【我也不知道算不算干货】混合机制详解
schedulei吧
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恰Ringo🌐 楼主
因为我一开始不知道混合计算器,所以很多混合配方我都是在Fandom维基上基于一张表手搓自己想要的效果的,但不用计算器让我厘清了这游戏混合配方的基本结构。没错,你是没听错,这游戏的效果配方是有基本结构的,并非随机或者是凑巧碰出来的混合效果。所有混合效果之所以会出现是遵从了这个游戏混合系统内部的排列组合规律的,只不过这种排列组合的规律相对来说有点复杂,并且游戏和维基并没有告诉你这一点。但是维基给出了揭示这一结构的线索,就是我之前提到的我用的那一张表。通过这张表,我递归了一下单个效果的形成路径,发现了这游戏各个混合效果组成的基本结构,下面我将向大家详细介绍我的发现。
2025年06月02日 17点06分 1
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恰Ringo🌐 楼主
另外,我并不是反对混合计算器,因为游戏的混合机制的排列组合顺序很复杂,混合计算器穷举的各种结果实际上有利于大家快速提款,也能有效帮助大家解决各种疑难,这当然是很不错的。但计算器最大的问题就是它呈现的结果太黑箱了,让你根本琢磨不透一些混合效果到底怎么回事,而且需要科学上网,有时还有点卡,不是很方便。我主要想介绍下混合机制中各种效果是如何组成这个游戏的混合系统的,因为当中一些处于这个结构中间和底层的混合效果其实很简单,只要你多次使用你就会记住你常用的效果和需要的原料,而并不需要使用计算器。或许我的发现并不是最优的解法去构建高效的混合效果组合,但的确有助于你理解这游戏的混合效果大厦是如何构建的。当然,在你无法或者不想科学上网时,我提供的方法也能给你多一种选择,虽然很麻烦[哈哈],但希望对你有帮助。
2025年06月02日 17点06分 2
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恰Ringo🌐 楼主
喝口水先
2025年06月02日 17点06分 3
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恰Ringo🌐 楼主
首先,Schedule I的全体混合效果我将其分为三大类,分别是基础效果、组合效果和进阶效果。之所以这样分类,有两点理由。
1、构建这些效果的难易程度不同,基础效果最简单,单混就能得出,各个基础效果和游戏中的各个基础原料一一对应,非常简单。稍微难点的是组合效果,之所以称为组合效果,是因为组合效果是基础效果两两组合而成的,通常两混就能得到这种组合。并且这种组合具备游戏里面各中效果独一无二的特性(和赚钱无关,和游戏机制有关),这点我稍后再说。最后就是进阶效果,这是Schedule I中最复杂的效果,通常需要三混及以上才能得出这些效果。而且难度相较于组合效果和基础效果来说,构建这些效果的难度曲线是陡然剧增的。尤其是有些效果需要4混甚至5混才能得到,并且还需要特定效果作为前置的条件下加入特定的基础原料这种特定效果才能出现,我称之为最恶心玩家的黑箱效果。但如果你只是想搞钱,其实并不影响你,因为就目前来说,原版游戏的混合效果的价值权重和炼化它们的难度并不成正比。并不是单个效果越难成品越赚钱。
2、我在1、中提到了组合效果具备独特的特性,组合效果有显著区别于基础效果和进阶效果的特性,就是它不吃排序,换言之就是以任意顺序让一些基础原料两两组合就能产出组合效果。基础效果都是单混的,无所谓排序不排序,而进阶效果严格遵守排序,产出这些效果的过程中玩家操作导致混合的顺序错误将导致不可预期的结果。因此组合效果的独特性就由此而来,组合效果不会因为你在Mix Station首先加入a还是首先加入b而改变最终结果,你以ba或者ab的顺序加入工作台得出的组合效果是一样的。但ab与ba的不同在于如果你首先加入a,之后加入b,则a的基础效果会被b的基础效果顶掉,你得到的是包含一个组合效果和原料b的基础效果的成品。顺序反过来则是包含一个组合效果和原料a的基础效果的成品。关于组合效果的特性还有很多,这点我在后面详细介绍组合效果再说。
2025年06月02日 18点06分 4
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恰Ringo🌐 楼主
