不总是47
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静
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【游戏406】你裁我剪!斯尼帕 本作多人游戏还是挺有创造力;游戏场景相对简单也相对较小,但却提供了一个近乎无限开放的游戏空间来让玩家展开想象的空间,无论参与游戏的玩家数量是双人还是四人,游戏的目的就是让玩家发挥想象,采用任何可能的方式来完成关卡,游戏的结果虽然都是一样,但是过关过程却完全由玩家去掌控,没有标准答案。无论是将对方的身体削尖来捅破气球,还是两人协作收集落下来的水滴,或者是将对方剪切成齿轮状转动机关,游戏更强调合作性。本作能给玩家一个拉近玩家之间距离,增进感情的理由,提高了玩家娱乐时的互动性,游戏过程中始终充满着有趣的互动。游戏采用清新手绘风,游戏画面充满了白板、笔记本纸、回形针、大头钉、尺子、铅笔、画笔等文具元素,贴合孩子们日常学习的场景,很有亲和力。
【游戏405】连环清道夫 本作的视觉效果蛮有创意的;游戏的玩法和前作总体一致:在不同的犯罪现场避开条子、收拾残局,确保执法部门找不到尸体、血迹和其他任何证据。相比前作,即使玩法的底层机制保持不变,仍能保持长久的新鲜感,四个角色各自的独特能力为玩法增加了变数,再加上地图设计的复杂性和处理手段的非唯一性,最大限度保证了流程的变数和新鲜感。本作在人物塑造上发力,四个人的形象变得丰满,比如你会知道鲍勃实际上是一个妈宝男,还会知道疯子不堪回首的过往和他不为人知的铁汉柔情。在“战场”上,他们又有着不同的套路:鲍勃包裹起尸体来有一套,让场所干净又卫生,还喜欢在血迹上滑行,享受非一般的感觉;毒蛇是一个黑客(英文名Vip3r就很有黑客味儿),在电脑技术飞速普及的90年代,她有了施展拳脚的舞台,于是她经常会做的事情就是入侵电脑系统,远程控制门的开合与灯的明灭,爬通风管也是她最爱的活动;拉蒂强壮又迅捷,身手不凡,愣是让潜行游戏变成了跑酷;疯子则用电锯说话,不高兴的时候直接用断肢击倒警察,省了躲躲闪闪的麻烦。
【游戏404】神领编年史 本作战斗场面还是可以的;本作的战斗系统融合了RTS与传统战棋的优点,在传统战棋的基础上,取消了格子与回合制。玩家可以像RTS中那样随时操控角色到任何你想去的位置,同时,玩家也可以像传统战棋那样暂停时间,来进行战斗策略的思考,官方称这种系统为RTTB系统。在这种系统下,玩家可以拟订出一些更加像现实世界的战斗策略,比如在敌人前进道路上引爆火药桶、绕道敌人背后对敌人进行弱点攻击、先派一员猛将诱敌深入,对敌人进行一波埋伏。除此之外,玩家也可以释放更加强力的技能改变敌人的站位或者冻结敌人的行动,通过强大的力量使敌人屈服。然而,这样一个看似美好的系统却存在着极大的不平衡,首先是敌我之间的不平衡,敌人的普通攻击对玩家基本没有威胁,而敌人的技能则需要非常缓慢的蓄力过程,这期间敌人完全就是一个只会伤害减半的活靶子,玩家有足够的时间逃离技能范围或是用技能去打断敌方的蓄力,且敌人完全不存在控制技能抗性,这种悬殊的敌我差距失去了传统战棋中的博弈感,使得游戏中的敌人完全变成了有着不同血量的靶子,而战斗到了后期就是如何快速的拆靶子,而原本应该发挥重要作用的场景要素,例如火药桶或炮台等,在极高的血量基础下完全失去了存在意义。
【游戏403】迪士尼梦幻星谷 去迪士尼,不一定要到现场;本作是一款生活模拟和冒险游戏的结合体,拥有丰富的任务、探索、以及引人入胜的活动,迪士尼和皮克斯的新老朋友均会登场。梦幻星谷曾是一片梦幻田园之地,迪士尼和皮克斯的角色们在这里和睦相处——直到“大遗忘”来临。暗夜荆棘在各处肆意生长,切断了与这个神奇之地相连的美好回忆。刚来到游戏中的时候,你可以发现,基本上种田游戏的所有玩法都已经囊括在内了——种菜、钓鱼、敲石头。作为一款模拟生活类游戏,游戏中也有着大量多种多样的衣服和家具可供你选择。而你在在游戏中,也可以想怎么穿就怎么穿,甚至女装大佬也没人会感到奇怪。游戏中的唐老鸭,更像是《动森》狸克一样的存在,随着剧情的进展暗戳戳的朝你收取更多的钱,似乎整座小岛上的投资事业都是由唐老鸭一手操办的。使用游戏中相机,和乐佩一起在夕阳下自拍,拍下小米的烹饪作品,或只是简单记录下每一个珍贵时刻。不断推陈出新的游戏 新内容意味着总有新鲜事物可以探索。在星谷中结识新角色,在史高治商店中查看最新的服装和家具系列,完成极具挑战性的游戏赛事!记得经常回来梦幻星谷,探索新的冒险!
【游戏402】JOJO的奇妙冒险 群星之战 重制版 这款格斗游戏一言难尽;的玩法有些单调,完全无法体现出原作的“智斗”核心。虽然人物和模式众多,每个人的打法都差不多,无非是目押技积蓄必杀槽,躲避敌人攻击然后放超必杀,要不是人物外形都不一样,我还以为玩得都是一个人呢。最大的看点之一是替身们的必杀技,相比动漫中的印象,游戏观感更加全面。可以看到每个必杀技的全过程,像有些辅助类的“隐者之紫”等也做出了攻击性的改良,使之符合游戏玩法。值得肯定的是,本作并不是单纯地将过去那套玩法复制粘贴,而是对于原版的战斗系统进行了细致的修改,让本作不管是在战斗节奏还是操作反馈上,都与过去产生了不小的区别。其中带来改变最明显的,是本作在原版基础上所追加的“援护”机制。就像大部分漫改游戏一样,适时出现的援护角色既可以扰乱对手的攻击节奏,也在很大程度上拓展了原版战斗系统中的连招可能性,如果将其与同样新增的“简易律动”机制组合使用,更大大降低了连招的学习成本。与此同时,原版游戏中的攻击回避招式“JOJO立”、可以快速切换连招模式的“抓狂取消”、使用经典台词削减对手必杀条的“挑衅”等要素,在本作中也得到了全面的保留。在结合了五花八门的招式效果与加速的游戏节奏后,本作也充分展现出了其作为格斗游戏对“玩家间博弈乐趣”的追求。
异度之刃中的焰 实话实说吧,生活当中你们有遇到过像焰那样,纯洁又体贴的女孩吗?
