不总是47 不总是47
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【游戏404】神领编年史 本作战斗场面还是可以的;本作的战斗系统融合了RTS与传统战棋的优点,在传统战棋的基础上,取消了格子与回合制。玩家可以像RTS中那样随时操控角色到任何你想去的位置,同时,玩家也可以像传统战棋那样暂停时间,来进行战斗策略的思考,官方称这种系统为RTTB系统。在这种系统下,玩家可以拟订出一些更加像现实世界的战斗策略,比如在敌人前进道路上引爆火药桶、绕道敌人背后对敌人进行弱点攻击、先派一员猛将诱敌深入,对敌人进行一波埋伏。除此之外,玩家也可以释放更加强力的技能改变敌人的站位或者冻结敌人的行动,通过强大的力量使敌人屈服。然而,这样一个看似美好的系统却存在着极大的不平衡,首先是敌我之间的不平衡,敌人的普通攻击对玩家基本没有威胁,而敌人的技能则需要非常缓慢的蓄力过程,这期间敌人完全就是一个只会伤害减半的活靶子,玩家有足够的时间逃离技能范围或是用技能去打断敌方的蓄力,且敌人完全不存在控制技能抗性,这种悬殊的敌我差距失去了传统战棋中的博弈感,使得游戏中的敌人完全变成了有着不同血量的靶子,而战斗到了后期就是如何快速的拆靶子,而原本应该发挥重要作用的场景要素,例如火药桶或炮台等,在极高的血量基础下完全失去了存在意义。
【游戏402】JOJO的奇妙冒险 群星之战 重制版 这款格斗游戏一言难尽;的玩法有些单调,完全无法体现出原作的“智斗”核心。虽然人物和模式众多,每个人的打法都差不多,无非是目押技积蓄必杀槽,躲避敌人攻击然后放超必杀,要不是人物外形都不一样,我还以为玩得都是一个人呢。最大的看点之一是替身们的必杀技,相比动漫中的印象,游戏观感更加全面。可以看到每个必杀技的全过程,像有些辅助类的“隐者之紫”等也做出了攻击性的改良,使之符合游戏玩法。值得肯定的是,本作并不是单纯地将过去那套玩法复制粘贴,而是对于原版的战斗系统进行了细致的修改,让本作不管是在战斗节奏还是操作反馈上,都与过去产生了不小的区别。其中带来改变最明显的,是本作在原版基础上所追加的“援护”机制。就像大部分漫改游戏一样,适时出现的援护角色既可以扰乱对手的攻击节奏,也在很大程度上拓展了原版战斗系统中的连招可能性,如果将其与同样新增的“简易律动”机制组合使用,更大大降低了连招的学习成本。与此同时,原版游戏中的攻击回避招式“JOJO立”、可以快速切换连招模式的“抓狂取消”、使用经典台词削减对手必杀条的“挑衅”等要素,在本作中也得到了全面的保留。在结合了五花八门的招式效果与加速的游戏节奏后,本作也充分展现出了其作为格斗游戏对“玩家间博弈乐趣”的追求。
【游戏400】女神异闻录5皇家版 太激动了,日等夜等,终于等到ns版了;现在可以在各个掌机上玩345了; 一个字,帅; 回合制游戏很多,做出帅劲和酷劲的可能真的只有P5。这些战斗模式的丰富让《女神异闻录5》相对于之前的作品变得“更好玩”了。《P5R》并没有直接沿用无印的思路,而是进一步强化游戏的玩法,并对游戏的某些缺点进行了删减。首先,进一步强化动作系统。游戏加入了绳索系统,可以进行平台的升降。同时,游戏还一改无印版本中冗长的地图,留其精华,缩短了大段遇敌跑路的过程。同时,游戏在每个主线关卡中都加入了三个新收集的碎片,收集全之后会合成一个饰品,这些饰品的性能都很不错。