白上吹雪 eric66613
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星际公民7月月报重点整理 1.包括近距离推搡攻击,允许 AI 对玩家或其他 NPC 靠得太近快速做出反应。(可以预见到AI直接把玩家推飞进星球地里了) 2.其中包括詹姆斯·赫里曼 (James Herriman)←这个就是Jared,客串去了 3. Alpha 4.3.1 和未来版本捕获更多内容(4.3.1确认) 4. 帕拉丁:灰盒 铁甲:进度未知,但是做了不少 铁甲突袭:比铁甲低,白盒 四个未公布的载具:一个白盒尾声,一个灰盒←这个和货运机制有关,至少是有货仓的。 阿波罗:最后阶段 英仙:比较是最后阶段 海妖:前期准备,确认有医疗舱 5.核心游戏玩法还改进了生成流程,允许玩家再次尝试直接生成到他们的个人机库,而不是他们的家乡。这项工作也为允许玩家在他们所在的地方(在合理范围内)生成铺平了道路。(机库生成,以及未来的大饼,在哪里下线就在哪里上线/在个人基地上线) 6.库存 UI 概念进入开发阶段 7.对于黑客玩法,添加了更多选项,以帮助教玩家如何在修复错误的同时使用该功能。(悄悄烙大饼?) 8. 7月,工程游戏进入技术预览准备阶段,开发人员将代码转移到新的暂存流中。(工程TP马上就来了) 9.该团队还添加了进一步的伤害平衡修正器。例如,使更坚固的船只上的保险丝更难摧毁。/The team also added further damage balance modifiers. For example, making fuses on sturdier ships harder to destroy.(工程玩法大饼) 10.“项目到期”功能启动,该功能将允许设计人员定义项目的功能生命周期。这适用于在无法使用之前仅在有限时间内使用的物品,例如钥匙卡。商品的到期状态和计时器将在库存中可见。“项目回收”第 1 层的进展仍在继续,包括各种设置和调试工具任务。(限时道具) 11.For quantum travel, the team continued working on the implementation of the new mechanics. 对于量子旅行,该团队继续致力于新机制的实施。 12.FPS Radar and Scanning saw additional progress through July, with further improvements allowing the designers to define custom scan data. AI can now react to being scanned and respond accordingly. Players will also be able to identify if enemy NPCs have a radar equipped and could perceive the player scanning. FPS 雷达和扫描在 7 月份取得了更多进展,进一步的改进使设计人员能够定义自定义扫描数据。人工智能现在可以对扫描做出反应并做出相应的响应。玩家还可以识别敌方 NPC 是否配备了雷达,并可以感知到玩家正在扫描。 13.正在进行的运输重构仍在继续,为动态目的地(例如实例化机库)进行了额外的工作。 14.然后,该团队投入时间解决关键问题,以防止使用即将到来的一系列任务所需的投递储物柜出现问题。( drop-off lockers,应该是任务目标是要把某个物品放到某个平台上就能提交,不用走快递柜和货运电梯) 15.为了让游戏更易于上手,该团队正在将大多数 FPS 武器使用的弹药添加到大量商店中。现在,玩家应该能够更轻松地找到他们最喜欢的武器的弹药。然而,更特殊武器的弹药仍将是排他性的。 16.Tasks for the Blueprint Library also began, with API development planned for August. Finally, the team continued their work and discussions on Item Imprint v1. 蓝图库的任务也开始了,API 开发计划于 8 月进行。最后,团队继续对 Item Imprint v1 进行工作和讨论。↑这个是重点,这个是放在 在线技术里的,也就是说是从你的现金机库端开始重做,把现金机库里的物品变成蓝图,然后汇总到游戏里。开始做这个说明要开始搞制作系统了。
