level 9
猫子Meow
楼主
随着游戏复活来到近两年,角色这一你游核心的圈钱内容终于也到了油尽灯枯的局面,从开始的甜心猫猫玉笛芙圆这类类旧服金卡,到玛丽娅/塞莲/夏樱/刃罪/雫/极光这种在st/二型技能上做文章的金卡,中间穿插了在高命中方面堪称最失败尝试的朱弦过后,你游于今年一月份迎来了莎罗,随之而来的是技能描述的快速膨胀。莎罗在“道具的随机性”上大做文章,但是由于数值填的过于离谱,导致直到目前为止其都为越级打歌的不二之选。而旅行者则将“开关技能”这一新机制引入,但显然作为初期尝试的其本身也是失败的。目前最受好评的妮克丝则开创了“血量换机制”的先河,0命卖血+咒缚的组合技使其几乎成为不可用状态,随着命座提升,策划大胆的将随着朱弦引入的“咒缚”概念删除,使之在满命状态下实现了质的飞跃,泛用性大幅提升。但是妮克丝继承了旅行者技能需手动开启的特性,加之最高只能叠到178的命中,在操作方面存在一定难度。周年庆前的最后一个新角色水琴则将“助阵”概念引入,以伪auto形式重新定义“轮椅”角色,而其技能机制的特殊性也决定了其注定只能用做越级而非高分/满分。
讲完了你游从回归到现在的所有金卡后,登场的是今天的主角,阿修罗兄妹罗睺/计都。罗睺的机制较为简单,融合了妮克丝的卖血流+旅行者的命中/技能开启方式,配上满命的恢复速度,在较难曲目的推分方面有不错的表现,但双二型技能组外加卖血机制注定了其不能作为越级选择,且在面临密度不高的谱面时技能需反复开关,血量过低技能关闭后命中骤降至165,甚至没有满命旅行者体验感好。计都则拥有目前你游描述最长的技能组,将莎罗的面子/刻子集齐四组产生技能效果改为炼金术三原质(盐 硫 汞)集齐三组产生技能效果,相比莎罗算法更加复杂,情况也更多。与此同时该角还缝合了旅行者的命中加成方式(保持高命中条件为目前命中加成相关角色中最苛刻,不能灰条/miss)与操作机制。策划的设计初心是将其设计为一个需看条件调整原质出率进而实现三原质并存——立即开启st的“最终目标”,但其实现形式是愚蠢且失败的,何出此言?请诸君细听:
已知计都的技能拥有白化/赤化两种形态,据技能描述而言,三原质中汞的出现概率“较低”(实测在白化/赤化无论哪种状态下汞的出率基本与另一种未加成原质的出率相同),而盐/硫的出率加成分别对应白化/赤化状态,即白化加成盐,赤化加成硫。
如果仅按照此机制来构成技能,则理想的操作方式是:看第一颗原质的种类决定技能状态的更改,若第一颗为汞则看第二颗原质种类决定更改。
但实际情况下,种种限制条件如“白化状态下若前两种原质不同则第三种原质必为二者之一”“赤化状态下若前两种原质仅包含一颗汞,则第三种原质有小概率为未出现过的原质”“赤化状态下前两种原质为盐/硫时,第三种原质必定不为汞”将实际技能的操作收益最小化,也增加了操作难度与情况记忆难度。
举个简单的例子,你前两颗原质出了盐/硫,那么无论白化或赤化都无法达到盐/硫/汞的终极形态,而前两颗原质有一颗为汞时,只有赤化状态小概率会出现盐/硫/汞形态。而汞的出率,是你无论如何调节技能状态都无法控制的,因为白化/赤化状态描述中,汞的出率永远是“概率较小”
而这就让事情变得搞笑起来了,已知两个汞会出现“能量减少20%,能量增加速度增加20%”的负面效果,而这个满命条件下唯一的负面效果你甚至无法通过操作控制从而避免产生,那么设计如此操作的意义又何在呢?
而非满命状态下,该角色的咒缚效果与能量增加速度减缓效果即便能通过操作规避,那么拥有如此操作成本的角色最多能开出几个st呢?答案很难绷——最多三个。以其低命可怜的数值,几乎不存在的盐/硫/汞形态与不知所谓的“操作难度”,我很难想像低命计都的任何应用场景。
策划的初衷可能是需要玩家动脑以达到最佳效果,可实际上所有满命玩家都选择全程赤化拼运气,我本人也尝试过按照上述规则进行操作,然而很可惜除了失误带来的小p与掉命中外并未获得任何“操作”带来的后果。况且汞的出率无论白化亦或赤化都无法控制,那我为何要尝试通过毫无作用的操作来妄图实现所谓“避免debuff出现”呢?