这些碎片往往都分布在地图比较隐蔽的地方,也更体现出来作品对地图设计的用心程度。其次,作品也强化“印象空间”的玩法。印象空间可以说是相当之枯燥,探索地图、战斗、打开宝箱中,为印象空间加入了一个“小正太”,玩家在地图中收集花瓣,可以在地图中小正太那里换得道具;同时,地图也会在很多地方放置纹章,玩家收集纹章之后可以获得在印象空间中的永久增益,包括经验值加成、道具数量加成和金币加成。这也让相对枯燥的印象空间探索,变得更有乐趣。除此之外,提升NPC好感的commu活动在获取“音符”的时候,也相对降低了难度。在很多对话中,游戏增加了时间后NPC打电话的内容,玩家可以根据选项来额外提升NPC的好感度,获取音符。优秀的迷宫设计应该做到剧情、战斗、探索解谜三大要素皆备,且有层次的分布在攻略迷宫的流程中,令大多数玩家不会因长时间重复体验其中的某一要素而感到疲倦。令人迷醉的爵士乐曲风,与饱含激烈律动的funk节奏,两项堪称复古的音乐元素,在目黑将司的手中却摇身一变成为了潮流音符。无论是阴雨连绵还是晴空万里,是艳阳高照还是夜幕低垂,背景音乐里总是回荡着恰到好处的伴奏声。不同殿堂中的电子合成乐各有其主人人设中独特的迷幻之处,而战斗时慷慨激昂的电吉他旋律则为战场平添了几分肃杀气息。恰到好处的张扬,就是本作音乐部分的写照。
【游戏397】圣女战旗 本作是一款蛮不错的国产游戏;本作是一款蛮不错的国产游戏;对于很多战棋玩家来说,更难,更有挑战性的关卡也是战棋游戏的最大魅力之一,甚至在玩家间会流行限制某些机制的自缚双手式玩法。在难度方面,本作首先设置了三个可选难度,但除了简单了很多的剧情模式之外,将军模式和军官模式在敌人数值和AI方面没有任何区别,"自缚双手"式玩法一样只限制了玩家的存档功能。实际上在将军和军官难度下,本作的战棋难度都比较高,且不谈那些额外奖励目标,很多时候光是破局过关都颇为艰难。在对各项战棋元素的应用上,本作深得十多年前的经典战棋游戏的精髓,摆出了一个又一个难题来让玩家们开动脑筋仔细思索破敌之法。同时对于RPG养成元素让难度也不再是硬性的天花板,从游戏前中期开始就会开放自由战斗任务,可以给各位将领积累经验提升等级。同时绝大多数兵种也都可以转职成高级兵种,虽然没有更加复杂的横向转职机制,通过每个角色的数值成长都能明确地看出其战场定位。不过这也引发了一个问题,那就是由于上场名额有限,没那么强力的部队最终等级也被甩开,彻底沦为板凳选手。当然,这在很大程度上也是SRPG游戏的通病了。本作中的波利娜是拥有在战场上鼓舞人心力量的圣女,游戏的故事也是围绕于此展开,讲述了波利娜领导法国军队为了保卫祖国而英勇奋战的故事。本作最大的亮点莫过于九酱子老师的立绘了。尤其是女性的立绘,不得不说牢牢抓住了LSP的心,虽然游戏中的人物以像素风格的形式展现,但不得不说极其精致的立绘成为了我坚持通关的一大动力。
【游戏393】卡比的美食节 这款派对游戏,并非人人都喜欢;游戏内容简单,画风软萌可爱,沿途获得最多草莓的玩家即赢得胜利,可以说是一款非常轻松休闲的作品。但如果你认为本作就只有这点东西那就大错特错了,虽说是一款派对游戏,但制作组依旧相当用心地进行了设计,使本作不仅仅只能是一款「速食」产品。本作是一款四人对战游戏,一场比赛将由竞速→小游戏→竞速→战术竞技等环节组成。