不总是47
不总是47
静
关注数: 18
粉丝数: 580
发帖数: 6,893
关注贴吧数: 81
【游戏343】黄泉之路 感觉ns平台上还是有掉帧的;一般黑白画面由于包含的颜色较少,在过暗的环境里,如果没有良好的打光,很可能会导致画面中的细节糊成一团,以至于影响到观看体验。但本作的黑白画面则有效地回避了这一点,它并非是单纯地在彩色画面上套用黑白滤镜,而是在许多地方上都有着为游戏量身定制的光影效果。本作中的横版场景,都借助明暗和光影的不同,被从近到远地分隔出了几个明显的层次,让镜头充满了纵深感。为了区分人物和场景,游戏也经常会使用十分夸张的明暗关系。例如在火光冲天的街道中,人物的图像全部由黑色剪影所构成,没有受到周围的火焰光照影响。在动作设计上,本作似乎有些过分注重连招时的“迅捷”,而忽视了动作的打击感。敌我的挥剑动作在劈砍到目标时,几乎都缺少击中敌人后的有效反馈,让每一下劈砍都像是空挥一般,没有能造成“卡肉”的静止帧。游戏中的剑招因此变得更加利落,但也丧失了许多的真实感。如果说连招是主角“最强的矛”,那“最强的盾”则是“弹反”机制。
cod15联机情况 ps主机现在cod15联机人多吗?
【游戏342】新无主之地传说 相对前作,本作还是有些进步的;新传说成功的找回Telltale的许多原始乐趣,并且加入了一组新鲜、有趣和蔼可亲的角色。但不幸的是,它也引发了一些新的问题,无论是在故事中还是游戏机制中都有。这些都阻碍了作品的发展。你不需要玩过前作就能够享受这部作品,但如果你一定要选一部的话,那就选择前作,如果前作能够像吸引我一样吸引你,那就可能让你带着略低的期望看待这部伪续作。玩家扮演三名生活在饱受战争摧残的大都市普罗米修斯。面对行星入侵、恶毒的金库怪物和冷酷的资本家,他们在遇到星星色色的角色和情况的同时,也将努力改变并拯救世界。你将控制阿努、奥克塔维奥和弗兰度过他们一生中最糟糕的一天。帮助这三个可爱的倒霉蛋努力改变世界(甚至可能拯救世界)。在这个电影般的惊险旅程中,面对行星入侵、邪恶的穹顶怪物和冷酷的资本家,接下来会发生什么,取决于你。刺客机器人和会说话的枪……准备好在这场奋勇登顶的比赛中,与形形色色人会会面。
ps5上的使命召唤16 港服匹配半天都找不到人,哪个服匹配人比较多?
护航大作,6周年了 这是我第一款买的switch游戏,当时记得是300出头买的全新卡带,我和它的关系一直上下起伏,但期间一直没有把它给卖了;我第一台机器是2019年买的。没买之前和和一些吧友一样,偶尔会去刷刷微博,去看看哪些游戏好玩。入手以后,接连几天,玩了几个小时后,不知道是因为地图太大,还是对塞尔达玩法不太熟悉,那时就觉得不好玩,那时刚好是2020年初,疫情开始了。再往后,我像大多数吧友那样,会选择买其它游戏,也发现马里奥游戏还蛮上手的,有些第三方也蛮好玩,因此陆陆续续也玩了一些游戏;野炊也被我打入冷宫,而且这游戏盒子也被压在其它游戏盒子最底下。就这样,野炊吹灰了大半年,就在某一天,我刷到某位上海B站博主推荐游戏视频,我突然想起了这款游戏。借助于游戏推荐的精彩介绍,我又重新拿出野炊出来玩,中途打了几个神庙,觉得也没特别吸引着我,就这样,玩了10小时后,我又把它封盘了。再到后来,全国疫情严重了,工作遇到不顺利了,家里也出了点情况,心情一直挺低落的。有一天晚上,那时候我发现手头很多游戏玩不起劲,就想找找一些吃灰游戏玩,也挑出好几款,看得挺没劲的,我想准备早点睡的,刷牙回房间后,我刷刷小视频,不经意又刷到有人介绍野炊的玩法,我才想起自己有这么一款游戏,将游戏拿出来玩,好拉,居然开始觉得这游戏很上头,那天晚上我通宵到第二天早上6点。从那以后,我每次只要玩这款游戏,就不可自拔,特别上手,再到后来我玩其他游戏的心情也回来了,对工作的感受也越来越好了。它也成为了我排名第一的switch游戏了。发售6周年了,感谢野炊在我最低落的时候,有些不一样的陪伴。如今,我还会拿出来玩。
稳60帧,还是蛮喜欢这一段的剧情,
【游戏341】乐高旋风忍者大电影 玩了本作,对忍者身份有更多的认识;本作是由华纳兄弟互动娱乐旗下的著名工作室TT GAMES开发,华纳兄弟发行的一款动作冒险游戏,在2017年9月22日于全平台进行发售。本作改编自同名的乐高动画电影,不光是游戏首发时间与电影版的首映时间均为同一天,而且配音阵容也是十分的豪华。像国际影星成龙、《惊天魔盗团》的主演戴夫·弗兰科、《X战警:天启》灵蝶的扮演者奥立薇娅·玛恩等多位影星,均为本作倾情献声。本作游戏与电影版的剧情略有不同,整体的效果还是蛮不错的,算是一款老少皆宜的动作游戏,如果家里有小孩的朋友,也可以将本作当成是一款亲子游戏,先领着孩子看看电影,然后在一起玩玩游戏,相信你们的父子关系一定会更上一层楼的。本作的剧情有点疯狂,但关卡设计却相得益彰。过度介绍文字会导致玩家失去游戏的乐趣。 .毕竟有些剧情知道的太早了,而且那些人物的对话和剧情都不是很有趣,所以这里我们就借鉴一下公式,在不剧透的情况下进行高层次的总结。这部作品的故事情节是,有六名擅长中国武术的普通高中生,成为强大的武术忍者,并接受了翻墙训练。然而,一个邪恶的恶魔带领他的手下,驾驶着一个大型鲨鱼机器人入侵了忍者的房子。
