开发日志:精神系统重做
stoneshard吧
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吧务
level 9
2025年06月21日 21点06分 1
吧务
level 9
大家好!
这一期开发者日志,我们来聊一聊重做的精神系统。这个系统将随下一个重大更新《虫兽与智贤》与大家见面。
首先说一说精神系统为什么需要彻底重做——因为它是游戏现存机制里边最古老的一个,装进早期试玩版本以后就基本没怎么变过,但一直存在几个显而易见的问题。
这个系统一直都没做完。按照最初的设计,“斗志—神智”系统的每个象限都要有四种精神状态,但低斗志低神智象限的状态一直没有实装。另外,原本规划了“疑病症”,但也因为游戏没有完善的疾病系统而始终未能装进游戏。
每个状态都有截然不同的触发条件,这个概念听起来很棒,但落实之后发现其实问题很多——甚至对我们开发者来说也是一样。有些状态触发条件简单、容易复现,极其经常触发,而有些则因为触发条件过于复杂,以至于玩家需要查阅游戏维基网站的攻略,还要周密规划,才能触发(在此致敬解锁了成就“跌宕起伏”的所有疯子)。整个系统目前表现缺乏动态变化,对于玩家游戏过程的反馈也不够丰富。
尽管部分状态机制有趣,但绝大多数归根结底只是简单的数值变化,并没有促使玩家去相应地调整策略。
玩家与精神系统的互动多数都非常原始且不平衡:不论经历过什么恐怖和艰苦,睡上几觉后就忘得一干二净。
因此,我们首先希望从根本上调整角色维持精神状态的重心,令其精神状态可以反映长期的生活习惯,而不是说你随时狂吃一堆金丝桃就能完全恢复这个数值条。
2025年06月21日 21点06分 2
@龙江夜雪 0斗志收本可以触发 100神智0斗志会先麻木再变成绝望 保持低斗志不消掉自己就出了
2025年06月22日 05点06分
@極吼ジンオウガ 我都光着身子让小食尸鬼打了一天多还是不行,难道说必须要多人围攻吗
2025年06月22日 08点06分
@龙江夜雪 要时间 但是只要出了麻木就不远了 麻木自己带压斗志的 等就行了 要过差不多小几百回合 中间好像还有个啥状态 麻木-XX-绝望这样
2025年06月22日 09点06分
@龙江夜雪 而且神智也要高 不然就变成别的精神状态了
2025年06月22日 09点06分
吧务
level 9
为了实现这个想法,我们把斗志和神智变成了复合属性,两个属性都分成了若干段,每段各有各的上限和维持条件。在这个新系统里,斗志和神智都有一半取决于角色眼前的遭遇,另一半则取决于日常的习惯,比如睡眠、饮食等。
换句话说,稳定且舒适的生活可以提供一种“缓冲”,让角色即便面对种种难题,也能展现出积极的精神状态。
斗志分为三段,分别与局面、饮食和睡眠相关。
2025年06月21日 21点06分 3
@好好说16 我连时间都不知道,怎么按时睡觉[怒]
2025年06月21日 23点06分
毛子吃太饱又开始犯病了
2025年06月22日 02点06分
每日睡饱,规律睡觉,雇佣兵生活也要注意作息[怒]
2025年06月21日 22点06分
@望🌊潮 对啊,应该搞个手表啥的[你懂的],尤其是开加速后,感觉更快了
2025年06月22日 02点06分
吧务
level 9
“局面”指战斗与探索过程会影响角色的所有东西:击杀敌人、完成契据、开锁、拆除陷阱、暴击、攻击失手、落空、损失生命、获得减益、使用消耗品、进食某些东西等等,都会不同程度影响“局面士气”。这一段最多影响斗志总值的50%。
“饮食”部分占35%。享用优质食物会对角色的精神状态产生长久的积极影响——前提是饮食足够多样。你的佣兵如果每天只吃煎蛋、面包和肉串,那最后肯定会吃腻,导致斗志逐步下降。
剩下15%取决于“睡眠”。如你所料,睡眠规律、充足,就有助于维持这一部分的斗志,而长时间不睡觉将会产生负面影响。
神智的结构与斗志类似,50%取决于局面:击杀人类会有负面影响,击杀不死生灵和变节教徒会恢复神智。其他因素还包括斗志高昂、接触邪术与邪术魔法怪物、头部受伤、挖坟、施放奇观、咒法施放失误、使用特定消耗品等。
另外35%由“生活方式”决定,包括做事与休闲。这一部分本身就会随缓慢降低,但可以通过完成契约、与NPC对话、做菜、制作和祈祷来维持。未来,相关的活动种类会大大丰富,这类活动包括钓鱼和光顾布林的浴场。
剩下15%的“神智”跟睡眠挂钩——和斗志一样。
总而言之,这个新系统不仅能够丰富角色扮演的维度,还有潜力与游戏其他方面深度联动,例如,理论上说,特定情境可以对不同角色产生截然不同的精神影响。这样一来,我们实装特性系统与角色创建功能的时候就多了很多手段可以运用……
2025年06月21日 21点06分 4
长时间不睡觉是指50+疲劳抗性,点了时刻机警+稍事休息,下本还能疲劳倒转的恐怖蓝精灵吗
2025年06月21日 23点06分
666,击杀人类敌人扣神智,以后打完灰隼出来一个疯子是吧
2025年06月22日 05点06分
@fatemoe 土匪满地跑都乱世多少人吃不上饭了,我们雇佣兵老爷还要好吃好喝的伺候着,不然就闹情绪
2025年08月18日 17点08分
我的人物吃飯只有農家燉菜跟肉蛋這兩種選擇 不吃拉倒
2025年06月23日 02点06分
吧务
level 9
现在我们介绍各种精神状态以及具体的触发条件。新版系统整体思路是采用标准化设计,大大简化触发条件,所以每个斗志-神智象限包含三种状态,每种分别与以下一项条件绑定:
附近没有敌人。
这个条件关联的状态一般持续时间较长,除非被其他状态替代。
生命值高,附近有多个敌人。
这类状态通常会持续两到三场战斗。
生命值低,附近有敌人。
这类状态持续时间最短,多数会在单场战斗之内结束。
出现相应条件时,系统会逐渐填充一个隐藏的进度条,填到100%就触发对应的状态。接下来我们逐一介绍各个状态!
