去强行解释游戏中一些看起来不可思议的现象,最终形成了一种看上去很靠谱,但仔细推敲就站不住脚的伪科学诠释。或许有些玩家会对这种“魔幻现实主义”产生反感,但我认为,他借助科学理论提供了充足的说服力,将一些不可能发生的现象在游戏中解释得逻辑自恰,本身就已经非常难能可贵。
【游戏346】A列车 开始吧 观光开发计划 本作的操作教程确实蛮仔细地;本作观光旅游也是游戏中非常重要的一点,这个从游戏名字中就能看出来了。旅游开发计划和城市发展息息相关,如何让两者协调发展,也是玩家在游戏中需要考虑的因素。刚开始玩的朋友,可能会觉得这是一款和模拟城市很相像的游戏,但其实游戏的主轴还是不太一样的。这游戏的经营主要能分成两部分,第一部分就是修建铁路的玩法,其实这部分有点类似《运输狂热》,不过和《运输狂热》相比,本作主要是专注于铁路(地铁也算铁路),并不能建造什么机场或者邮轮之类的,就算只是货运其实也是很简单。并没有那么多不同种类的资源要玩家运输赚钱。基本上就是玩家把铁路造过去,然后城市就会自动发展,AI相比前作优化了不少,至少不会再把工厂建到市中心,而是老老实实的建造到郊区去了。而第二部分玩法我个人觉得才是游戏的主要玩法,那就是经营公司。玩家在游戏中是开铁路公司的,但是并不仅仅是只能建造铁路,还可以购买土地,开设子公司,购买股票等很多经营公司的玩法。对比模拟建设游戏中玩家扮演的市长,本作中玩家真就是个公司老板--可以说本作中建造铁路其实并不赚钱,主要是带动城市发展,然后铁路周边土地会涨价。
推荐 switch 上好玩的文字冒险游戏 之前推荐过恐怖篇,RPG篇,横板过关篇,动作冒险篇,这次我踏着滚烫的地板又来了; 主要都是自己玩过且喜欢的文字冒险游戏,按喜欢程度排 A, B, C ,D ....之类的。因为时间安排比较紧凑,所以有空时更10集左右,直到列举完玩过的所有相应类型为止。
【游戏350】星之卡比探索发现 这是星之卡比系列里最好玩的一款,也是今年新游戏里最优秀之一;新作游戏的“塞满嘴”系统,也是个相当令人印象深刻的存在——卡比在吸入大型物品时,会变成它们的形状,并解锁新功能。比如吸入泥头车后就可以跌跌撞撞奔向怪物,或者吸入饮料机后达到光速一喷五等等。这个系统既没有破坏卡比萌萌的形象,又带来了一种不同于传统卡比游戏的全新感觉,它让我在快节奏的战斗之余收获了相当多的欢乐——唯一可惜的是,塞满嘴的能力还是有些少了,玩起来还是有些不太过瘾。游戏的关卡设计,也充分体现了“卡比主义”的思路。它在线性流程的基础上充分发挥了老任一贯能“藏”的特性,在一条路走到底的线性关卡中,藏着无数个隐藏的要素。对于这些隐藏关卡,你可以不管不顾,扛着一把武器莽到底;或是在推图的过程中根据若有若无的提示,发现一些“不对劲”的地方,并与之进行交互、验证你的猜想——这种探索、发现,最终打开一片新天地所带来的正反馈,自然是相当强烈的。一个最令我印象最深刻的隐藏道路,位于草原主题“滚石道路”关卡的终点前。初见时,这里让我一头雾水:都要过关了,为什么踩右边的树会刷出枪械能力?在一番探寻后,我发现秘密原来藏在远景的贴图上——那里,有着一个小小的靶子……向其射击后,原本已是尽头的前方突然出现了一级级台阶,顺着台阶一路向上走到尽头,一片别有洞天的世界,就会在你眼前呈现。
【游戏349】诸神灰烬:救赎 游戏开头就有着电影般的cg动画;游戏的画风偏向美式写实,画面非常精美,尤其是细节方面做的很棒。不夸张的说很多图都可以直接拿来当做壁纸,游戏的人设也很赞,出场人物虽多但几乎没有大众脸,不仅如此大部分人从外表上就能看出人物的性格,看得出来游戏制作组还是下了一番功夫的。游戏的音乐制作跟《旗帜传说》出自同一位大师之手,风格也非常相像,都有浓重的史诗感,很贴合游戏本身的风格。本作的场景基本上可以分为两类,城镇和野外。在城镇中只能点击触发固定的事件,大多数是与队友对话,通常也可以买个东西。野外的地图要进行的操作就是选择接下来要走的路,然后每一天都可能触发一个随机事件,不过如果触发了什么比较难的战斗或者选择了一个错误的选项,都可以随时读档重来这一段路程,这对于完成一些比较苛刻的成就来说还是很“亲民”的。游戏的三个角色都有着救赎和神降两个结局且都有成就,游戏一共有7个结局,上述的存档机制并不是很亲民,非动画剧情不能跳过和快进,战斗速度异常的慢,想要体验全结局或者全成就的玩家就需要花费大量的时间从头开始,一次次地尝试。