生8dlc 家人们,我也冲了
贝姐3,终于来了 家人们,解锁拉!!!不知不觉玩到第三关了,玩到第二关就上TV模式了,体验更好些,先上几张图。
【游戏401】符文工房4 本作在3ds上也有玩;RF4S只是一款移植作,并非重制或重置,但MMV确实在用户界面、场景贴图和动画CG等面子方面应对NS进行了优化。原版下屏中的地图被移到屏幕左下方,并且可以调节三种大小,而金钱、日期等信息则被放在右上角,这样的设计中规中矩,但小地图周围只是直白的线条边框,如果加上一些边缘部位的美化,也许会让玩家更舒服。面子上的加强大抵就是这些,而宣传中以live2D展现的新婚模式,需要玩家在主线模式中触发不同角色结婚支线后逐步开放,后期玩家也可以通过特殊资源王子/公主点数直接解放新婚模式,算是对老玩家十分有诱惑力的新增内容。里子的新增内容同样并不多,除了供给部分玩家挑战自我的新难度——地狱,基本没有什么让人眼前一亮的点,可这并不会成为特别版的缺点,毕竟RF4本身的里系统就足够优秀,也足够让玩家们爆上几个肝了。符文工房的游戏系统从初代开始就以种田+打怪并存被人称道,发展至4代,越来越多的系统在游戏中出现,并很好地维持在了一种奇妙的平衡。
推荐switch 上好玩的养成类游戏 推荐过恐怖篇,RPG篇,横板过关篇,动作冒险篇,文字冒险篇,在今天特殊的日子(1024),我又来了;主要都是自己玩过且喜欢的养成类游戏,包括经营养成,爱情养成,建筑养成,宠物养成,按喜欢程度排 A, B, C ,D ....之类的。因为时间安排比较紧凑,所以有空的时候更一些吧,直到列举完玩过的所有相应类型为止。
【游戏400】女神异闻录5皇家版 太激动了,日等夜等,终于等到ns版了;现在可以在各个掌机上玩345了; 一个字,帅; 回合制游戏很多,做出帅劲和酷劲的可能真的只有P5。这些战斗模式的丰富让《女神异闻录5》相对于之前的作品变得“更好玩”了。《P5R》并没有直接沿用无印的思路,而是进一步强化游戏的玩法,并对游戏的某些缺点进行了删减。首先,进一步强化动作系统。游戏加入了绳索系统,可以进行平台的升降。同时,游戏还一改无印版本中冗长的地图,留其精华,缩短了大段遇敌跑路的过程。同时,游戏在每个主线关卡中都加入了三个新收集的碎片,收集全之后会合成一个饰品,这些饰品的性能都很不错。这些碎片往往都分布在地图比较隐蔽的地方,也更体现出来作品对地图设计的用心程度。其次,作品也强化“印象空间”的玩法。印象空间可以说是相当之枯燥,探索地图、战斗、打开宝箱中,为印象空间加入了一个“小正太”,玩家在地图中收集花瓣,可以在地图中小正太那里换得道具;同时,地图也会在很多地方放置纹章,玩家收集纹章之后可以获得在印象空间中的永久增益,包括经验值加成、道具数量加成和金币加成。这也让相对枯燥的印象空间探索,变得更有乐趣。除此之外,提升NPC好感的commu活动在获取“音符”的时候,也相对降低了难度。在很多对话中,游戏增加了时间后NPC打电话的内容,玩家可以根据选项来额外提升NPC的好感度,获取音符。优秀的迷宫设计应该做到剧情、战斗、探索解谜三大要素皆备,且有层次的分布在攻略迷宫的流程中,令大多数玩家不会因长时间重复体验其中的某一要素而感到疲倦。令人迷醉的爵士乐曲风,与饱含激烈律动的funk节奏,两项堪称复古的音乐元素,在目黑将司的手中却摇身一变成为了潮流音符。无论是阴雨连绵还是晴空万里,是艳阳高照还是夜幕低垂,背景音乐里总是回荡着恰到好处的伴奏声。不同殿堂中的电子合成乐各有其主人人设中独特的迷幻之处,而战斗时慷慨激昂的电吉他旋律则为战场平添了几分肃杀气息。恰到好处的张扬,就是本作音乐部分的写照。
【游戏399】只只大冒险 本作是一款支持两人一起游玩的游戏;每个关卡都会有2个附加的专业关卡,结合相应关卡的故事任务机制,为玩家带来更困难更严峻的挑战。游戏的画质、环境很富有趣味性,场景美丽,配色舒适,玩家从头到尾不会有重复体验的感觉。游戏内的视角通常很好,但有时是让人非常的不舒服,对话气泡和关键区域会被切到屏幕外。游戏的开局比较惊艳人,但是随着体验的加深,发现游戏还有很多需要打磨的地方,有些关卡的通关过程过于简单,甚至感到随意,不够有创意性。游戏是为双人合作而开发,但是仍然可以单人游戏,在控制方面带有一定的新颖性,创新性。游戏支持双人合作,及单人游玩,但双人合作才是只只大冒险的乐趣所在。独特的角色操控,紧密的双人合作闯关,各个场景不但风格不同,所要求的合作方式也截然不同。有的强调同步率,有的突出配合度,甚至还有同伴之间信任和耐心的考验。各种奇思妙想的双人合作挑战,既能提升同伴间的默契度,也是对友情爱情的千锤百炼。
【游戏398】一起来玩吧!Oink Games 本作也适合聚会时候拿出来玩。集结了以桌上游戏闻名的 Oink Games 旗下众多受欢迎的游戏作品,从竞技游戏、绘画到协力合作游戏等,像是可简单上手的《海底探险》、结合绘画与社交推理的《伪艺术家纽约行》、疯狂投资赚大钱的《新创公司》,还有合作完成任务的《月球探险》等。 本作除了让玩家可以在线上随机与玩家配对游玩外,部分游戏也支持离线与 CPU 来进行游戏。单人游玩时游戏性中规中矩,毕竟主打的是线上桌游,所以没有朋友能够联机游玩的,自然是要到线上去找其他玩家了。就目前线上体验来说,周末时间还是有一些在线玩家的,基本上维持在5桌左右的规模,有时候能有7、8桌左右,虽然不是很多也可以凑一桌和其他玩上好一小会,个人遇到的日本玩家们就玩得不亦乐乎。游戏不支持打字说话,要交流就只能用内置的各种emoji表情了,貌似支持语音不过没发现怎么用Orz。
【游戏397】圣女战旗 本作是一款蛮不错的国产游戏;本作是一款蛮不错的国产游戏;对于很多战棋玩家来说,更难,更有挑战性的关卡也是战棋游戏的最大魅力之一,甚至在玩家间会流行限制某些机制的自缚双手式玩法。在难度方面,本作首先设置了三个可选难度,但除了简单了很多的剧情模式之外,将军模式和军官模式在敌人数值和AI方面没有任何区别,"自缚双手"式玩法一样只限制了玩家的存档功能。实际上在将军和军官难度下,本作的战棋难度都比较高,且不谈那些额外奖励目标,很多时候光是破局过关都颇为艰难。在对各项战棋元素的应用上,本作深得十多年前的经典战棋游戏的精髓,摆出了一个又一个难题来让玩家们开动脑筋仔细思索破敌之法。同时对于RPG养成元素让难度也不再是硬性的天花板,从游戏前中期开始就会开放自由战斗任务,可以给各位将领积累经验提升等级。同时绝大多数兵种也都可以转职成高级兵种,虽然没有更加复杂的横向转职机制,通过每个角色的数值成长都能明确地看出其战场定位。不过这也引发了一个问题,那就是由于上场名额有限,没那么强力的部队最终等级也被甩开,彻底沦为板凳选手。当然,这在很大程度上也是SRPG游戏的通病了。本作中的波利娜是拥有在战场上鼓舞人心力量的圣女,游戏的故事也是围绕于此展开,讲述了波利娜领导法国军队为了保卫祖国而英勇奋战的故事。本作最大的亮点莫过于九酱子老师的立绘了。尤其是女性的立绘,不得不说牢牢抓住了LSP的心,虽然游戏中的人物以像素风格的形式展现,但不得不说极其精致的立绘成为了我坚持通关的一大动力。
【游戏396】忍者神龟:斯莱德的复仇 这份童年的快乐,我干了;对于忍者神龟的游戏相关,FC上经典《忍者神龟》(1987)是我小时候最重要的游戏回忆之一了——比如那些塌了会压死杂兵的广告牌、冲浪关卡、猪牛BOSS、高速公路追逐战和最终的飞艇以及飞艇上强大的电疗王者施莱德等等都给我留下了难以磨面的印象。事实上除了FC上的经典《忍者神龟》,后续卡普空还出品过一系列的2D和3D忍者神龟游戏(我都没玩过),2D的那一批现在已经不可考,从3D《忍者神龟》系列的内容作为对比的话,可以认为《本作大概兼容了一些FC版《忍者神龟》的玩法(比如每个角色的大招基本是一样的)和3D《忍者神龟》的一些多样性(包括老师、女记者等更多人物可选,还包含了待解锁的隐藏人物等)。在基础动作方面,相对于原版《忍者神龟》,施莱德的复仇加入了翻滚,于是“翻滚、跳跃、攻击和大招”构成了基本的动作集合,然后这些动作基本都能形成相互之间的派生,比如翻滚+攻击 = 飞踢、跳跃 + 攻击 = 跳砍、跳跃 + 跳跃 = 超级跳、跳跃 + 大招 = 空中大招等。
【游戏395】三国志14威力加强版 本作的DLC还真不少。本作增加了贸易系统,但也不是简简单单国内贸易,而是跨欧亚大陆的跨国贸易,网上丝绸之路再次被激活。这个贸易系统虽然官方说的很玄乎,但后来想想,也就是多了几个买卖的路径而已,并没有多大可玩性。要想贸易好玩,怎么着也得大航海时代那种啊对吧,但是光荣的三国志再怎么着也不可能做成那个样子的贸易系统吧。本作添加了称霸战纪模式,根据官方的介绍,这个称霸战纪模式类似全战三的那种即时战略的场景战斗,配合史实的大型战役,比如官渡之战、赤壁之战等等,在有限的空间内展现出无限的即时战略可能性,如果这个设定就如官方所描述的那样,那还真值得玩一下了,毕竟回合制的三国志多见,即时制的三国志难求啊。功能方面增加了换国、年表和事件编辑。换国很好理解,就是把开局势力所在地随机打乱,重新洗牌,算是娱乐性玩法;年表记录了征战过程中的大事件,可以随时查看;事件编辑前代PK就加入了,可以自己编辑新事件,比如背景、登场人物、文字讯息、BGM及立绘等,用来补全历史事件也好,整点啥幻想情节也罢,总之是方便玩家创作了。
生化8更新了 如题,这是更新什么了?