2025年06月21日 21点06分 5
吧务
level 9
高斗志+高神智
乐观
条件:附近没有敌人
“乐观”基本没变:保留了经验收益和坚忍的加成(新版本下,坚忍还会缓解所有因素对精神造成的负面影响),同时缓慢恢复斗志及免疫,还会略微缓解疲劳。
英勇
条件:生命值高,附近有多个敌人
“英勇”现在会根据视野内的敌人数量而变化。每一层效果都会令兵器伤害、法力、暴击几率、奇观几率、准度和生命吸取获得加成。
此外,击杀敌人会恢复一定的精力,还会令治疗效果获得短时的增益。
元气恢复
条件:生命值低,而且附近有敌人
这个效果赋予了游戏无数精彩瞬间,所以我们不仅没有将它摒弃,而且也只对其做了一些微调。“元气恢复”触发时会立刻恢复生命和精力(幅度略小于之前),每个回合还会继续恢复少量生命和精力。
除此之外,它每回合还会缩短技能当前剩余的冷却时间,而且每次触发还有一次机会令角色有50%的几率免于一死。最后,即使这个状态的进度条还没填满或当前存在其他精神状态,只要受到致死伤害,“元气恢复”也依然会触发。
2025年06月21日 21点06分 6
这下谁还要说阿娜是幽默乐观人[呵呵]
2025年06月22日 01点06分
阿娜大加强啊[哈哈]多成英勇+角色对状态的成长。玩盾请选阿娜
2025年06月21日 22点06分
阿娜大加强
2025年06月22日 04点06分
这个改动好。
2025年06月22日 05点06分
吧务
level 9
高斗志+低神智
自大
条件:附近没有敌人
“自大”是我们最喜欢的一个状态。经常有玩家把它当作漏洞报给我们,但大家乐见新玩家的反应——误把虚假的数值加成信以为真,真的觉得自己变强了,进而像他们的角色一样大胆鲁莽。因此,这个显示虚假数值的机制原封不动地保留了下来。
为了进一步凸显角色突然产生的自傲,“自大”现在增加了一项减益,会逐渐增加买卖划算程度和声望收益所受到的惩罚,这个惩罚会在完成契约之后重置。战斗期间,角色将有一定几率大声嘲讽敌人,因而有可能引来敌方的增援。而且,由于角色认为谨慎是一种懦弱心态,其被动发现陷阱和听到视野之外敌人的几率将降为0%。
狂乱
条件:生命值高,附近有多个敌人
狂乱会令兵器伤害和法力获得大幅提升,而所有攻击和部分能力有一定几率不听玩家指挥,随机选择目标,这个几率会逐渐升高,不过跳过回合可以令其重置。
你的角色走向其他方格时,有可能偏离你指定的敌方,而是走向距离最近的敌人。
求死
条件:生命值低,而且附近有敌人
“求死“融合了”虐待狂“和”受虐狂“的机制。角色治疗效果、精力自动恢复、所受伤害和攻击距离都会受到大幅惩罚。作为交换,角色生命吸取和精力吸取会获得加成,这个加成与疼痛和当前缺失的生命呈正比例关系。生命吸取和精力吸取还会影响法咒伤害,不过距离目标越远,这个加成就越小。
击杀敌人可以缩短这个效果的持续时间。
2025年06月21日 21点06分 7
虐待狂弓弩没了 悲
2025年06月21日 23点06分
虐待狂10%暴击没了
2025年06月22日 01点06分
生命吸取和精力吸取影响咒法伤害?意思是魔法也能吸了?是只有触发这个状态时能吸,还是所有的都能吸
2025年06月22日 09点06分
狂乱这个不听玩家指挥的状态也有暗黑地牢乱动那味了
2025年06月23日 11点06分
吧务
level 9
低斗志+高神智
悲观
条件:附近没有敌人
“悲观”会令经验收益降低,进一步逐渐消磨角色的斗志。也会影响坚忍、治疗效果与疲劳抗性,斗志越低,影响越大。
使用消耗品,例如酒水可以短时消除悲观。
焦虑
条件:生命值高,附近有多个敌人
“焦虑”会提高闪避几率,减少所受伤害,但所有攻击和法咒的准度、失手几率和失误几率偶会受到惩罚。只要没有命中、失手或者法咒失误,相应的惩罚就会重置。
此外,每回合都有一定几率令你有一个攻击技能进入1回合的冷却。