【游戏330】OMORI 本作的艺术风还是蛮不错的;首先最直观、最吸引玩家的莫过于游戏中的画面都来自于手工绘制,华丽的铅笔绘制的动画和战斗画面完美地融合在一起,无论是游戏中的场景,还是为角色和敌人的每一种情感绘制独特的肖像,都让玩家有一种身临其境的感觉。据了解游戏的开发者OMOCAT本身是一个插画家,以各种各样的作品而闻名,在游戏的相册中,玩家将会浏览到之前各种有关游戏的画作。极富想象力的场景设计,这点主要体现在梦境世界中,你能见到各样各样脑洞大开的“超现实主义”场景,第一眼看上去就能发现浩瀚无垠的紫色背景宇宙,点缀着粉笔画风格的星球、眼睛、书本,而主角们的活动基地如悬空般漂浮于其中,给人一种“缤纷华丽”的梦幻感。极其优秀的人设立绘与动画,早在游戏发售前,开发者就公布了相关的人设情报,精细又可爱的铅笔绘画风格下,阳光的少男少女,活泼开朗的性格,很容易就将玩家的好感度全部拉满(尤其是后面还有强烈反差的时候)。并且,制作者根据角色不同的情绪状态,绘制了多种动态的头像表情动作,相比静态的人物立绘,赋予了各角色更生动的演出效果。
【游戏439】乐高漫威超级英雄 作为漫威粉,玩这个还是有点意思的;这是第三作关于漫威超级英雄的乐高游戏了,前面有口碑不错的《乐高漫威超级英雄》和评价不高的《乐高漫威复仇者》。同《超级英雄》一样,本作采用的是原创剧情而非《复仇者》或其他大多数乐高游戏那样使用的电影桥段。这一点就让剧情能得到很大的自由度,而本作正是一个剧情脑洞大开的故事。漫威电影粉丝对于这次的BOSS“征服者 康”应该相当不熟悉,他的名气远远不如“灭霸”和“行星吞噬者”那么大,但是他同样是一个在漫威宇宙中非常强大且狡诈的大反派。他的能力是能在时间中旅行,从而征服一个个不同时空的世界。他的能力正是本次游戏故事的契机,玩家就是要操作复仇者们在一个时空交错的曼哈顿进行冒险。本作的很多角色是2年前经过大事件“秘密战争”之后进行世界整合“全新全异宇宙”之中的造型。比如蜘蛛侠第一任女友“格温”也成了蜘蛛家族的一员。除了“全新全异”,游戏还融合了索尔、浩克、奇异博士等人在电影中的造型,毕竟当年《乐高复仇者》的时候还没他们现在的造型。
霍格沃兹之遗 开学了,开学了,做个插班生,哈哈
对马岛导演剪辑版 叶子的光泽都看出来了,画面是真的好,哈哈
配乐氛围还是蛮恐怖的,哈哈
【游戏438】乐高哈利·波特合集 在等待ns版霍格沃茨之遗发售之前,先玩玩本作;游戏画面以3D的形式加以表达,结合乐高积木的特性来篆刻人物造型和场景事物,无论是氛围还是背景设计都力求最大化的还原电影场景,透过游戏画面表现出来的原作感觉真的是刺客所遇到过的哈利题材的游戏中最强悍的,也许不喜欢乐高积木风的玩家会认为画面过于简单和粗糙,但不可否认的是其幽默可爱的风格倒的确是别具一番滋味。在音乐方面,该作大量采用了系列电影的配音,十分契合充满想象和创意的魔法世界,不过音效的表达十分简单,虽然击碎物品之后无一例外的会出现塑料破碎的声音(还真贴合乐高积木的材质属性啊),但除去魔法的嗖嗖声和人物偶尔发出的一两声“吆喝”之外,再没有其他的语音声效了,这对于狂热的麻瓜迷来说,无疑是一个不大不小的遗憾。游戏的内容十分的丰富,想想也是,3部小说4部电影的内容全部融汇到一部游戏中来,足以让玩家领略到其庞大的世界观人生观和价值观;不过或许是基于游戏连贯性的考虑,开发商还是对一些剧情进行了删减或是改编,但是熟悉《哈利波特》系列的人,依然能从中体会出伴随着主角的不断成长而经历的那些匪夷所思的冒险历程。
这装甲兵不一般 哈哈,加特林这一关还可以
到手了,据说比上世代更好,今晚可以体验看看,哈哈
【游戏437】 乐高大电影2 本作有点让人失望;游戏中的砖块是重要道具,玩家可以用砖块重建城市,也可用来制作任务道具。可以看出,这些都是为了体现乐高玩具的拼砌特色而设定,但表现力不足。因为在《乐高大电影 2》里,玩家只要集齐砖块,选择一个制作目标和拼砌地点,道具就会自行拼装完毕。交完任务,NPC 会毫无灵魂的夸你棒。听完当前 NPC 的夸奖后,就可以去找下一个 NPC 了。整个游戏过程不但无需动脑,连自己动手组装的过程都被省去了。比如说,有个 NPC 需要用电,只需几秒钟,玩家就能给他造出个发电机。一切游戏操作十分简单,易于上手,但是也很容易就玩腻了。我连第一个世界场景都没玩完,就开始觉得无聊了。画面上其实并无太大差异,毕竟乐高游戏一向也并不以画面出众,本作积木的光泽质感等方面也做得比较扎实,不同世界也是风格各异。但画面方面有几点要提一下。画面镜头的设定。本作的视角镜头设定,在游戏角色活动时经常会自动旋转,导致镜头卡在莫名其妙的地方看不到周围的情况。
【游戏436】乐高DC超级反派 反派的玩法确实有些新意;从一开始,你就可以创造出自己的恶棍,最终加入军团。这是一个令人印象深刻的选择,你得到了在游戏开始,甚至更广泛的选择,因为你玩,赚取更多的力量,并打开更多的部分。从你的坏蛋的发型,到他们选择的武器,他们用来向敌人射击能量的武器,甚至那种能量看起来都可以定制。从你开始游戏的那一刻起,这是一个广泛的选项集合,并且在游戏结束时几乎是非常庞大的。我的第一个恶棍花了大概一个小时的时间来创作并感到高兴,之后我看着我精心制作的超级英雄在故事的大部分时间里都被边缘化了。自从乐高游戏涉足“超英”题材以来,从《乐高蝙蝠侠》到《乐高复仇者联盟》,TT Games已经逐渐摸索出了一套超英游戏的泛用公式:开放世界与触发式的剧情任务、乐高系列独具特色的搞怪剧情与积木解谜玩法,再加上数量可观的可操纵角色与自定义形象。无论是漫威还是DC,换身皮加几个角色,总会有各路粉丝愿意为其买账。但TT Games并没有打算在本作里蒙混过关,至少在硬性指标上,《乐高DC超级反派》无疑有所突破,多达174名可使用角色(不包含DLC角色)让本作毫无疑问地成为了目前为止可使用角色最多的DC漫改游戏。而同《乐高蝙蝠侠3》一样,游戏请来了包括Mark Hamill(小丑御用配音之一)、Greg Cipes(《少年泰坦》中野兽男孩的配音演员)在内的众多圈内知名声优参与角色配音,堪称明星阵容。