【游戏394】咩咩启示录 本作在玩法上,还是蛮有创意的;在一些西方宗教的视角中,温顺的羊类往往经常被人拿来献祭给神明,祈求上帝给人带来福音。几百年来,羊族总是无怨无悔地接受它们不变的宿命与短暂的一生。而一条古老的预言表明,羊族会给世界带来灾祸,而被传统教派视为“异端”的恶魔也将重返世间。肉鸽地牢和城镇经营两种玩法巧妙地融为一体,虽然整合程度很高,不过实际的玩法深度仍然有些浅显。模拟教派部分的玩法新颖,但后期缺乏持续经营的动力;地牢部分也同样后劲不足,战斗的手感和爽快度其实不错,但迷宫结构的单调和加成道具的匮乏,最终让频繁的战斗显得有些乏味。本作与其说是模拟经营,不如说更像风险管理。因为一个突然死掉的居民可能会让半个村得病,派出最精锐的教徒外出探险,结果可能赔了夫人又折兵。苦心积攒起的信仰可能会因各种突发事件轻易崩塌,玩家扮演的教主时刻得保持神经紧绷。但游戏最有趣的时刻,也来自各种“不当人”的事件。例如刚刚结婚的对象,很快会被另一个后宫说坏话,甚至受到诬蔑陷害;为了不让老年村民白白死掉损失价值,我会疯狂想办法榨取掉他最后一丝信仰。经营过程中的各种突发事件非常有“故事感”,也容易成为梗而传播。
【游戏393】卡比的美食节 这款派对游戏,并非人人都喜欢;游戏内容简单,画风软萌可爱,沿途获得最多草莓的玩家即赢得胜利,可以说是一款非常轻松休闲的作品。但如果你认为本作就只有这点东西那就大错特错了,虽说是一款派对游戏,但制作组依旧相当用心地进行了设计,使本作不仅仅只能是一款「速食」产品。本作是一款四人对战游戏,一场比赛将由竞速→小游戏→竞速→战术竞技等环节组成。游戏的节奏把控得非常好,每个环节结束后会有一个简单的结果发表,随后立即进入下一个环节,竞速环节的时长大约为 1 分 30 秒,小游戏的流程也比较短,大约只需要 25 秒(一整局游戏大概需要 6 分钟)。游戏的结构虽然容易让人联想到《糖豆人:终极淘汰赛》,但相比之下本作的派对游戏元素要更加抢眼。除了可以通过食物复制能力主动干扰对手外,在最终的战术竞技环节中,如果能将对手摔出竞技场,则可以强行抢走草莓,既可爱又有些暴力的风格非常符合卡比的作风。派对游戏如果运气成分过强,就会完全沦为「运气游戏」,也就失去了认真游玩的意义。但如果太考验技巧,玩家又很难在游戏中实现逆转,游玩气氛也会因此变得十分紧张,失去休闲放松的初衷。想要解决这个问题就像试图平衡跷跷板两边的重量一样困难,但本作却没有丝毫的敷衍,而是在认真地思考对策。
【游戏392】封闭的梦魇 卡带入的日版,数字入的港版,港区独自中文;很难去界定本作的游戏类型,因为相比视觉小说,它在真实拍摄的静态背景之外还插入了大量真人视频来演绎故事;相对于《Her Story》、《夜班》这类视频为主体的游戏,它又主要通过静态背景与文字组合的“PPT”式玩法来推动剧情发展。因此它更像是FMV与音响小说的混合体,体验还是蛮新奇的。尽管游戏的形式比较特殊,但玩法上依然是一款具有场景解谜要素的恐怖游戏。因此除了上面提到在动态的视频与静态的背景之外,游戏还穿插着需要玩家亲自操作的互动解谜环节。对比市面上的同类游戏,本作在解谜环节上的设计非常简单。玩家仅需要操作光标在画面中移动,点击调查画面中的各种可互动的元素,便可以从其中获取可使用的道具或是解谜的关键信息。不仅操作上简单,互动元素的设计也简练至极,每个解谜环节可以获得的道具与信息不超出5个。遗憾的是,这些谜题在逻辑上不太连贯。由于游戏的设定上,需要女主反复开关不同的房间推动剧情。解密部分也因此分割成了一个个单独的个体放在房间当中。各个线索之间的关联度并不高,多数都是现场交给玩家一个设定,然后再依靠设定解密。有时候这个房间是比较经典的分辨谎言的逻辑问题,到了另一个房间就突然变成了限时拼图,下一个又是典型的文字陷阱,显得有些突兀。这样虽然增加了解密的趣味性与丰富性,但是也显得整个游戏流程过杂,很难在单一的解密套路上做出出彩的内容。
【游戏391】来自深渊朝向黑暗的双星 这款粉丝向的游戏,总体玩起来感觉不太友好;这画面是真的有点辣眼睛——尽管有上NS所以需要稍微控下多边形的需求,但本作这太过于辣眼的环境建模让我想到了U3D制作的《大圣归来》....可本作是UE制作啊(简直是UE游戏之耻),对比之下同期也是UE制作,也上NS平台的《SD高达激斗同盟》都可以算神仙画质了。如果以玩法乐趣的角度来看的话,事实上作为教程的莉可篇其实一点也没有展现出本篇的魅力——首先莉可固定是5级,剧情中不涉及到养成系统(没了累积感);其次莉可篇几乎不涉及到往上爬,因为剧情都会自然安排“回到奥斯”(没了挑战性);然后是莉可自带满包袱补给、超级外挂雷古(可以单挑除大龙虾外大部分低层生物,并且可以当无限绳子使用)和无限耐久锄头,这种官方金手指拉满,就显得走深渊像是过家家了;最后也就是最重要的是:莉可篇可玩内容菜是一方面,但因为路线全部固定好了,没有展现本作最大的优点,就是深渊地图的设计。如果要从本作这个游戏中找一点含金量(拿去生骸村换卡其),相对于原班人马的CV阵容,更加有价值的部分是其地图设计。在游戏中做出了深渊1-5场层的地图,其妙处在于:多样化的线路、一体化的单层地图、以及对于原作描绘地貌&生态特征的高度还原。
【游戏390】传送门2 每过一道门,就有一次成就感,享受每次关卡设计思路,带来不可预测的乐趣;上手程度来说,除了后期的一些关卡要熟悉一下机关和跳跃方式以外,本作的操作要求的来说没ACT类游戏来的精细基本上来说玩过CS或者FPS的玩家应该都能很快的上手,也没太多的武器可供选择但是时空枪的使用方法比较丰富,从简到繁毕竟是解密游戏这样的操作对于游戏整体来说非常不错。与一代相比,他的优势所在。整体画面要更加优质,剧情也是更加饱满,流程也是更长,还有更加多样的解谜元素以及多人模式。这些都是2代非常明显性的进步。当然,与一代相比,也有自身的缺点。过度阴暗压抑的台词和环境设置,解谜部分过分困难。在中后期玩一章就会非常累,有些小关卡初次玩要几十分钟才能过,加上压抑阴暗的环境,玩着简直是种煎熬。此作完全不同于一代那种剧情探索外加解谜的感觉,繁琐的解谜让人伤身,特别是最后两章。不过就游戏总体来说,传送门2即使难度很高,但仍是一款非常非常棒的游戏。毕竟玩V社的游戏都是需要脑子的。甭管是传送门,半条命,CS还是DOTA2,甚至相对无脑的求生之路,都需要脑子且认真玩才能玩好,浅尝辄止无脑乱怼注定无法享受到V社游戏的魅力。还有就是结局真的很棒,最后主角的处境也给人无限遐想。