首颗“低”达22.5%的汞的“较低概率”,一笔带过的“原质出率与已经置入的原质有关”,与多得要死的限制条件,共同构成了策划惊为天人的设计思路,
只不过,可能只是他自己在自我感动罢了。
我才疏学浅,并未看到该角色有任何需要动脑筋操作的必要。尤其是在连概率之间的大小关系都无法确定的情况下。
所有数据均为实测,如需反驳请自行提供正确数据。



2025年05月25日 17点05分
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讲完了你游从回归到现在的所有金卡后,登场的是今天的主角,阿修罗兄妹罗睺/计都。罗睺的机制较为简单,融合了妮克丝的卖血流+旅行者的命中/技能开启方式,配上满命的恢复速度,在较难曲目的推分方面有不错的表现,但双二型技能组外加卖血机制注定了其不能作为越级选择,且在面临密度不高的谱面时技能需反复开关,血量过低技能关闭后命中骤降至165,甚至没有满命旅行者体验感好。计都则拥有目前你游描述最长的技能组,将莎罗的面子/刻子集齐四组产生技能效果改为炼金术三原质(盐 硫 汞)集齐三组产生技能效果,相比莎罗算法更加复杂,情况也更多。与此同时该角还缝合了旅行者的命中加成方式(保持高命中条件为目前命中加成相关角色中最苛刻,不能灰条/miss)与操作机制。策划的设计初心是将其设计为一个需看条件调整原质出率进而实现三原质并存——立即开启st的“最终目标”,但其实现形式是愚蠢且失败的,何出此言?请诸君细听:
已知计都的技能拥有白化/赤化两种形态,据技能描述而言,三原质中汞的出现概率“较低”(实测在白化/赤化无论哪种状态下汞的出率基本与另一种未加成原质的出率相同),而盐/硫的出率加成分别对应白化/赤化状态,即白化加成盐,赤化加成硫。
如果仅按照此机制来构成技能,则理想的操作方式是:看第一颗原质的种类决定技能状态的更改,若第一颗为汞则看第二颗原质种类决定更改。
但实际情况下,种种限制条件如“白化状态下若前两种原质不同则第三种原质必为二者之一”“赤化状态下若前两种原质仅包含一颗汞,则第三种原质有小概率为未出现过的原质”“赤化状态下前两种原质为盐/硫时,第三种原质必定不为汞”将实际技能的操作收益最小化,也增加了操作难度与情况记忆难度。
举个简单的例子,你前两颗原质出了盐/硫,那么无论白化或赤化都无法达到盐/硫/汞的终极形态,而前两颗原质有一颗为汞时,只有赤化状态小概率会出现盐/硫/汞形态。而汞的出率,是你无论如何调节技能状态都无法控制的,因为白化/赤化状态描述中,汞的出率永远是“概率较小”
而这就让事情变得搞笑起来了,已知两个汞会出现“能量减少20%,能量增加速度增加20%”的负面效果,而这个满命条件下唯一的负面效果你甚至无法通过操作控制从而避免产生,那么设计如此操作的意义又何在呢?
而非满命状态下,该角色的咒缚效果与能量增加速度减缓效果即便能通过操作规避,那么拥有如此操作成本的角色最多能开出几个st呢?答案很难绷——最多三个。以其低命可怜的数值,几乎不存在的盐/硫/汞形态与不知所谓的“操作难度”,我很难想像低命计都的任何应用场景。
策划的初衷可能是需要玩家动脑以达到最佳效果,可实际上所有满命玩家都选择全程赤化拼运气,我本人也尝试过按照上述规则进行操作,然而很可惜除了失误带来的小p与掉命中外并未获得任何“操作”带来的后果。况且汞的出率无论白化亦或赤化都无法控制,那我为何要尝试通过毫无作用的操作来妄图实现所谓“避免debuff出现”呢?
首颗“低”达22.5%的汞的“较低概率”,一笔带过的“原质出率与已经置入的原质有关”,与多得要死的限制条件,共同构成了策划惊为天人的设计思路,
只不过,可能只是他自己在自我感动罢了。
我才疏学浅,并未看到该角色有任何需要动脑筋操作的必要。尤其是在连概率之间的大小关系都无法确定的情况下。
所有数据均为实测,如需反驳请自行提供正确数据。


