level 8
梨酥CC
楼主
事实上也可以设计成主推自身强,不管是星魂还是自身光锥都强于非主推,然后非主推需要再在专属售后上加金才能得到相应的强度。而非主推加金就是各位为自己的xp投入的成本,这样喜欢主推的能得到性价比,喜欢非主推的能用
氪金
填平差距。
但策划不会这样做,我不知道确切的原因,但我猜测还是产能和流水压力的问题,策划们对自身产能信心不足,无法在一个版本中设计好多个角色,上面的做法说白了要求在每个角色上都要用心,主推要有剧情、有自洽的机制、有强度,非主推也要有剧情、有独特的机制(有机制才能有加专属售后的空间,现有的非主推机制要么是简单原始,要么是自闭循环)。同时,多个角色平均用力,万一做不好,两头吃空,流水压力就会巨大,所以策划也不敢赌,只能像3.0一样,把产能全部压到主推上,给机制给强度给售后,至少保住主推这一侧的流水。
这或许也是一个开服三年,开始走下坡路的游戏的无奈,回想开服之初,要流水有流水,要人气有人气,策划的设计就会从容很多,1.0各个角色待遇差别就没这么大,还可以做很多4星,而现在一个版本都挤不出一个产能做4星。
2025年08月17日 07点08分
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氪金
填平差距。
但策划不会这样做,我不知道确切的原因,但我猜测还是产能和流水压力的问题,策划们对自身产能信心不足,无法在一个版本中设计好多个角色,上面的做法说白了要求在每个角色上都要用心,主推要有剧情、有自洽的机制、有强度,非主推也要有剧情、有独特的机制(有机制才能有加专属售后的空间,现有的非主推机制要么是简单原始,要么是自闭循环)。同时,多个角色平均用力,万一做不好,两头吃空,流水压力就会巨大,所以策划也不敢赌,只能像3.0一样,把产能全部压到主推上,给机制给强度给售后,至少保住主推这一侧的流水。
这或许也是一个开服三年,开始走下坡路的游戏的无奈,回想开服之初,要流水有流水,要人气有人气,策划的设计就会从容很多,1.0各个角色待遇差别就没这么大,还可以做很多4星,而现在一个版本都挤不出一个产能做4星。