【游戏435】女神异闻录 4 黄金版 本作在psv版本和ns版中都有入手,至此ns上全系列都收齐了;较于《P3P》,由于《P4G》最初登陆的是性能更强、容量问题也得以解决的PSV掌机,因此本作不仅没有内容上的阉割,还对游戏整体做出了不少改动,并新加入了女性角色 玛丽,以及游戏的真结局。虽然PSV的《P4G》在原版《P4》的基础上,已经经历了一轮画面翻新,但毕竟PSV本身性能也没强到哪里去,因此在角色模型等方面并没有进行提升。在PSV的小屏幕上看起来或许足够,但放到NS的掌机屏幕、甚至放到电视的大屏幕上玩的时候,还是可以明显感受到游戏画面的岁月感。由于本作除选择场景的菜单外,所有场景均为3D,演出也都是3D场景下进行,因此也不存在《P3P》那种2D图像暴力拉伸的糟糕效果。虽然不可能拿它和《P5R》对比,但本作至少综合体验是比较现代的。只要不是对操作和画面太过吹毛求疵的玩家,应该都可以接受这部作品。当然,本作被玩家们诟病多年的随机生成迷宫,体验上也依旧有些劝退,尤其是对于没有玩过这类早期RPG游戏的玩家。不过相比之下《P4G》的迷宫总比《P3P》的爬塔体验要好一些,不至于太过灾难。
【游戏434】女神异闻录3 本作psp版和ns版都有入手,掌机上玩确实过瘾;首先不得不提的是画面效果。本次NS版在540P的画面效果下基本可以稳定在60帧,而PC版则可以1080P/120帧。考虑到游戏的年代性,这也很合理。画面经过高清复刻后,显示效果还是可以接受的,其中比较出彩的是人物的半身立绘非常漂亮。以现在的眼光来看P3P的故事会觉得有些老套了,一群高中生拯救世界,甚至主角是作为日式高中生的标准开局身世:父母意外双亡,性格沉默寡言,身怀特异功能,毫无疑问,只差打通任督二脉(过个新手教程)就能扛起和伙伴们拯救世界的重任了。一来到寄宿的学生宿舍,好家伙,住进这里的学生那的确个个身怀绝技,要么就是身世不一般的,和父母关系不和、父母离异的,父母其一去世要么双双去世的,直接上演比惨大会了。能住进这栋学生公寓的,都是觉醒并具备Persona能力的高中生,能够进入每天子时在两天之间交会时,产生的神秘灰色时间带“影时间”的异世界。在影时间异世界里,月光是深绿色的,照耀在耸立的高塔上,让整个世界显得怪异扭曲,主角团必须打败高塔中一层又一层的怪物,直奔塔顶,才能完成拯救世界的任务。
【游戏433】英雄传说 创之轨迹 轨迹系列在掌机上玩,体验还是可以的;无论从哪个角度来看,本作都算得上是系列集大成者。拿角色来说,“零轨”、“碧轨”的主角罗伊德和“闪轨”的主角,以及神秘的第三位主角“C”将分别引领三条故事线,历代角色在冒险途中陆续加入,最终伙伴将达到系列最高的50人以上。他们都有自己独特的战技和属性,足以组合出极具特色的战队。各自为战的三条线最终亦将不断交错,融入角色们的故事,成为恢弘壮阔的史诗。 战斗形式继承了《闪轨4》的ATB回合制,以攻击、特技、魔法为攻击手段,增加新的“英勇狂怒”能力,可以消耗“奇迹槽”激发,会产生对全体队友有效的BUFF,例如“总.物攻”增加全体物理攻击力,“总.治疗”恢复全员体力提升防御力等,策略性地使用能够实现“一发逆转”的爆发。除了剧情战斗,游戏还设置了和《空之轨迹3RD》类似可供挑战的迷宫“梦幻回廊”。从剧情前期,这个设施就会开放,它可以看作一个角色的育成基地,在挑战随机迷宫的过程中,获得升级的经验值和珍稀道具,还可以解锁支线角色的剧情,让主线中没机会登场的角色在这里也能大展身手,练级之后成为主力。
使命召唤6 哪位老哥能买到使命召唤6 ps4光盘?
新的一年,新盘到了 新年红包用上了,
【游戏432】奇异人生: 风暴前夕重制版 游戏的第一章并没有太多繁琐的操作,和 LIS 本篇极其一致的,调查 - 对话推动剧情方式也并不是奇异人生独此一家。而且由于没有 QTE 和太过于紧张的物理对手戏,导致目前为止《风暴前夕》更像是一篇小说清淡但不失优雅的开头。不过既然这是一款以戏剧冲突为主要卖点的游戏,那么自然要在 [ 时间回溯 ] 的 MAX 不在的场合,来一点别出心裁的花头。于是就有了这次的重头戏 [ 顶嘴模式 ]。其实所谓的顶嘴模式也就是放嘴炮,符合 Chloe 个性地用自己的言谈驳倒对手,有点类似弹丸论破某环节,不同的是更多了美式街头骂战的风头。如果骂的合理,骂的优雅,骂的令人细细品味,那么游戏的剧情就会以克洛伊占上风发展,也会让对方吃到苦头。
新的一年,从打卡到最新作,通关感想会写在评论里,看下通关时间
GeForce Experience 这个还是不错的,可以整合多平台已经安装的游戏。
最后生还者美剧 演得还是可以的
【游戏431】那由多之轨迹:星之彼方 本作的玩法没有想象的那么香;作为一款设定见长的日式RPG,《那由多之轨迹》中的不少角色,倒是塑造得非常讨喜。比如,担当故事重要线索,以及主角战斗搭档的妖精诺依,就是个很好的例子,身为“庭院管理者”的她,最开始非常讨厌人类,因为迫不得已与主角共同行动,最后却愿意为了那由多等人实现自我牺牲。又比如,那由多的另一名青梅竹马莱拉,总是为主角那由多及其他异性间的关系,表现得愁眉苦恼。虽然乍看之下,这些设定听上去没什么特别的,但通过张弛有度的主要剧情和日常剧情的描写,以及虽然粗糙但人物表情却非常到位的3D演出,玩家可以非常明白地体会到,每个关键角色的心境发生改变的缘由。这反而是现在不少设定复杂、角色众多的游戏,所做不到的,这也可以算是日式RPG独有的醍醐味了。战斗并不是本作动作玩法的全部,同样是由于时代背景等原因,本作采用了独立的关卡机制,并会在玩家通过各个关卡后进行独立的评分,评分基准则是现在看来有些过时的“条件达成三星制”。因为非常便于玩家理解设计者的意图,这种机制在过去的一部分游戏(尤其是关卡制的手游)中极其流行。所谓“三星”的标准,即完成关卡得一星,收集全物品得一星,完成额外挑战再得一星。而当收集到的星星到达一定数量,玩家便可以解锁更多的角色技能。说实话,这个过程并不会让玩家非常舒服。