现在开始介绍基础效果,基础效果和产出它们的基础原料如下图所示,所有游戏内超市售卖的商品都能混合出一个基础效果,这就是为什么基础效果都是单混的原因(废话[滑稽])。在这里我也要补充说明一下,并非所有效果都是有价值的,换言之不是所有效果只要你贴上去就加价,因为有些效果不分它是什么类别,而是单纯就是没有价格权重。比如表里的Toxic效果就是0权重,不给你加售价的。
2025年06月02日 18点06分 5
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恰Ringo🌐 楼主
先睡了,明天再更。
2025年06月02日 18点06分 6
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恰Ringo🌐 楼主
算了,我还是先把第一、二类更完吧。再说第二类也就是组合效果,如下图所示。组合效果的性质我在楼上已经介绍了一些,但是组合效果的特性远不止于此,因为组合效果在游戏的混合系统中是一个承上启下的存在,从组合效果开始,制备出一种混合效果的路径不再单一同时也是制备后续进阶效果的基础。(是的,你没搞错,尽管组合效果是由基础效果两两组合而成并且无视顺序,但是有些基础原料不和任何另一种基础原料混合形成组合效果。另外A和B原料组合能产出组合效果甲,但其实C和D原料组合也能产出组合效果甲)
但比较让人遗憾的就是组合效果中值钱且稳定(稳定就是指不容易在后续继续加原料进行混合的过程中被顶掉)的效果只有一个,那就是Cyclopean(价值权重0.56,只会被两种常用来合成进阶效果的效果的材料Banana和Battery顶掉)符合值钱且稳定的特点,这下知道为啥维基上赚钱的4混配方都带着它了吧[吐舌],兼容性好还权重高。组合效果中的重量级更多,Paranoia、Laxative、Smelly、Explosive这几个都是一毛不值,组合效果总共才那么几个,卧龙凤雏快一半了。建议别当成合成目标,最多拿来吸收喜爱这些混合效果客户,吸收成功之后卖给他们赚钱的就完事了。
2025年06月02日 19点06分 7
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支持硬核贴。这游戏潜力很大,目前还没做出来,混合这一块好好打造一些很有潜力
2025年06月03日 06点06分 8
感谢支持,主要是希望给大伙指明混合机制的运行规律。我刚开始玩的时候就觉得混合效果太迷了,网上也没详细说明的攻略,只有混合计算器的穷举公式,只好我自己手动搞了。
2025年06月03日 06点06分
level 7
可以
2025年06月03日 07点06分 9
感谢吧主支持[哈哈]
2025年06月03日 08点06分
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恰Ringo🌐 楼主
下面我接着介绍Schedule I中的进阶效果,进阶效果是Schedule I中最复杂的效果,进阶效果如下图所示。图里我没做制作方法是因为混合流程很长(最少的需要3混;而Shrinking这样的效果至少需要6混,至多则需要8混),相比起了解从白板制备出这些效果不如了解一下这些效果和其他效果的兼容关系。然后直接计算器走起,全自动提款。
就像我前面提到的那样,进阶效果需要特定的前置效果下加入特定的基础原料才能得到(全程顺序还不能出错)。制备进阶效果所需要的前置效果只包括组合效果和进阶效果,基础效果没有一个是进阶效果的前置效果,这也是为什么我说进阶效果相当复杂的原因。就是因为进阶效果间存在着类似于套娃或者说是类似化学中的置换反应的关系,这些特性导致从基础混合出出进阶效果相当复杂。同时也需要说明,我之所以说进阶效果间的关系类似于化学中的置换反应,是因为前置效果往往只需要一个,并且在混合后前置效果基本上都会被最终的进阶效果顶掉,就类似于往硫酸铜里面加入铁粉一样,但在游戏里面一般以两两间互斥的关系而存在。在介绍组合效果时我提了下效果的稳定性和兼容性,由于进阶效果和前置效果的关系,这也意味着进阶效果对组合效果的兼容性一般不咋样(一部分进阶效果需要组合效果作为前置效果),对基础效果的兼容也许不错。
以进阶效果Shrinking为例,混合出这种效果所需唯一的前置效果是Focused,而制作Focused至少需要5混,加上混出Focused之后最后混出Shrinking,一共需要6混。当然这是在从完全白板的状态下混出Shrinking所需的流程。