【游戏348】百英雄传:崛起 本作的战斗效果确实香;本作和《百英雄传》虽然使用着同一个标题,但两者之间的关系却有些微妙。一来,本作本质上算是个完全独立的游戏,但却有着提前讲解本篇背景设定,以及解释部分角色起源的重要职责;二来,虽然本作的角色设计依然由河野纯子负责,还专门找来了老“女神异闻录”系列的代表人物里见直担当剧本,但实际负责游戏部分开发的,却是名为NATSUME ATARI的外包型游戏开发公司。也正是因为这些情况,让本作无论是从玩法还是从风格上,都和本篇有不少出入。在本作的故事中,我们的主人公,宝藏猎人的后裔,小女孩CJ为了寻找古代遗物透镜来到了一个重建中的矿山镇内维埃——小镇因为灾难和异动化为废墟,代理镇长伊莎为了重建小镇,以镇上藏有宝物的矿井作为诱饵,吸引冒险者前来帮助小镇居民重建:需要帮助居民获得“积点卡”来兑换挖掘证,或者出100000元的天价购买;以及挖到的宝物还要按30%的税率缴纳相关费用。
【游戏347】命运石之门 比翼恋理的爱人 游戏里的音乐确实优秀;本作的剧情并没有什么紧张刺激的脑洞和反转,完完全全就是主角和妹子们的狗粮欢乐日常,所以在剧本上应该说是比较浅薄的,没有本传玩起来那么刺激,但是本作的剧情玩起来完全可以让我这种钢铁直男全程带笑,就这一点来说,已经是非常不错的体验了。尤其是在玩过石头门0那个悲伤的剧本之后,这回全程吃糖的感觉谁吃谁知道啊。作为fan disk定位的本作,剧本方面依旧没有妥协。本作虽无法做到正传中围绕主线展开的故事在收尾时震撼玩家,不过无论是情绪流的节奏上,抑或是结合原本世界观而诞生的日常,各条线也相当完整。游戏的商业性并没有丢失,使得游玩体验依旧很舒服。当然本作故事方面,比较可惜的是属于众多世界线的一条,不像混沌头的fan disk,讲述的是日后谈。由于《命运石之门》日后谈的职责被剧场版所承担,游戏选择平行世界线也算合理。虽然可惜,但发糖如此用心的本作,加上本作完善的商业属性,即使留有小遗憾也是不难接受的。游戏在声音方面保持了石头门系列一向的高水准。全程人物配音,也让玩家的游戏体验十分享受。由于本作是欢乐的恋爱狗粮向游戏,所以游戏的BGM也没有本传那么多沉重的音乐,完完全全是欢乐轻快的曲目。
【游戏346】命运石之门:精英 这系列在psp和psv平台上也有入手;本作的主人公冈部伦太郎,是一个中二病大学生,自称疯狂科学家-凤凰院凶真。他在“未来机械研究所”里发明了“电话烤箱(暂定)”,这个道具有着是类似时空旅行的惊人,能够对过去寄送电子邮件。某日,主角遇到了18岁的天才少女-牧瀬红莉栖,但是,就在数个小时前,主角才亲眼目击到她在大厦的屋顶遭到杀害……故事由此展开。本作的基本玩法与原版保持一致。作为一款文字冒险游戏,本作同样拥有自动播放,跳过,强制跳过,即时存档与读取等机能,不同于常规文字冒险游戏使用对话中的选项来决定剧情发展路线的分支,在本作中通过在收到的短信文章中针对不同重点回复来起到类似选项的作用。不过与原版不同的是,本作玩家无需手动操作拿出手机的这个动作,到达游戏选项处便会自动弹出手机界面,变得更加简便,但依然限制了一些操作上的自由导致代入感降低。 对于玩过原版的玩家来说,本作的一大亮点乃是2011年动画版24集中未能未动画化的其他路线,此外开发组对原作的剧本进行了一定程度的删减,使得游戏内的众多桥段更为精简。
【游戏345】机器人笔记:精英 本作里的科幻想法确实不错;机器人笔记精英版游戏故事尽管处境艰难,机器人俱乐部仅有的两名成员之一的Kaito Yashio却毫不在意,宁愿整天玩机器人搏斗游戏。他的同僚,机器人俱乐部社长仙野美子,忽视了凯托的冷漠,因为她试图通过完成他们的巨型机器人来阻止俱乐部解散。本作算是科学幻想系列中第一个使用3D建模的作品,就体验而言还是比较惊艳的。如在机甲的对战中,机甲的模型方面十分的亮眼,再加上时不时摆一个Pose,更是将机甲帅气的一面展现得淋漓尽致。与此同时,为了提高游戏与玩家的交互性,在机甲对战的时候,不时会有QTE向玩家袭来,这时只需要指尖的触碰,就可以体验到操作机甲的紧张与刺激。完成操作后,我们的机甲就会使出华丽的动作,来获得最终的胜利,当玩上一段时间后,甚至还会有人机合一的既视感,这对于机甲迷来说,不外乎是一种很爽快的体验,所以喜欢机甲的玩家可以关注一下这部充满“机甲”元素的作品。
【游戏344】在这苍穹展翅 这款游戏的剧情和画风确实不错;完整语音故事,可选择通过自动模式自动读取的功能,根据玩家喜好进行各种设定。少年与五个女孩在滑翔机吸引之下的青春爱情故事,故事内容最少30小时。毫无疑问,本作的美术是大厂galgame的一流水准,这一点不仅仅体现在精美的背景图和立绘上,还体现在本作对众多群像的处理上。本作因为题材缘故,出场的人物之多,也是比较难得的。本作以5位女主角不同故事分支展开恋爱冒险故事。全日语配音叙述故事,其中只能选择其中一位女孩来取舍,相信大家都陷入苦恼吧。如果首次才体验此游戏的朋友,相信本作更令大家在畅快的功能下更能享受游戏乐趣。少男少女在「风之山丘」的舞台中向着云的彼方勇往直前,以爱情喜剧为主,展开清新酸甜的青春浪漫故事!
