观6.18仙术杯有感,也谈萨卡兹肉鸽设计
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level 14
首先下结论,不期而遇追结局对如今的肉鸽来说是不应当再次出现的设计,该骂就骂。不过我认为更应该剖析其再次出现的原因,而不是单纯以“设计师犯病”这类发泄的话一句话推过去。欢迎大家一起来分享观点,和平交流,如果只是来骂人就算了,现在吧里也不缺这一个地方骂人。
个人认为,萨卡兹五结局恢复不期而遇追结局本质是因为萨卡兹肉鸽的难度设计失衡,导致两次DLC更新呈现“面多了加水,水多了加面”的状况。而难度设计失衡是源于运营难度的设计失衡。下面细说。
2025年06月19日 08点06分 1
level 14
首先谈“运营”之于方舟肉鸽是什么概念。个人认为,方舟肉鸽运营的核心就是要多走节点,尤其是价值更高的节点。而在大部分情况下,这就意味着多进入战斗节点。因为对于方舟肉鸽来说,战斗可以以最稳定的方式获得希望与招募券,从而招募干员,同时还能积累源石锭与藏品等其他资源。而其他节点不仅收益不稳定,而且经常无法替代战斗提供招募券与希望的作用。萨卡兹肉鸽正是在运营设计改进上对比前几代肉鸽迈出了非常大的一步,以至于运营难度骤降,对整个游戏过程的难度连带造成巨大影响。我们可以对比前几代肉鸽的运营方式来说明这一点。
2025年06月19日 08点06分 2
level 14
首先是傀影肉鸽,作为实质上的第一代肉鸽,傀影几乎毫无运营能力,既无法竖直移动以多走节点,又不能将节点更换为自己更需要的其他节点,还没有道中开启额外层(从水月开始的误入奇境这一类节点)的能力,唯一能多走节点的方式是指望“迷茫的”幻觉(我们姑且不涉及最近的傀影更新)。因此傀影肉鸽运营只剩下了从偶尔的分岔路线里选择走哪一条,至于节点是什么只能完全交给随机。之后的水月肉鸽真正意义上开始有了运营的可能,包括上下移动、进入误入奇境以及抢商店。然而除了抢商店以外,另两个运营方式均要消耗钥匙这一资源,而钥匙在水月肉鸽的获取方式与数量其实相当有限。
2025年06月19日 08点06分 3
level 14
到了萨米肉鸽,在保留水月全部运营方式的基础上,又增加了使用密文板更换或增益节点的运营方式。相比水月,运营消耗的资源改为抗干扰指数,其获得方式不仅增加了,而且存在大量增加的方式,其间接提高了运营的上限。密文板不仅使用灵活,其效果也更加丰富多样,且可能对多个节点(甚至是整个一层)产生影响。
2025年06月19日 08点06分 4
level 14
就萨米肉鸽来看,其运营上限被提到很高的一个水平,但是这对密文板的质量有着一定的要求,如果密文板不给力,很难达到那样突出的效果。于是到了萨卡兹肉鸽初版,运营方式被大幅度解放,上下移动以及进洞仅需两构,而构想的获得较前代容易许多,一局几十构不成问题。而更重要的是大部分节点都可以通过消耗一构直接刷新。这样的改动优缺点都十分明显:运营难度下降使萨卡兹肉鸽的参与度大大增加,获得奖励也更容易了,譬如我可以十几分钟完成一把n10一结局,使奖励等级增加二到三级;然而对于追求高难度的玩家来说,初版肉鸽的游玩潜力很快被发掘殆尽,这导致萨卡兹肉鸽比前代更早出现了玩家失去兴趣的情况,甚至仙术杯不好确定规则和难度。个人认为这是导致萨卡兹肉鸽出现后续问题的真正根源,后续更新本质是为了弥补运营难度骤降而刻意对运营进行干扰。
2025年06月19日 09点06分 5
level 14
于是第一次更新应运而生,奎隆横空出世,其结局前置藏品直接砍掉50%战斗经验与源石锭获取,强行削弱运营所得,而奎隆本人数值也填到一个十分离谱的水平。为匹配这一数值,发明了美愿系统以更加有效达到运营效果。美愿固然成功提供了数值,但其也带来了运营同质化、手书占干员抓位等情况。且在奎隆打法被研究完之后,美愿就像构想运营一样大幅度降低了运营难度,因为美愿可以轻松获得以前正常进行运营很久都只能靠运气获得的高价值藏品,导致后续更新不得不再次增加难度,但这样一来又使获取加成难于美愿的死仇更加难以通关。
