不总是47 不总是47
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护航大作,6周年了 这是我第一款买的switch游戏,当时记得是300出头买的全新卡带,我和它的关系一直上下起伏,但期间一直没有把它给卖了;我第一台机器是2019年买的。没买之前和和一些吧友一样,偶尔会去刷刷微博,去看看哪些游戏好玩。入手以后,接连几天,玩了几个小时后,不知道是因为地图太大,还是对塞尔达玩法不太熟悉,那时就觉得不好玩,那时刚好是2020年初,疫情开始了。再往后,我像大多数吧友那样,会选择买其它游戏,也发现马里奥游戏还蛮上手的,有些第三方也蛮好玩,因此陆陆续续也玩了一些游戏;野炊也被我打入冷宫,而且这游戏盒子也被压在其它游戏盒子最底下。就这样,野炊吹灰了大半年,就在某一天,我刷到某位上海B站博主推荐游戏视频,我突然想起了这款游戏。借助于游戏推荐的精彩介绍,我又重新拿出野炊出来玩,中途打了几个神庙,觉得也没特别吸引着我,就这样,玩了10小时后,我又把它封盘了。再到后来,全国疫情严重了,工作遇到不顺利了,家里也出了点情况,心情一直挺低落的。有一天晚上,那时候我发现手头很多游戏玩不起劲,就想找找一些吃灰游戏玩,也挑出好几款,看得挺没劲的,我想准备早点睡的,刷牙回房间后,我刷刷小视频,不经意又刷到有人介绍野炊的玩法,我才想起自己有这么一款游戏,将游戏拿出来玩,好拉,居然开始觉得这游戏很上头,那天晚上我通宵到第二天早上6点。从那以后,我每次只要玩这款游戏,就不可自拔,特别上手,再到后来我玩其他游戏的心情也回来了,对工作的感受也越来越好了。它也成为了我排名第一的switch游戏了。发售6周年了,感谢野炊在我最低落的时候,有些不一样的陪伴。如今,我还会拿出来玩。
【游戏436】乐高DC超级反派 反派的玩法确实有些新意;从一开始,你就可以创造出自己的恶棍,最终加入军团。这是一个令人印象深刻的选择,你得到了在游戏开始,甚至更广泛的选择,因为你玩,赚取更多的力量,并打开更多的部分。从你的坏蛋的发型,到他们选择的武器,他们用来向敌人射击能量的武器,甚至那种能量看起来都可以定制。从你开始游戏的那一刻起,这是一个广泛的选项集合,并且在游戏结束时几乎是非常庞大的。我的第一个恶棍花了大概一个小时的时间来创作并感到高兴,之后我看着我精心制作的超级英雄在故事的大部分时间里都被边缘化了。自从乐高游戏涉足“超英”题材以来,从《乐高蝙蝠侠》到《乐高复仇者联盟》,TT Games已经逐渐摸索出了一套超英游戏的泛用公式:开放世界与触发式的剧情任务、乐高系列独具特色的搞怪剧情与积木解谜玩法,再加上数量可观的可操纵角色与自定义形象。无论是漫威还是DC,换身皮加几个角色,总会有各路粉丝愿意为其买账。但TT Games并没有打算在本作里蒙混过关,至少在硬性指标上,《乐高DC超级反派》无疑有所突破,多达174名可使用角色(不包含DLC角色)让本作毫无疑问地成为了目前为止可使用角色最多的DC漫改游戏。而同《乐高蝙蝠侠3》一样,游戏请来了包括Mark Hamill(小丑御用配音之一)、Greg Cipes(《少年泰坦》中野兽男孩的配音演员)在内的众多圈内知名声优参与角色配音,堪称明星阵容。
【游戏431】那由多之轨迹:星之彼方 本作的玩法没有想象的那么香;作为一款设定见长的日式RPG,《那由多之轨迹》中的不少角色,倒是塑造得非常讨喜。比如,担当故事重要线索,以及主角战斗搭档的妖精诺依,就是个很好的例子,身为“庭院管理者”的她,最开始非常讨厌人类,因为迫不得已与主角共同行动,最后却愿意为了那由多等人实现自我牺牲。又比如,那由多的另一名青梅竹马莱拉,总是为主角那由多及其他异性间的关系,表现得愁眉苦恼。虽然乍看之下,这些设定听上去没什么特别的,但通过张弛有度的主要剧情和日常剧情的描写,以及虽然粗糙但人物表情却非常到位的3D演出,玩家可以非常明白地体会到,每个关键角色的心境发生改变的缘由。这反而是现在不少设定复杂、角色众多的游戏,所做不到的,这也可以算是日式RPG独有的醍醐味了。战斗并不是本作动作玩法的全部,同样是由于时代背景等原因,本作采用了独立的关卡机制,并会在玩家通过各个关卡后进行独立的评分,评分基准则是现在看来有些过时的“条件达成三星制”。因为非常便于玩家理解设计者的意图,这种机制在过去的一部分游戏(尤其是关卡制的手游)中极其流行。所谓“三星”的标准,即完成关卡得一星,收集全物品得一星,完成额外挑战再得一星。而当收集到的星星到达一定数量,玩家便可以解锁更多的角色技能。说实话,这个过程并不会让玩家非常舒服。