在这里我也对进阶效果进行进一步分类。Shrinkng、Focused、Elecrifying、Disorienting、Seizure-Inducing这一类类进阶效果是完全不以组合效果作为前置效果的进阶效果。意味着制备出这些效果需要4混以上,在你试图加入其他效果提高价值时难以控制混合结果的复杂进阶效果。尽管这些效果中Disorienting和Seizure-Inducing都是0价值权重,同时这俩货一般充当混合出另外三个效果的前置效果(也可以是前置效果的前置效果[滑稽]);而Anti-Grav、Glowing、Zombifying这三个进阶混合效果则是可以由组合效果作为前置效果得出的进阶效果,一般来说,如果你的混合目标仅仅指向这些效果的话,只需要3混就能得出这些效果。因此我称它们为简单进阶效果。
进阶效果在实际使用中的表现比较极端。复杂进阶效果的实用性很差,价值权重高的兼容性烂(Shrinking,有6种基础原料加进去后会顶掉这个效果,尽管有游戏中最高的价值权重,但兼容性一坨),还有破烂中的极品Focusd(最少需要5混,兼容和Shrinking一个水平,但价值权重只有0.16,幽默完了)。Elecrifying算是复杂进阶效果的唯一顶梁柱了,价值权重还行,兼容性差了点,不算是最优秀的那一档效果,但在一些成品的效果组合中的表现还可以。至于简单进阶效果,它们的实用性基本上都很不错,Zombifying效果不会被任何后续加入的基础原料顶掉并且具备很高的价值权重(0.58),实用性基本上拉满了。Glowing和Anti-Grav的兼容性稍微差了一点,但Glowing的兼容性比Anti-Grav稍好一点,尽管Anti-Grav(0.54)的价值权重高于Glowing(0.48)。可以说各有千秋,但总体上来说简单进阶效果的实用性都很高。
2025年06月03日 08点06分 10
level 5
恰Ringo🌐 楼主
最后,我对于混合机制的解析仅仅是帮助各位了解Schedule I的混合系统的基本结构。在游戏中混合的情况更加复杂,因为在游戏里不是你冲着一个效果去混合就只得到你想要的效果,最终的混合结果在得到了你想要的效果时往往也伴随了其他效果。这也是为什么我不反对混合计算器的原因,解析这些只是为了让大家更清楚的知道混合系统的运行规律。想要了解更详细的效果和原料间的作用机制请前往Schedule I的Fandom维基,在Effects页面有更详细的各个效果和基础原料间的作用关系,并且用了一张表展示出来(也就是我最开始提到的那张表,如下图所示)。我在以上所做的是将表内的结论归纳整合后分享给大家的,希望对大家的游玩体验有所帮助,祝游戏愉快!!!
2025年06月03日 08点06分 11
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牛逼是牛逼 但是来点文盲能看懂的[你懂的][你懂的]
2025年06月03日 10点06分 12
你知道大概分三类和组合效果的搭配基本上就行了,我这样介绍的原因主要是想告诉大家游戏内的混合效果都是在这三大类效果的排列组合下产生的。因为对于新手而言(至少对于我还是萌新的时候)游戏里那些混合效果看得人很迷惑,感觉无从下手,就算用了计算器其实也是云里雾里的,而游戏的维基和游戏本身都没解释清楚。
2025年06月03日 10点06分
level 5
恰Ringo🌐 楼主
基于以上内容,我制作了一个Excel表格对混合机制以及各个效果的配方进行了详细梳理,你可以在我的表格中找到任意效果的合成路径,链接我贴在下面了,需要的吧友们自取。
通过网盘分享的文件:小粉的炼金工坊.xlsx
链接: [有效] https://pan.baidu.com/s/1NLj6lXWcYHBdiQ3kMIIzYg?pwd=scng 提取码: scng
2025年06月03日 22点06分 13
合成表里的配方漏了一个,seizure-inducing你只写了focused+banana,还有euphoric+iodine[滑稽]
2025年07月28日 10点07分
@renolock 无所谓了seizure-inducing也不是啥很重要的效果,需要的自己补充吧,我只是想把大概的搞清楚,这游戏引导太差了[喷]
2025年08月10日 16点08分
level 1
好贴竟无人
2025年08月10日 09点08分 14
谢顶(谢谢你顶一下[哈哈]
2025年08月10日 16点08分
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