【游戏343】方根书简 真人版 真人版较原版体验提升了不少;本作与初代《方根书简》在各个角度都有很大不同,如果把旅游宣传方面的内容去掉,两部作品除了箕星太朗参与制作,没什么内容上的关键联系。首先是游戏视角方面,从《方根书简》可以给主角起名字的第一人称视角,本作一下变换到了固定身份的第三人称男女双主角。本作是角川游戏开发的悬疑推理文字冒险游戏《方根书简》全内容真人化的作品,将角色、场景等全部以实景照和人物相片呈现,并增加了结局后日谈。玩家回想的信件内容将会导致整个结局走向的改变。不过比起游戏,本作更像是日本岛根县松江市旅游观光指南,为玩家介绍岛根县松江地区的旅游景点并推荐美食。值得一提的是本作包含原作全部内容,可以在真人和动漫风格之间切换,相当于买一送一。
【游戏342】人狼村之谜 就是喜欢这种找线索的游戏;本作是一款将“人狼游戏”与“日式恐怖悬疑解谜”两种要素结合起来,让玩家们来解开在“人狼村”所发生的疯狂杀人仪式的一款恐怖悬疑解谜文字冒险游戏。所谓的“人狼游戏”,为一种类似《Mafia》的桌上多人游戏,玩家在阵营中会分成“狼人”与“村民”两大阵营,狼人会在每天夜晚杀害一名村民,而村民则必须透过白天的讨论找出狼人才能胜利。在本作里,随着游戏进度的推进(基本都是必进的BE),玩家会收集到各种记忆钥匙,然后可以通过流程图回溯到之前的分歧点,用收集到的记忆钥匙打开之前被锁住的选项,开始一段新的剧情。由于解锁的顺序是固定的,当然也就不存在遗漏剧情的现象——所以游戏中虽然有着多周目的设定,但实际游玩体验是极为完整的,不存在任何割裂感。换句话说,虽然看起来游戏拥有着一张庞大繁杂的流程图,但是玩家的路线是极为清晰的。这个游戏的钥匙收集系统确实优秀呀,给游戏带来了强烈的神秘感,是我一口气推完的巨大动力。所以有时候即使你明知道所选的是死路,但为了了解另一个选项的真相,还是义无反顾地选择了它。当你收集完一路所有的钥匙开启真结局时,会由衷有一种成就感。
【游戏341】方根胶卷 又是一款有推理线路的游戏;在本作中,主角是名为八云凛太郎的一位"影像作家" ,为了参加以岛根县为舞台的“岛根县悬疑剧计划”电视连续剧系列而在整个岛根县进行巡游取景(又是熟悉的岛根县)。耐人寻味的是,岛根电视台十年前曾经启动过同样的项目,但最终因不明原因终止拍摄,并被台内的员工们视为 "受诅咒之事" 不再提及。而八云在带领剧组勘景时,神秘凶杀案也接踵而至,故事也以此展开。本作依然是打算把岛根县旅游宣传和悬疑推理相结合,游戏中自带岛根县观光介绍的元素依然随处可见,只不过这次要比前作自然的多。比如以电视剧拍摄地遍布各处为引子,让游戏中的角色们以取景为理由在岛根县四处兜兜转转顺带观光,除了市区以外,还会造访一些偏远的旅游名胜,比起前作来说活动范围要大的多。游戏的主要玩法是在各个场景进行调查之后,获取关键词。在场景中可以调查的部分会用黄色线框标注出来,有些地方可以进行多次调查,但希望能加个显示已经没有新对话的提示。这些关键词可以在逼问环节中,作为主角的武器进行使用。通过选择正确的关键词,来从对方口中逼问真相。但在流程中,并不是每个关键词都可以派上用场,有些关键词仅用作提示故事重点。虽然有点讨巧,但对于玩家大众来说是个比较亲切的设计,让玩家能够更好地把握剧情节奏。
最近发生什么事了,感觉各种消息好多
【游戏340】骇客时空-GU 最终编码 本作也有相关动画,衍生动画《.hack//Roots》中给出了更多剧情解释,感兴趣的小伙伴们可以找来看看。本作最大的亮点来自剧情和音乐,人设贞本义行给予了角色鲜明的个性。虽然你经常会遇到网游中的类似角色,但在现实中他们属于不同的人类,因此也有着各种性格。重要角色更是浓墨重彩地进行了刻画,主角的绝望彷徨,队友的温柔相待,以及AI的奋力求生,都表现得深入人心。游戏一直没有揭开主角在现实中的身份,仅在CG中给过一个少年倒在地上的镜头;游戏场景始终在网络游戏中,战斗也和当时的网游差不多,可以控制角色进行攻击,按R键即可开启特技,队友们自动进行战斗或恢复,也可以给他们下指令协作。像刷副本、调整词条、收集道具等元素均在,当作一款完整的网络游戏体验亦无不可。虽然骇客时空中的战斗从来没有特别困难,但这个remaster简化了事情。你的攻击现在造成更多伤害,战斗速度提高了,你将获得更多的XP。虽然有些人可能认为这些变化减少了整体挑战,但毫无疑问,通过消除一些磨难和加速战斗,这种体验更加方便用户体验。还可以选择使用remaster的作弊模式,从一开始就最大化你的角色统计数据。如果你只是想冲过去看故事,这是一个很有用的模式,但这是一个错过的技巧,开发人员也没有为那些希望将他们的技能进行测试的人提供一些更难的选择。