【游戏430】索尼克 未知边境 总得来说,这款开放世界设计地蛮好;游戏教程方面同样表现不错,当你可以实际控制人物后,第一个关卡是类似此前 3D 索尼克的线性地图,期间前进、加速、攻击等按键还是老味道,高速移动的特点也得以保留。可以说 10 分钟以内,无论新老玩家都能快速进入游戏节奏。随后我们便迎来《索尼克 未知边境》最重要的革新:开放区域(Open Zone)。这是一种类似开放世界的设计,我们可以控制索尼克在地图中自由移动。在第一个岛屿中就能看到诸多经典要素,滑轨、拉杆、弹跳按钮等等物品遍布在地图的各个角落,探索世界的途中谁又能忍住不去完成这一个个额外路径呢?同时敌人的存在感在本作中也大大加强,不断刷新的小怪、四处游荡的小 BOSS、每个岛屿关底的最终 BOSS,种种这些增强了操作感和游戏性。在地图中我们还能发现有待解开的石碑,它们就是开放区域与线性关卡的相交点。当我们在地图中收集到一定数量的齿轮放入石碑,线性关卡就会以电脑空间的名义将玩家吸入其中。随后经典味道回归,我们需要达成更短的耗时、收集全部红色金币、保持 50 金币通过等条件通关。我喜欢为了完成所有这些目标而反复尝试,其中某些关卡的设计极为精妙,让人直呼高速平台动作游戏的魅力就在于此,也有一些相似度较高的地图,但总体上如果你喜欢曾经那些的经典索尼克游戏,这部分内容一定值得细品。
【游戏427】宝可梦朱 本作得装到机器自带内存上,才能解决大部分卡顿时刻;在游玩《阿尔宙斯》的整个流程中,体验是极为丝滑流畅的,没有多少 BUG。画面虽然难说优秀,但和风非常有特点,开放式地图一眼望去也没有太多瑕疵。可是在完全开放世界设计的《朱 / 紫》流程中,体验就能说是与 " 丝滑流畅 " 完全相反了。在宣传片时我就感觉gf这次有意在打造宝可梦的生态,很明显的,这次宝可梦的动画要比之前多了,除了常规的地上走的水里游的天上飞的,这次还能看到吊在树上的,趴在墙上的,潜在沙里的,飞在天上的鸟还会飞累了下来歇息,像百变怪索罗亚这类特殊的宝可梦还会幻化成其它宝可梦。这个开放世界还有一点令我欣喜的是它的地图设计,相比阿尔宙斯,这代又捡回剑盾dlc中那复杂的洞穴的设计,虽然挂着开放世界的名头,设计师靠着区域等级机制和载具能力解锁的限制约束了一些区域初次冒险的路线,在自由的冒险中又进行约束以确保玩家的游玩体验能如预期所设计,这点还整挺好。除此以外设计师还往地图上放了大量的道具,即使不专门探索而只拿顺路看到的也足够保证流程所需。但是这些道具往往是只简单的消耗品道具或是卖钱道具,能获得的强力的携带道具种类也即为有限,更关键的是,这代技能机又被改了,为了控制技能机的种类,又让它们能在地图上作为拾取道具,所有的技能机又改回成了消耗品,这一改,我在朱紫里看到技能机根本提不起一点兴致。然后为了能重复获得技能机,它又设计了一个掉落物机制,强行逼迫玩家去刷刷刷以满足技能学习需求。这种重复暴打宝可梦以榨取其价值的设计我不是很喜欢,得亏做一个技能机要的量不算很大,也算是最后的温柔了。