工程玩法 前瞻/预测 仅代表个人预测,不对实装可信度有任何责任。 现版本: 对飞船造成伤害→飞船血量减少→血量归零,死亡 工程版本: 对飞船造成伤害→飞船装甲完整度减少→飞船被穿透几率上升→组件被破坏→飞船无法继续行动,死亡 即移除了血量概念,围绕组件伤害进行游戏。 可破坏件(如北极星推进器)不会调整,依然是结构归零掉落,其他区域结构即装甲完整度,影响飞船武器命中时的穿透几率,例如满完整度完全不会有影响,一半的完整度可能有30%的伤害会直接穿透进组件,完整度清空的时候所有伤害都会直接穿透。 保险丝: 保险丝即节点,飞船供电就像电路图,其中一块节点损坏会影响该线路上的全部供电。如何被外部破坏未知,可能和受到的穿透伤害有关系,内部进行破坏最容易。 火灾: 未知,但是从最简开发来说应该是被穿透之后有任意概率发生,需要玩家自己灭火,不然蔓延之后会对组件和节点造成伤害。 损管的运作方式: 工程面板:告知哪里起火、哪里节点出现问题、显示组件血量 组件维修:用多功能光束滋即可 保险丝节点:更换即可 灭火:对准即可 单人运行飞船会受到的影响:核心围绕发电机运行 S1组件:保险丝、组件应该是近乎等效的血量,两者会差不多同时损坏,所以和现版本应该没有区别。 S2组件:和S1同理,但是组件血量高于保险丝,多发电机等、有内构等允许使用保险丝更换的飞船会更能抗,不允许内部更换的没有损管的必要。 S3组件:不可拆卸,组件血量远大于保险丝,为了保证运行情况必须要有人专门负责保险丝更换、维修 S4组件:同理 多人损管的运作方式: 职位: 损管指挥:负责盯着面板,指挥哪里的保险丝需要更换,火需要扑灭,组件是不是需要滋了 节点维护/灭火:只要全船到处跑更换保险丝和灭火就行,可由炮手或者损管指挥兼职 组件维修:类似于mmo的奶位,组件受到伤害之后把血回满,战斗前期不需要,战斗后期需要常驻,因为飞船装甲值归零后会吃到大量穿透伤害。
CON42 QA整理 1.基地建设现在比较摆,因为忙别的 2.工程玩法会在预览频道(理解成某种PTU)先出,很快而且带火灾、 3.画饼,例如穿海盗的衣服通过扫描器能进入海盗的站点,两周后isc会说,六月patch上 4.精炼锐意制作中,很重要,堪比一整个玩法(类似回收 挖矿)。 5.猎户只有在搞定精炼之后才会开始想,真正要做起码得是基地建设和制造玩法开始搞了,精炼有意义了才会开始做 6.现阶段维修围绕组件和船皮,别的内容,别的内容做完这块会考虑。 7.猎户的一些功能可能会像回收大爪子那样吗?答案是都没开始做我也不知道能不能留。 8.降落的辅助功能(扫描地面的线框图)会做,但没有预计时间。 9.工程有个玩法和门有关(跳帮方面) 10.给储存箱子命名有想法,但是没优先级 11.工程第一阶段:装甲穿透 组件破坏 起火,后面阶段才会研究打开舱门灭火,因为生命维持系统是单独的一个大项目,没法和第一阶段工程同步 12.S3 S4组件必须存船换组件是为了平衡 ***13.工程、FPS 扫描和制作是技术预览的前三大优先事项 14.PDC打自己是bug,但是修起来不会这么快 ***15.现在的飞船装甲只是解决maelstorm没出之前的临时方案,装甲的生命值即完整性,影响子弹穿透装甲的几率。 ***16.因为组件坏掉的软死更多,直接爆炸更少。 17.FPS扫描会显示个人信息,例如犯罪和隶属关系。社交工具可以给人上备注,扫描出来之后你自己可以看见。(例如你可以给一个人手动备注为仇人,哪天活动他也在,你扫描出来的时候你就能看见自己给他的备注) 18.飞船弹药补给是绑定弹药类型,不是每个单独的武器都要准备各自的子弹,目标是做到做好准备的话野外自己补给和空间站一键补给能有一样的效果(指SCU箱子自动补充) 19.飞船以外的场景着火,现在的技术不一定能实现,没法告诉会不会做能不能做 20.下个补丁有关于货运电梯和载具的内容,但是没说啥。 21.暗示了战斗版ALTS 22.无垠和银河还没想好要怎么做 23.鱼雷是为了未来的系统做的,所以现在这样很正常,但是他们不是做鱼雷那个组的,所以也不知道具体是啥情况
