不总是47 不总是47
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【游戏472】皮克敏4 皮克敏系列虽然不像塞尔达或者马里奥那么出众,但也有独特的魅力;在前作已经存在的七种皮克敏基础上,本作再次追加了新的“冰冻皮克敏”与“发光皮克敏”,前者在每次攻击或被原生生物吃掉时,都可以积攒相应的冰冻槽,玩家可以借助它们的力量将地图中的特定物品冻结,或者在短时间内封住原生生物的行动。而在战斗之外,这种全新的“冻结”能力,也给某些场景带来了一种设计层面上的“双面性”,在给玩家提供了更多破关思路的同时,更进一步丰富了本作在谜题设计上的种类和深度;而“发光皮克敏”则在所有方面,都有着全种类皮克敏中最优秀的性能,但相比其他皮克敏,它们无法通过正常的方式进行自我增殖,也无法在大部分白天的探索阶段使用——关于这一部分,我们后面放到后面再聊。值得一提的是,虽然有着《皮克敏3》的先例,但本作并没有选择通过“减少主线中的皮克敏出场类型”的方式,缩减关卡或谜题设计的成本,包括新增的“冰冻”与“发光”在内,九种皮克敏都在本作中有着明确的定位和意义,这也从正好从侧面,证明了本作关卡在基础类型上的多样性——本作的关卡总数的确相当庞大,可就算它们之间有着类似的谜题设计思路,也绝对不会带来相同的体验,这其实才是最难得的事情。
【游戏471】皮克敏1 初代已经挺不错了;考虑到主机游戏缺少灵活的光标操作方式的输入特性和任天堂游戏历来易上手的要求,「皮克敏」对RTS游戏复杂的操作做到了极度精简。本游戏之于普通的RTS游戏,就像是DOTA之于魔兽争霸一样。在游戏里,所有被“选中”的皮克敏都会自动尾随着奥利马屁股后面,玩家只需要操控奥利马便可实现对于基本战略单位——皮克敏的移动与投掷,从而大大简化了对于RTS游戏中常见的“在战略单元之间频繁切换”的操作要求。因此,在游戏中,玩家大部分时间里只需要做两件事:使用摇杆移动奥利马,按A键扔出皮克敏。由此一来便可完成指挥皮克敏爬山涉水、冲锋陷阵、搬运物品等大部分基本操作。如果是游玩Wii版的皮克敏,那么操作则显得更为直观、指哪打哪,十分易于上手。正当主角“欧利玛”在宇宙船上享受着假日里的独自旅行之际,宇宙船遭到陨石撞击并严重损毁,不幸坠落到未知的行星上。幸亏紧急着陆成功,但宇宙船的零件却四散在各处。在这个空气中含有剧毒的行星上,欧利玛只有“30天”能够行动。在这个行星遇见了不可思议的生物“皮克敏”,借助它们的力量,究竟能否在“30天”以内成功搜集到宇宙船的零件呢?“欧利玛”与“皮克敏”的冒险就此展开。相较于GameCube版本,本作改善了皮克敏拔出来和投掷的容易度,并作出调整使游戏更易游玩。
【游戏466】珍妮的线索 越往后难度越大,游戏采用卡通风格的画面设计,游戏在一个漆黑的夜晚开始,虽然整个画面偏黑,但是月光透过窗户射在地板上,让玩家可以看到游戏的画面制作还是比较精美的,尤其是当窗外出现闪电并下起大雨之后,整个天气的效果给人的感觉还是十分真实的。单纯从画面上来看的话游戏还是做的让人十分满意的。首先玩家要做的就是要潜入到这所房子里,玩家仅需要按住屏幕的左右两侧即可控制珍妮的移动,由于游戏是采用了横版的方式进行呈现,所以珍妮也只能往左右两个方向进行移动。在进入到房间之后,对于可以互动的物品在上方都会有一个亮点,玩家直接点击即可进行互动。此外在观察物品的时候玩家还可以通过两只手指进行拖动对物品进行旋转操作,可以更全面的观察物品。既然是要找到线索救出母亲,那自然就少不了解谜元素了,在游戏当中为玩家准备了多种不同类型的谜题,有的非常简单,例如需要从不同的地点收集纸片的碎片,并将碎片重新拼成原本的样子。有的则有一定的难度,例如根据相关的线索,将书柜上指定的几本书根据相应的顺序拿下,以此来触发隐藏在书柜当中的开关开启书柜后方的暗门,随着游戏的推进,谜题的难度也会越来越大,玩家还要在调查的过程当中小心不要被敌人发现,可能就会前功尽弃了。