【游戏423】收获之星 如果本作有更多的配音就好了;游戏的世界观建立于「死季」之上,死季是每当换季时就会来临的灾难,威胁着所有生命,而我们正好在死季期间苏醒。在老套失忆剧情的推动下,我们一面在山上过着自给自足的生活,一面寻找灾难的真相。先说生活模拟要素的玩法,本作不像主流农场模拟般开放多元有深度,而是选择了不耗时,节奏慢且极简的农村生活。你无需透过砍伐树木来建起鸡舍,也不用费尽心思地猜测哪个角色喜欢什么礼物,在本作里或许找不到那种忙完一天后倒头就睡的满足感,取而代之的是更多的自由时间。但也算不上是空闲,先撇开 RPG 的要素不谈,从扩建改装,到出货烹饪,能做的事情还是有不少的。得益于本作在生活要素上偏慢的节奏,玩家在完成农务后依然有时间能去做想做的事,无论是去单纯地去探索刷等,还是推进主线剧情,只要恰当地安排行程依然能在两种不同的玩法间取得平衡。而到了中后期,农作物的依赖性变低,加上免费劳工的出现,农务甚至只需游戏内1至2小时就完事了。在 RPG 要素方面,无论是战斗、剧情还是探索,作为一款 RPG 该有的都有。要说游戏以 RPG 为主轴也属实,但毕竟融合了生活模拟要素,这般创新的玩法总是有不少可改进的部分。先说战斗,在操作上,既没有闪避,也没有防御,是非常直观且原始的互殴玩法。单论游戏的战斗系统,比起动作类游戏那种爽快的战斗流程,本作就显得薄弱许多,僵直又单调。基本的普通攻击也只有一个动作,技能的冷却时间也不短,虽然游戏有着属性相克,也有异常状态,但无非就是帮你节省数秒的程度而已,所取得的装备甚至只能套在自己身上。
【游戏416】牧场物语 自然王国与和乐家人 本作确实比前作好玩多了;剧情走向与前作没什么区别,同样的穿越异世界,同样的被限制住秘密道具,本质还是偏子供向的剧场版剧情。不过相比于前作前期冷漠的人际关系,本作即使是在0好感度下,NPC见到大雄也会在路上问好,哆啦A梦一行人每天也会聚在一起吃早饭。全新的伙伴系统会在游戏前期快速登场,此前的“孤独996”成为过去,玩家可以随时邀请同住在牧场的伙伴帮忙,并且无需消耗任何资源。小伙伴们能够提供的帮助,涵盖着牧场生活的方方面面。扮演大雄的你,可以和哆啦A梦一起钓鱼,和静香一起照料农作物,和小夫一起捉虫,甚至和胖虎一起下矿干活。所有伙伴几乎可以在所有的牧场工作中,给大雄提供帮助,还会在干活的同时,给大雄来几句恰到好处的加油。相比之下,种田的存在感就微乎其微了,和前作一样,游戏给了玩家面积特别大的田地,却并未给玩家便捷的种田方式。即使是金锄头,蓄力能挖出的地也不过是9×9而已,播种、施肥更是只能一格一格的点,不仅费时费力,得到的收益也很低。如果是为了种出高品质作物而每日施肥,还得做好亏本的准备。种田更大的意义是为居民委托和各种料理、作物比赛提供素材,又或者是像联网时能看到的大部分玩家那样,作为一种果园和花园的摆设存在。
【游戏416】雪人兄弟 这碗冷饭还是可以的;在这款音乐非常洗脑,操作非常痛苦的动作游戏中,每个阶段都是固定的。主角是一对胖胖的雪人王子,而敌人看起来也很傻,没有威胁的样子。本作没有恐怖的敌人,没有高山烈火的游戏场景,在各个游戏平台上都颇受欢迎,堪称FC的经典之作。当然,游戏的通关过程不仅仅关乎坚定不移的音乐和毒药操作,还需要在过程中消灭敌人。看似没有威胁的敌人,也十分狡猾。雪人兄弟需要使用自己的武器——雪球,将敌人封印3D场景,直到变成一个大雪球将他推开杀死敌人,当然变成大雪球的敌人也可以做连锁反应杀敌,打到敌人就飞了,被大雪球砸死的敌人会留下一些奖品,有的是加分的寿司,有的是彩色的药瓶,比如红瓶可以用来加速雪人走路,蓝屏可以加强攻击,绿瓶可以让主角变大。本次推出的《雪人兄弟特别版》,可以说是冷饭翻炒得最为用心的作品了!不论是画面、音效均完全适配当下的Switch。虽然没有连发按键,但是我们可以借助手柄的组合按键来实现这一功能哦!本次的特别版除了加入30个关卡和全新的BOSS之外,最为叫人拍案叫绝的却是它的“怪物挑战”模式。在这里,小伙伴们可以选择游戏之中的怪物参战,不但能像两兄弟一样去堆雪球,还能拥有属于怪物的全新行动模式。游戏支持多人,讲究双人配合,非常适合与女票并肩通关。
