小高打越明确表示百日战纪的设定类似蜘蛛侠平行宇宙
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TK9N4Z 楼主
如题,这几天看吧里很多人似乎都在就纠结支线和主线之间的联系,关于这点小高和打越明确在访谈里表示《百日战纪》是类似于蜘蛛侠平行宇宙的设定,编剧创作时称之为“百日宇宙”。而打越还表示希望《百日战纪》能像克苏鲁神话逐渐发展成一个庞大的宇宙观。
先说小高给打越下的明确指令:
・每个结局必须有独特意义
・绝不能像番外或衍生作
・禁止廉价Bad End
・甚至可以不必称主线为"真结局"
・要让所有路线都配得上"真结局"之名某些大型故事线(各编)还要求"彻底改变类型"——从灵异到SF、青春剧到推理、爱情故事…必须在分支后无缝切换世界观。但转折要如渐变般自然…
当然,事后的发展引用打越的原话:
“ 听到这要求时,我非但没有热血沸腾,反而眼前发黑:"这家伙疯了吧…"我试图用视觉化方案让小高知难而退:把全部流程图打印出来贴在办公室最显眼处——20张A4纸拼成的榻榻米大小图表,每个单元格里挤满蚂蚁般的文字。心想他看见这疯狂体量总会清醒… 然而小高凝视着巨幅流程图,竟满意地说:"记得Too Kyo社名的由来吗?这正配得上'太狂'之名的游戏!只有我们能做!"(注:Too Kyo谐音日文"狂う")…原来该清醒的是我。从创立公司那刻起,这家伙就没正常过。”
就拿蜘蛛侠漫画电影的平行宇宙来解释,从相同的起点:同样都是彼得帕克,同样都是被蜘蛛咬,却有了各不相同的发展方向: 彼得1英年早逝,彼得2救下了自己的本叔叔,彼得3和自己的初恋格温史黛西走到了一块,彼得4用自己的蜘蛛侠身份成为富翁,彼得5失去了梅姑妈等等,从而形成美漫里的各种宇宙(616宇宙,1610宇宙,真人电影宇宙等等),百日战纪也是同理,无数的结局类似于无数个百日宇宙,各自都有自己不同的发展方向。
这也是为什么小高对打越以及其他编剧持完全开放态度,自豪地将《百日战纪》定义为“开放世界版的adv”,小高没有设计必须全结局才能看到真正结局的设定。百日战纪没有真结局,玩家喜欢什么结局,哪个结局就是真结局,打越也表示“这本来就是小高预设的正确玩法之一”。至于如果涉及到改编作品,小高的态度是“即使是改编成舞台剧,或许可以做到每次上演剧情和演员阵容都会不同,这样的设定也正好是这部作品独有的特色,应该会很有趣。”
2025年04月29日 17点04分 1
level 7
说实话我觉得能接受这种理念的玩家不多,只有自己也是创作者才能理解其魅力所在,小高明明是商业出身,但同人作者身上较为突出的、那种突破边界的执着意识还挺强烈的,比起传统作者也更在意情感的多样化和角色性的揭示。但⏰读者更在意自己的个人体验,要理解小高的优点,约等于要大部分读者放弃自己的主体性去体会角色的主体性,这种行为在民间统称为:吃屎。
这也就是我觉得只有自己是创作者才能理解小高作品魅力的原因,因为对创作者来说放弃自己的主体性转而去深潜角色内心之中,就像呼吸一样简单
2025年04月29日 17点04分 2
他那种等着读者来理解自己的执着其实挺不商业的,但是又不能完全放弃商业思考(比如让主角个性不要过于强烈,迎合大多数人口味这种地方),反而在个性度上败给了人狼村这种全力冲刺的作品
2025年04月29日 17点04分
@🌟你🌟 我其实比较希望他放弃这个塑造主角的习惯邪道一点……实际上大部分主角的好感都是靠立绘可爱博来的,善良和迷茫的特质重复率太高了,我个人已经不想在品鉴这种缺乏内核只有美好品质的主人公了(有记忆点的都是配角
2025年04月29日 18点04分
@🌟你🌟 其实他作品的游戏部分严格来说是算在演出效果里的,想提高玩家对主角身份的沉浸度,而不是“玩游戏”本身,一个avg能在演出上这么花心思(效果另说)我持赞赏态度,也愿意配合,就是希望他能看看a社那种投入情感深度的ui设计思路,把ui系统整好点。新公司有点太爱霓虹朋克了……很
2025年04月29日 18点04分
个性度这方面还好,小高很多时候是故意设计一个平庸主角用来体现队友的性格,相当于创作时那样比较顺手,这次小高感觉拘泥于太多东西反而失去初心了,一百个结局的体量→玩法外包和多个编剧剧情外包→人设不统一和剧情锁没有其他时间回溯游戏那么紧凑
2025年04月29日 18点04分
level 1
这指令除了最后两其他真的有做到吗
2025年04月29日 17点04分 3
level 7
说是这么说但做到了吗,打越确实给那些神人路线圆回来了,但割裂感强到让我觉得从一开始就不该有这些东西。蜘蛛侠都是被蜘蛛咬但是人家各个平行宇宙本身背景设定人物细节啥的都不一样,这个游戏玩家一周目玩的是同一个100天啊
