《斗神擂台》的推广对象的定位思考
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厉风 楼主
首先强调一点:《斗神擂台》决不是一个完成版的游戏,而只是一个框架完整的半成品,它的主要作用是作为范例或者格斗游戏爱好者自己制作游戏时候直接拿来修改成自己游戏的基础原料。
所以,为了让所有格斗游戏爱好者从最开始制作游戏的阶段就能站在一个高质量的地基上开始建造自己的大厦,我在制作《斗神擂台》期间就力求让这个范本在平衡性考量,打击感强化,bug修正上面做得更好。
而作为一个范本,连击数和华丽视觉效果都是我所唾弃的,这些不应该是范本具有的特征。
范本的最大特征应该是 功能完整稳妥、朴实严整、可塑性高。
华丽连击以及视觉特效则应该是那些利用范本修改出成品游戏的制作者们的追求。
理由有三:
1---方便修改:我们这里推出的是在功能完备的基础上尽可能简化程序脚本的范本,以便让大家尽可能方便地修改出自己的华丽作品。这个范本是一个工具,而不是我的个人作品秀,所以它肯定是很朴实。
2---制作理念:范本应该强调制作游戏时的严谨性,这是对所有游戏制作的爱好者发出的一个最根本的信号,让大家多以功能严谨为最高追求,一个华丽但是功能不严谨的游戏只能看不能玩,你们制作的是游戏,不是动画片,请记住这一点。
3---突出功能:范本的朴实无华,最重要的目的是突出游戏功能,而尽可能不让那些华丽的视觉效果和连击喧宾夺主。华丽视觉效果和连击永远是最好制作的,但一个功能突出的游戏永远是最难做的。

2011年02月07日 09点02分 1
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厉风 楼主
《斗神擂台》的一些设置:
1---打击感模仿旧版街机优秀格斗游戏和横板过关动作游戏的打击感,这种打击感最为干脆利落(且可塑性强),而且可以很容易修改为现代游戏的各种打击感(现代游戏打击感很多不够干脆,夸张和渲染成分过多,附加效果繁杂,不具有可塑性,不容易修改为其它模式的打击感)。
2---严格限制同一招攻击的多次连击性,推崇多以不同单击招式形成套路连击的连击模式,主张设计连击思路,而不推荐单纯为了增加连击而提高对手受伤硬直或者我方一招指令输入激活的技能的多下攻击次数。
因为,连击思路是高水平的设计,单纯增加攻击次数或者对手受伤硬直时间则是傻瓜级的制作技术。我们希望大家从一开始制作游戏就朝着高水平方向前进。
3---所有常见战斗技能按照分类,每一类只给出一个完整的范例,方便大家按图索骥。
4---只提供最低限度的视觉效果(比较流畅的动作动画,伪3d场景,朴实且稍微养眼的光效)。
5---保证功能的基础上尽可能简化程序脚本,大部分通用脚本尽可能模块化,方便大家直接引用而不是每次都自己重新写。

2011年02月07日 09点02分 2
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厉风 楼主
《斗神擂台》的推广对象:
由于这不是成品游戏,所以我们制作出来不是推广给玩家的,而是推广给游戏制作的爱好者的。而游戏制作的爱好者利用这款范例修改出的游戏,才应该是推广给玩家的。
所以,这款范本游戏并不具备成品游戏的华丽连击特征,也不具有华美的视觉效果,更连一丁点声响都没有(声音素材体积庞大浪费范本的容量)。

2011年02月07日 09点02分 3
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厉风 楼主
这两个角色将来是有区别的(现阶段一样而已)。[睡觉]
2011年02月07日 13点02分 5
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厉风 楼主
[哈哈]
2011年02月07日 16点02分 7
level 12
厉风 楼主
下一个版本我弄点声音进去[吐舌]
2011年02月09日 10点02分 9
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