【游戏430】索尼克 未知边境 总得来说,这款开放世界设计地蛮好;游戏教程方面同样表现不错,当你可以实际控制人物后,第一个关卡是类似此前 3D 索尼克的线性地图,期间前进、加速、攻击等按键还是老味道,高速移动的特点也得以保留。可以说 10 分钟以内,无论新老玩家都能快速进入游戏节奏。随后我们便迎来《索尼克 未知边境》最重要的革新:开放区域(Open Zone)。这是一种类似开放世界的设计,我们可以控制索尼克在地图中自由移动。在第一个岛屿中就能看到诸多经典要素,滑轨、拉杆、弹跳按钮等等物品遍布在地图的各个角落,探索世界的途中谁又能忍住不去完成这一个个额外路径呢?同时敌人的存在感在本作中也大大加强,不断刷新的小怪、四处游荡的小 BOSS、每个岛屿关底的最终 BOSS,种种这些增强了操作感和游戏性。在地图中我们还能发现有待解开的石碑,它们就是开放区域与线性关卡的相交点。当我们在地图中收集到一定数量的齿轮放入石碑,线性关卡就会以电脑空间的名义将玩家吸入其中。随后经典味道回归,我们需要达成更短的耗时、收集全部红色金币、保持 50 金币通过等条件通关。我喜欢为了完成所有这些目标而反复尝试,其中某些关卡的设计极为精妙,让人直呼高速平台动作游戏的魅力就在于此,也有一些相似度较高的地图,但总体上如果你喜欢曾经那些的经典索尼克游戏,这部分内容一定值得细品。
【游戏429】奇异人生 重制版 本作在ns上画面还是可以的;对这部游戏来讲,大概如此的方法带来游戏玩家的冲击力会更加大,开启到完结一挥而就的剧情,并且这部游戏,我提议各位别在网上搜索攻略,在每道选择上还要细致思索这一个选择对结尾究竟有如何的作用,往往在做出选择的时候都要想存档,企图可以获得不一样的游戏结尾。假如有如此的看法,我也要提示你了,完美方法就是抛开看法,由于主人公(便是游戏玩家)回溯时间,穿梭返回过去,至多可以确定的也仅仅是NPC的发展,而主线的剧情还是会接着,不会由于的选择改动而改动,这一个道理如同是片子《蝴蝶效应》中所述说的通常,该产生的情况总会照旧产生,事件不会由于1个选择的改动便会发生实质的转变,比方说片子中的男主伊万理想用潜意识去潜入童年的身材,要想从新挽回曾自身认为做过的错事,企图去珍惜童年,企图去爱每个人,真是每次他改动了1个选择,局势相反没变好,只是迈向更糟的结局。
switch游戏2022个人年度 2022真是游戏大年,最喜欢的还是以下这些, 前两排玩的最多。
【游戏428】欢迎来到汉威尔 在一次偶然刷视频,看到这款游戏,后面就入手了;开头就有恐怖氛围;这是一款开放世界精神恐怖游戏,在这座城市中,最可怕的噩梦会变成日常生活的一部分。在异象出现之后,汉威尔公共保护理事会(HCPP)正式成立,保护居民的安全。在这里会提供装备和专业知识,用以预防和应对即将到来的灾害。在HCPP的帮助之下,汉威尔变成了这个星球最安全的世外桃源。然而理事会也陷落了,玩家试图继续保持日常生活节奏,但装备短缺和没有预警成了最主要的问题。除此之外,玩家还被一个神秘人物不断跟踪。世界其它地方都关上了大门,让汉威尔自生自灭。玩家的旅程就此开始。
【游戏427】宝可梦朱 本作得装到机器自带内存上,才能解决大部分卡顿时刻;在游玩《阿尔宙斯》的整个流程中,体验是极为丝滑流畅的,没有多少 BUG。画面虽然难说优秀,但和风非常有特点,开放式地图一眼望去也没有太多瑕疵。可是在完全开放世界设计的《朱 / 紫》流程中,体验就能说是与 " 丝滑流畅 " 完全相反了。在宣传片时我就感觉gf这次有意在打造宝可梦的生态,很明显的,这次宝可梦的动画要比之前多了,除了常规的地上走的水里游的天上飞的,这次还能看到吊在树上的,趴在墙上的,潜在沙里的,飞在天上的鸟还会飞累了下来歇息,像百变怪索罗亚这类特殊的宝可梦还会幻化成其它宝可梦。这个开放世界还有一点令我欣喜的是它的地图设计,相比阿尔宙斯,这代又捡回剑盾dlc中那复杂的洞穴的设计,虽然挂着开放世界的名头,设计师靠着区域等级机制和载具能力解锁的限制约束了一些区域初次冒险的路线,在自由的冒险中又进行约束以确保玩家的游玩体验能如预期所设计,这点还整挺好。除此以外设计师还往地图上放了大量的道具,即使不专门探索而只拿顺路看到的也足够保证流程所需。但是这些道具往往是只简单的消耗品道具或是卖钱道具,能获得的强力的携带道具种类也即为有限,更关键的是,这代技能机又被改了,为了控制技能机的种类,又让它们能在地图上作为拾取道具,所有的技能机又改回成了消耗品,这一改,我在朱紫里看到技能机根本提不起一点兴致。然后为了能重复获得技能机,它又设计了一个掉落物机制,强行逼迫玩家去刷刷刷以满足技能学习需求。这种重复暴打宝可梦以榨取其价值的设计我不是很喜欢,得亏做一个技能机要的量不算很大,也算是最后的温柔了。