【游戏339】女神异闻录4午夜竞技场2 建议玩了P4G后再入手本作会好些,或者如果不想玩游戏,也可以去看一下 P4 或《女神异闻录 4 黄金版》动画(P4GA),这样会比游戏更快一些了解原作剧情。虽说是续作还有炒冷饭的“嫌疑”,但本作的整体质量还是非常不错的。故事模式中,最初仅有 P4U2 的 P4 篇及 P4U 可以游玩,P4U2 的 P3 篇需要将 P4 篇通关后解锁,原本的 DLC 篇章足立透篇也会在最后解锁。另外游戏还可以用方块键进行 AUTO MODE 的开关,如果你是一名不擅长格斗游戏的玩家,那么可以通过这个功能让电脑代替你来过关,非常贴心。将一款RPG游戏做成格斗游戏,既要兼顾老粉们的接受程度,又要考虑格斗本身的难易程度,想要将两者做到平衡,还真不是一件容易的事情。本作的战斗,整体除了保持格斗游戏一贯的操作爽快感外,还在系统中融入了非常多来自“女神异闻录”系列正传作品的玩法元素。首先,在游戏的战斗界面中,除了有传统的血条外,还有角色自身的SP槽以及召唤人格面具的“BURST”槽。角色使用的每种技能都会消耗特定量的SP值,而当人格面具受到攻击后,也会出现面具破碎——即“BURST”槽被打崩,而无法召唤人格面具进行辅助战斗的情况。从这些设定上,我们不难看出本作身上除了作为一款格斗游戏所具备的爽快感外,还带有一定来自“女神异闻录”系列的,作为RPG游戏对于玩家资源管理能力的考验。本作不仅在前作的基础上增加了 P3 阵营的多名角色,还直接实装了当年作为 DLC 推出的 " 玛格丽特 "" 玛丽 " 以及 " 足立透 " 三名角色。当然此次合集不仅价格便宜,角色之外的 DLC 内容也全部收录在其中,如新增 BGM 以及角色的可选用颜色。
【游戏338】桥梁工程师:行尸走肉 至此,ns上的行尸走肉系列全收集了;本作与电视剧《行尸走肉》的联动,在延续了原本的玩法上加入了新的内容,玩家除了需要建造桥梁以及其他建筑物外,还要根据关卡要求达成任务,桥上走的也不再是车,还有丧尸和幸存者。不同关卡的目标不同,玩家需要根据关卡要求进行建造,有的关卡需要消灭丧尸,有的关卡需要拯救幸存者,而且在《桥梁建筑师》的游戏基础上,本作中添加了剧情,每个关卡会有玩完整的剧情描述。本作中的有两个操作模式,首先是建造环节,通过不同的素材建造桥梁,使用素材的数量会影响游戏的评分。其次是行动环节,游戏买号平台通过在行动点设置人物行动,来决定人物的逃跑方向、人物技能的使用以及机关的操作。由于题材的变更,本作中有了僵尸击杀数的设定,除了使用陷阱外,部分人物可以直接肉搏击杀僵尸。这个环节也非常考验造桥水平,如果不小心摔了一跤,游戏中可没有给人物爬起来的时间。不过有一点比较好的是,不追求评分的玩家在本作中依然可以通过堆砌素材过关,因此本作只要搞清楚要干什么,基本上不会有卡关的问题。此外部分关卡中过关的方式也不止一种,只要造的桥合理,就可以通过利用人物和僵尸跳跃力不同的特性过关。
【游戏337】行尸走肉最终季 感觉本作的战斗方式又提升了;战斗在本作中基本上进化到了QTE玩法的终极形态。除了单纯地依靠反应按按钮之外,这部作品还在部分与丧尸的战斗中强化了战斗策略元素。具体来说,在攻击丧尸时有“击杀”和“击倒”两个选项。其中“击杀”能直接杀死僵尸,但是你的动作幅度更大、击杀过程也会处于缺乏防护的危险状态;而“击倒”虽然不能杀死僵尸,但是会给对方造成5-10秒钟的硬直。灵活地根据现场丧尸聚集状态选择战斗策略则成为了致胜的关键所在。和任何一部《行尸走肉》前作,乃至于绝大部分T社互动电影相比,“最终季”的战斗体验都显得一骑绝尘。最后一季一共只有四个章节,体量比之前的《行尸走肉》更加紧凑。可能是受此影响,这一季的故事实际上并没能把所有线索都完美交代完毕,部分关键角色的收尾也略显潦草。不过即便如此,《最终季》的整体节奏依然要比第二和第三季更加稳健,四个章节所传达的内容信息量也丝毫不比《行尸走肉》系列中大部分作品更少。最后一季的情节起伏和故事转折显得尤其精彩——几乎每一章都有好几个高亮时刻,让人揪心、痛心、震惊、或者狂喜。
游戏图标没变,进入画面还是有变化,更新后16.6G,现在可以进去了,开肝
【游戏336】行尸走肉第三季 本作刚接触时,是在pad上玩的,后来才在switch上入手;第三季的正式标题名称是“新前线”。这个名字在游戏中实际上是一个人类幸存者社区(或许称之为“政权”会更加准确)的称号。只不过根据游戏前两章给玩家带来的印象,这个社区恐怕更像是一个类似于《行尸走肉》剧集中“救世军”那样的法西斯式恐怖独裁组织。然而随着我在第三章中对这个社区的状况进行了更加深入的了解,之前刻板单一的印象几乎被彻底瓦解了。游戏中的角色形象设计均在满足玩家欣赏口味的同时加上了一些美漫的风格,并且对于画面之感也做出了一定的提升。虽然角色动作僵硬的老毛病依然没有改变,但战斗过程中的掉帧现象得到了解决,总体来说也能够在一定程度上提升玩家的游戏体验。而音乐方面也是一如既往的优秀,无论是战斗时的紧张还是逃亡中的绝望都通过细致入微的音乐、音效加以诠释,很好的烘托了整个游戏的气氛。在新作的剧情方面,游戏紧接前两季的故事剧情,同时突出了“家”这个最为重要的主题。游戏主要讲述了带着家人逃亡的Javier在途中偶遇年轻的小女孩Clementine,而她也经历了无法想象的遭遇,于是为了生存你们决定结伴同行,然而此时的外界依然非常危险,惊魂未定的新朋友以及最重要的家人都需要主人公来保护,而在这种高压的状态好自下,你的每一个选择都很可能会为你身边的人带来灾难......
【掌机之战】越多优秀第三方上ns,今年有,以后也会有 有没发现今年ns的优秀第三方越来越多,十三机兵防卫圈,女神异闻录系列,机械尼尔,索尼克系列,育碧游戏,SE游戏,勇者斗恶龙游戏,最终幻想系列,怪猎相关,僵尸部队4(个人觉得蛮好的);我感觉老任已经发现一个有潜力对手,那就是steam deck;如果不争取更多其它游戏厂商的青睐,那么就少了许多优势;在争取第三方战略上,还可以争取ns独占DLC或者特典或者语言,这就是老谋深算的节奏呀!