以争夺区为例,所谓“CIG的伟大愿景”对PVE玩家只有驱逐 之前和别人聊的时候聊到过,派罗的空间站争夺区可以很轻松的按照现在的技术实现成“instance”,也就是个人机库的那种“实例化”。变成每个人或者和开黑的一起参与的PVE内容,让所有玩家都能参与。 要平衡PVP和PVE关系也很简单,公共区域的争夺区才掉行政机库的卡和更多的奖励,但是CIG就是没有这样做。 今年“伟大愿景”这个词反复出现,这个愿景里绝对包含了你在星门被海盗堵着收过路费,在各种活动里不抱团就没法完成还被逼着PVP,领头的和活动策划把PVP放置在一个优先级更高更重要的位置上,认为只有加入这个这游戏才算圆满。 我之前聊PVE服的时候说过一个观点,有PVE服,PVE玩家自然高兴,那也有PVP服,PVP玩家也能正常玩,谁会不开心呢?是玩PVE的巴不得自己被人打的神经病?是深刻意识到PVP本质就是欺压PVE玩家的恶人? CIG很有意的把游戏环境设置成一个Low Trust Society,大伙之间都是低信任度的宇宙,见人就打是因为我怕你会先开火。这群人理解的PVP并非一种“我靠红赏猛猛赚钱所以会被赏金猎人PVP逮捕”,而是“我见到你所以我要打你”。 这次活动我连参加都懒得参加,就某天有空蹭着几个PVP大腿去直接砸场子——星际公民就是这个逼样子的,你想要赢,抱大腿你的胜率就是100%,即使这并不好玩。PVP活动就是这样,今年的运营就是这样,这种对于“愿景”的追求已经远大于玩家能否参与和是否玩的高兴本身了。 现在还只是不满并非完全没法接受,等到真的受不了的那天或许就该古法加速了,从空间站堵到星门,让每个出门就被秒的玩家去光谱发帖喷这个游戏环境,毕竟上面也说了,你想赢就不可能输,但是并不好玩。
【星际公民基建】新玩家注册必看:邀请码别乱填 邀请码不要乱填,宁愿先不填之后半个月内再补。 大胆找人一起组队玩玩,觉得人家靠谱填人家的邀请码也可以。 - 注册游戏的时候会在最底下的一行有邀请码的填写, - 部分没素质的也会悄悄把官网的注册链接变成带自己邀请码的地址 例如:“referral=STAR-XXXX-XXXX”这种,一不小心填了就会中了大坑。 一旦填写终生不可更改,不填写一般来说14天内可补填。 - 邀请码相当重要,你填了你几乎没有任何奖励,但是被你填的有奖励。 先不提外面怎么样本意怎么样,对于你填写的邀请码的那个人来说,国内社区的基本要求是: ○手把手教你这游戏应该怎么玩,会基本的起飞降落呼叫空港购买装备 ○有一笔游戏币启动资金,足够你购买一艘现金100-300刀的飞船,为你省下一大笔现金而且能够相当容易的入门这个游戏 ○教你如何完成任务自立,以及在氪金上让你避免踩坑 要是你填的是随便不知道哪个人的码,或者人家不理你,不要想太多,直接百度星际公民退款教程,喜欢这游戏就换号找个愿意填了码带你,这是基本要求,到处都有。 - 我不喜欢这游戏怎么办?:这游戏可以退款,该退款就退款跑路,45刀也不是一笔小钱,省下来吃香喝辣不香嘛。 要退款的话记得感谢一下人家无偿义务带你的,不要内疚,但是还是得感谢一下人家的。 当然如果你是社恐i人的话可以先不填自己玩玩,这样确定留下来再找人补填。 - 免费周玩家呢?:只有消费40刀才会统计别人有效的邀请名额,你也可以先不填试试看,要是喜欢再留下来买资格包,不喜欢也没啥,免费周一分钱不花。
