魔裁商业成绩与商法之我见
萌战吧
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level 6
breakATF 楼主
瞎扯的,错了不要砍我
魔裁的销售成绩惊掉所有人的下巴,以同期的大恶人千金为基准作估算,在发售4天时,大恶人千金300评论,官方通稿steam售出15000份;魔裁发售4天时大约700条评论。现在发售一月,大恶人千金大约800条评论,是一个比较正常的以首周为主的走势,然而魔裁如今已接近3000条评论接近4倍,说明魔裁属于热门作品,不断吸引玩家新血加入。这样胡乱估算一下,魔裁steam销量应当超过8万。
那么为何如此?
游戏质量当然重要,但取得如此成绩,我认为这也是魔裁商法运作的结果。
首先是利用了全年龄的优势,我们通常认为日式文字冒险游戏中,全年龄是一种劣势,从既往看来,除去命运石之门,很少有销量极好的全年龄作,近年atri可能算一个,但那不是正价作。但是魔裁在宣传上另辟蹊径,在魔裁官网上可以看到过去的遗迹:在去年魔裁在日举办活动鼓励翻唱投稿魔裁的数首曲目,具体反响如何不清楚,但是这招R级作品显然是用不了的,毕竟谁会以翻唱Venusblood Frontier主题曲为荣?但有一点值得注意,即魔裁的有人声的歌曲主唱五花八门,好像还有gumi(不清楚是不是v家那个虚拟歌姬),这可能显示了魔裁与二创社区的亲缘关系,有助于其口碑持续发酵。
其次是重视中国,尤其中国大陆市场。首发即带简体中文翻译就不提了----大恶人千金也带,怎么没卖那么好?更重要的是魔裁在发售前举行了两个活动,其一是发售前的摩点众筹,其最终金额高达50万元,作为一个未发售文字冒险游戏的众筹简直是天文数字,其二是中国快闪店的开设,好像是6月份在北京,这是极重视的表现,要知道素晴日发售十五年,在大陆积累大量人气也才7月20号在上海开了次快闪,这魔裁还没发售就已经开过了。
最后是玩家群体的构成。魔裁玩家群体构成我认为比较特殊,在bangumi上用数据透视功能查看了魔裁,大恶人千金,素晴日三者的标记群体构成,发现大恶人千金的玩家全是玩过上百部游戏的老屁股,素晴日则有约1/4的玩家玩过不到百部,魔裁则很夸张的高达1/2,即,魔裁吸引大量不太玩gal的阿宅尝试。但单靠这并不能解释魔裁的持续热门,最主要的是难以解释它的发售时(甚至于未发售时)大热门。发售前后闲鱼上的一些卖单也许提供了线索:有不少卖家以很低价格出售原价近6000日元的魔裁3碟OST(早于游戏一个月发售),不少低至50人民币元,而该碟在发售时似有特典,我于闲鱼以低价二手购入的碟片无特,推测为卖家自留(这很正常,不然凭啥价格那么低),但重点在于,碟盒本身不曾启封,并且截止7月30日,我于各大资源集散网站及b站搜索,都未见有该OST放流(b站当时已有的为游戏解包)。我是在魔裁发售后才听说并在玩过以后入手的OST碟片,由此可以认为,6月发售的第一批的OST碟片(卖断货),买主群体特征大概率不与我类似。那么,根据闲鱼上的这些卖单推测,第一批的买主应该不少是重视碟特而不重视碟片内容,这应该也是未发售时推动魔裁大热的群体,对于这个群体,我了解还很少。
按照我口胡
2025年08月23日 06点08分 1
level 6
breakATF 楼主
更正:
1.近年销量最好的全年龄还有个summer pocket,但那毕竟是腾讯...啊不,key社游戏
2.众筹成绩为30万,而非50万,但也是惊人的成绩了
2025年08月23日 06点08分 2
腾讯草
2025年08月23日 13点08分
sp还能算近年吗?