【游戏456】乐高世界 本作的风格还是蛮有趣的;本作的童真画风非常讨喜,而多样化的生态也会给人留下了深刻的印象。乐高世界,顾名思义就是由乐高积木组成的世界,小到花草树木,大到高山田野,甚至连对话框都是积木形态的,乐高元素可谓入木三分。那么积木能搭建出怎样的景观呢?开发组制作的22种生态环境可以回答此题:绿色与灰色的积木可搭出城堡与森林,白色与黑色的积木能铺出一片雪原,此外还有大到你头晕的地城地穴。不用担心风景似曾相识,因为整个世界是随机的;不用担心生物与建筑千篇一律,因为每个生态都有自己的“特产”。由此你能看到牛仔与歹徒在危险边境的悬崖上追逐,幽灵与僵尸在古怪森林的墓碑旁共舞。是的,本作就是一个童话世界。擅长处理大场面,它可以简单粗暴地告诉你什么是珠穆朗玛,什么是西伯利亚;夕阳景观更是一绝,金黄的光晕配上斜长的阴影完全可以截屏当壁纸。但是,本作夜景的处理就很糟糕了:夜晚能见度极差,玩家可用的光源少且不便,这给探索与创造增添了大量困难,可以说月明就是灾难的开始。像《饥荒》,《我的世界》,《未转变者》这样注重生存的游戏,晚上乌七八黑可以理解,增加生存难度与游戏乐趣之用嘛!况且这些作品中有比较方便的光源,所以天黑不是什么问题,但本作这种注重探索的游戏黑成一片就很糟糕了,更糟糕的是玩家没有立竿见影的解决之道。
【游戏453】数码宝贝世界 -next Order- 这碗炒饭并不是特别香;本次的移植版却没有表现出太大的不同。除了新增了一个可以以“1.4”倍速的跑步功能以外,游戏只额外增加了一个新的难度,可以养成的数码宝贝数量也和之前没有区别。在类型上,官方对“数码宝贝世界”系列作品(尤其是像本作这样血统纯正的作品)使用着一个颇为少见的游戏概念——“养成RPG”。从字面意义上来看,你很容易将它误解为某种培养角色传统的JRPG,但对“数码宝贝世界”来说,“RPG”反而更像一种添头,“养成”才是一切的核心。作为“角色扮演游戏”来说,本作的故事则更像是某种添头,一切仍开始于主人公被召唤至“数码世界”。在这里,突然出现的“机械邪龙兽”正在四处进行着破坏,为了拯救异常的数码世界并找到回家的方法,主人公与自己的两名搭档数码宝贝一起,开始了追寻真相的冒险。简单直接,可以说是最适合本作故事结构的形容词。实际上,这种在剧情方面的短板,也正是“数码宝贝世界”系列从初代开始便存在的问题。不过,这种问题很快就由衍生出的“数码宝贝物语”系列所弥补,而“数码宝贝世界”则将这种“重玩法轻剧情”的制作模式,定为了之后系列的主要基调。因此,我建议你暂且放下对于RPG叙事内容的多余期待——除非你在此前便已经是“数码宝贝世界”的玩家。
【游戏451】LEGO建造者之旅 本作也是可以锻炼的你的思考能力;如果你是一名“微缩景观”,或乐高玩具的爱好者,相信“建造者之旅”能在第一个场景,就足够将你深深吸引:由大大小小砖块拼接而成的方形沙滩上,一座沙堡不断被堆建起来,又一次次被海水冲刷,散落成数十个基础乐高方块,消失在金黄色的平面上。是的,从沙堡到海水,这一切都由乐高方块拼搭而成。而在这次“版本强化”的帮助下,这个本来精致的场景,进阶成了现实的一部分,透过水色砖块的阳光,在海滩上映射出淡淡的影子,无机质的砖块和充满动感的“自然现象”,构成一种奇妙的美感,并伴随着玩家,最终渡过冒泡的泥潭、昏暗的工厂,或是湍急的河流。如果你是一名“微缩景观”,或乐高玩具的爱好者,相信“建造者之旅”能在第一个场景,就足够将你深深吸引:由大大小小砖块拼接而成的方形沙滩上,一座沙堡不断被堆建起来,又一次次被海水冲刷,散落成数十个基础乐高方块,消失在金黄色的平面上。是的,从沙堡到海水,这一切都由乐高方块拼搭而成。而在这次“版本强化”的帮助下,这个本来精致的场景,进阶成了现实的一部分,透过水色砖块的阳光,在海滩上映射出淡淡的影子,无机质的砖块和充满动感的“自然现象”,构成一种奇妙的美感,并伴随着玩家,最终渡过冒泡的泥潭、昏暗的工厂,或是湍急的河流。
