2dfm的专用词汇解释
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level 12
厉风 楼主
模块:2dfm中的每一个小方块(功能代码的单元)叫做一个模块。以前大家都叫做“脚本”,我觉得不合适,脚本本意是指一段代码,而2dfm中本来就没有代码,何谈脚本??
项目:在角色文件中就是一个“招式”,在系统图像中就是一个项目,在场景和demo中就是一个图层。每个项目中,我们用一系列模块按步骤序号顺序组成序列形成可执行的程序。
项目名称对应位置就是这个项目中一系列程序模块的第0号步骤。
步骤:一个项目中的每个模块所在位置叫做一个步骤,模块组成的程序是按照步骤序号从小到大执行的。
游戏系统:泛指游戏的基本系统构架,包含游戏模式设置、系统图像、用户界面幻灯片设置、通用中招反应、通用被抓反应、角色选择界面设置等内容。
游戏模式:2dfm的游戏模式分为3种:
单玩家选一个角色按剧情攻关(其中允许这个玩家角色同时挑战多个电脑控制的角色),双玩家各选一个角色一对一对打,双玩家各选3个角色一对一对打
系统图像:泛指系统的提示文字(例如Ready Fight这类)、血和气的显示框和条、选择光标这些东西。
用户界面幻灯片设置:主要是设置 游戏模式选择的界面、角色选择界面、续关界面 等所使用的幻灯片文件。
通用中招反应:所有本游戏中的角色都具有的一系列受伤动作招式的列表
通用被抓反应:所有本游戏中的角色都具有的一系列被抓后受对手控制时使用的图片项目的列表
角色选择界面:玩家选择代表自己的角色的界面
角色:就是玩家选择来作为自己的化身进行战斗的游戏中人物。
场景:战斗的场景。
幻灯片(demo):所有非战斗用的画面。

2011年02月08日 11点02分 1
level 12
厉风 楼主
系统图像部分:
连击符号:显示n连击的文字或者数字
攻击互顶标志:攻击范围互顶时出现的提示文字
回合文字:提示第N回合的文字
开战符号:提示开战的文字
KO:提示击倒的文字
胜负符号:提示胜负结果的文字
时间数字:显示时间的数字
气格数字:显示有几格气的数字
胜利标志:显示胜利次数的标志
血条:显示角色血量的条
气条:显示角色气量的条
场景布置:战斗时通用的血气槽(容纳血气条的框),时间框等图形
计时位置:战斗中计时器数字的显示位置
头像位置:战斗中角色血条旁边的头像的位置
气格位置:战斗中显示角色气格数的数字的位置
胜利标志位置:战斗中显示胜利标志的位置
选择光标:选择游戏模式或者续关时使用的光标,选择角色时的光标
光标位置:选择游戏模式或者续关时使用的光标的位置
暂停图:暂停游戏时显示的文字或图像

2011年02月08日 11点02分 2
level 12
厉风 楼主
角色部分:
血量最大值
气格总量
气量值:增加一个气格所需要的气量
气格初始值:战斗开始时的气格数
气量增减:设置气量的增减条件
玩家PK可用:让角色能在玩家PK时被选用
生命修正:以这个比率乘以对手杀伤力得到我方受到的伤害
攻击消减:对手防御时,我方某些攻击对其造成的伤害等于这个比率乘以我方正常的攻击力,只对那些对手即使防御也要损血的招式有效
连击修正率:每次连击对手我方对对手造成的伤害减少的比率
远近距离判断像素:超过这个象素数就被判断为远距,某些攻击技能在近距时才能发动(比如普通抓)
HP的Y坐标:玩家一个人同时挑战多个电脑控制的角色时,角色们的小血条对于角色坐标原点的高度。
指令:激活特定招式所需要输入的指令的列表
CPU:电脑控制角色的时候的一系列战斗策略的列表
故事:当前角色的剧情模式中的幻灯和战斗以及剧情分支设定的列表

2011年02月08日 12点02分 3
level 12
厉风 楼主
角色:2dfm的角色本身是一个可以执行程序的图层,具有自己的坐标系,在这个坐标系内显示的图像就成为我们可视的角色形像,这个坐标系和图像之间的位置可以用图片调用程序设置,而坐标系在战斗场景中的移动可以根据移动程序实现,移动程序移动坐标系的同时,坐标系内的图片随着坐标系一起移动,看起来就像是角色本身的移动。而在角色这个图层中附加的攻击和防御范围将直接在战斗中产生攻击和受伤以及阻挡的效果。角色本身也直接通过2dfm内核程序响应玩家输入的指令(根据指令列表)在不同 招式 之间跳转,看起来像是发出各种招式一样。而角色本身之外还附带一系列的“物体”图层,虽然没有角色本身的功能强大,但也能够具有角色的一些功能。
攻击范围:攻击的矩形范围
防御范围:受伤或者阻挡的矩形范围,分为 受伤 阻挡 被抓 三个属性。
伤害率:防御范围减少对手攻击伤害的比率
敌人反应:对手被我方攻击击中后应该跳转到的受伤招式的设置
物体:泛指角色本身以外的用来显示动画或者实施攻击的附加“图层”,具有角色的部分功能。通常用来制作飞镖或者宠物。也有直接用来制作角色身上的装饰物的。
取消条件:取消一个当前招式所需要的条件
招式分歧:角色的图层在落地(角色坐标系原点在场景中坐标不小于0的时候),撞墙(角色碰到画面边缘),攻击击中对手或被对手防御,或者抓到对手,或者和对手攻击互顶的时候,将被视为特定情况条件成立,将根据这些情况分别选择角色招式的跳转。
动作分歧:角色处于空中,地面或者站立或蹲着的时候,或者按住方向的时候,被视为特定条件,将根据这些特定条件选择角色的招式跳转。
变量分歧:通过检测变量的数值来决定角色招式的跳转
指令分歧:通过检测玩家输入的指令来决定角色招式的跳转
控制对手:在抓到对手后对于对手进行控制
2011年02月08日 12点02分 4
level 12
厉风 楼主
关于场景:
图层:场景文件中每个项目代表一个图层,项目序号大的图层遮挡项目序号小的图层,其中有一个“角色位置”图层专门用来在战斗中显示角色(这个图层也可以添加脚本,但是会引起游戏崩溃)。
关于demo:
图层:同上。
基本就这些
2011年02月08日 12点02分 5
level 1
请问系统图像里面的图层顺序是真么排列的?
2011年04月18日 02点04分 6
level 5
嗯 很早以前好像看过类似的
2011年05月05日 11点05分 7
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