【游戏426】美妙世界最终混音 这碗炒饭,感觉味道有点难啃;这款游戏的中文版本只有“英配”的语音;而“日版”游戏并不带中文字幕。这对乐意在全平台统一语言的任天堂来说,是个极其特殊的存在。虽说语音肯定不如语言重要,但像内山昂辉、木村良平等名声优的演出也很精彩,尤其负责主角“音操”的声优内山昂辉把那种痞劲儿塑造的很好,中文版无福消受的确是个遗憾。游戏在Joy-con在两侧的掌机模式下,任何手柄的按键都是没有任何作用的,玩家如何按下都不会有任何反应。这需要玩家用手指进行操作,比如移动和攻击。在玩家获取“徽章”之后,是需要根据徽章的属性来进行对应的操作。比如前期的火徽章,需要玩家长按屏幕上的怪物来造成伤害;移动需要横向滑动屏幕;物理攻击需要针对怪物的方向进行滑动;点击怪物是让伙伴攻击怪物……这样的操作与手机别无二致。这样的“粗暴”移植,造成的问题是:NDS触控笔之前所带来的精度操作荡然无存,同时手掌挡住屏幕的问题依旧没有得到任何改善。让整个游戏变得非常别扭;即使我们早已经被智能手机培养成了“触觉”动物。
【游戏425】探灵直播 总体感觉,本作不算恐怖;本作的剧情略显拖沓以及不合理,因为道具的指引不明显,以及在怪物未刷新时人物不能跑动,导致玩家在搜寻线索的过程中把大量时间浪费在走路上。甚至有几段剧情为了升华友情会给人物强行降智起冲突,然后再和平解决。在此剧情中还会放出较为欢快的bgm,使营造的恐怖氛围变弱。从这两点可以看出对剧情的掌控力不足。总体来说,作为qureate的其他风格游戏的首次尝试,本作虽然在剧情以及风格定位上有些差强人意,但因为画面、音频等方面的优秀处理,也能给玩家的游戏体验带来较高的提升,尤其是对于不敢玩太过恐怖的游戏的玩家来说,是个不错的选择。本作世界观里面是有鬼的,真的恶鬼。此外,游戏有5个结局,其中4个是bad ending也就是主角团团灭,一个没有活下来。并且由于真的有鬼,在有些结局中,主角团安全回到家后,才被鬼砍死。看的我真的闹心。
【游戏424】奇异人生 本色 本作在switch上显示效果还是可以的。本作是系列主线正统续作,由《奇异人生:风暴前夕》开发商Deck Nine开发,由Square Enix 发行,女主角艾黎克丝·陈具有“共情感应”超能力,可以吸收并操纵他人的情绪,但是这对她也有一定的负面影响。本作主角——艾黎克丝·陈长期以来一直压抑着自己背负的“诅咒”:她拥有能感知、吸收甚至是操纵他人强烈情绪的能力。这些情绪会以炽烈的彩色光环展示在她眼前。当她的哥哥在一次所谓的事故中不幸去世时,艾黎克丝不得不使用她那不稳定的超能力来寻找真相——并揭开小镇之下所埋藏的黑暗秘密。该作每一章都有很好的节奏、明确的目标、充足的悬念,章节结束不再有“下回预告”,新章节也不再有“前情回顾”;游戏的对话选项更丰富,玩家也需要更多地考虑后果,这也与主角看透别人情感的超能力很搭。重复通关多次后表示该游戏没有限定某种游玩方式,重玩价值很高,一次流程大约14小时。
【游戏423】收获之星 如果本作有更多的配音就好了;游戏的世界观建立于「死季」之上,死季是每当换季时就会来临的灾难,威胁着所有生命,而我们正好在死季期间苏醒。在老套失忆剧情的推动下,我们一面在山上过着自给自足的生活,一面寻找灾难的真相。先说生活模拟要素的玩法,本作不像主流农场模拟般开放多元有深度,而是选择了不耗时,节奏慢且极简的农村生活。你无需透过砍伐树木来建起鸡舍,也不用费尽心思地猜测哪个角色喜欢什么礼物,在本作里或许找不到那种忙完一天后倒头就睡的满足感,取而代之的是更多的自由时间。但也算不上是空闲,先撇开 RPG 的要素不谈,从扩建改装,到出货烹饪,能做的事情还是有不少的。得益于本作在生活要素上偏慢的节奏,玩家在完成农务后依然有时间能去做想做的事,无论是去单纯地去探索刷等,还是推进主线剧情,只要恰当地安排行程依然能在两种不同的玩法间取得平衡。而到了中后期,农作物的依赖性变低,加上免费劳工的出现,农务甚至只需游戏内1至2小时就完事了。在 RPG 要素方面,无论是战斗、剧情还是探索,作为一款 RPG 该有的都有。要说游戏以 RPG 为主轴也属实,但毕竟融合了生活模拟要素,这般创新的玩法总是有不少可改进的部分。先说战斗,在操作上,既没有闪避,也没有防御,是非常直观且原始的互殴玩法。单论游戏的战斗系统,比起动作类游戏那种爽快的战斗流程,本作就显得薄弱许多,僵直又单调。基本的普通攻击也只有一个动作,技能的冷却时间也不短,虽然游戏有着属性相克,也有异常状态,但无非就是帮你节省数秒的程度而已,所取得的装备甚至只能套在自己身上。
【游戏422】雷霆任务1st 重制版 这碗冷饭还是不够香气的,翻译让人觉得有点失望。SQUARE 于 1995 年 2月在 SFC 推出的战略模拟游戏,以2090 年的未来世界为背景,描写由装甲机器人所主导的战争故事。本次的《雷霆任务 1st 重制版》以后续推出的PS1 与 3DS 的 1st 版为基础加以重制,采用3D 绘图重现原作的 45 度斜向视角战略地图,并提供平行投影固定视角的「传统模式」与透视投影自由视角的的现代模式可供选择。收录O.C.U. 与 U.S.N. 两种观点的剧本供玩家选择。本作特征是以21和22世纪中强国联盟军事冲突为主轴,并以现实世界科技世界观发展的写实机甲风格,提供玩家可以自由组装的Wanzers巨型机甲进行作战。本作中将地图和巨型机甲全部 3D 化,玩家能同时享受保留原作可玩性的「经典模式」和增加地图旋转等新可操作性的现代模式,搭配管弦乐团重新编曲的背景音乐感受壮大的未来战争。