还剩2个多小时 酒水准备起来啦, 盲猜今晚有一款RPG或一款开放世界游戏。
【游戏335】行尸走肉第二季 行尸走肉系列从第二季开始,就有中文了;作为一款冒险类游戏,游戏中众多的探索点,道具的使用以及QTE就成了游戏除了看以外最主要的参与其中的操作方式。本作中玩家依然会操作主角通过点击剧情点来移动和与场景互动,玩家也可以通过屏幕来移动主角,这样在危机的时候更容易反应。本作中道具的使用变得更加丰富,灵活,一些小道具的使用需要玩家亲自一步一步的操作,比如打开打火机盖,划燃打火石,移动打火机点燃物品。细致的操作虽然略显繁琐但是让游戏的代入感增强了不少。另外动作互动中新增一些需要长按滑动来控制的动作,例如偷听,如果你在偷听长按中没有适时的收回,就会被人发现,类似这种操作使得游戏紧张感大增。除此以外,游戏中剧情的QTE环节进行了比较大的调整,滑动时间变短,并且滑动动作更加复杂,玩家往往需要全神贯注的注意屏幕出现的提示,第一时间进行操作才能顺利完成QTE,否则很容易失败,在QTE环节中仿佛逃命的不只是Clementine还有玩家自己。如果说第一章是为了让玩家适应Clementine的人物角色,那么第二章将让玩家知道会有更多关乎团队命运的决定。在团队跋涉的第五天,Clementine与Nick将在吊桥与僵尸展开殊的死搏斗,使游戏在后期剧情上得到升华。玩家按键滑动进行战斗,紧张带感的游戏气氛是非常少见的,而Telltale却成功的发掘到了这一点,想必也是无人能及的。
【游戏334】行尸走肉第一季 本作开头还是蛮恐怖,但也不影响精彩剧情的发展,蛮适合掌机上玩;对于这种有着强烈剧情感的解谜游戏而言,操作显得不是那么重要。不过,本作在交互设计上却有着优良的表现。当场景中出现可操作的对象时,玩家可以看到一个白色的光点,点击即可进行操作。有的甚至还会弹出几个选项供你选择,比如门,可选择敲门、开门等动作。这种带有提示性的交互操作比一般的游戏做得有意思得多,不会让玩家摸不着头脑,操作起来也更加方便,这才是把用户的需求放在第一位的好设计。游戏整体的可玩性相当高,剧情饱满,而且很多情节上引入了多个选择,使得整个游戏的悬疑味道更加浓郁,玩家的代入感也更强。比如,开场的警察死掉之后,你需要快速地找到钥匙解开手铐,正当你惊讶于发生什么事的时候。老警察已然变成丧尸,朝你扑过来。这是你需要到处寻找枪和弹药,上膛之后,一枪轰烂他的头。游戏中有很多这样的情节,有着极强的代入感,因此,该游戏也更像是一部玩家参与的“互动电影”。
异度之刃2场景技能 需要的小伙伴可以看看
我双手提着双刃剑,从南边一路杀到北边
【游戏333】无主之地传说 本作的玩法和前传不一样;本作里的货币系统并不是很好的发挥出它应有的创意,寻找隐藏的宝箱或者搜刮将死之人的腰包都可以获得钱财。但是在消费方面并没有带给玩家很好的观念,身上携带的大量金钱莫名其妙在场景中被消耗,而这时候玩家还并不一定知道发生了什么事,除此之外金钱可以买到的东西也相当的稀少,所以目前货币给人的印象还不够深刻,一种可有可无的感觉尤为强烈,当然这才第一章,根据游戏的设定,说不定这只是一种伏笔而已。和原版一样,本作同样使用了卡通渲染的画面,整体显得粗狂的同时也显得细节饱满,并且人物的动作从制作上看相当自然,对话配音繁多,有趣的角色,两难的抉择和大量谜题足以让玩家全身心的投入进去,目前本作只提供了第一章,不过在长达两个半小时的故事中,两位主角的表现非常抢眼,诙谐幽默的风格相信也会让粉丝们大饱眼福,不过对于未接触过《无主之地》玩家的朋友来看,恐怕会觉得有些摸不着头脑,所以建议新手玩家还是先玩玩前作比较好。游戏的剧情从两个主角的角度看来,各有各的味道,例如从一种视角看来,游戏里的紧急问题已经发生,并且已经计划出了解决办法, 而在另外一个视角你才知道这件事情的来龙去脉,这种贯穿的交互式体验,让游戏的节奏进行的有条有理,而选择性开放条件由玩家掌握,更让人觉得本作叙述的是玩家本身的故事,当然你可以凭借心情来自由的进行决断,也可以根据推理来判断未来剧情的发展走向是不是和你想像的一致,无论怎样进行选择,游戏已经彻底的抓住你的眼球了。
风花雪月无双解锁了 肝起来
这次的异度之刃3,给的惊喜真不少 任天堂与Monolith Soft 于直面会宣布,《异度神剑3》将提供DLC扩充票,并将于7月29日与主游戏共同发售。该季票内容分为四个部分推送,第一次推送为《异度神剑3》发售当日,而最后一个部分将在2023年底之前发布。 第一部分在7月29日首发推送时,季票将为玩家提供各种「支援道具」和换色造型装备; 第二部分将于2022年内为本体游戏添加一个新的英雄角色和任务,全新的挑战和新的服装; 第三部分与第二部分更新如出一辙,任天堂承诺将于2023年4月30日前发布; 而最迟于2023年12月31日推送的扩充最终部分将为游戏增添一个全新的故事场景和一段完整的故事剧情。 此外,这些DLC扩充部分将不会单独发售,因此如果玩家想要游玩任何DLC附加内容,则需要购买整张季票。
switch上的生化危机系列 最近添加了生化7,到此,生化危机switch版全收集了,最好要的还是4代;除了0代和1代的开门速度有些感人外,整个系列掌机模式表现都蛮好的,画面整体不模糊;最后生化7那个,网速不好,行动起来真的太感人了
生化危机4 re 舅舅党 近日,外网爆料人Dan Allen Gaming表示从多处消息听说《生化危机4重制版》中的艾达王会更换动捕演员,新的动捕以及配音演员将由高莉莉担任。 在电影《生化危机:欢迎来到浣熊市》中高莉莉就已经以艾达王身份在片尾彩蛋中亮相过了。不过Dan Allen Gaming称即使更换了演员,艾达王外观形象可能还会沿用2代重制版的造型,而不会重新制作模型。而前不久《生化危机2:重制版》的艾达王声优Jolene Andersen已经确认《生化4重制》没有邀请她回去继续出演艾达王这一角色。