游戏的节奏把控得非常好,每个环节结束后会有一个简单的结果发表,随后立即进入下一个环节,竞速环节的时长大约为 1 分 30 秒,小游戏的流程也比较短,大约只需要 25 秒(一整局游戏大概需要 6 分钟)。游戏的结构虽然容易让人联想到《糖豆人:终极淘汰赛》,但相比之下本作的派对游戏元素要更加抢眼。除了可以通过食物复制能力主动干扰对手外,在最终的战术竞技环节中,如果能将对手摔出竞技场,则可以强行抢走草莓,既可爱又有些暴力的风格非常符合卡比的作风。派对游戏如果运气成分过强,就会完全沦为「运气游戏」,也就失去了认真游玩的意义。但如果太考验技巧,玩家又很难在游戏中实现逆转,游玩气氛也会因此变得十分紧张,失去休闲放松的初衷。想要解决这个问题就像试图平衡跷跷板两边的重量一样困难,但本作却没有丝毫的敷衍,而是在认真地思考对策。
【游戏392】封闭的梦魇 卡带入的日版,数字入的港版,港区独自中文;很难去界定本作的游戏类型,因为相比视觉小说,它在真实拍摄的静态背景之外还插入了大量真人视频来演绎故事;相对于《Her Story》、《夜班》这类视频为主体的游戏,它又主要通过静态背景与文字组合的“PPT”式玩法来推动剧情发展。因此它更像是FMV与音响小说的混合体,体验还是蛮新奇的。尽管游戏的形式比较特殊,但玩法上依然是一款具有场景解谜要素的恐怖游戏。因此除了上面提到在动态的视频与静态的背景之外,游戏还穿插着需要玩家亲自操作的互动解谜环节。对比市面上的同类游戏,本作在解谜环节上的设计非常简单。玩家仅需要操作光标在画面中移动,点击调查画面中的各种可互动的元素,便可以从其中获取可使用的道具或是解谜的关键信息。不仅操作上简单,互动元素的设计也简练至极,每个解谜环节可以获得的道具与信息不超出5个。遗憾的是,这些谜题在逻辑上不太连贯。由于游戏的设定上,需要女主反复开关不同的房间推动剧情。解密部分也因此分割成了一个个单独的个体放在房间当中。各个线索之间的关联度并不高,多数都是现场交给玩家一个设定,然后再依靠设定解密。有时候这个房间是比较经典的分辨谎言的逻辑问题,到了另一个房间就突然变成了限时拼图,下一个又是典型的文字陷阱,显得有些突兀。这样虽然增加了解密的趣味性与丰富性,但是也显得整个游戏流程过杂,很难在单一的解密套路上做出出彩的内容。
【游戏391】来自深渊朝向黑暗的双星 这款粉丝向的游戏,总体玩起来感觉不太友好;这画面是真的有点辣眼睛——尽管有上NS所以需要稍微控下多边形的需求,但本作这太过于辣眼的环境建模让我想到了U3D制作的《大圣归来》....可本作是UE制作啊(简直是UE游戏之耻),对比之下同期也是UE制作,也上NS平台的《SD高达激斗同盟》都可以算神仙画质了。如果以玩法乐趣的角度来看的话,事实上作为教程的莉可篇其实一点也没有展现出本篇的魅力——首先莉可固定是5级,剧情中不涉及到养成系统(没了累积感);其次莉可篇几乎不涉及到往上爬,因为剧情都会自然安排“回到奥斯”(没了挑战性);然后是莉可自带满包袱补给、超级外挂雷古(可以单挑除大龙虾外大部分低层生物,并且可以当无限绳子使用)和无限耐久锄头,这种官方金手指拉满,就显得走深渊像是过家家了;最后也就是最重要的是:莉可篇可玩内容菜是一方面,但因为路线全部固定好了,没有展现本作最大的优点,就是深渊地图的设计。如果要从本作这个游戏中找一点含金量(拿去生骸村换卡其),相对于原班人马的CV阵容,更加有价值的部分是其地图设计。在游戏中做出了深渊1-5场层的地图,其妙处在于:多样化的线路、一体化的单层地图、以及对于原作描绘地貌&生态特征的高度还原。