【游戏421】勇者斗恶龙 寻宝探险团 本作的剧情和DQ11S没有太大的关联;游戏的画风比较少子化,漫画渲染风格的三头身人物比例更像儿童,头格外大,一方面可以看清角色的表情,一方面也给人以幼稚的感觉。DQ11中卡缪战斗中是逆天的存在,他曾经提及过和妹妹分散的悲伤故事,让人掬一把同情泪,但并没有细说。卡缪失忆后性格大变,从傲娇变得软萌,可能这才是他的真实性格,也是和妹妹相处时一个贴心好哥哥的形象。除了名字以外,故事基本和DQ11没有什么关系,讲述的是卡缪和玛雅小时候被维京人收养,被迫做苦力的故事。为了自己的寻宝梦想,兄妹逃出牢笼,和精灵穿越到龙之大地,这里的怪物都可以对话沟通。招募怪物,组建自己的宝物探险团,收集宝藏,寻找“七龙石”,成为传奇宝藏猎人。游戏在玩法上放弃了回合制,采用了动作RPG形式。行动中只能轮换操作一位主角来冒险,可以按Y直接挥刀攻击地图上的怪物,这把刀子兼具攻击和恢复体力的功能,强行解释就是神刀。弹弓是更重要的攻击手段,设计了形形色色的子弹类型。有加强攻击的,有麻痹敌人的,还有属性攻击等类型,相当于代替了魔法和一部分道具功能。在战斗中可以通过远程攻击来破坏敌人的防御,从而获得战斗优势。
死亡搁浅2导演剪辑版 之前PC有入手了,据说这有游戏在ps5表现不错,今天刚入手,体验一下
【游戏420】陷落封印 仲裁者之印 这款战略游戏还是可以的;本作的基本玩法采用了经典战棋规则,玩家可以在40多个主线任务中体验扣人心弦的剧情,此外还有多个支线任务可以反复体验,充分满足玩家刷经验值和装备的需求。画面风格采用了复古的2D手绘,斜45度角带高低地形的场景地图,整体风格很像皇家骑士团和最终幻想战略版。游戏有丰富的职业设定,每个角色可以选择主职业和副职业各一,共有20多种不同职业可以体验,有些隐藏职业需要获得相应的徽章才能解锁,玩家可以根据喜好组成最适合自己的团队,成员的外观颜色等内容也可以定制,同时还有240多种不同的武器装备等待玩家去收集体验。可自定义角色是该游戏的核心特色,有很多等级可供玩家解锁和探索。把各类技能和攻击相互组合不失为一种乐趣,强大的被动技和主动技是可以叠加到一起的。你可以创造一名持枪刺客或兼具攻击和回血能力的「混血法师」,适当的技能组合可以削弱 debuff 的影响。此外,你也可以解锁更多丰富强大的装备和材料,进一步充实你的武器库。
2022游戏 实话实说,今年你们最后悔入手的switch游戏是什么?
【游戏419】猎天使魔女3 这是今年在ns上玩得最过瘾的动作游戏了,难怪它可以拿TGA最佳年度;它不仅是战斗爽快感最主要的来源,还让玩家的战斗真正做到了攻防一体,你每一次的闪避动作都不再是消极的防御,而是一种能获得攻击机会的手段。这也让你可以不用太顾忌敌方的攻击,从而可以放心抵近肉搏,即便在人群中也能潇洒自如。本作最亮眼的新系统当属“魔兽召唤”。玩家可以用魔力持续消耗为代价,召唤大型魔兽并控制它们发动攻击,不过在这期间贝姐无法行动,因此如果敌人逼近,你最好选择暂时中止。魔兽们行动缓慢但伤害颇高,不仅在许多BOSS战中起到了至关重要的作用,还为玩家提供了一个低风险的攻击手段——拉开距离后玩家不会受到攻击,而魔兽就算被击杀,也可以在一小段时间后再次可用。当然,你也可以像2代中的“魔女编织”那样将魔兽作为连招的最后一击使用,必要时候它们还可以被用来吸引敌人火力或是进行防御。可以说,这个新机制完美融入到了本作的战斗系统中,还能帮助玩家可以将战斗节奏调整得更加舒适。
不同的一代 怎么感觉在玩恐怖游戏?
【游戏418】战场兄弟 这款战略游戏也是蛮有趣的;本作是一款架空中世纪背景的沙盘游戏。本作也是一款中世纪幻想题材六边形回合制策略战棋游戏。这个世界也存在类似骷髅、兽人等魔幻要素,但整体还是属于类似魔戒与龙枪的低魔奇幻世界观。游戏属于一个典型的沙盘玩法——如果你曾经玩过鼎鼎大名的《骑马与砍杀》系列,就会发现本作在大地图玩法上,与前者十分相似,甚至是部队管理与消耗品设置等也存在许多相似之处。不过跟前辈《骑马与砍杀》不同的是,本作是一个随机性极强的沙盘,不但每次开的图都是随机,甚至你每次遇到的地名、每次战斗的场景、遭遇的任务,也存在十分强大的随机性,笔者甚至试过存档后进战斗,结果每一次的地形都不一样,显然是即时生成的。挂着随机性羊头卖狗肉的游戏不少,真正如《以撒》将随机性化作了游戏乐趣的游戏却是寥寥无几,本作目前的游戏玩法还是以团队培养为主,随机性带来的改变只是玩家没有办法迅速找到一条速刷的捷径,至于到底能对游戏玩法产生多大的改善,还得拭目以待。
【游戏416】牧场物语 自然王国与和乐家人 本作确实比前作好玩多了;剧情走向与前作没什么区别,同样的穿越异世界,同样的被限制住秘密道具,本质还是偏子供向的剧场版剧情。不过相比于前作前期冷漠的人际关系,本作即使是在0好感度下,NPC见到大雄也会在路上问好,哆啦A梦一行人每天也会聚在一起吃早饭。全新的伙伴系统会在游戏前期快速登场,此前的“孤独996”成为过去,玩家可以随时邀请同住在牧场的伙伴帮忙,并且无需消耗任何资源。小伙伴们能够提供的帮助,涵盖着牧场生活的方方面面。扮演大雄的你,可以和哆啦A梦一起钓鱼,和静香一起照料农作物,和小夫一起捉虫,甚至和胖虎一起下矿干活。所有伙伴几乎可以在所有的牧场工作中,给大雄提供帮助,还会在干活的同时,给大雄来几句恰到好处的加油。相比之下,种田的存在感就微乎其微了,和前作一样,游戏给了玩家面积特别大的田地,却并未给玩家便捷的种田方式。即使是金锄头,蓄力能挖出的地也不过是9×9而已,播种、施肥更是只能一格一格的点,不仅费时费力,得到的收益也很低。如果是为了种出高品质作物而每日施肥,还得做好亏本的准备。种田更大的意义是为居民委托和各种料理、作物比赛提供素材,又或者是像联网时能看到的大部分玩家那样,作为一种果园和花园的摆设存在。
4.0 更新 巫师3 这老哥会遁地,打得过他吗?
新冠下的游戏 说心里话吧,如果阳了,你们会一直刷的ns游戏是什么?