【游戏410】黑暗之魂重制版 本作在ns移植还是不错的;魂游的乐趣不同其他游戏一样来得那么直接,而是从体验学习、克服、获得成就感的连锁效应中获得。玩家需要在反复失败的痛苦中不断磨练并提高自己的操作能力,研究敌人们的攻击招式,找到不一样的对敌方法,从一开始的满血迷迷糊糊被秒杀成长到以最低血量损耗击败敌人。更有天赋者还能实现无伤、蒙眼通关,不过这就不是普通玩家能够达到的领域了,这需要花上大量时间来练习,对于普通玩家来说每一次死亡从篝火点复活赶路的时间,积累起来也是很容易不耐烦,所以只要最终能够击败敌人,享受那种无以言表的自豪感就已足够。虽然没有《只狼》打铁那般音游节奏感,但体验还是不错的。游戏有一定挑战难度,长时间连续挑战下来会很容易累且即便掌握了方法也会出现失误,隔段时间挑战一下效率会更高,NS版本的碎片化时间游玩体验更佳。玩家要到游戏的中期抵达王城才能找到绘画世界的入口,而获得开启入口的钥匙需要回到游戏的初始之地——北方不死院。暂且不说有多少玩家会到了游戏中期依然记得不死院,回去的办法也绝不是多容易就能找到的。笔者几乎可以断言,在网络传播不发达的二三十年前,要是没有官方攻略书的存在,绘画世界的进入方法肯定在会玩家之间口耳相传,随后发生误传并最终以讹传讹成若干个版本的“都市传说”。但你终究还是不能否认这些设计的独具匠心,包括必须获得王器才能开启传送功能的设定,这些都赋予了《黑暗之魂》一种续作难以复制的,高度和谐统一的形式美感,和深不可测的神秘感。
【游戏409】师父 最近,本作在吧里刷屏了;想必 FTG 爱好者们已经开始跃跃欲试了,但本作对 FTG 的致敬远不止如此。本作中同样存在对 FTG 玩家而言再熟悉不过的防御、投技、闪避的“剪刀石头布”系统:防御可以抵御绝大多数攻击和招式,优点在于没有硬直,还手很方便;投技能够直接破除敌人的防御,缺点是明显的抬手动作会给对手留下反应空间;闪避是唯一一种能化解投技的办法,但闪避结束时无法取消的小硬直又有可能带来新的隐患。这种设计和“择”十分相似,强调玩家在尽量不露破绽的情况下攻击对手,并根据对手的反应来做出新的判断。不过本作并不是 PvP 游戏,没必要用假动作来欺骗 AI,也存在许多一对多桥段,所以“择”也有了一些新的元素,例如玩家必须给防御加上方向来应对侧面和后面的攻击,敌人的投技也会有很明显的红色闪烁标识,方便玩家及时闪避。本作的死亡年龄增长机制为递增式,比如主角第一次死亡时是20岁复活后就会变成21岁,第二次死亡时21岁第二次复活就是23岁以此类推...每当主角增长10岁,腰间的铜钱就会碎掉一枚,当五枚铜钱全部碎掉后主角下一次倒下就会进入真正的死亡,也就是说主角的最终年龄会被控制在71-79之间。游戏中主角年龄增加除了外观会发生变化外最直观的影响就是随着年龄的增加生命力会下降、攻击力会提升,制作组以此来模拟一种真实的功夫修行。除此之外游戏中的技能也受年龄的影响,例如像骤雨击打这种特定技能只能在主角青年的时候学习,超过29岁这种迅速出拳的招式就无法再学习了。
【游戏407】双人成行 去年开始,就期待本作能上ns,想不到如今真实现。既然是《双人成行》,那“行”的路上自然少不了二人的齐心协力,而双人合作的概念也几乎渗透到了游戏中的每个环节。在每一个关卡的开始,玩家会因选择角色的不同而获得一件与地图主题紧密相关的关键道具,比如在某个以树心为背景的关卡中,扮演男女主角的玩家会分别获得一杆可以喷射树液,并附着在木质材料上的特殊工具,和一把可以发射火柴并引爆树液的武器,而该关卡中几乎所有的战斗及解密玩法都围绕着一方喷射树液一方引爆而展开。除此之外,散落在地图上的各种可互动物品也与玩家手中的道具相辅相成,二者共同担当起了串联故事剧情和丰富游戏玩法的重要角色,使游戏在以平台跳跃为主要玩法的基础上,衍生出了动作射击,甚至空战海战等多种令人意想不到的玩法,为玩家提供了更多的惊喜。与《逃出生天》一脉相承,除开主线关卡和放置在地图上亟待玩家探索的隐藏元素外,本作还为玩家提供了海量的双人对抗小游戏,这些游戏涵盖了音游、射击、打地鼠、拔河等等十数个类型,且往往就出现在你通往下一个地点的必经之路上,与整个游戏的主要玩法共同构成了一个完美的双人游戏应有的样子——既有二人同心,其力断金的合作,也有针锋相对,你来我往的对抗。
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