【游戏390】传送门2 每过一道门,就有一次成就感,享受每次关卡设计思路,带来不可预测的乐趣;上手程度来说,除了后期的一些关卡要熟悉一下机关和跳跃方式以外,本作的操作要求的来说没ACT类游戏来的精细基本上来说玩过CS或者FPS的玩家应该都能很快的上手,也没太多的武器可供选择但是时空枪的使用方法比较丰富,从简到繁毕竟是解密游戏这样的操作对于游戏整体来说非常不错。与一代相比,他的优势所在。整体画面要更加优质,剧情也是更加饱满,流程也是更长,还有更加多样的解谜元素以及多人模式。这些都是2代非常明显性的进步。当然,与一代相比,也有自身的缺点。过度阴暗压抑的台词和环境设置,解谜部分过分困难。在中后期玩一章就会非常累,有些小关卡初次玩要几十分钟才能过,加上压抑阴暗的环境,玩着简直是种煎熬。此作完全不同于一代那种剧情探索外加解谜的感觉,繁琐的解谜让人伤身,特别是最后两章。不过就游戏总体来说,传送门2即使难度很高,但仍是一款非常非常棒的游戏。毕竟玩V社的游戏都是需要脑子的。甭管是传送门,半条命,CS还是DOTA2,甚至相对无脑的求生之路,都需要脑子且认真玩才能玩好,浅尝辄止无脑乱怼注定无法享受到V社游戏的魅力。还有就是结局真的很棒,最后主角的处境也给人无限遐想。
【游戏389】尼尔机械纪元 年度版 本作移植ns效果,总体来说是蛮不错的,在音乐上保持了高音质。本作TV模式在大多数场景下保持在900P左右,掌机模式可以达到720P,在NS上全程锁30帧;战斗系统的深度主要体现在闪避和其他一些高端技能的应用上,对跟班机器人的使用则赋予了本作的战斗一些射击游戏的特征。不过在根本上,决定战斗体验差异的基础还是武器的选择。《尼尔:机械纪元》的武器与《龙背上的骑兵》比较相似,具体的攻防动作将由武器的特性决定。玩家一次可以装备两套武器,每套两件,有趣的是,我们要在配置时直接选定每一套武器中是哪件武器负责轻攻击和重攻击,且有些武器就只有重攻击,这一点和大多数动作游戏都不一样。和《龙背上的骑兵》系列一样,游戏中的武器还都有各自的“故事情节”,刚开始就只有一小段,但每次我们对武器进行升级就能解锁一段新的内容。虽然本作的故事并非像《黑暗之魂》系列那样依赖装备作为文献的载体,但这些内容对这个朦胧的世界观还是一组有趣的补充。本作难度是个挺难说的事情,事实上,开发者在难度管控上做得比较极端。在,在最简单的难度下游戏甚至提供了自动攻击和自动射击的功能,再手动装上个自动吃药,玩家基本上只需控制角色走路就行了。但在最高难度选择下,游戏的难度大致相当于《鬼泣》里的“但丁必须死”,即给摸上一下就算玩儿完。相比之下,位于中间的两个难度才是普通玩家的选择,其中前一个要比古典时代的大多数动作游戏稍微简单一点儿,后一个则能让大多数玩家感受到比较严峻的挑战。