【游戏416】雪人兄弟 这碗冷饭还是可以的;在这款音乐非常洗脑,操作非常痛苦的动作游戏中,每个阶段都是固定的。主角是一对胖胖的雪人王子,而敌人看起来也很傻,没有威胁的样子。本作没有恐怖的敌人,没有高山烈火的游戏场景,在各个游戏平台上都颇受欢迎,堪称FC的经典之作。当然,游戏的通关过程不仅仅关乎坚定不移的音乐和毒药操作,还需要在过程中消灭敌人。看似没有威胁的敌人,也十分狡猾。雪人兄弟需要使用自己的武器——雪球,将敌人封印3D场景,直到变成一个大雪球将他推开杀死敌人,当然变成大雪球的敌人也可以做连锁反应杀敌,打到敌人就飞了,被大雪球砸死的敌人会留下一些奖品,有的是加分的寿司,有的是彩色的药瓶,比如红瓶可以用来加速雪人走路,蓝屏可以加强攻击,绿瓶可以让主角变大。本次推出的《雪人兄弟特别版》,可以说是冷饭翻炒得最为用心的作品了!不论是画面、音效均完全适配当下的Switch。虽然没有连发按键,但是我们可以借助手柄的组合按键来实现这一功能哦!本次的特别版除了加入30个关卡和全新的BOSS之外,最为叫人拍案叫绝的却是它的“怪物挑战”模式。在这里,小伙伴们可以选择游戏之中的怪物参战,不但能像两兄弟一样去堆雪球,还能拥有属于怪物的全新行动模式。游戏支持多人,讲究双人配合,非常适合与女票并肩通关。
日版PS5,新人入坑 下单的日版,终于到了,吧友们,有什么高清作品推荐的;目前在重刷战神,画面是特别地清,哈哈哈
【游戏415】战锤40K Shootas, Blood & Teef 如果你期待是一款类似战争游戏的游戏,那么你将踏上一段狂野的旅程。这是一款Run&Gun(跑轰)射击游戏,提供给你一个简单的故事背景和射击目标。虽然《战锤40K》系列以有时相当阴郁而闻名,但这款游戏只是在这一点上吐了口,让你从欧克蛮人的眼睛看东西。你扮演的是一个想要报复boss的欧克蛮人,因为boss背叛了他,因为他想偷他的头发,仅此而已。这款游戏是关于你与人类,其他欧克蛮人和基因窃取者战斗的旅程。你可以选择4种职业,每一种职业都会略微影响你的战斗方式。古怪男孩拥有手榴弹攻击和闪电近战;野兽Snagga Boy(斯纳加男孩)使用爆炸矛;风暴男孩可以使用集束炸弹;以及Flash Git,它有时发射较少的弹药,所以你可以继续射击。本作也有其相当份额的boss战。其中一些是针对会受到一些惩罚的大型敌人。一开始,它们可能看起来是一个巨大的威胁和令人紧张的挑战,但一旦你弄清楚它们的模式,它们就会变得平淡无奇。
【游戏414】麦迪逊 在等PT新作上线前,玩玩这款游戏;游戏的每个角色都有一个与主要情节密切相关的令人不安的故事。你必须小心不要引起任何不必要的注意。除了你,这里还有其他众生。算是近年来最好的PT-like恐怖游戏之一了。很多人都在评测里把这个游戏和面容(visage)比较,确实,本游戏和面容的相似之处非常多,无论是注重解谜的步行模拟玩法、还是整个鬼宅的恐怖氛围营造、还是大量的jump scare,都带有一种浓浓的面容感(或者也可以说是PT感、层层恐惧感等等,但是最相像的果然还是面容)。总体而言,我觉得本作算是一个略微低配版的面容——本作流程更短、谜题难度更低、恐怖程度也稍逊一点,所以总体上比面容差一点,但仍不失为一个优秀的作品。游戏的优点自然不必多说:恐怖程度非常高、有趣的关卡和谜题,以及非常出色的配音。我倒是想重点提一下游戏的缺点。首先是这个谜题非常搞人心态。谜题难度倒是其次(比面容的难度低,而且谜题设计也还挺不错的),最恶心的地方在于道具的互动UI实在太不显眼了,很容易漏捡一个道具导致卡关。头部晃动幅度实在太大了,我虽然不晕3D,但是每次开个柜门都要花一两秒把准星瞄准柜子实在不是一个愉快的体验。
【游戏413】尸体派对 血色笼罩 ns版本和psp版都有入手,剧情确实写的不错;本作是一款生存恐怖冒险游戏,玩家将帮助高中生从一所“闹鬼”的学校中逃出生天。作为一款恐怖游戏,本作虽然也含有死亡、鲜血等等恐怖的演出,但是本作的重点并不是突出残忍,而是以一种以心灵现象为代表的日本式精神恐怖为主体。这是一种就像是被丝缠住一样步步逼近的恐怖……玩家将在游戏的逐渐进行中慢慢的体会到一种不安的恐怖感。随着在废校中一步步探索将会慢慢的体会到本作的恐怖,走近后会塌陷的地板、破碎的玻璃、掉下的时钟。这一切都将通过逼真和烘托得恰如其分的声音效果来传达给你,让你感觉到一种身处其境般的恐怖。
【游戏412】1-2 Switch 这是一款适合聚会的游戏。整个游戏中共包括28个游戏,在最后还有“Team Battle”模式,支持2~20人两组对战,这才是这个游戏的核心玩法。两队成员轮流在棋盘上前进,走到对应位置即通过游戏方式一决胜负,各队派出一名成员参加。胜利的玩家会获得转转盘的机会,前进指定的步数。然而这个转盘其中有一项是骷髅图案,转到这里则是把前进的机会让给对方小组。最终最快走完28个格子,达到终点的小组即为获胜方。另外即将获胜的一方有负面效果:转盘中会有不止一个“骷髅”图案,让失败方还有反超的机会。
【游戏411】皇家骑士团 重生 能经过时间考验的,就是经典,本作在psp平台和ns平台都有入手;这碗冷饭虽然冻地长远,但翻炒一番后,确实香到鼻子里了;作为一款模拟战略RPG类型的游戏曾于1995年在SFC上发售。游戏中设有高低差的竞技场,能进行快速行动指令的顺序变更系统,以及颇具分量的世界观设定与扣人心弦的故事情节,绝对是一款吸引人的优秀作品。经历了15年的时间在PSP上重;再经历了12年后,如今在ns上又可以再玩到。最出名的、同时也是最吸引玩家们的地方就是它的画风以及世界观和游戏的部分设定,这些融合在一起给玩家们展示了一个宏大的世界观,同时也有那么一点点压抑。游戏内探索的元素有很多,如果你不看攻略的话有时很难发现。游戏故事可以说的上是完美,但感觉还是可以更加细腻的表达出来。游戏内还拥有可破坏场景,地图足够大,相比其他的SRPG游戏的4X4地图,《皇家骑士团》给出一种40X40地图的感觉,地图内细节做的足够漂亮,缓缓流动的河水,战斗后的残骸,白天与黑夜的区分、还有屏幕前的小雨,这些要素的存在也是让玩家们喜爱的理由。如此优秀的游戏,有不少玩家发出"能玩一辈子"的感想。