【游戏332】终焉之莉莉:骑士寂夜 本作开头的艺术画面和动听音乐就把我带入其中了;本作的“视觉效果”同样非常出色,从精细到少女服饰衣角和怪物皮肤骨骼纹路的建模、手工绘制的多层次精美背景、场景中的光影描绘等等要素而言,本作都展现出了一种大幅超越了寻常独立游戏水准的惊艳感,就艺术设定而言,可能算的上是近年来横版动作类游戏中数一数二的存在,甚至比恶魔城原版人马操刀的《血污》还要更胜一筹。在充满灰暗的末世当中,少女似乎独自行走在断壁残垣之间,她的白发和长裙焕发出的光彩将周身的阴霾驱散。当凶恶的怪物咆哮着来袭时,少女身边出现了如同“替身攻击”一般的骑士,刹那间便将邪恶击退。作为游戏的唯一女主角,莉莉就像她“白发魔女”的称号所示,拥有一头飘逸的白色长发。在手绘风格的美术效果下,我们的每一次移动、战斗、交互,都能看到莉莉的长发和长裙在风中摇曳。当我们在原地站定不动时,还能看到莉莉局促不安地摆弄自己的手指,或是坐在长椅休息时小脚轻轻晃动。尤其是在面对怪物躲避时,惊慌失措的莉莉甚至还有可能“平地摔”,让这个充满绝望的末世多了一分温柔与光芒。值得一提的是,开发团队对游戏当中场景的细致打磨,完全称得上是诚意满满。不论是摇曳的烛光,还是地面的积水,抑或是湖面的反光,绝对能在第一时间抓住你的眼球,带来极具沉浸感的凄美末世体验。
PC版刺客信条 最近入了自由呐喊,目前为止,PC版的刺客系列全收集了,期待新作。
【游戏331】马力欧高尔夫:超级冲冲冲 这是一款需要耐心玩的游戏;马里奥高尔夫也是一款老系列的游戏了,Switch版也并不是那么意外,而从最开始并没有给到什么宣传,虽然是一款独占游戏,但是游戏也并不是能够吸引很多人,毕竟游戏是高尔夫题材,并不是所有人都会喜欢,而这次马里奥奥尔夫为了让在打高尔夫中有更多的乐趣,加入了很多其他的模式,比如在一张地图中击打球之后然后需要自己跑到球落点的地方继续击球,这就需要和其他的人竞速,比谁跑得快这也是需要有一定技巧的。当然还有体感模式,拿着手柄做出击球动作,挥杆打球,接着说下它的单人模式和普通打球。游戏设置了一个单人剧情模式,这个模式最主要的也是教你能够慢慢熟悉游戏规则,让你能够上手,比如对于球杆的选择,如果使用力度,判断是上坡还是下坡,以及风向对于球的运动轨迹的影响。游戏的规则在这里就不多说了,主要目的还是以最少的杆数将球打进。
【游戏330】乐高星球大战:天行者传奇 看过星球大战电影,再玩本作很有体验感;从乐高系列整体的欢脱风格来看,本作还是做出了不错的轻量化玩法尝试:以九部电影作为区分,实现了在一个“开放世界”中对于各个区域的重复利用,比如安纳金的故乡塔图因、鱼人纳布所在的星球卡米诺、银河议会、义军基地霍斯星球等。这些区域对于原作视效风格还是做了尽可能的还原,在整体画面观感上非常的不错。本作算是乐高星战系列的第六款游戏了,以往的星战多数是根据某部电影来改编的,虽然都很好玩,但因为剧情的限制,玩起来总有束手束脚的感觉。本作乐高做出了突破次元的改变,以天行者为主角把星战历来的九部电影剧情全部纳入游戏,并分为九大章节,打通了之间的藩篱。你可以使用任何人物在所有电影中体验情节,光这个授权估计一般游戏开发商就拿不下来。得益于乐高和星战版权方卢卡斯多年的合作,包括迪斯尼全部给予支持,仍由TT games负责开发,华纳发行。值得一提的是,从现实世界的时间线来看,《星球大战》系列电影的拍摄顺序事实上是:正传三部曲→前传三部曲→后传三部曲,所以在本作中也是采用了这样的顺序,不过我个人还是推荐按照故事发生的时间线来进行游玩,会有更连贯的剧情体验。
Asimov 更新0.0.0.2 就在刚才,网站又更新了; http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.machineasimov.cn%2F&urlrefer=c9b39d30b2b4a71e849b37ee5770ac05 支持查看游戏测评了,往后会添加更多游戏的视图
【游戏329】搭档任务: 秘密搜查组 这款侦探剧情漫画风,确实是我的钟爱;风村田雄介的画风不用多说,人设极其精美,音乐也不错。唯一的缺点就是QTE的判定有些蛋疼,总的来说这款游戏是这次疫情期间玩过最好的文字冒险游戏,没有之一。游戏分为主线故事+搭档故事+支线故事;个人比较推荐在玩完一章主线故事后,先把对应解锁的搭档故事+支线故事看完,再玩下一章主线故事。因为搭档故事和支线故事里的内容是对该章节主线故事的补充,不管是主角团之间的羁绊刻画还是众多配角的深入塑造都在对应的搭档故事和支线故事里。说到光荣特库摩,反应在小伙伴们印象之中的,应该是那种无脑乱斗的《无双》系列。而本作这样的互动视频书的游戏出自它手,多少让人觉得有些惊讶!游戏与漫画格子的结合方式带来的沉浸感非常棒,二来游戏采用两人搭档的模式,玩起来也是相当新颖!本作的角色是由《一拳超人》的作者村田雄介绘制,看起来分外的赏心悦目。
为庆祝中国香港、新加坡、马来西亚、菲律宾举行的宝可梦锦标赛,官方向玩家赠送《宝可梦剑/盾》异色皮皮,是“2021宝可梦亚洲玩家杯”冠军同款,神秘礼物码【APC2021CHAMP】,6月19日23:59截止。