【游戏387】宝可梦珍珠钻石复刻 总的来说,有好的,也有不足的地方吧;作为外包给ILCA工作室制作的经典游戏重制版,《宝可梦:珍钻复刻》直观的改动极为有限,这成为了它预告即被喷的主要原因,也让“GF在2006年就做出了2021年等级的游戏”成为了宝可梦粉丝饱含怒气的调侃。地图探索部分,本作并没有采用《宝可梦:剑盾》的3D开阔地图,而是与16年前的原版一样是线性流程加二头身俯视角画面,就连用以替换老素材的高清贴图,也没有达到《梦见岛》一般的高水准。虽然《宝可梦:珍钻复刻》在外显层面的进步相当缺失,但是它在PVE流程战斗上的诸多变化却让我感觉乐趣十足。在过往作品中沦为“经验宝宝”的四天王和冠军,均在本作获得了极大的实力提升,足以给一心通关的玩家造成不小的麻烦,也让我难得在宝可梦系列的PVE内容中找到了“动脑子”的乐趣。四天王和冠军竹兰的队伍在《宝可梦:珍钻复刻》中得到了大幅度的调整,拥有了更全面的打击面,配招相当合理,个体值更是近乎完美。这让玩家头一回在一周目流程里面临队伍硬实力的劣势,也让在PVP对战中扮演重要角色的先读与联防第一次成为“必修课”。这历代最高难度的冠军战,逼得我不得不根据竹兰的阵容额外捕捉几只“救火队长”来补足打击面,并提前控血骗药来降低烈咬陆鲨的压制力。这种精密计算、步步为营的求胜过程,让久居大师组的我都能感受到一种近似于PVP排位对战的策略乐趣。
【游戏386】宝可梦不可思议的迷宫:救助队DX 不管你是不是宝可梦粉,入手前还是考虑好;游戏中地牢闯关元素过于单调,战斗遭遇等也过于常规,这些设计都让玩家昏昏欲睡,比巴大蝴的睡眠粉见效还快。开发者本可以用现代技术把游戏好好打磨一下,但他们几乎没有。本作表现得过时守旧,冗长无味,不但没能唤醒粉丝们的怀旧情结和童年对宝可梦的热爱,反而更像是在测试玩家们对《宝可梦》这个 IP 的忍耐下限。本作的地牢模式十分常规。玩家扮演宝可梦角色,进入系统生成的地牢之中探险。而地牢里则有各种宝藏、陷阱、敌对宝可梦以及救助对象等等。在击败敌对宝可梦或者帮友方 NPC 完成任务并提高声望后,玩家就有机会将对方招募进自己的队伍中来。尽管获得新队友的过程较为漫长,不过招募队友也是本作吸引玩家继续游戏亮点之一。在地牢探险的间隙,玩家可以到宝可梦广场来提高队员的能力属性,也可以和游戏中可爱的 NPC 们互动。这部分内容也许是本作的冒险中最让人难忘的部分了。而且战斗过程也是平平无奇、毫无生气。和《宝可梦》主系列游戏一样,本作中每个宝可梦也有四个招式,而且也是回合制战斗。然而和主线相比,本作的战斗大幅简化,简单到让玩家感觉不到什么危机感。玩家可以仔细考虑,选择最合适的技能。
【游戏383】ARMS 这款游戏玩法上还是蛮有创意的;本作的游戏体验和市面上绝大多数格斗游戏相比都存在着巨大差异。它既不像《街霸》、《拳皇》那样讲究搓招,也不像《火影忍者疾风传:究极忍者风暴》那么重视飘逸流畅的手感。它的整体节奏更加接近《WWE》或《UFC》这种偏真实的摔跤或搏击游戏,但是由于本作挥出去的拳头要在半空中飞上一段距离后才能击中敌人——这又为这款游戏注入了一丁点儿奇妙的射击元素。在本作中挥出去的拳头基本上是按照直线前进的。虽然在出单拳的过程中你可以通过移动自己的身体微调拳头的行径轨迹,但是这个幅度非常有限,对手在正常情况下很容易通过冲刺、跳跃或巧妙的走位躲过去。而且在自己的拳头收回来之前,你的行动能力会受到比较大的限制,而这也就给对方创造了绝佳的输出机会。因此,和对手小心翼翼地互相周旋、预判准对手行动、把握好出拳时机才是这款游戏的致胜关键。尽管这套玩法别具一格,但是我熟悉它其实也仅仅花了十分钟左右的时间。本作涉及到的按键和动作其实非常有限,与攻击有关的按钮只有“出左拳”和“出右拳”两个。当然,和其他绝大多数任天堂游戏一样,本作也有着“易上手、难精通”的特点。要想在激烈的PVP对战或高难度的PVE战局中取得优势,掌握一些更加进阶的技巧必不可少。