【游戏410】黑暗之魂重制版 本作在ns移植还是不错的;魂游的乐趣不同其他游戏一样来得那么直接,而是从体验学习、克服、获得成就感的连锁效应中获得。玩家需要在反复失败的痛苦中不断磨练并提高自己的操作能力,研究敌人们的攻击招式,找到不一样的对敌方法,从一开始的满血迷迷糊糊被秒杀成长到以最低血量损耗击败敌人。更有天赋者还能实现无伤、蒙眼通关,不过这就不是普通玩家能够达到的领域了,这需要花上大量时间来练习,对于普通玩家来说每一次死亡从篝火点复活赶路的时间,积累起来也是很容易不耐烦,所以只要最终能够击败敌人,享受那种无以言表的自豪感就已足够。虽然没有《只狼》打铁那般音游节奏感,但体验还是不错的。游戏有一定挑战难度,长时间连续挑战下来会很容易累且即便掌握了方法也会出现失误,隔段时间挑战一下效率会更高,NS版本的碎片化时间游玩体验更佳。玩家要到游戏的中期抵达王城才能找到绘画世界的入口,而获得开启入口的钥匙需要回到游戏的初始之地——北方不死院。暂且不说有多少玩家会到了游戏中期依然记得不死院,回去的办法也绝不是多容易就能找到的。笔者几乎可以断言,在网络传播不发达的二三十年前,要是没有官方攻略书的存在,绘画世界的进入方法肯定在会玩家之间口耳相传,随后发生误传并最终以讹传讹成若干个版本的“都市传说”。但你终究还是不能否认这些设计的独具匠心,包括必须获得王器才能开启传送功能的设定,这些都赋予了《黑暗之魂》一种续作难以复制的,高度和谐统一的形式美感,和深不可测的神秘感。
你们准备好入学了吗?今晚又是不眠夜
TGA最佳提名 ns平台的有两
【游戏409】师父 最近,本作在吧里刷屏了;想必 FTG 爱好者们已经开始跃跃欲试了,但本作对 FTG 的致敬远不止如此。本作中同样存在对 FTG 玩家而言再熟悉不过的防御、投技、闪避的“剪刀石头布”系统:防御可以抵御绝大多数攻击和招式,优点在于没有硬直,还手很方便;投技能够直接破除敌人的防御,缺点是明显的抬手动作会给对手留下反应空间;闪避是唯一一种能化解投技的办法,但闪避结束时无法取消的小硬直又有可能带来新的隐患。这种设计和“择”十分相似,强调玩家在尽量不露破绽的情况下攻击对手,并根据对手的反应来做出新的判断。不过本作并不是 PvP 游戏,没必要用假动作来欺骗 AI,也存在许多一对多桥段,所以“择”也有了一些新的元素,例如玩家必须给防御加上方向来应对侧面和后面的攻击,敌人的投技也会有很明显的红色闪烁标识,方便玩家及时闪避。本作的死亡年龄增长机制为递增式,比如主角第一次死亡时是20岁复活后就会变成21岁,第二次死亡时21岁第二次复活就是23岁以此类推...每当主角增长10岁,腰间的铜钱就会碎掉一枚,当五枚铜钱全部碎掉后主角下一次倒下就会进入真正的死亡,也就是说主角的最终年龄会被控制在71-79之间。游戏中主角年龄增加除了外观会发生变化外最直观的影响就是随着年龄的增加生命力会下降、攻击力会提升,制作组以此来模拟一种真实的功夫修行。除此之外游戏中的技能也受年龄的影响,例如像骤雨击打这种特定技能只能在主角青年的时候学习,超过29岁这种迅速出拳的招式就无法再学习了。
【游戏408】心理杀手重制版 喜欢玩惊悚游戏的玩家可以考虑这款;如果让我用一个词概括我玩本作的体验,那就是「疲惫」。光是撑到我喜欢的故事部分就已经让我很累了,这个游戏也因其 11 岁高龄而疲软,甚至连艾伦·韦克本人也因为跑了几步而筋疲力尽。但每一次连玩几个小时,或是爆发了一连串的战斗,都会让我想起当年我是为了什么而玩本作。在我投入耐心与汗水后,这部游戏会用它的气氛、个性和魅力奖励我。战斗机制很依赖光,艾伦必须用手电筒照射敌人来破除他们的黑暗防护,然后再用各种枪械把他们干掉,这个玩法刚开始蛮有意思的。但本作每个关卡都有几十个敌人,每一个都是同样的打法:先破盾再击杀。现代游戏中,很多作品都为了讲好故事而乐于压缩战斗部分的长度,相比之下本作就显得很过时了。
【游戏407】双人成行 去年开始,就期待本作能上ns,想不到如今真实现。既然是《双人成行》,那“行”的路上自然少不了二人的齐心协力,而双人合作的概念也几乎渗透到了游戏中的每个环节。在每一个关卡的开始,玩家会因选择角色的不同而获得一件与地图主题紧密相关的关键道具,比如在某个以树心为背景的关卡中,扮演男女主角的玩家会分别获得一杆可以喷射树液,并附着在木质材料上的特殊工具,和一把可以发射火柴并引爆树液的武器,而该关卡中几乎所有的战斗及解密玩法都围绕着一方喷射树液一方引爆而展开。除此之外,散落在地图上的各种可互动物品也与玩家手中的道具相辅相成,二者共同担当起了串联故事剧情和丰富游戏玩法的重要角色,使游戏在以平台跳跃为主要玩法的基础上,衍生出了动作射击,甚至空战海战等多种令人意想不到的玩法,为玩家提供了更多的惊喜。与《逃出生天》一脉相承,除开主线关卡和放置在地图上亟待玩家探索的隐藏元素外,本作还为玩家提供了海量的双人对抗小游戏,这些游戏涵盖了音游、射击、打地鼠、拔河等等十数个类型,且往往就出现在你通往下一个地点的必经之路上,与整个游戏的主要玩法共同构成了一个完美的双人游戏应有的样子——既有二人同心,其力断金的合作,也有针锋相对,你来我往的对抗。
首页
1
2
3
下一页