刀片炮塔与NPC船员——无法实现的单人大船骗局 刀片与NPC船员毫无意外的是大部分人选择购买大船的前提条件之一——一个人开着小姨打爆来袭的玩家海盗、天蝎八个炮位齐刷刷开火、只有驾驶员位置的标枪入场所有船都只能跪下... 很可惜,这并不可能实现,玩家一次又一次的被CIG的画饼陷阱蒙骗,虽然很多时候明知是如此也要把自己头埋到沙子里幻想上面那些酷炫的场景发生,充耳不闻现在就发生在游戏里的螳螂+战斗机的PVP小组疯狂的用S2和S3武器踹爆认为自己无敌的北极星。 本着公开透明的原则,我认为有必要说明为什么刀片炮塔与NPC船员无法实现,以及背后复杂的系统关联性。 一.技术可行性 我们可以将刀片炮塔与NPC船员统一归类为“AI炮塔”,在技术上...这是游戏里已经实现的事情,抛弃S1的PDC小水管,AI炮塔在游戏里最直接的对象就是你面对的AI飞船,哪怕随手加个刀片服务器的组件,依然可以很轻松的实现。克拉克的八门S4自动开火,玩家高高兴兴的花费600美元购入...但是并没有,为何? 二.全员内鬼 希望有这个功能的是大部分玩家,而不希望有这个功能的是CIG全员。说来也好笑,这批人虽然各自有着完全不同的目的,但是在处理的过程中关于AI炮塔的想法却是完全的一致——不应该存在AI炮塔。 首先是负责游戏整体设计思路的高级岗位,从2024公民控中可以非常明显的了解到星际公民的mmo化,他们希望玩家可以更紧密更有效的团结在一起,而不是鼓励单人游玩,最简单的办法影响单人甚至少人对大船的可访问性(accessibility),你看,你一个单人玩家驾驶的大船根本没有武器,凭什么大活动或者公会战你就能派上用场呢?所以绝对不能给你AI炮塔。 其次是载具组,在IAE Show的特别节目中表达出了对合作内容的极大兴趣,即将到来的损管就是很高的例子,想要你的飞船拥有战斗力就必须得多人,那怎么践行多人玩法呢,虽然我们不知道怎么样让多人变的有趣,但是我们可以让单人完全无法接受啊,给你AI炮塔肯定没人一起上飞船了,所以坚决不给。 有必要再提到的另一个组就是亲爱的YOGI率领的负责飞控与战斗的组了,虽然YOGI的设计是把所有类别都惹怒一遍的,但是他本身依然是相当偏向战斗机的,“什么,一个菜逼单人开大船用自动炮塔就想打赢战斗机精英飞行员?不行,绝对不许发生。”所以能看出飞控相关的部门对于大船的战斗化内容有多么的不爽,别说AI炮塔了,载个人的都没啥用。 唯一对此感到不悦可能就是市场部和社区部门了,但是他们惊讶的发现只要随手编几句话就有一堆孝子自发的上钩“相信萝卜”“NPC会有的”“我要单人开大船,CIG一定会帮我的”,这个帖子底下指不定也会有根本没看完这段就直接发类似内容的,如果你看到了这里我希望你可以顺手直接把这段复制过去。然后这群人继续美梦在幻想当中,哪怕CIG非常幽默的设置了一个“1.0之后”的神秘时间点,他们也坚信不疑。所以其实CIG内部压根没人想推进AI炮塔,甚至不断的要遏制AI炮塔。 三.我们的大船...(哏咽)...会变成什么样子... 给AI炮塔盖上最后一块棺材板的是北极星同步推出的PDC。 很多人可能会很疑惑,PDC明明也可以说是AI炮塔,为什么它会给AI炮塔送行呢? 原因很简单,弱。 S1小水管,最大电容75发,锁定机制笨拙,射程只有2000m,看起来惨不忍睹,但是PDC却完成了所有玩家和开发部门都需要的目标。 首先开大船的船主确实能够非常有效的处理刷出来的AI黑弯刀和短剑掠夺了,大船船主有清理AI的能力,这是一赢。 其次PDC只能打傻子,根本不会开战斗机的活该被秒,而稍微正常点的玩家开战斗机根本不会被打到,可以轻松的反杀,完全不破坏PVP平衡性,这是二赢。 最后是非主力舰除了一些例外以外都不会配备PDC,也就是为了单人大船有强度就必须氪金,从200刀的金牛直接飞跃到975刀的北极星,这中间一堆一批很尴尬的船(克拉克:だれ?)用不了AI炮塔比上比下都比不过,市场部收钱乐开花,这是三赢。 所以PDC赢赢赢赢,巴商小姨标枪给个PDC凑凑数“哇塞你看乱杀(弱智和BOT的)短剑诶强无敌”玩家就拍手叫好,开发组也拍手叫好,既然如此,为何还要折磨开发组去研究怎么样平衡AI炮塔呢?所以PDC的实装确实是给AI炮塔盯死最后一块棺材板了,RIP。
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