【游戏381】恸哭之星 本作人物形象还是不错的;本作是一款相当日系的ARPG作品,剧情的推进以类似于ACT式的过关形式展。地图的探索非常公式化,没有隐藏元素,也没有路线分歧,在设计上属于照顾玩家不迷路,可以一次性探索到整个地图全部内容的类型。除此之外道中除了商店外几乎也没有其他NPC出现,剧情事件也均为强制触发,不过这并非代表本作的流程单调,相反探索过程中有着相当精彩的演出效果。本作的主角零并非是一个坚强的少女,相反她能受到召唤者的祝福也正是因为她的眼泪,于是在游戏中零流泪是常态。首先在战斗过程中有一个一键流泪的功能,通过消耗积累积攒眼泪槽,用于转化为守护者的力量。尽管只是个类似于爆发状态的简易系统,但也已经是本作最具体验感的战斗环节了,毕竟守护者奥义的画面真的很帅。在战前准备阶段,除了可以和自家的狗互动之外,还可以通过流泪净化敌人的幽怨,从而转变为全新的思装。不过在本质上流泪的功能更多在于表现形式,游戏本身的系统相当简单,用于强化的思装调和是在各种RPG中相当常见的同级合成,简单地说就是两个一级的可以合成一个两级的,两个两级的可以合成一个三级的。用于镶嵌的思装容变也仅需要消耗指定的材料即可刷新词缀,本质上在装备方面玩家需要做的仅仅就是多花时间刷。不过本作在外观方面做得算是相当不错,人设方面由人气画师リウイチ负责,擅长的冷色系哥特萝莉少女在本作有着极高的契合度。
【游戏378】精灵宝可梦:Let's go 伊布 感觉伊布的可爱形象不亚于比卡丘;初始之森常磐森林、创造超梦的红莲岛,华蓝市邂逅正辉、紫苑镇墓园遇鬼、月见洞内激斗火箭队等等这些熟悉的场景、事件经过3d化后的再次演绎,对于经历过gen1时代的玩家而言,受到的感动不会亚于之前首次3d化的《精灵宝可梦X/Y》。作为一款带有情怀成分的作品,本作画面表现还是能让老玩家接受的。不过这份感动也仅仅可能是对于那些老玩家有效,作为2018年一款带有主机模式的游戏,本作整体的贴图、材质都显得较为简陋,与3DS上的“究极日月”相比,本作的画面也只是胜在有更高的清晰度以及更圆滑的轮廓而已。好在剧情和战斗中人物以及宝可梦的动作表情还算丰富,形象设计也比较符合设定,一定程度上弥补了画面表现的不足,使得剧情以及战斗的表现力没有显得太差。另外,本作中像火箭队三人组以及四天王等等主要角色都加入了一些新的剧情和对话,给老玩家在剧情体验上增添了一丝新鲜感。毕竟原版游戏中武藏、小次郎只是在几次火箭队的战斗中出现,要是没有动画的人气加持,光靠游戏中的戏份,在玩家眼里压根是没什么存在感的,而四天王之前在游戏中也缺乏足够的剧情交代,玩家只能靠观看相关的动漫作品来自行补完他们的人设。
【游戏375】马力欧激战前锋:战斗联赛 玩下来,感觉还是有些不够满意;在这个马力欧魔改版足球赛中,两支四人组成的队伍要用踢球、扔球、头球、屁股砸球的方式将球送进门框,但这些动作非常夸张混乱,和现实中的足球仅有一丁点的相似之处。游戏规则非常好理解,拿起来玩个几秒钟就能大致搞懂,但令人赞叹的是,随着你的技术和求胜欲变强,这个游戏也可以变得非常精妙复杂。完善强力射门、学会把握假动作的时机、弄清楚该如何最大化利用场上的道具,这些都是你成为球场大师的必经之路。在经过几个小时的练习之后,它还会给人一种经过了精心调教的格斗游戏的感觉,每个行动都有天然的反制措施(就像在打康),每场比赛都会变成对反应速度和先读能力的考验。