2025年06月19日 09点06分 6
level 14
一次更新引入的美愿最终导致第二次更新不得不再次加大数值力度,并掏出来不期而遇以加大运营难度。这里就要涉及方舟肉鸽设计运营难度的一个底层逻辑:找结局加难度。方舟肉鸽的战斗节点明显比非战斗节点收益高,因此一结局总是比其他结局要容易,因为没有必走非战斗节点的需要,只要一直战斗就可以自然进入结局。而其他结局的前置事件从一开始本质是用低收益节点强行拖运营的后腿。傀影肉鸽的方式最不高明,二三四结局均用低概率不期而遇逼你一个一个找,如果涉及结局连打就更加难找。水月在不期而遇找结局的同时(虽然似乎上调了一定的结局事件概率),更以改变灯火上升难度。萨米肉鸽开始将结局相关节点放在特定节点必出,而四结局将前置藏品放在商店1源石锭出售,虽然容易获得但占一个商店位置,且需要控制后续不期而遇。萨卡兹肉鸽不仅将二结局完全摘出道中路线,还给三结局设置额外层与必出刷新,提供了额外发育与固定获取。可见设计师不是不懂得如何优化结局获取。将四五结局获取方式拿来对比,可以发现其设计完全是为了加大道中运营难度而设计。四结局要求留够两构想准备打船,五结局强占两个不期而遇节点,包括二次更新直接将上下移动由2构改为3构,本质都是抵消萨卡兹肉鸽的基础运营设计而增加难度。然而设计师忽略了运气导致丢失结局带来的负反馈,而结局增加运营难度也不止不期而遇碰概率这一种方式。
2025年06月19日 09点06分 7
level 14
由此,我们经过上述剖析,可以确定以构想为中心的萨卡兹运营方式实际导致了萨卡兹肉鸽的难度失衡。不仅如此,由于构想成为运营的核心,导致选择战斗节点不得不以战斗有几刺为准,这导致对战斗节点的摒弃较往期更加极端。一次更新的图不仅难,而且没有刺,由此被视为鬼图,至于其为适配片瓣提供的额外经验与源石锭直接被无视。这说明构想已经严重挤占了其他资源的地位,是设计失误的一个体现。因此,我希望界园肉鸽可以吸取这一教训,适当控制运营难度,而不是在一步跨大了之后又想尽办法去填坑。
2025年06月19日 09点06分 8
level 11
对这个问题的主流观点有两种
第一种是认为就应该在最好的发育路线上也能百分百保证能出想打的结局(即使局内存在一条多不期的路线但你因为发育不好不想选也是等于没提供这样的路线)
第二种是认为不期而遇的奖励太差了
仅针对第二种,我认为大量内容丰富的不期而遇事件是提高肉鸽特性的一种表现,倒不如说比起来那堆战斗发券,关卡里出不出隐藏,商店刷什么藏品,去伪存真出什么奖励,得偿所愿是什么三选一,地图上有没有朽败年代
和这堆“肉鸽”比起来,不期而遇才是对于游玩的玩家来说最“肉鸽”的
所谓的发育不好不能追超大蛋,发育不好不能打双王,你在比赛规则的重重限制和这把天生比较霉的前期但又必须要打245的条件之下导致看到不期而遇如丧考妣,这不是常规玩家的考量
2025年06月20日 05点06分 9
@贡萨洛小统领◎ 对我来说是认为萨卡兹肉鸽的资源明显超发了,尤其是对照常态其他肉鸽,完全可以认为是设计师在提高了不期而遇的平均奖励基础上,增添了一种高价值不期而遇(一层的罗德之门,三层的台球桌,四层的变换之城)(亚速公路属于常规高奖励不期而遇)并且提高了其他节点的资源发放,如果在这种资源发放下还想的是“我打不期而遇是真的亏,要找一条不期而遇最少的路线”那其实很煞风景
2025年06月20日 08点06分
@风神少女风纪少女 你肉鸽打得很多,你说的这几个高价值不期而遇出现概率如何你心里有数,反正我是很少能遇见。价值当然高,但遇不到又有什么用呢?我们看这一类节点的价值当然是看期望,而不是只看最大奖励可能如何,这也就是战斗节点一直更受青睐的原因:它稳定有收益。不期而遇获得你说的那种高价值事件时,带来的收益和成就感非常高,我也觉得这是肉鸽游戏的魅力之一,然而不期而遇总的期望是难以与战斗相提并论的,甚至不一定能比其他非战斗节点,否则为什么希望涂鸦无人问津呢?