【游戏389】尼尔机械纪元 年度版 本作移植ns效果,总体来说是蛮不错的,在音乐上保持了高音质。本作TV模式在大多数场景下保持在900P左右,掌机模式可以达到720P,在NS上全程锁30帧;战斗系统的深度主要体现在闪避和其他一些高端技能的应用上,对跟班机器人的使用则赋予了本作的战斗一些射击游戏的特征。不过在根本上,决定战斗体验差异的基础还是武器的选择。《尼尔:机械纪元》的武器与《龙背上的骑兵》比较相似,具体的攻防动作将由武器的特性决定。玩家一次可以装备两套武器,每套两件,有趣的是,我们要在配置时直接选定每一套武器中是哪件武器负责轻攻击和重攻击,且有些武器就只有重攻击,这一点和大多数动作游戏都不一样。和《龙背上的骑兵》系列一样,游戏中的武器还都有各自的“故事情节”,刚开始就只有一小段,但每次我们对武器进行升级就能解锁一段新的内容。虽然本作的故事并非像《黑暗之魂》系列那样依赖装备作为文献的载体,但这些内容对这个朦胧的世界观还是一组有趣的补充。本作难度是个挺难说的事情,事实上,开发者在难度管控上做得比较极端。在,在最简单的难度下游戏甚至提供了自动攻击和自动射击的功能,再手动装上个自动吃药,玩家基本上只需控制角色走路就行了。但在最高难度选择下,游戏的难度大致相当于《鬼泣》里的“但丁必须死”,即给摸上一下就算玩儿完。相比之下,位于中间的两个难度才是普通玩家的选择,其中前一个要比古典时代的大多数动作游戏稍微简单一点儿,后一个则能让大多数玩家感受到比较严峻的挑战。
【游戏388】宝可梦阿尔宙斯 在朱紫来之前,全收集了,本作是目前ns宝可梦系列中体验最好的;如果只论大小,《阿尔宙斯》单一区域的开放世界大小大概比得上6-8个剑/盾的旷野地带,每一张地图上还栖息着各自生态,不同习性的宝可梦,温顺还有点呆呆的大牙狸看到你也不会跑,五感灵敏但有些胆小的姆克儿则很远就能发现你,最好是潜行捕获,小电猫则更加具有攻击性,在发现你之后会进入生气模式,无法直接丢精灵球捕获,只能进入战斗或逃跑。 这个世界中还有着很丰富的可探索要素,地图上有各种各样树果、玉石的可采集资源,可以利用采集到的的资源做成伤药、不同种类的精灵球和各种诱饵,这是开放世界中很常见的玩法。
【游戏387】宝可梦珍珠钻石复刻 总的来说,有好的,也有不足的地方吧;作为外包给ILCA工作室制作的经典游戏重制版,《宝可梦:珍钻复刻》直观的改动极为有限,这成为了它预告即被喷的主要原因,也让“GF在2006年就做出了2021年等级的游戏”成为了宝可梦粉丝饱含怒气的调侃。地图探索部分,本作并没有采用《宝可梦:剑盾》的3D开阔地图,而是与16年前的原版一样是线性流程加二头身俯视角画面,就连用以替换老素材的高清贴图,也没有达到《梦见岛》一般的高水准。虽然《宝可梦:珍钻复刻》在外显层面的进步相当缺失,但是它在PVE流程战斗上的诸多变化却让我感觉乐趣十足。在过往作品中沦为“经验宝宝”的四天王和冠军,均在本作获得了极大的实力提升,足以给一心通关的玩家造成不小的麻烦,也让我难得在宝可梦系列的PVE内容中找到了“动脑子”的乐趣。四天王和冠军竹兰的队伍在《宝可梦:珍钻复刻》中得到了大幅度的调整,拥有了更全面的打击面,配招相当合理,个体值更是近乎完美。这让玩家头一回在一周目流程里面临队伍硬实力的劣势,也让在PVP对战中扮演重要角色的先读与联防第一次成为“必修课”。这历代最高难度的冠军战,逼得我不得不根据竹兰的阵容额外捕捉几只“救火队长”来补足打击面,并提前控血骗药来降低烈咬陆鲨的压制力。这种精密计算、步步为营的求胜过程,让久居大师组的我都能感受到一种近似于PVP排位对战的策略乐趣。
【游戏386】宝可梦不可思议的迷宫:救助队DX 不管你是不是宝可梦粉,入手前还是考虑好;游戏中地牢闯关元素过于单调,战斗遭遇等也过于常规,这些设计都让玩家昏昏欲睡,比巴大蝴的睡眠粉见效还快。开发者本可以用现代技术把游戏好好打磨一下,但他们几乎没有。本作表现得过时守旧,冗长无味,不但没能唤醒粉丝们的怀旧情结和童年对宝可梦的热爱,反而更像是在测试玩家们对《宝可梦》这个 IP 的忍耐下限。本作的地牢模式十分常规。玩家扮演宝可梦角色,进入系统生成的地牢之中探险。而地牢里则有各种宝藏、陷阱、敌对宝可梦以及救助对象等等。在击败敌对宝可梦或者帮友方 NPC 完成任务并提高声望后,玩家就有机会将对方招募进自己的队伍中来。尽管获得新队友的过程较为漫长,不过招募队友也是本作吸引玩家继续游戏亮点之一。在地牢探险的间隙,玩家可以到宝可梦广场来提高队员的能力属性,也可以和游戏中可爱的 NPC 们互动。这部分内容也许是本作的冒险中最让人难忘的部分了。而且战斗过程也是平平无奇、毫无生气。和《宝可梦》主系列游戏一样,本作中每个宝可梦也有四个招式,而且也是回合制战斗。然而和主线相比,本作的战斗大幅简化,简单到让玩家感觉不到什么危机感。玩家可以仔细考虑,选择最合适的技能。
【游戏385】宝可梦随乐拍 个人感觉本作比《剑/盾》的画面要来得漂亮;作为一款以拍摄为主的游戏,自然其剧情是比较简单的。主要剧情是主角接受蓝蒂尔地区阿镜博士的邀请,加入了调查队。通过拍摄野生宝可梦生气勃勃的照片来展开生态调查并制作专属自己的宝可梦写真图鉴。照片评价有两个基本标准,一个是宝可梦的稀有程度,比较普通的只有一星,稍微珍稀一点的最高三星,后期还有珍贵的五星级别。而拍摄技巧则影响星星的评价,分为金、银、铜三个标准,分别由姿势、大小、朝向、位置和其他宝可梦、风景等来决定。后来我发现这评分很玄学,有时候随便一拍就是金星,有时候调整个半天,阿镜博士虽然还是夸夸夸,但就是不给高分,也是郁闷。总的来说,这款游戏适合休闲游玩,悠哉游哉地佛系拍摄才是正确的打开方式。飞行器不受控制很让人恼火,有些时候只为了拍摄一个宝可梦也要走完全程,有时候想拍地一闪而过,又来不及。好在画面还不错,有些动画和写实结合的风格,喜欢宝可梦世界的玩家请亲身游历一番吧。
【游戏384】OPUS:龙脉常歌 本作带中文语音,画面确实蛮优秀的,是蛮不错的一款国产游戏;本作是OPUS系列的第三部作品,第一部的剧情让人印象深刻,而在第二部《灵魂之桥》中游戏变成了3D,虽然改变了玩法,但是剧情依旧很感人。第三部糅合了前两作的宇宙探索和捡垃圾的玩法以及《灵魂之桥》前传《追忆》的卷轴式表现方式,在这基础上还加入了商店系统,解谜小游戏,以及更丰富的收集品系统。算是集大成之作,制作组在前两作所累积的经验都《龙脉常歌》里好好表现出来了,画风和画面也更加地美了。有着“太空歌剧”、“宇宙探索”、“龙脉文化”、“战后世界”等等这样一层层的外衣包裹,但本作如同Opus系列的每一作,都是在讲关于人心的故事,这也是亘古不变最为打动我们的点。飞船一共有三种资源:油,甲,探,油和甲懂得都懂,探就是你没到一个新地方,想要探索就得用一个,探索过程就是比较传统的文字冒险,然后你可以通过不断收集资源升级飞船,并且随着对宇宙间各个地点的探索,一点一点的,整个群山乃至万道帝国的历史,将慢慢地在你眼前展开。