2025年08月23日 18点08分
@Ω银之庭Ω steam上了重置好像
2025年08月24日 02点08分
level 13
有点意思[真棒]
2025年08月23日 08点08分 3
level 11
主要还是玩着挺有梗的
2025年08月23日 09点08分 4
level 11
其实你说的这些感觉都是辅助因素,主要还是这个游戏真的好玩,一个游戏只要足够好玩,就有足够多的粉丝来为他说话
2025年08月23日 09点08分 5
@breakATF 我绘圈看得比较多,只能说大恶人千金的立绘确实很漂亮但对其受众的吸引力远不如魔裁这个,魔裁的画师画的东西就很有绘圈oc那味儿,很吸引二创活跃性高的社区群体。而且魔裁在发售前b站播放量最高的两个视频一个是pv另一个就是纯角色立绘展示。大恶人千金我好像没看到过类似的视频
2025年08月23日 23点08分
因果推断有一条铁律,就是结果要在原因之后发生。众筹的三十万夸张成绩是在5月份做出来的,而这游戏7月份才能玩上
2025年08月23日 10点08分
所以说众筹这些都是影响因素,你看明末现在名气这么大,不是天天被骂。至于说他的这个众筹,决定因素就在这个立绘上,我可以坦白说就是因为这个立绘才开始关注这个游戏的
2025年08月23日 11点08分
@千早爱音159 如果决定因素就是立绘,那就必须解释为什么大恶人千金的商业成绩远不如魔裁。大恶人千金的立绘非常漂亮,女一号斯卡蕾特可以称得上超级姬圈天菜,女二号莉莉也是很吸引人的。所以立绘顶多只是必要条件,而非充分条件。实际上大恶人千金商业上走的是传统gal路线,魔裁则与二次创作社区有亲缘性,这可是完全不同的商业模式
2025年08月23日 12点08分
level 9
我记得日本那边众筹了六千多万日元,本身就挺火的
2025年08月23日 10点08分 6
在游戏发布之前,日本六千万日元,大陆30万人民币,非常夸张
2025年08月23日 10点08分
level 8
日本那边热度一开始好像就挺高的,国内发售前是真的又小众口碑还差,不仅宣发为0,试玩版发布时由于贫穷的演出画面口碑可以说是灾难[阴险],刚发售一堆离谱bug也是收获了一堆差评,不过后续靠超乎预期的剧情质量算是彻底逆转了风评。总的来说文字冒险游戏重点还是剧情要打动人,魔裁剧情不仅量大管饱整体还特别连贯,这种先发刀后面再包饺子的剧情处理好的话给人的后劲也会特别大,这样就有了一批自来水宣传。作品本身也有梗所以顺势的热度慢慢变高,相比近些年其他同类型游戏魔裁可以说是在国内混的最好的那一批了。
2025年08月23日 11点08分 7
level 13
难以解释的就是众筹成绩,作为新ip实在惊人
发售后反而没什么好说,经典的“社区型黑马独游”,去年的米塔也是差不多的路径
2025年08月23日 11点08分 8
level 13
我的消费体感就是七月底通关游戏跑去看二创发现大量发售前7月初甚至更早就有模有样的二创和讨论还有人物分析,哪怕早有demo也觉得场外的内容量已经超过一个demo提供的范围了。这应该不是普通的人设好看能解释的了……
2025年08月23日 11点08分 9
众筹在demo前,也就是还没游戏就已经火了
2025年08月23日 11点08分
level 13
不过深挖之后,其实有迹可循,虽然是首作但公司不是,相反它营销手法老道、方向明确、活动也多,再加上人设好,题材本身有许多忠实粉丝,众筹网站的马太效应,是足以促成这种状况的
2025年08月23日 11点08分 10
@-Alice- 从一开始就走的亲同人二创路线而非gal路线
2025年08月23日 11点08分
我认为靠的是谷圈经济
2025年08月23日 11点08分
虽然没有直接证据,但有两个间接证据,第一是如同楼上轻语所说,这游戏的二创发布远在游戏发售之前,再结合我在主楼的第一点说的游戏与二次创作社区的亲缘关系,可以认为是这个高度活跃的二创群体与众筹成绩有关。第二是OST买家买椟还珠(在我们看来)的行为,然而如果从谷圈经济来讲,完全讲得通,人家根本不在意游戏本体内容和音乐,人家要的就是周边,而谷圈以女性为主,二创的创作热情和精力相当旺盛,所以综合两点我认为就是谷圈经济支持了超常的众筹成绩
2025年08月23日 11点08分
@breakATF 这方面因素肯定也有,我说它营销方向明确就是指这一点
2025年08月23日 11点08分
level 5
国内代理没什么宣传,国内摩点众筹名单也迟迟没上,不知道是不是代理的锅。
2025年08月23日 12点08分 11
还说没什么宣传,都出展几次线下了,国内媒体发售当天都有报道,其他独立游戏哪有这种待遇。游戏发售前的b站pv播放量就比同年发售的百日战纪,与及集英社花大资金宣传的都市解体传说中心还要多。文字类型游戏本来就难推广和出圈,又不是3a大作。
2025年08月23日 18点08分
level 5
魔裁在发售前就出了很多谷,粗略数下来一个角色差不多有50种
2025年08月23日 12点08分 12
level 3
我觉得单纯是弹丸加魔法少女这个题材比较吸引人
2025年08月23日 13点08分 13
level 7
[呵呵]我是因为类弹丸x女女x画风三个要素才入坑的,缺一我就不会入了
2025年08月23日 13点08分 14
level 9
很正常吧,隔壁听说很难玩,注定没什么人,而且立绘魔审明显更吸引人
2025年08月23日 14点08分 15
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