2025年06月20日 08点06分
我本人萨米萨卡兹都是8000节点,除傀影都是全分队全结局,n18245已过有截图,水月没打n18是因为我菜,有不同意见请指教
2025年06月20日 05点06分
@风神少女风纪少女 我倒不是对不期而遇奖励低有意见,也不是对不期而遇这类节点有意见,因为我觉得战斗节点本身伴有风险,本来就应该比大部分时候只需要点一下的不期而遇奖励更多。我是认为不期而遇追结局这种拖发育节奏的方式太初级了,纯靠运气来碰不期而遇,换言之我希望用更固定的方式来增加难度,比如奎隆的上贡,如何控制上贡时机会成为一种博弈,是有游戏性在里面的;鉴于相关节点每局也都不同,也符合“肉鸽”的随机性要求。而不期而遇追结局虽然有随机性,但缺少了游戏性,要打这个结局你不得不选择一路追下去。连续四代肉鸽下来,我能看到设计师在设计结局触发上的不断改进,因此不是很乐意看到回归原始设计。当然我这个帖子本意不是为批判不期而遇追结局,本楼回复仅针对你的看法进行探讨。
2025年06月20日 06点06分
level 10
根本问题是可能是集的发育曲线问题,水月萨米时期可能看不出来,萨卡兹的发育曲线太不平滑,美愿体系就是得偿所愿追大藏,一个轰鸣手/国王散件实际上比的上两个紧急带来的即时战力收益,而拟态这种层底追大藏和点刺等商店与其没有多大的差别
这个问题的核心我认为不是设计师平衡的问题,而是集的一层不拐弯节点太少问题,4+5+6+6+8还要扣掉层底层初和追结局节点,实际上没有多少步可走,而集又继承了每层一个难度的优良传统,导致水月萨米至少倾向于无藏固定轴的打法思路到了实际上有硬性数值要求的萨卡兹很容易发生追不上发育又不能放弃发育的问题,我认为参考塔把追结局融入正常发育且不因为结局影响太多路线选择是对的
2025年06月20日 08点06分 10
老实说关于发育曲线我没有想过太多,但你提的萨卡兹有硬性数值要求,在我看来就是设计师为了平衡初版发育过于简单而强提难度的结果。我们可以参考第一次更新前的萨卡兹肉鸽环境,即便不使用蓝图队这种轮椅也没有太大压力(当然,蓝图队就是对萨卡兹运营简单的一种放大),那时候甚至还没有美愿。萨卡兹肉鸽的底子歪了,导致它从一开始太简单,后续不得不强加数值变难,这是我这个帖子想表达的观点。至于发育曲线是否合适,这我还不能下定论。
2025年06月20日 09点06分
level 9
单纯的难度问题,两个不期而遇必出的245跟两个概率出的245,连胜的难度完全不一样
2025年06月20日 13点06分 11
level 12
太长不看。不过号角鸽打完后主台有一条sc的提议挺好:把绝望板子改成灵感,宣了进不期必出。
2025年06月20日 16点06分 12
level 11
你这么长分析觉得主要就两句话吧
1. 丢结局负反馈强
2. 有其他加大道中运营难度的手段
怎么说呢,你还需要举证其他加大难度的手段负反馈没那么强。这个东西每个人感受都不同的,所以我觉得需要的是带着沉默的人一起填问卷,毕竟圈子里的zzzq是我挫败感很强你不许说你觉得还OK。问卷的门槛是10次通关n18难度五结局。
2025年06月21日 01点06分 13
其实我想表达的意思是把注意力从不期而遇上引开,去探究更深层的原因:为什么设计师要搬出来最早的思路(即通过碰不期而遇减少战斗以抑制发育)来强加难度?个人观点就是因为萨卡兹把发育做简单了。结果大家还是只盯着不期而遇的事,这我也很苦恼,可能是我表达能力太差了。
2025年06月21日 02点06分
回复 贡萨洛小统领◎ :我觉得他不需要太多思考。就是个可行的方案。一开始发育做好当然是先照顾轻度玩家,不然一开始都没几个人愿意碰。
2025年06月21日 03点06分
level 11
初始运营难度大幅降低确实算个“源头”
从奎隆数值爆炸的同时还承担了为1、2结局难度“找补”就开始水多塞面了,再来个美愿让发育跟得上dlc1的数值爆炸[阴险]
dlc2还要让跟得上数值爆炸的美愿发育有挑战,于是从最原始的找节点下手?
如此一来直接演绎了一套完全膨胀流程()死仇乃至希望时代以及最开始的三结局设计如同弃子一般
2025年06月21日 23点06分 14
这么说“找补”这个词也就对上萨卡兹肉鸽的发展历程了
2025年06月21日 23点06分
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