【游戏383】ARMS 这款游戏玩法上还是蛮有创意的;本作的游戏体验和市面上绝大多数格斗游戏相比都存在着巨大差异。它既不像《街霸》、《拳皇》那样讲究搓招,也不像《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》那么重视飘逸流畅的手感。它的整体节奏更加接近《WWE》或《UFC》这种偏真实的摔跤或搏击游戏,但是由于本作挥出去的拳头要在半空中飞上一段距离后才能击中敌人——这又为这款游戏注入了一丁点儿奇妙的射击元素。在本作中挥出去的拳头基本上是按照直线前进的。虽然在出单拳的过程中你可以通过移动自己的身体微调拳头的行径轨迹,但是这个幅度非常有限,对手在正常情况下很容易通过冲刺、跳跃或巧妙的走位躲过去。而且在自己的拳头收回来之前,你的行动能力会受到比较大的限制,而这也就给对方创造了绝佳的输出机会。因此,和对手小心翼翼地互相周旋、预判准对手行动、把握好出拳时机才是这款游戏的致胜关键。尽管这套玩法别具一格,但是我熟悉它其实也仅仅花了十分钟左右的时间。本作涉及到的按键和动作其实非常有限,与攻击有关的按钮只有“出左拳”和“出右拳”两个。当然,和其他绝大多数任天堂游戏一样,本作也有着“易上手、难精通”的特点。要想在激烈的PVP对战或高难度的PVE战局中取得优势,掌握一些更加进阶的技巧必不可少。
【游戏382】灵活脑学校 这游戏聚会时拿出来和朋友刷几把还是可以的;每个小游戏都采取限时60秒的方式,尽量答对越多的题目可以挺进越难的级别。从幼儿班、初级班、中级班、高级班、菁英班、超级菁英班,随着答对的题目越多,后面灵活度表现就越高。有了时限的天花板,让玩家不仅得大脑灵活工作解题,还得看对Switch操作的反应能力,使用触控屏幕的方式操作可以得到比较高的分数,计算分数时会评以银秤、金秤、白金秤奖牌,并奖赏金币来解锁服装道具,驱动玩家玩得越多场,来取得更多道具。随着获取更多金币,解锁各种服装道具可让角色穿搭。对于曾经做过智商测验的玩家来说,这些小游戏应该都不陌生,巧妙地以图像游戏来带入文字测验的题型,着实相当有趣。《灵活脑学校-一起伸展大脑》也设置有「分析」的玩法,玩家可在测试完五种类别,得到综合分数,也吸引喜欢小测验的玩家,不花太多时间就享受游戏乐趣。
【游戏381】恸哭之星 本作人物形象还是不错的;本作是一款相当日系的ARPG作品,剧情的推进以类似于ACT式的过关形式展。地图的探索非常公式化,没有隐藏元素,也没有路线分歧,在设计上属于照顾玩家不迷路,可以一次性探索到整个地图全部内容的类型。除此之外道中除了商店外几乎也没有其他NPC出现,剧情事件也均为强制触发,不过这并非代表本作的流程单调,相反探索过程中有着相当精彩的演出效果。本作的主角零并非是一个坚强的少女,相反她能受到召唤者的祝福也正是因为她的眼泪,于是在游戏中零流泪是常态。首先在战斗过程中有一个一键流泪的功能,通过消耗积累积攒眼泪槽,用于转化为守护者的力量。尽管只是个类似于爆发状态的简易系统,但也已经是本作最具体验感的战斗环节了,毕竟守护者奥义的画面真的很帅。在战前准备阶段,除了可以和自家的狗互动之外,还可以通过流泪净化敌人的幽怨,从而转变为全新的思装。不过在本质上流泪的功能更多在于表现形式,游戏本身的系统相当简单,用于强化的思装调和是在各种RPG中相当常见的同级合成,简单地说就是两个一级的可以合成一个两级的,两个两级的可以合成一个三级的。用于镶嵌的思装容变也仅需要消耗指定的材料即可刷新词缀,本质上在装备方面玩家需要做的仅仅就是多花时间刷。不过本作在外观方面做得算是相当不错,人设方面由人气画师リウイチ负责,擅长的冷色系哥特萝莉少女在本作有着极高的契合度。
Asimov 更新0.0.0.4 添加了聊天室功能,可以进去寻找共同话题群聊天;文明用语,不要讨论敏感话题就行,否则会被警告,甚至被禁言。,更多信息可登录 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.machineasimov.cn%2F&urlrefer=c9b39d30b2b4a71e849b37ee5770ac05
【游戏380】双点校园 玩这游戏,想起小时理想学校的样子;本作把目标数据化了,把大目标拆解成为一个个令人一目了然的小目标,这些小目标被均匀的安放在游戏的每个关卡,也就是各种类型的学院里,如同一幅油画的铅笔草稿,简要标明该用什么颜色和使用的画笔类型,于是我们可以按着葫芦画瓢,“创作”得有模有样,就像用游戏的方式体验绘画的乐趣。这些数据化的目标,大致可以分成两类。一类是物的要求,即校园社区的建筑种类是否丰富,如图书馆、阶梯教室、宿舍、辅导室、卫生间、娱乐室等等 60+ 个种类;建筑装潢和设计是否高级,如图书馆里是否有空调、学习桌,阶梯教室里是否有投影仪,实验室里是否有虚拟设备等等,总数也有 100+ 个种类。第二类是人的要求,即学生与教职员工的要求,例如学生会要求宿舍的人数上限、休息室里设备要丰富,老师会要求特定的学术或艺术办公室、研究室、实验室等等。除此之外,两种类型的要求,都经常会以即时的方式随机出现。
关于昨晚发布会 隔壁吧发生什么事了,感觉有点不对劲
【游戏379】数码宝贝绝境求生 本作的文字不少;游戏鸽了这么久具体的幕后原因不得而知,不过其有些反常规的游戏模式和有些反常规的剧情可能是一部分原因:本质上这是一个战斗频率可能比《三角战略》含量还低的,话疗半小时战斗5分钟的,带有《数码宝贝》战斗元素的文字冒险游戏——以回合制战棋作为战斗形式的数码兽战斗内容还是得到了保留。战斗采用传统战棋回合制(无WT设定),存在侧击&背击设定,存在高低地暴击概率加成,存在队友支援机制(在普攻范围内概率追击、在身边概率强化技能攻击或者给与少量HP/SP回复,概率由亲密度决定)。比较特别的机制在于“喊话”——这是一个全屏点对点的支援技能:比如主角拓真是增加全能力(BUFF类都是持续几个回合)、魁斗是增加物理攻击力、葵学姐是治疗等等,每场战斗限定使用一次,且仅限于在心理没出问题时使用(因为心理病态是本作的常态)。
干了这碗面,盲猜今晚有款RPG公布
【游戏378】精灵宝可梦:Let's go 伊布 感觉伊布的可爱形象不亚于比卡丘;初始之森常磐森林、创造超梦的红莲岛,华蓝市邂逅正辉、紫苑镇墓园遇鬼、月见洞内激斗火箭队等等这些熟悉的场景、事件经过3d化后的再次演绎,对于经历过gen1时代的玩家而言,受到的感动不会亚于之前首次3d化的《精灵宝可梦X/Y》。作为一款带有情怀成分的作品,本作画面表现还是能让老玩家接受的。不过这份感动也仅仅可能是对于那些老玩家有效,作为2018年一款带有主机模式的游戏,本作整体的贴图、材质都显得较为简陋,与3DS上的“究极日月”相比,本作的画面也只是胜在有更高的清晰度以及更圆滑的轮廓而已。好在剧情和战斗中人物以及宝可梦的动作表情还算丰富,形象设计也比较符合设定,一定程度上弥补了画面表现的不足,使得剧情以及战斗的表现力没有显得太差。另外,本作中像火箭队三人组以及四天王等等主要角色都加入了一些新的剧情和对话,给老玩家在剧情体验上增添了一丝新鲜感。毕竟原版游戏中武藏、小次郎只是在几次火箭队的战斗中出现,要是没有动画的人气加持,光靠游戏中的戏份,在玩家眼里压根是没什么存在感的,而四天王之前在游戏中也缺乏足够的剧情交代,玩家只能靠观看相关的动漫作品来自行补完他们的人设。
今天是好日子 与舅舅爆料的一样,育碧在发布会中公开了多项《刺客信条》相关消息。2022年推出《刺客信条 英灵殿》的终章,2023年推出《刺客信条 幻景》。此后还将推出3款代号分别是“Red”、“Hexe”、“Jade”的《刺客信条》。上述作品将同属“刺客信条 无限”项目,该项目是一项通用服务(尚未最终定义),将把不同类型的游戏和玩家联系起来。下面为大家逐一介绍未来的4款《刺客信条》新作。