【游戏328】大神 绝景版 本作是高分作品,确实有着一幅幅山水画;《大神》的知名度,它特立独行的美术风格有着极高关联。随着时代的进步,电脑已经不再像是图灵的克里斯托弗那样庞大,而是更加轻巧,更加强大;但是人类的娱乐精神也不可能不随着时代的进步而进步,所以,电子游戏应运而生。然而在度过很长一段“游戏就是娱乐”的这样的时期以后,很多的制作组发现游戏蕴含着的艺术表现力,于是,更多的能被称为“艺术”的电子游戏开始产生。《大神》就是其中之一。都市生活节奏的加快使得每一个生活在里面的人都很难再一次慢下来,但是却不乏有些匠人们始终保持着一颗“慢”的心,对于作品的仔细与苛刻让它们变得更加地闪耀出众,《大神》的缔造者——四叶草工作室,便是游戏中的匠人。玩家在《大神》中操作的是一只白狼,只不过为了让它更加平易近人,而套上了更多狗的特征。也正因如此,让本作给了玩家与以往游戏完全不同的体验。
【游戏327】太阁立志传5 DX 这系列还是读小学时就接触过,想不到如今可以再次玩到;你玩过《三国志7》、《三国志8》、《三国志10》,喜欢这种能扮演普通武将而不是只能当君主的策略游戏,那么相信会对《太阁立志传》产生巨大兴趣,当年这三款三国志游戏也被玩家称为“三国立志传”。这个系列是以日本战国时期为背景,主角是日本战国时代政治家、军事家丰臣秀吉(1537-1598),原名木下藤吉郎,贫苦农民家庭出身的他,最早是另一位历史著名人物织田信长手下普通步兵一员,通过自身努力和把握机遇,不断加官进爵并最终成为织田信长实质接班人,最终官居一品官白,结束战国乱世统一日本。本作共有四种职业供玩家体验,包括系列传统的武士,可以加入各势力协助大名或者自立为王,算是最常规的游戏体验;忍者可以协助大名完成侦察、破坏等秘密行动,属于小规模精锐特种部队,还能学习各种忍术奥义;海贼可以指挥各种规模的船队,甚至包括当时先进的铁甲舰,活动范围主要局限在海上;商人虽然不能直接带兵打仗,但可以通过支援大名金钱和军火,在乱世中发一笔横财。后三种职业是5代增加的全新内容,给玩家带来了更丰富的故事体验。
【游戏326】僵尸部队4 至此,僵尸部队系列全收集了;本作可不是只无脑突突这么简单,游戏鼓励你用一种另类的方式来抵抗僵尸大军:获得特定数目的击杀后会解锁特殊能力,比如超强的狙击射击或极速霰弹枪装填等,近距离处决后还可以恢复生命值。每个地图虽然不大,但小路相互连通,可以探索到很多漫画或者文件等收集物品。除了一些埋伏的僵尸外,地图还设计了很多可以快速清除僵尸的机关,玩家不用单纯靠火力解决一切。普通僵尸的威胁自然是拼数量,而游戏里真正的压力在于一些特殊僵尸,像幽灵狙击手可以快速移动,妨碍玩家在尸群里开“无双”。重型武器的僵尸要躲开它的机枪,还有僵尸坦克......游戏的战斗会随着它们的登场而迎来一小波高潮。由于是第三人称射击,而且从战斗节奏,游戏音乐所烘托的氛围来说,恐怖感基本上等于没有,游戏所强调的还是射击+近战的爽快感。在中等难度下,地图上的武器补给点挺多,敌人也会掉落弹药,在连续击杀一定数量后还可以使用特殊的绝杀动作,甚至是靠此来回血,所以玩家基本不会有缺补给的情况,即使缺了也可以靠体术解决,这样能保证爽快感的连续性。
忍者神龟解锁了 终于解锁了,肝起来
【游戏325】鬼灭之忍 火神血风潭 吧里讨论本作并不多,来说说这款漫改格斗游戏吧;单人模式 "火之神血风谭" 在最后的最后用"游戏特有"的表现形式演绎了一段《鬼灭之刃》的故事。战斗间隙的过场动画时间可能有点过长了,但鉴于游戏重新讲述了原来的故事,这也只能算是个很小的代价。不过,当《鬼灭之刃 火之神血风谭》让我穿梭在这些熟悉的场景,探索《鬼灭之刃》的世界时,它就变成了一种拖累。这实在是太可惜了,首先,哪怕去掉这些额外的探索,《鬼灭之刃》的剧情本身就很有意思;其次,故事模式的体验时长在 9 小时左右,这算是解锁 VS 模式操作角色的唯一方式,你可能要在跑地图上度过大部分的时间。我再一次认识到,只有游戏这种表现形式才能将早已知晓原作内容的深深打动。此外,本作对原作改编得当,不仅保持了良好的游戏节奏,而且避免了动画改编游戏常见的问题 —— 原作粉丝不买账。与其说本作是《鬼灭之刃》的游戏化改编,倒不如说是《鬼灭之刃》的重演、重组、重启。在令人惊艳的战斗深度和易于上手的操作难度之间取得了平衡,让本作成为一款令人印象深刻的动作对战游戏。在格斗方面,战斗控制简单且直观。所有普攻都有对应按键,所有特殊招式也有相应操作。你可以在推动摇杆时,按下其中一个按键来发动不同的特殊招式或三种特殊连击。每个角色都可以发动擒拿技、追踪冲刺、奥义、重攻击,并激活两种特殊大招:觉醒和超觉醒。觉醒可以提升攻击力,可连续进行 5 次普攻,在发动瞬间恢复全部技能槽和共斗槽;而超觉醒可以进一步提升攻击力,任意使用消耗技能槽的行动,在发动瞬间恢复全部技能槽和共斗槽。这些技巧很好地平衡了大量有趣的反击策略,同时避免在游戏之初就让玩家应接不暇。
上周英国实体游戏销量周榜(6.12) 百分之五十是ns独占,前10中有8款都能在ns玩 1.《马力欧激战前锋 战斗联赛》 2.《乐高星球大战 天行者传奇》 3.《地平线 西之绝境》 4.《采石场惊魂》 5.《NS运动》 6.《星之卡比 探索发现》 7.《FIFA 22》 8.《马力欧卡丁车8 豪华版》 9.《宝可梦传说 阿尔宙斯》 10.《我的世界》(NS版)