恐慌
条件:生命值低,而且附近有敌人
“恐慌”会令精力获得一个一次性的提升,而且视野内的敌人越多,你能力的精力消耗就越少,同时显著缩小视野范围。然而,视野内的每个敌人也会持续消耗角色的斗志,斗志降到零时,你的佣兵会扔掉装备的兵器。
跳过回合可以避免这种情况,也会令你恢复斗志,同时大大缩短这个效果的持续时间。
2025年06月21日 21点06分 8
我觉得恐慌状态应该再给个打死敌人时也会回斗志和减时间的效果。恐惧来自火力不足嘛,我火力足够那还怕什么[滑稽]
2025年06月22日 01点06分
这个恐慌的图标好像哪个成就的图标啊
2025年06月22日 00点06分
@柒诚耀良 跌宕起伏 成就
2025年06月22日 02点06分
焦虑不知道能不能玩闪避流
2025年06月22日 03点06分
吧务
level 9
低士气 + 低神智
多疑
条件:附近没有敌人
“多疑”会令佣兵加快疲劳,从而反过来进一步加重这个状态对能力精力消耗、所受伤害、失手几率是失误几率的影响。
除此之外,角色还有可能出现幻听和幻觉,以为有敌人过来,对方的幻象到达相邻方格会消失,令你的神智受到影响。你也可以主动提前击破幻象,这样则可以恢复少量神智。
谵妄
条件:生命值高,附近有多个敌人
角色受谵妄影响期间,会出现不理智的行为,具体取决于其缺失的斗志和神智。角色移动有一定几率随机乱走,能力有一定几率打在目标周围的方格,或者使用物品的时候有一定几率丢弃物品。
谵妄也会令所有来源的经验收益大幅随机化。
宣泄
条件:生命值低,而且附近有敌人
“宣泄”可以视作“元气恢复”的另一个版本,让角色在濒死边缘获得一次“救赎”的机会:触发时恢复少量生命与精力,同时令你每次击杀敌人,都能恢复生命、精力、斗志和神智,甚至可能让你强行杀出精神的低谷。
另外,“宣泄”结束后,根据效果持续期间击杀敌人的数量,角色还将短时免疫其他负面的精神状态。
2025年06月21日 22点06分 17
这个宣泄好,有暗黑地牢的美德的感觉了
2025年06月22日 04点06分
绝境爆美德是吧[滑稽]
2025年06月22日 09点06分
多疑刷影怪是吧,什么饥荒
2025年06月22日 16点06分
[呵呵]
2025年06月22日 02点06分
吧务
level 9
以上就是本期开发日志的全部内容。下一期,我们将详细介绍洞穴、洞穴的类型以及其中的东西,届时也会揭晓《虫兽与智贤》的上线日期。
下期再见!
2025年06月21日 22点06分 18
吧务
level 9
接下来是开发者问答
问:一个冷酷的佣兵竟然会因为击杀敌人而损失理智,这合理吗?
答:杀戮对人精神上的损失总是一定的,这就是为什么老兵更容易展现出反社会行为。但游戏中会根据等级调整,等级越高,理智的损失会越不明显。
问:王冠怎么办?
答:会进行重做。
问:我想要玩杀戮地牢,而不是做饭晶石。
答:你仍可以跳过做饭,只不过斗志会维持在65%左右
2025年06月21日 22点06分 21
对于雇佣兵这条件吃面包和煎蛋算好了吧,应该不会吃腻。精致的食物提供额外加成比较合理。或是人物出身影响常吃的食物,又或者生存被动可以降低食物乏味的影响。应该是想对经济不够富裕的前期有一定的限制。
2025年06月22日 02点06分
我看主角还是去当土匪吧,天天吃乱炖都斗志满满[呵呵]
2025年06月22日 03点06分
佣兵不会做饭,那还当什么佣兵[阴险]
2025年06月22日 04点06分
@喜德 我这么想,普通的佣兵每天吃无聊的食物,难免会有负面状态,我们的角色在玩家的操控下能吃好喝好睡好,所以我们可以元气回复而敌人不能。
2025年06月22日 18点06分
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