对于一个乍看之下很像是《马力欧派对》内置小游戏的作品而言,这个游戏的平衡性和深度都让人感到惊喜。《战斗联赛》的各种模式,这就是这个游戏比较有失水准的地方了——只有一个是例外。单机游戏体验来自「自由对战」模式中的单人赛和「杯赛对战」模式。前者就是最标准的快速比赛,后者则是双败赛制锦标赛,玩家要为了奖杯和更多的金币而奋战。杯赛比自由对战更有趣一些,因为我知道自己有机会获得更多奖励。问题是,除了一点点难度提升,以及一些专精某种能力的队伍之外,杯赛和普通比赛没什么显著。它们确实很有趣,但我发现它们的主要作用是让我熟悉这个游戏,而非提供一个有难度的挑战——除了偶尔会踢得很激烈的总决赛以外。
【游戏371】SD高达激斗同盟 这应该在自己玩过高达系列里,最好玩的一款了;本作在部分作品的终战关卡场景设计及演出上做的十分优秀,配合动作类游戏独有的临场感、声优的即时演出以及名曲加持,愣是给我打的老泪纵横,既有看多蒙与师匠打的火热时的激动,也有陪铁华团昭宏进行最后一战时的感动,在一些明知道是悲剧却不能干涉依旧要去修正历史的事件上,不禁令人唏嘘。与近几作的G世纪系列不同,本作的关卡并不能自由的选择剧本,而是采用了按章节攻略的线性关卡推进。当然反复刷的玩法还是保留了下来,关卡可以重复去打。游戏中获得新机体需要收集设计图,击落BOSS机才能获得。比较低阶的机体一般几张设计图便能拿到,很好刷,中后期的高阶机体就复杂了,动辄来个设计图1、2、3,掉落数量还很感人,杀时间的主要玩法之一。为一款打着SD高达名号的动作游戏,《激斗同盟》并不像传统《SD高达》作品那样以“捕获、养成、收集”作为主要的爽点,自然也没有为玩家预设《EXVS》那么硬核的操作门槛。格斗、特格、主武装、副武装1、副武装2、必杀技(SPA)、防御/闪避已经构成了《激斗同盟》所有基本操作,除了像强袭自由这样全身都是武装的机体,绝大多数机体的武装/特性足够覆盖到这几个功能键上。在此之上,在敌人攻击的瞬间防御可以触发防御反击/闪避可以触发极限闪避,将敌人击飞可以在空中进行追击/连段,连段中进行闪避可以取消大部分动作的后摇硬直,许多从传统动作游戏中吸收的优秀设计也为玩家带来了更具深度且有趣的动作体验。在操作手感和打击感反馈上,《激斗同盟》做的相当不错。
【游戏365】分享同类乐!瓦力欧制造 相对而言,比较喜欢3ds版得; 游戏的故事模式地图采用了和GBA初代类似的设计,随着关卡推进不断解锁各个角色与小游戏。在故事模式推进一定流程后还会解锁特色游戏模式,一共包含4个可单人游玩的关卡和6个需要多人联机的关卡,每个都颇具挑战性。不过比较遗憾的是,本作仅支持本地联机,对于单人玩家来说有些内容就体验不到了。本作是系列第四款作品,仍然以短小精干的小游戏为主,结合NS游戏特点,加入更多的游戏元素和模式,为大家带来了不一样的感受。游戏片头中,街头大家都在排队买某个类似“愤怒的小鸟”的游戏,角落里瓦里奥的游戏公司越发显得冷清和破旧。公司里瓦里奥正在拿着奇葩外形的掌机紧张地测试游戏,终于,瓦里奥大叫一声“老子的游戏做好啦!”员工们纷纷围过来祝贺,就在这一刻,游戏机突然发出光芒,瞬间就把大家吸入了机器中。《瓦力欧制造》系列每作都运用到了当前的特色机能,GBA的《旋转瓦力欧制造》可以使用陀螺仪,NDS的《摸摸瓦力欧制造》可以使用触屏,Wii的《手舞足蹈:瓦力欧制造》可以使用体感,3DS的《瓦力欧制造:豪华版》则包含了前三作的所有特性。然而在Switch上推出的《分享同乐!瓦力欧制造》却并没有像我预想的。
