level 13
白上吹雪
楼主
1.包括近距离推搡攻击,允许 AI 对玩家或其他 NPC 靠得太近快速做出反应。(可以预见到AI直接把玩家推飞进星球地里了)
2.其中包括詹姆斯·赫里曼 (James Herriman)←这个就是Jared,客串去了
3. Alpha 4.3.1 和未来版本捕获更多内容(4.3.1确认)
4.
帕拉丁:灰盒
铁甲:进度未知,但是做了不少
铁甲突袭:比铁甲低,白盒
四个未公布的载具:一个白盒尾声,一个灰盒←这个和货运机制有关,至少是有货仓的。
阿波罗:最后阶段
英仙:比较是最后阶段
海妖:前期准备,确认有医疗舱
5.核心游戏玩法还改进了生成流程,允许玩家再次尝试直接生成到他们的个人机库,而不是他们的家乡。这项工作也为允许玩家在他们所在的地方(在合理范围内)生成铺平了道路。(机库生成,以及未来的大饼,在哪里下线就在哪里上线/在个人基地上线)
6.库存 UI 概念进入开发阶段
7.对于黑客玩法,添加了更多选项,以帮助教玩家如何在修复错误的同时使用该功能。(悄悄烙大饼?)
8. 7月,工程游戏进入技术预览准备阶段,开发人员将代码转移到新的暂存流中。(工程TP马上就来了)
9.该团队还添加了进一步的伤害平衡修正器。例如,使更坚固的船只上的保险丝更难摧毁。/The team also added further damage balance modifiers. For example, making fuses on sturdier ships harder to destroy.(工程玩法大饼)
10.“项目到期”功能启动,该功能将允许设计人员定义项目的功能生命周期。这适用于在无法使用之前仅在有限时间内使用的物品,例如钥匙卡。商品的到期状态和计时器将在库存中可见。“项目回收”第 1 层的进展仍在继续,包括各种设置和调试工具任务。(限时道具)
11.For quantum travel, the team continued working on the implementation of the new mechanics.
对于量子旅行,该团队继续致力于新机制的实施。
12.FPS Radar and Scanning saw additional progress through July, with further improvements allowing the designers to define custom scan data. AI can now react to being scanned and respond accordingly. Players will also be able to identify if enemy NPCs have a radar equipped and could perceive the player scanning.
FPS 雷达和扫描在 7 月份取得了更多进展,进一步的改进使设计人员能够定义自定义扫描数据。人工智能现在可以对扫描做出反应并做出相应的响应。玩家还可以识别敌方 NPC 是否配备了雷达,并可以感知到玩家正在扫描。
13.正在进行的运输重构仍在继续,为动态目的地(例如实例化机库)进行了额外的工作。
14.然后,该团队投入时间解决关键问题,以防止使用即将到来的一系列任务所需的投递储物柜出现问题。( drop-off lockers,应该是任务目标是要把某个物品放到某个平台上就能提交,不用走快递柜和货运电梯)
15.为了让游戏更易于上手,该团队正在将大多数 FPS 武器使用的弹药添加到大量商店中。现在,玩家应该能够更轻松地找到他们最喜欢的武器的弹药。然而,更特殊武器的弹药仍将是排他性的。
16.Tasks for the Blueprint Library also began, with API development planned for August. Finally, the team continued their work and discussions on Item Imprint v1.
蓝图库的任务也开始了,API 开发计划于 8 月进行。最后,团队继续对 Item Imprint v1 进行工作和讨论。↑这个是重点,这个是放在
在线技术里的,也就是说是从你的现金机库端开始重做,把现金机库里的物品变成蓝图,然后汇总到游戏里。开始做这个说明要开始搞制作系统了。
2025年08月07日 03点08分
1
2.其中包括詹姆斯·赫里曼 (James Herriman)←这个就是Jared,客串去了
3. Alpha 4.3.1 和未来版本捕获更多内容(4.3.1确认)
4.
帕拉丁:灰盒
铁甲:进度未知,但是做了不少
铁甲突袭:比铁甲低,白盒
四个未公布的载具:一个白盒尾声,一个灰盒←这个和货运机制有关,至少是有货仓的。
阿波罗:最后阶段
英仙:比较是最后阶段
海妖:前期准备,确认有医疗舱
5.核心游戏玩法还改进了生成流程,允许玩家再次尝试直接生成到他们的个人机库,而不是他们的家乡。这项工作也为允许玩家在他们所在的地方(在合理范围内)生成铺平了道路。(机库生成,以及未来的大饼,在哪里下线就在哪里上线/在个人基地上线)
6.库存 UI 概念进入开发阶段
7.对于黑客玩法,添加了更多选项,以帮助教玩家如何在修复错误的同时使用该功能。(悄悄烙大饼?)
8. 7月,工程游戏进入技术预览准备阶段,开发人员将代码转移到新的暂存流中。(工程TP马上就来了)
9.该团队还添加了进一步的伤害平衡修正器。例如,使更坚固的船只上的保险丝更难摧毁。/The team also added further damage balance modifiers. For example, making fuses on sturdier ships harder to destroy.(工程玩法大饼)
10.“项目到期”功能启动,该功能将允许设计人员定义项目的功能生命周期。这适用于在无法使用之前仅在有限时间内使用的物品,例如钥匙卡。商品的到期状态和计时器将在库存中可见。“项目回收”第 1 层的进展仍在继续,包括各种设置和调试工具任务。(限时道具)
11.For quantum travel, the team continued working on the implementation of the new mechanics.
对于量子旅行,该团队继续致力于新机制的实施。
12.FPS Radar and Scanning saw additional progress through July, with further improvements allowing the designers to define custom scan data. AI can now react to being scanned and respond accordingly. Players will also be able to identify if enemy NPCs have a radar equipped and could perceive the player scanning.
FPS 雷达和扫描在 7 月份取得了更多进展,进一步的改进使设计人员能够定义自定义扫描数据。人工智能现在可以对扫描做出反应并做出相应的响应。玩家还可以识别敌方 NPC 是否配备了雷达,并可以感知到玩家正在扫描。
13.正在进行的运输重构仍在继续,为动态目的地(例如实例化机库)进行了额外的工作。
14.然后,该团队投入时间解决关键问题,以防止使用即将到来的一系列任务所需的投递储物柜出现问题。( drop-off lockers,应该是任务目标是要把某个物品放到某个平台上就能提交,不用走快递柜和货运电梯)
15.为了让游戏更易于上手,该团队正在将大多数 FPS 武器使用的弹药添加到大量商店中。现在,玩家应该能够更轻松地找到他们最喜欢的武器的弹药。然而,更特殊武器的弹药仍将是排他性的。
16.Tasks for the Blueprint Library also began, with API development planned for August. Finally, the team continued their work and discussions on Item Imprint v1.
蓝图库的任务也开始了,API 开发计划于 8 月进行。最后,团队继续对 Item Imprint v1 进行工作和讨论。↑这个是重点,这个是放在
在线技术里的,也就是说是从你的现金机库端开始重做,把现金机库里的物品变成蓝图,然后汇总到游戏里。开始做这个说明要开始搞制作系统了。