【游戏377】传送门 掌机模式运行顺畅,确实好玩,喜欢解谜的可以考虑;难度由浅至深,关卡设置恰到好处。当之无愧的第九艺术。用构建两扇传送门这样最简单的核心玩法,演绎出了繁多花样。游戏难度不大,没有加入干扰要素,场景道具和能够开传送门的平面位置布置本身就构成了提示,只需思考如何运用即可,强烈建议不要查阅任何攻略剧透,体验完整的游戏乐趣。空寂机械的游戏环境本身给人带来诡异和孤独之感,一本正经地挖苦、哄骗玩家的黑色幽默大师GLaDOS和呆萌的炮塔却很好地平衡了这种感受,不知不觉中甚至会对这个ai产生感情。游戏结尾也是十分惊艳,这里不作剧透了。
【游戏376】热血三国志 本作的像素风还是蛮不错的;本作就是热血系列与三国故事的融合体。跟当年的《热血时代剧》有点相似,在热血作品里登场过的角色们,以扮演的形式,纷纷化身三国时期的猛将谋士,并将人们熟知的各种历史名场面重新演绎一番。根据制作人采访可知,本作策划阶段,对于人物的演出关系颇下了一番功夫。主人公关羽,毫无疑问由系列第一男主国夫扮演。男二号鲛岛力则是东吴头首孙权。魅力与强悍并存的豪田刚和冲动莽撞的五代奖,分别成为了大哥刘备与三弟张飞,都很符合人物性格。不负品牌威名,将战斗爽快度提升到令人满意的高度。首先是打击感,整体表现可圈可点。响应及时的攻击反馈,外加系列沿用至今「古早却硬派」的受创音效。即便是像素 2D 纸片人互殴,也成功营造出了拳拳到肉的质感。尤其是同时打中一大片敌人,看着成堆冒起的伤害数字,内心的痛快舒畅油然而生。
【游戏375】马力欧激战前锋:战斗联赛 玩下来,感觉还是有些不够满意;在这个马力欧魔改版足球赛中,两支四人组成的队伍要用踢球、扔球、头球、屁股砸球的方式将球送进门框,但这些动作非常夸张混乱,和现实中的足球仅有一丁点的相似之处。游戏规则非常好理解,拿起来玩个几秒钟就能大致搞懂,但令人赞叹的是,随着你的技术和求胜欲变强,这个游戏也可以变得非常精妙复杂。完善强力射门、学会把握假动作的时机、弄清楚该如何最大化利用场上的道具,这些都是你成为球场大师的必经之路。在经过几个小时的练习之后,它还会给人一种经过了精心调教的格斗游戏的感觉,每个行动都有天然的反制措施(就像在打康),每场比赛都会变成对反应速度和先读能力的考验。对于一个乍看之下很像是《马力欧派对》内置小游戏的作品而言,这个游戏的平衡性和深度都让人感到惊喜。《战斗联赛》的各种模式,这就是这个游戏比较有失水准的地方了——只有一个是例外。单机游戏体验来自「自由对战」模式中的单人赛和「杯赛对战」模式。前者就是最标准的快速比赛,后者则是双败赛制锦标赛,玩家要为了奖杯和更多的金币而奋战。杯赛比自由对战更有趣一些,因为我知道自己有机会获得更多奖励。问题是,除了一点点难度提升,以及一些专精某种能力的队伍之外,杯赛和普通比赛没什么显著。它们确实很有趣,但我发现它们的主要作用是让我熟悉这个游戏,而非提供一个有难度的挑战——除了偶尔会踢得很激烈的总决赛以外。
【游戏374】不死军团 这游戏画面也不是特别好;本作是一款是一款由10tons Ltd制作的带有动作要素的RPG策略游戏;作为一名死灵法师,可以将亲手杀死的敌人们重新复活成为不死战士。你也可以从你的墓穴中召唤不死生物。遍布各地的坟墓中时不时也会有意外的援军可以复活。用各种道具进一步强化你的死灵法师和仆从们。程序生成的物品意味着你可以见到无限多崭新和刺激的道具。你将会收复生者们曾经从你手中夺走的土地。征服森林、沙漠、荒原,并最终手刃圣武士之王吧。玩法其实不难,玩家控制角色举起火把,在城堡中一一探索就行,路过一个火炬,将其点燃即可保存游戏。游戏中有两种武器可以装备,长剑和弩,长剑可以用来敲碎拦路的大石块,弩则可以远程攻击敌人,这两个武器也是解谜中的重要道具,灵活使用它们的可以让你更快解开游戏中的各种谜题。
【游戏373】霓虹白客 不太喜欢人设,但游戏玩法还是可以的;游戏的基本玩法可以分为射击和跑酷两个部分,在《霓虹白客》中,开发者巧妙地引入了“卡牌”系统让玩家得以一边跑酷的同时一边进行战斗,并从中得到酣畅淋漓的爽快感。玩家除了开局拥有一把太刀以外,在关卡中获得任何一种武器都需要拾取卡牌,而卡牌在游戏中有两种用法,第一种用法是像普通枪械那样开枪,手枪、步枪、狙击枪、RPG应有尽有。第二种用法则是弃掉该牌获得特殊能力,例如黄色的手枪,其能力就是可以进行一次二段跳;蓝色的狙击枪可以进行一次平行的瞬移;青色的RPG可以发射钩爪;红色的霰弹枪可以变身火球移动一段距离。当你获取一张卡牌后面对眼前的关卡必须迅速做出反应开枪消灭敌人亦或是弃掉该牌发动特殊能力(部分能力同样具有伤害)。因为制作者优秀的关卡设计,玩家在游戏的过程中并不会产生我是谁,我在哪的感觉,大多数情况下我们都能凭借第一感觉找到正确的路,在需要的时候总能得到一个二段跳、闪现、下坠等能力,并让自己通关的过程行云流水。在熟悉过一遍地图后你还会发现在这个精妙的立体地图中似乎有许多捷径可走,我们往往可以靠自己的观察力开辟出一条条新的道路,努力缩短自己的成绩。
【游戏372】疯狂兔子:奇遇派对 本作的画风还是蛮可爱的;游戏主体便是各个独立的小游戏,虽然最终目标还是比谁获得的经书多,却让每一局游戏的时间变得更加可控。每个小游戏开场前都会弹出一个教程小动画,旨在提醒玩家手柄的握持方式还有游戏的具体玩法。阅读提示比其他人慢也没有关系,因为只有当所有人都长按确认的时候 ,游戏才会正式开始。本质是开锁的小游戏,根据震动来旋转手柄即可,非常简单。事实上,这些小游戏都有通俗易懂的规则和一学即会的玩法,频繁用到的也就是摇杆和jc的陀螺仪。比如说在小游戏“海滨狂欢舞”中,玩家需要根据下落的箭头方向来做出对应的动作。在电玩室的跳舞机前我们可能碍于别人的视线而羞于做出那些搞怪的动作,但在家人面前,一切矜持都在对方的大笑中烟消云散了。虽然体感部分也可以只甩JC,但还是动起来更有意思。快速游戏模式的选择基准便是游戏时间,按照你所想要游玩的时间,随机抽选小游戏来组成各种各样的对抗和合作。不用去思考行动策略,也不用持久战,大家想玩就坐下来,想打几分钟就设置几分钟,简单轻松的开始趣味的联机之旅。