给新手们或者在校生的建议 之前吧里有位老哥建议新玩家先入手PC游戏,我觉得蛮好的;但如果你想玩独占的而资金有限,我建议你可以租卡带玩,卡带都不会被ban的;“买卡带送机器”,看似一个笑梗,但确实有存在的道理;大部分吧友入机器3年以上,买卡带的钱往往会大于买机器的钱,甚至有可能万元以上;那么二手卡带的市场,购买和出售,就可以大大把玩家们节省了一些钱;有人说二手市场会影响游戏厂商的生意,其实这个想法有些太过于担心;因为有许多玩家观望卡带价格,会因为首发卡带价格太贵而不敢出手,因此才会等到首发卡带成为二手卡带而降价时才购买,而实体店的老板就入手大量国外的二手卡带,从而影响国外二手卡带的需求量,国外卡带大大减少后,会促进全新卡带的发售,最终提高游戏厂商的供货量;因而,购买二手卡带也是支持正版的一种途径;反之,如果每时每刻都以正版卡带的首发价格出售,那么,购买新卡带的人就往往减少了,希望玩家们不要再喷二手卡带了。但,我主要想说的是,最划算的还是租赁卡带,现在二手卡带比之前更加不稳定了,你出售的二手卡带不是涨了,而是比你首发买的跌了,不夸张说,一张可以在一个月内跌100;如果你一年内有10张卡带要买卖二手更换着玩,那么一年会损失1000元;而租赁卡带的话,只要花你500,一年内可以不限次的更换卡带,玩上100张都有可能,4年下来,你的费用就只是花了2000,而如果你采用另外两种方式(二手卡带更换或者买全新),就得花费万元以上;一样的道理,不要担心游戏厂商销售额,因为实体店老板聪明,他们会不断进货卡带,来提供需要租赁的玩家们,一样可以提高销售量。因此,我建议新玩家们租赁卡带好。
【游戏363】猎天使魔女2 赶在贝姐3出来之前,说说贝姐2;早在《猎天使魔女2》发售和初代作品移植到Wii U的时候,白金工作室就根据Game Pad的触屏特性给这两款游戏提供了一种纯触屏操作的解决方案。如今,这一特性被完整继承到了Switch上。游戏对触屏操作模式的优化非常用心,甚至能够比较从容地用来应对八成以上的情景。这种令人震惊的适应性其实是建立在对战斗内容的大幅精简之上的。你只需要点击敌人,AI就会自动帮你发动连招攻击指定的目标。除此之外,唯一需要你操心的战斗元素,就只剩滑动屏幕让贝姐进行翻滚,从而触发“魔女时间”。音乐一如既往地棒,每个场景都配得很不错。这一作贝姐的主题曲和战斗音乐,如果说前作是“神秘优雅性感”这样的感觉的话,那本作的感觉则是“洒脱、刚强”这样的关键字。2代的音乐总曲目会多达183首,比前作多出33首,届时请大家游玩时务必欣赏。自动连招的效率其实还挺不错,AI对环境的判断也足够聪明——至少它能智能地根据环境和敌人特性选择恰当的武器、发动相对靠谱的连招。考虑到AI的反应几乎不需要时间,对中低水平的动作游戏玩家而言,通过触屏操作和自动连招打出来的成绩时常还会远远超过手打的结果。从这个意义上而言,触屏操作相当于是一种自动战斗的“傻瓜模式”——即便是没有任何动作游戏基础的新玩家,也能够利用这一功能轻松享受游戏的乐趣。
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