【游戏448】苍蓝雷霆3 本作的动作还是挺帅的;本作是在战斗中会以全语音对话及「电子谣精(Cyber Diva)」的歌曲炒热战斗气氛,重视故事性的正统派2D动作游戏《苍蓝雷霆GUNVOLT》系列最新作。在新主角「战巫女」麒麟与系列主角「苍蓝雷霆(Armed Blue)」钢伏特之间切换游玩的本作,除了保留系列中博得好评的高速&激昂的动作性,以及在关卡中进行对话的实况小说外,作为新要素,还追加了超过150种由钢伏特曾经邂逅的角色们登场辅助的「印象脉冲」。作为系列第三作,《锁环》延续了扎实又不拖泥带水的手感。跳跃可区分出大跳和小跳,冲刺中跳跃还能跳得更快、更远。顺应怀旧玩家的需求,冲刺支持方向键指令输入。另一方面,冲刺时可以自由转向,冲刺中再按下冲刺键可以刷新时间;爬墙只须向着墙移动然后连打跳跃,蹬墙远跳只须一齐按下冲刺、跳跃和方向,无须像一些同类型游戏一样讲究人物朝向变化或者按键顺序。这些只要按了就能有迅速而正确反馈的基础动作流畅且令人放心。评分系统中最核心的部分是“荣誉值”机制。只要常规攻击对敌人造成了伤害,屏幕左侧就会累计荣誉值。因为随着荣誉值的累计,其结算倍率也会提高,所以通过荣誉值入手的分数会以指数级增长。当荣誉值达到 1000 时,备受喜爱的“电子谣精”会突然出现,为玩家的优异表现而歌唱。歌声不仅会把所有场景的 BGM 都盖住,给玩家一种控制全场的感觉,连在菜单界面也还会继续播放。
【游戏447】最终幻想7核心危机重聚 psp版和ns版都有入手,总的来说,这碗冷饭炒得还是蛮用心得;本作并不是简单的HD复刻,但也不是《最终幻想7:重制版》那种程度的完全重做。如果非要做个类比的话,那大概就是《异度神剑:决定版》那样规格的重制了。而“重聚”一词,不仅代表着游戏的重制性质,本身也与游戏的故事有着密切的联系——一词两用,倒也算得上讨巧的命名方式。本作的画面提升是堪称飞跃的,游戏以接近于《最终幻想7:重制版》的画面标准,进行了模型的升级。在原版游戏的卡通建模下,人物可以做出一些较为夸张的表情与动作,而更换了真人风格的建模后,这部分的表现就显得有些奇怪了。举个例子,我们在观看二次元动画时,动画内的人物可能会因为惊讶而把眼球吓得跳出来,这是表现形式的一种。但如果换成真人的眼球跳出,那么直观的感觉就会从搞笑转为惊悚了。本作的演出虽然没有例子里那么夸张,但确实存在着这样的不适配现象。配音上也是如此。原版由于没有采用全语音,部分场景会设计静音的演出,来达到预想的效果。而就算本作加入了全语音,其在这部分场景中依旧保留了原本的演出形式。辅助战斗的核心系统D.M.W,也就是俗称的“老虎机”,也小幅度修改了机制。之前转出两个相同头像时,游戏会强制打断当前玩家操作,出现全屏摇号演出,很断节奏。现在它只会安静地在左上角自动摇奖,不会再出来占据玩家的屏幕了(当然,全屏的回忆演出还是会浮现)。另外,摇出的必杀技和召唤兽也可暂时保存,等到需要的时候再发动。可以说,本作的改良让这款已经被各路高手摸透细节的老游戏,有了再次焕发新生的机会。
【游戏344】火焰纹章engage 这应该是我目前在ns上体验最好的战棋游戏了;本作的武器是没有耐久的,因此玩家可以选择最好的武器来战斗,避免了平日只敢用铁剑的尴尬,但也因此造成游戏难度的下降。此外,游戏的战斗动画还蛮酷炫的,且还会与环境发生互动(战斗时踩到水会有水声,被击退时撞到栅栏栅栏会坏)。在视觉上的进化令人赞叹,打开游戏那刻,华丽的OP直接投入眼帘,仿佛想以这个直截了当的方式炫耀自己画面技术的进步,画质、运镜、动作设计都远超前作。进入游戏游玩一段后,玩家还会惊讶发现,这样的CG演出来得十分频繁,基本囊括了所有重点剧情。游戏最大的核心——战棋部分的画质进步也十分明显。本作结束战斗后,将会进入一个战后探索模式,而此模式的地图就是将一些物品按比例复刻后的战斗地图本身。除地面贴图有些起伏不足,其余诸如树木、房屋以及简单的居民生态都有制作在内,比一般的野外地图充实饱满得多。而这张探索模式的地图会在人物战斗时无缝衔接为背景,让真实感倍增。角色装备纹章士戒指后可以在战斗中执行“结合”(即标题的Engage)指令,结合后角色的武器中会增加纹章士的武器,比如你给一名无近战能力的弓兵装备使用剑的纹章士后就可以在结合后使用剑进行一格内的近战攻击(或者相反的让近战单位使用弓,魔法等武器),其中还有不少有着逆克制属性的武器(剑→斧,剑←枪 变为 剑←斧,剑→枪),并且每次结合还可以使用一次强力的“结合技”,如琳的结合技就是射程10、5次30%的超长距离狙击。
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