【游戏371】SD高达激斗同盟 这应该在自己玩过高达系列里,最好玩的一款了;本作在部分作品的终战关卡场景设计及演出上做的十分优秀,配合动作类游戏独有的临场感、声优的即时演出以及名曲加持,愣是给我打的老泪纵横,既有看多蒙与师匠打的火热时的激动,也有陪铁华团昭宏进行最后一战时的感动,在一些明知道是悲剧却不能干涉依旧要去修正历史的事件上,不禁令人唏嘘。与近几作的G世纪系列不同,本作的关卡并不能自由的选择剧本,而是采用了按章节攻略的线性关卡推进。当然反复刷的玩法还是保留了下来,关卡可以重复去打。游戏中获得新机体需要收集设计图,击落BOSS机才能获得。比较低阶的机体一般几张设计图便能拿到,很好刷,中后期的高阶机体就复杂了,动辄来个设计图1、2、3,掉落数量还很感人,杀时间的主要玩法之一。为一款打着SD高达名号的动作游戏,《激斗同盟》并不像传统《SD高达》作品那样以“捕获、养成、收集”作为主要的爽点,自然也没有为玩家预设《EXVS》那么硬核的操作门槛。格斗、特格、主武装、副武装1、副武装2、必杀技(SPA)、防御/闪避已经构成了《激斗同盟》所有基本操作,除了像强袭自由这样全身都是武装的机体,绝大多数机体的武装/特性足够覆盖到这几个功能键上。在此之上,在敌人攻击的瞬间防御可以触发防御反击/闪避可以触发极限闪避,将敌人击飞可以在空中进行追击/连段,连段中进行闪避可以取消大部分动作的后摇硬直,许多从传统动作游戏中吸收的优秀设计也为玩家带来了更具深度且有趣的动作体验。在操作手感和打击感反馈上,《激斗同盟》做的相当不错。
【游戏370】奥力奥力世界 喜欢跑酷的吧友可以看看;游戏轻松幽默的画面和剧情,以及游戏循序渐进的教程,前者勾起了我的兴趣,后者消除了隔阂。游戏低多边形画面下的场景和各色人物,饱和度不高的色彩,轻盈动感的音乐在初见时给我非常深刻的印象。而作为一款不失硬核的游戏,游戏中的技术要点非常多,上墙、呲桥、落地、转体以及大量的翻板动作。因此,游戏教程一直延续到第四块主题地图,要知道,本体地图一共才五块,学习流程占了百分之八十,这样绵长的战线无疑降低了游戏初见的劝退程度。不过这款游戏能让我快速上手的主要原因,还是因为游戏的主要玩法,是广大玩家所熟悉的跑酷。说实话,上手这游戏几乎不需要学习成本,在一开始你只需要拨动左摇杆,跳过障碍物即可。即使到了游戏后期,你也大可不必理会一些技巧,玩家还是可以简单拨动摇杆,输入“跳跃”的指令就能过关。游戏中三个大动作系统,起跳、上墙、呲桥本身并不困难,但如果要配合上空中的一系列动作,就要完成一系列搓招般的操作。加上游戏的落地、呲桥还有着时机判定,我在游玩时总是顾此失彼,手忙脚乱。在我看来,光是要挑战完成关卡的成就,本作的难度就已经非常高了。
游戏时的雪糕 一般在玩ns游戏时,你们会选择哪种雪糕?
【游戏369】科技球重载 本作还是蛮考验思维的;本作是一款科幻风的动作跑酷游戏,游戏讲述的是一个未来的时空,玩家要操作 TECHNOSPHERE 行经各种轨道,透过跳跃、滚动、平衡、推动道具来解开各种机关,在充满未来科技感的世界中想办法拯救地球。游戏采用了3D画面,相当精致,其背景还有各式各样的管道所填充,拥有着简约却不简单的风格,圆球的造型也颇具科技感,给人留下了深刻印象。3D游戏最怕就是带给玩家眩晕感,但是这种情况在本作丝毫不会发生,尽情享受游戏吧! 游戏的玩法上相对比较简单。在立体多变的冒险平台除了要应对各种陷阱障碍之外,还有视线问题需要解决,需要玩家不断转换视角寻找新的出路,相当考验玩家的空间思维能力。
整体画面感不错,等正式版发布了
为什么涨价 你们怎么看?
【游戏368】美国逃犯 感觉比GTA略缺一些东西;本作的沙盒:红石郡总体而言制作的还是非常不错的,无论是铁路、公路、砂石路组成的交通系统,工厂、医院、学校等风格各异的建筑群,贫民窟、夫人别墅、城区公寓组成的住宅区等,可以说麻雀虽小,五脏俱全。在沙盒布景中,自动售卖机、电话亭、路灯、围栏、绿化、雕塑等地图要素点缀其间,且都有物理破坏设定,有很强的现实环境代入感。游戏背景设定于八十年代的美国南部地区的红石郡,你被诬陷为杀害自己父亲的凶手,从而锒铛入狱。设法逃出监狱后一面躲避警察的追捕,一面要找到你父亲被害的真相和幕后黑手,为老父亲报仇。剧情对话还是相对于简陋,无语音,字幕加头像的对话方式,中规中矩,在做任务时对话有点让人懵逼不知头尾,咳,混道上的么,一句话,干就完了。再说一下视角,这款游戏是上帝视角,无法转动,类似GTA在PSP等平台上登陆过的《GTA:血战唐人街》,说句实话,这种视角我不是很喜欢,操作很别扭,尤其是开车的时候,稍不留神就与对面的车来个大呲花,比较考验车技,眼神不好的机友们最好带上眼镜防止眼花。
【游戏367】不要害怕 又到挑战恐惧的时候了;本作的画面场景中规中矩,个人感觉还是存在较多的粗糙细节,但惊吓元素以及恐惧氛围感都渲染得比较到位,甚至很多情景也会触动一部分玩家的DNA,比如精神病男人监视时别有一番《电魂》里小丑比利本色出演的味道,这邪恶猥琐变态的笑声简直魔性十足,还有满地的塑像人偶也不时会令人想起《恐怖蜡像馆》中的真人蜡像,而周边废弃的尸体解剖台和腐烂的尸体也尽显精神病男人的血腥与残暴。玩家在探索场景时需要手持点燃的蜡烛,要注意主角必须依靠蜡烛照亮区域行进,但要小心不要被头顶的洒水装置或特定的塑像人偶熄灭火焰。同时,该作追逐战情节不多,对主角构成危险的场景也很少。对于喜欢《逃生》或是《层层恐惧》的玩家来说,这款游戏绝对对你的胃口,毕竟这款游戏中的人体模型跟那两款作品里的一样“可爱”,他们会变换方向,会吹灭玩家的蜡烛,甚至会在特定的情境下突然出现在玩家身后。
【游戏366】毁灭全人类 重制版 这个外星人有点疯狂;游戏背景:在游戏中,玩家扮演邪恶外星人:隐藏者137号,他来到地球是进行一些列活动的——收集DNA。他会使用一切手段进行各种破坏,如使用各种外星武器无差别进行各种攻击,毁灭。同时还具备超能力,可以隔空取物和精神控制,甚至可以有变身能力来潜伏在人群中。游玩剧情是以章节模式进行的,玩家根据故事任务推进游戏的进度,同时游戏也有自己的自由度可以探索各个区域,来收集更多的DNA。历史事件的重演,疯狂的玩法游戏主要的剧情是回到冷战时期,人们对太空竞备的狂热,对外星人话题的狂热,在游戏中有大量的彩蛋和梗,围绕着那个时期的气氛展开,各种各样的外星人传说,也成就了那个时期的科幻色彩。在游戏中更是很多台词都具有浓厚的冷战语调与气氛,特别是美苏间相互甩锅,政府间会在报纸上对外星人破坏事件进行各种掩饰。
【游戏365】分享同类乐!瓦力欧制造 相对而言,比较喜欢3ds版得; 游戏的故事模式地图采用了和GBA初代类似的设计,随着关卡推进不断解锁各个角色与小游戏。在故事模式推进一定流程后还会解锁特色游戏模式,一共包含4个可单人游玩的关卡和6个需要多人联机的关卡,每个都颇具挑战性。不过比较遗憾的是,本作仅支持本地联机,对于单人玩家来说有些内容就体验不到了。本作是系列第四款作品,仍然以短小精干的小游戏为主,结合NS游戏特点,加入更多的游戏元素和模式,为大家带来了不一样的感受。游戏片头中,街头大家都在排队买某个类似“愤怒的小鸟”的游戏,角落里瓦里奥的游戏公司越发显得冷清和破旧。公司里瓦里奥正在拿着奇葩外形的掌机紧张地测试游戏,终于,瓦里奥大叫一声“老子的游戏做好啦!”员工们纷纷围过来祝贺,就在这一刻,游戏机突然发出光芒,瞬间就把大家吸入了机器中。《瓦力欧制造》系列每作都运用到了当前的特色机能,GBA的《旋转瓦力欧制造》可以使用陀螺仪,NDS的《摸摸瓦力欧制造》可以使用触屏,Wii的《手舞足蹈:瓦力欧制造》可以使用体感,3DS的《瓦力欧制造:豪华版》则包含了前三作的所有特性。然而在Switch上推出的《分享同乐!瓦力欧制造》却并没有像我预想的。