【游戏324】末日方舟 这款国产游戏,内容还是蛮多的;开发团队认为区别于早期突突突的打僵尸游戏,本作更加想要表达出末世中对人性的探讨。事实上目前很多丧尸题材游戏都是这样的,比如《最后生还者》就有着出色的叙述。但是从本作游戏内容上来看,开发团队的想法或许仅仅停留在表面。在游戏中确实有大量NPC有各自精彩的剧情和背景设定。不过游戏主角却如同玩家操作的傀儡,在游戏中并未展露出太多的内心描写,这就让机械式地遭遇NPC并与之互动更像是流于形式。游戏虽然偶尔会闪出一两句主角的内心独白,但是浅显的文本效果上来看并没有起到积极作用。其表述方式不够聪明,甚至结局阶段显得非常突兀。优秀的深度内容表达应该是让玩家“入戏”,然而笔者在无限地探索中只能看到“间离”,这一点来看甚至远不如那些突突突的丧尸题材游戏。玩家赤手空拳几乎对敌人造成不了伤害,因此需要到处搜刮物资来制作武器,武器包括了近战武器和枪械。近战武器会有耐久度,基于这一点在早期开荒阶段玩家应该尽量避免与敌人战斗。到了拥有枪械的阶段,玩家依然可以选择潜行杀敌节约宝贵的弹药。
新机型大战赌桌,谁是赢家 索尼最近股票跌了,发表一些纯粹个人观点,客观看待;高手过招,都是云里雾里去的;看过去3年的发展史,在4K这个赌桌上,索尼打的是冒险牌,微软打的是双赢牌,而老任最有耐心,打的是保险牌; 由于疫情以及多种原因,导致4K机型没有得到大量销售,那么最在乎收入是游戏厂商,自己搞了几年的游戏,眼看机器量没上来,他们也担心了;为什么如今经销售主机2年了,很多4K主机靠枪才能买到?那是因为4K机芯特别稀缺;这时候,索尼打冒险牌,对于ps5来说,很多游戏厂商肯定急眼了,针对4K,事先开发大部分游戏能支持4K模式,那么多年的金钱成本和时间成本都在那里,游戏厂商急了,索尼也急眼了,大家就不得不转战略——让独占游戏上PC,我想就是想缓解这个游戏成本问题;然后我们看看微软,很聪明,打双赢牌,他不像索尼那样孤注一掷,而是开发了两类机器,除了支持4K的xbox series x ,还有不依赖 4k技术的xbox series s;因此,不依赖4K的技术xbox series s远远超过支持4K的xbox series x销量;最后,我们来看看老任, 真是老师傅了,简直是谋略家,打的是保险牌,步步为营,所以他不急着发布机器,看你们两家情况看看;看好了,我不搞4K,所以才搞出switch oled,虽然首周销量比原版稍微落后,但起码可以直接向下兼容游戏,不用让游戏厂商再开发兼容性,所以不用那笔兼容开发费;所以,你们觉得谁赢了这次新机型大战呢?
新机型大战赌桌,谁是赢家 索尼最近股票跌了,发表一些纯粹个人观点,客观看待;高手过招,都是云里雾里去的;看过去3年的发展史,在4K这个赌桌上,索尼打的是冒险牌,微软打的是双赢牌,而老任最有耐心,打的是保险牌; 由于疫情以及多种原因,导致4K机型没有得到大量销售,那么最在乎收入是游戏厂商,自己搞了几年的游戏,眼看机器量没上来,他们也担心了;为什么如今经销售主机2年了,很多4K主机靠枪才能买到?那是因为4K机芯特别稀缺;这时候,索尼打冒险牌,对于ps5来说,很多游戏厂商肯定急眼了,针对4K,事先开发大部分游戏能支持4K模式,那么多年的金钱成本和时间成本都在那里,游戏厂商急了,索尼也急眼了,大家就不得不转战略——让独占游戏上PC,我想就是想缓解这个游戏成本问题;然后我们看看微软,很聪明,打双赢牌,他不像索尼那样孤注一掷,而是开发了两类机器,除了支持4K的xbox series x 还有不依赖 4看技术的xbox series s;因此,不依赖4K的技术xbox series s远远超过支持4K的xbox series x销量;最后,我们来看看老任, 真是老师傅了,简直是谋略家,打的是保险牌,步步为营,所以他不急着发布机器,看你们两家情况看看;看好了,我不搞4K,所以才搞出switch oled,虽然首周销量比原版稍微落后,但起码可以直接向下兼容游戏,不用让游戏厂商再开发兼容性;所以,你们觉得谁赢了这次新机型大战呢?
【游戏323】十三机兵防卫圈 掌机模式下能玩到这神作,真是;本作共有三个模式,分别是追忆篇、崩坏篇、探明篇。追忆篇发生在探明篇之前,共有13位主角,该模式分为13个故事,专门介绍背景的来龙去脉。崩坏篇是战斗部分,玩家要控制13位主角操控巨大机器人和敌方怪物战斗。探明篇则是汇总玩家从另外两个篇章中所搜集到的信息,以人物和发生时间为基准缕清顺序,以方便玩家理解剧情。追忆篇的形式属于文字AVG,但不是单纯的对话,而是在可操作的场景当中用主角去搜集情报并触发剧情,以推进游戏,该模式的画风十分类似同社出品的奥丁领域系列。每个角色的剧情被分为多段,在玩家满足条件后可以解锁推进,这些条件包括完成某角色的某段剧情、指定数量的主角剧情完成率达标、通过崩坏篇的特定关卡等等。为了让其它玩家有更好的体验,我就不剧透了。
【游戏322】马里奥派对 超级巨星 本作可以在掌机模式游玩;游戏提供了两种模式以供游玩,第一种就是经典的大富翁模式,第二种则是《马里奥派对》的小游戏模式。前者需要你投骰子然后在地图上走动,然后通过比赛或者其他方式夺取星星并获得胜利,后者则是简单的计分规则。与N64版相比,新游戏最大的进步在于,多了一个存档功能,最多可以存档10次,这将是最大的提升。游戏不会像你想的那样有很长的游戏时间,因为每次你最多玩30个回合,但从马里奥派对1到马里奥派对10的经典小游戏都包含在内的情况下,也许你会玩上很多次。当然,在这里,任天堂也提供了一个选项,让你选择玩哪些小游戏,比如体感小游戏,比如动作小游戏,或者更适合家庭的小游戏。尽管看起来全是由旧的小游戏组成的“新游戏”,看起来不那么美,但我依然想告诉你,游戏确实很有趣,特别是当你选择与陌生人在线游戏的时候。重新制作过的角色动作画面也让游戏看起来更加符合了时代,你不用担心被人称为玩老游戏的人了,无论是在大地图还是迷你小游戏中,环境以及灯光效果等,都能让你清楚的明白,自己正在玩的是一款2021年的游戏。
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