群星人口细化的意义是什么?
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level 9
AUGUSTUS
楼主
我实在是想不明白蠢驴细化人口的意义是什么。它学维多利亚搞人口组都没学明白。所谓人口组的单独增长竟然是由增长基数和加成减成控制的?我的天这还不如原先的增长模式呢,起码不会出现越多元增长越快的bug。本以为蠢驴终于学会怎么正确模拟人口s型增长曲线了,或许是我高估它了。
2025年05月22日 20点05分
1
level 1
虚空领主陈某
人口细化的目的从来都不是为了更真实的人口增长
,只能说蠢驴把阶级派系什么的搞得没啥存在感,才显得现在这个分组计算像是为了人口改的。人口组增长系数里面肯定有一些填错了,甚至可能是那种不保留小数点甚至向上取整的错误。
2025年05月22日 21点05分
4
贴吧用户_Gb73Ee5
@AUGUSTUS
3.14每月2号结算时科研有1M都很卡,这个版本上99M都不是很卡
2025年05月23日 00点05分
虚空领主陈某
@AUGUSTUS
在人口达到一定程度就不增长的情况下,经济系统是几乎不可能陷入死亡螺旋的,但如果是人越多人就越多,这个螺旋会来的非常非常早,尤其是对ai来说。调色盘的高增长某种意义上是符合现实的(参考欧洲),但物种间相互竞争的情况应不应该发生在星际帝国内部就很难评价了,至少现在来看,群星的物种是感受不到其它物种给予的竞争压力的
2025年05月23日 08点05分
AUGUSTUS
说实话,光是为了派系的话原先的pop机制其实也完全够用,或者可以在不改pop指代比例尺的情况下搞人口组,完全无需细化pop。
2025年05月22日 21点05分
aya17
没啥数值上的错误,现阶段多物种增长公式算比较完备的,问题在于公式里承载力的抑制项不太够,多物种增长会严格大于单物种,调色盘颜色越多分布越均匀,加成越大
2025年05月22日 21点05分
level 6
剥皮佬
好像后期没那么卡了
2025年05月22日 22点05分
5
level 12
灰蛊风暴
这细化让前期就卡了,还不如原来的
,机械还有个基础人口减少,每个月都减5个
2025年05月22日 23点05分
6
天元麒麟
事实上这种修改确实大幅减少了游戏卡顿,只是又出现了大量其它影响游戏速度的问题……
2025年05月23日 01点05分
该用户已删除
实际上应该是4.0大更新带来了更多可能导致卡顿的地方,我玩mod单球人口组m起步每月增长都很流畅,卡顿不是人口的问题
2025年05月25日 05点05分
奖励者Prapor
好消息,屎山少了一座,坏消息,又多了五座
2025年05月23日 04点05分
缇欧0075
主要是pop组会单独渲染物种图像 有模组禁用pop组的渲染 禁用之后就会好很多了
2025年05月27日 11点05分
level 11
四二三二四
人口不再产出资源,而是产出劳动力,劳动力到产出再算一次,看似是多了计算,实际上省去了计算每个人口有多少产出的过程
2025年05月22日 23点05分
7
轮回终末◎
@AUGUSTUS
不知道理解得对不对。以前卡顿人口是主要原因,因为蠢驴不会合并同类项,要每个人口都单独计算一次。 比如一个理想城有500个合金岗,假设他们合金加成完全相同,我们的想法是计算一个人的产出然后*500,蠢驴不会分类,只会每个人都计算一次,最后计算了500次
2025年05月24日 16点05分
轮回终末◎
@AUGUSTUS
调色板再多,最差也就接近旧算法,不过对玩家可不友好。而且应该共享承载力吧,每个物种单独计算,导致物种越多增长越快明显不符合现实。
2025年05月24日 16点05分
AUGUSTUS
但是从人口组到劳动力再到劳动效率(吞吐量)的过程计算量其实也不算少。虽然人口组模式有效减少了最小人口单元的数量,提高了在高人口情形下的运行效率,但也导致了一个人口单元会在多个岗位工作的情形(再加上一个岗位可能会有多个人口组工作),这在调色板的情形下可能造成负优化。
2025年05月23日 02点05分
AUGUSTUS
@轮回终末◎
这个确实,主要还是蠢驴比较蠢。
2025年05月24日 16点05分
level 7
格里芬的天枰
不是为了让你发展更快更平滑吗,以前20个月加一次人口现在每个月都加
2025年05月23日 01点05分
8
AUGUSTUS
虽然这点上确实可以算是提升吧,但为什么缩放比例是100呢?为什么不一步到位直接学习维多利亚呢?毕竟目前影响游戏运行的不是人口数量而是人口组的数量。
2025年05月23日 02点05分
level 11
密集雨
村驴根本就不会做多线程,于是目前只能拿“人口组”这种令人摸不着头脑的东西混事。
说起来群星在策划阶段的时候已经是2013年了,当时4770K和E3-1230v3已经开始铺货,眼看多线程已经是不可避免的趋势,甚至当时最新锐的技术路线已经不是处理器多线程,而是显卡大规模并行计算了。但是村驴对这些技术趋势毫无敏感度,跟乡巴佬毫无二致,不叫村驴叫什么?
2025年05月23日 02点05分
9
披着人皮的魔鬼
祖传单核不能丟
2025年06月03日 02点06分
level 11
密集雨
顺带一提,村驴自己澄清过,克劳塞维茨引擎和约米尼工具包实际上完全不是并行计算的阻碍,因为它们根本就不负责处理游戏主要内容的运算过程。
所以圆周率及以前版本的群星,根本问题还是在于游戏设计时的模拟计算问题,制作组根本就没有认真考虑过如何实现游戏数据和内容的并行处理和运算,使其在目前的电脑上运行根本是个渣。
2025年05月23日 02点05分
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AUGUSTUS
唉,蠢驴;唉,CPU0。
2025年05月23日 07点05分
level 11
红与黑redcon
群星的底层代码老旧不堪
是时候出2了
2025年05月23日 02点05分
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AUGUSTUS
只能说群星的制作组十分有魄力,为群星狠狠得踩了记油门。
2025年05月23日 02点05分
level 9
一罐紫妈
mika可爱
捏
2025年05月23日 05点05分
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AUGUSTUS
东京阿诺粉毛大猩猩说。
2025年05月23日 07点05分
level 1
塔塔露I塔露
镇楼
图看着好怪啊,是木柜子吗
2025年05月23日 10点05分
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AUGUSTUS
是木柜子,也是木思密达,懂了是在日朝鲜人!
2025年05月25日 02点05分
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