【游戏364】Nintendo Switch 运动 暑假和家人们玩这个,确实好让开心;真正令人印象深刻的第一件事是出乎意料的游戏内视觉效果,因为原版并没有关注这一点。而且游戏的处理方式并不注重视觉美感,而是在 Nintendo Switch Sports 上,Grandfather 采用了 FidelityFX 超分辨率升级技术,让画面比实际更清晰。虽然画面依旧是卡通设计,看起来很可爱但并不好看,但是场景的细节比Wii Sports要好很多。 就像原版一样,Nintendo Switch Sports 的游戏玩法使用运动感应控制器模拟运动。从 Wii Mote 更改为 Joy-con 被认为是正常的。但不突出也不现实 玩家必须握住操纵杆并根据游戏设定行事。该板块将包括保龄球、网球和足球、排球、羽毛球、击剑和高尔夫6个项目。至于网球比赛,只需轻轻一挥就可以轻松上手。但还有击球方向等细节。玩过Wii Sports的人都是一样的,不会改变。继续简单的保龄球,只是假装扔球。并使用键盘设置方向 您也可以用手轻弹以像旋转一样投掷球。它还配备了常规和超凡脱俗的保龄球模式,其中滑动地板或隔板等奇怪的障碍物使游戏更难增加挑战。
给新手们或者在校生的建议 之前吧里有位老哥建议新玩家先入手PC游戏,我觉得蛮好的;但如果你想玩独占的而资金有限,我建议你可以租卡带玩,卡带都不会被ban的;“买卡带送机器”,看似一个笑梗,但确实有存在的道理;大部分吧友入机器3年以上,买卡带的钱往往会大于买机器的钱,甚至有可能万元以上;那么二手卡带的市场,购买和出售,就可以大大把玩家们节省了一些钱;有人说二手市场会影响游戏厂商的生意,其实这个想法有些太过于担心;因为有许多玩家观望卡带价格,会因为首发卡带价格太贵而不敢出手,因此才会等到首发卡带成为二手卡带而降价时才购买,而实体店的老板就入手大量国外的二手卡带,从而影响国外二手卡带的需求量,国外卡带大大减少后,会促进全新卡带的发售,最终提高游戏厂商的供货量;因而,购买二手卡带也是支持正版的一种途径;反之,如果每时每刻都以正版卡带的首发价格出售,那么,购买新卡带的人就往往减少了,希望玩家们不要再喷二手卡带了。但,我主要想说的是,最划算的还是租赁卡带,现在二手卡带比之前更加不稳定了,你出售的二手卡带不是涨了,而是比你首发买的跌了,不夸张说,一张可以在一个月内跌100;如果你一年内有10张卡带要买卖二手更换着玩,那么一年会损失1000元;而租赁卡带的话,只要花你500,一年内可以不限次的更换卡带,玩上100张都有可能,4年下来,你的费用就只是花了2000,而如果你采用另外两种方式(二手卡带更换或者买全新),就得花费万元以上;一样的道理,不要担心游戏厂商销售额,因为实体店老板聪明,他们会不断进货卡带,来提供需要租赁的玩家们,一样可以提高销售量。因此,我建议新玩家们租赁卡带好。
【游戏363】猎天使魔女2 赶在贝姐3出来之前,说说贝姐2;早在《猎天使魔女2》发售和初代作品移植到Wii U的时候,白金工作室就根据Game Pad的触屏特性给这两款游戏提供了一种纯触屏操作的解决方案。如今,这一特性被完整继承到了Switch上。游戏对触屏操作模式的优化非常用心,甚至能够比较从容地用来应对八成以上的情景。这种令人震惊的适应性其实是建立在对战斗内容的大幅精简之上的。你只需要点击敌人,AI就会自动帮你发动连招攻击指定的目标。除此之外,唯一需要你操心的战斗元素,就只剩滑动屏幕让贝姐进行翻滚,从而触发“魔女时间”。音乐一如既往地棒,每个场景都配得很不错。这一作贝姐的主题曲和战斗音乐,如果说前作是“神秘优雅性感”这样的感觉的话,那本作的感觉则是“洒脱、刚强”这样的关键字。2代的音乐总曲目会多达183首,比前作多出33首,届时请大家游玩时务必欣赏。自动连招的效率其实还挺不错,AI对环境的判断也足够聪明——至少它能智能地根据环境和敌人特性选择恰当的武器、发动相对靠谱的连招。考虑到AI的反应几乎不需要时间,对中低水平的动作游戏玩家而言,通过触屏操作和自动连招打出来的成绩时常还会远远超过手打的结果。从这个意义上而言,触屏操作相当于是一种自动战斗的“傻瓜模式”——即便是没有任何动作游戏基础的新玩家,也能够利用这一功能轻松享受游戏的乐趣。
【游戏362】时空勇士 重制版 这碗冷饭,我吃定了;同样是HD-2D风格,但《时空勇士》重制版与《八方旅人》的剧情风格大相径庭,所以画面色调也有着很大的区别。《八方旅人》的饱和度较低,加上了渐晕效果之后画面整体的感觉更加偏向舞台风格。相比之下,本作的色相更加饱和,并且角色与场景之间的边际更加清晰。虽然套了渐晕效果,但程度上来说和《八方旅人》相比要轻得多。BOSS与敌人的设计在基本与原作保持一致的同时重新进行了绘制,这一点很好地继承了原作的味道。出招动作虽然看起来没有太大的变化,但在华丽的粒子火花雾效的加持之下也会让人忍不住把技能全看一遍。同于传统的JRPG,本作的叙事结构并不是一路到底,而是以七个不同的时代为背景的七个章节,每个章节的主角、剧情、玩法都有很大的不同。如果说有什么共同点的话,那就是贯穿整个过程的半瞬半回合制战斗系统:角色用速度属性给动作条充能,满了就可以放技能,移动,使用道具。这个战斗系统很复杂,很难钻研。属性约束和定向的机制不是两三句话就能解释清楚的,教程有点缺分量。但是对于只想了解一次主线的轻度玩家来说,战斗系统就不需要深究了。玩两遍就能大致了解了。
Asimov 更新0.0.0.3 添加了答题积分的功能,现在可以对你玩过的知识进行内卷了,点中任务圈上的图片就可以进行相应的答题。 http://tieba.baidu.com/mo/q/checkurl?url=http%3A%2F%2Fwww.machineasimov.cn%2F&urlrefer=c9b39d30b2b4a71e849b37ee5770ac05 看你知道的有多少
【游戏361】35MM 这是一款末世题材的冒险游戏;笔者作为一个喜爱AVG冒险游戏的玩家,对这样的故事设定还是非常喜欢的,末世题材故事总是能从一个平凡人的视角来解读这个世界。他们渺小,他们坚强,他们无奈,他们挣扎。而这款游戏中区别于欧美题材的俄罗斯风景,也是让笔者会有想去试试这款游戏的理由之一。游戏上手的时候可能有些玩家会疑惑,在物品栏中能够看到角色有武器,食品,医疗,电池等栏目,加上开局时广阔的空间,很容易让玩家将此游戏和开放式的沙盒生存类游戏联想到一起。但实际上,游戏中虽然有收集生存物品的要素,却还是一个以叙述故事为主题的游戏。跟着另一名伙伴开始冒险,在漫长的路途中两人会遭遇各种各样的突发情况。他们经过无人的村落,踏上一眼望不到边际的公路,穿过阴暗的森林,经历风雨,或许会遇到巨熊追赶,或许遇到匪徒的袭击。游戏灰暗的画面在每一名游戏玩家的心中蒙上了一层阴影,天空中总是散不去的厚重云层,给了游戏一个十分压抑的末世基调。
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