2025年04月29日 18点04分 4
这就看个人接受度了,蜘蛛侠的平行宇宙背景设定不一是动画电影的设定,漫画就不是了。像我美漫看得多就接受小高他们的设定了。所以说百日战纪最终观感见仁见智,这也是为什么小高料定百日战纪发售后一定会饱受争议的原因之一
2025年04月30日 04点04分
level 7
感觉小高就是过于追求满足自己的创作欲而忽视玩家体验了,核心玩法和大量剧情都交给外包最后效果不尽如人意。甚至都不能叫创作欲,真想满足创作欲就不会找那么多别的编剧了,只是为了满足自己对游戏的幻想而搞的
2025年04月29日 18点04分 5
level 1
想画龙结果画了条虫,说实话这种要求确实没法苛责打越。在玩家的角度我是无论如何都无法理解如何把完全和一周目无关,人物完全ooc的剧情当成“真结局”的,要不小高你去找个洗脑机给我洗脑了吧。行为完全没有逻辑性的类人和说吃就吃的设定,我用ai一天能写三百条剧情出来。[黑线]
2025年04月29日 18点04分 6
level 4
是的,大方向上是小高自己本来就是这样规划的,所以说即使他自己写的篇目发挥还可以,但是对整部游戏的作用只能说毁誉参半了
2025年04月29日 18点04分 7
level 7
举个例子差不多就是,用sillytavern同一个故事模板我能编出一堆故事,比如女主的设定是刻板印象的邪恶女干部,但是实际故事中女主可以处于任何时期,可能ed可能不会,可能是搞笑的可能是虚拟世界,和角色的关系也能变来变去……很爽,但没办法当做小说,所以我只能自己爽,而且这样的情节只有作为创作者才能爽,读者看了只想🐴娘,因为人设除了思维特质其实一直在变,而且这种变化是不自然的,是创作者为了满足自己的需求强行扭曲的
2025年04月29日 18点04分 8
level 5
[呵呵]我觉得这个创作思路还是挺好玩的,挺像00年代流行的恐怖小说《给你一身鸡皮疙瘩》的,里面每次选择前往的故事线都可能和之前毫无关系的意外展开,也是一种赛博跑团,一旦接受每条线独特的设定,把所有角色看成演员而不是单纯角色厨要求所有角色的言行都有一致性,观感就好起来了
2025年04月29日 18点04分 9
level 1
这种情况在写作中经常遇到,这种状况有个名词概括,名叫自嗨,而经常犯这种毛病的作者被称为文青,通常而言,他们都还能用扑街概括[呵呵]
2025年04月30日 02点04分 10
level 1
感觉就是小高写嗨了,弄了一个觉得很酷的想法,但是玩家实际体验会有很强的割裂感,特别是路线不同人设不统一,不过我觉得应该也是因为贷款太多没办法在由小高继续监修就推出来了,我感觉大部分玩家玩到那些比较史的路线肯能对这个游戏的好评还会下降,这游戏初期都这样很难后期扳回来了。还是挺可惜的,小高个人的线路我觉得他是做到了自己的最高杰作,剧情确实算是他的巅峰水平。
2025年04月30日 02点04分 11
level 1
的确吧里的这种纠结很大程度上是由于打越的参与把主线和支线的关系理解成时间穿梭类所有支线能合流主线,尤其是在一周目说了可以进行重来的基础上更加深了这种印象,其实本作说是平行宇宙就行了,而且看起来小高理解的开放世界和一般认知里的不一样,像滚系列塞尔达这种开放世界游戏都是用空间(地图)上的丰富和玩法的自由度来实现的,百日战纪主要是时间的相互平行独立
2025年04月30日 03点04分 12
level 1
神TM克苏鲁,人家克苏鲁世界观别的不说,就算抛开独特的风味或者思想内核,鱼人修格斯这几个形象算是直接影响现代奇幻作品发展的怪物设计,人家本身原著就有实力才会有后世爱好者不断扩展宇宙观,你有这个实力吗?
(修格斯就是史莱姆的原型)
你真要说可塑性或者世界观扩展,弹丸的弹性都比这个大
神人想法,你现在做成这样找谁给你扩展?找你的那些外包写手吗?
我没接触过打越的作品,但我评价是这部作品即使抛开战旗带来的高入坑门槛,未来二创扩展都会比弹丸少
单论剧情体验我承认一周目比弹丸三部曲要好不少,但人家弹丸的那种剧情氛围在我看来真的是独一份的,百日虽然一周目剧情扎实,但整体看没有以往那种独特性了(借鉴巨人等作品痕迹太明显了)
如果单单评价作品质量我无话可说,好的部分是真的不错
但想要有后人在上面添砖加瓦的作品或世界观,光是质量高却没有独特风味是不行的
鉴定为这个叫打越的家伙疯了
2025年04月30日 06点04分 13
补充一下,为什么我反复强调一周目,因为在我看来一周目是这个游戏最好的部分了
2025年04月30日 06点04分
@赤夜之梦 100个结局和多线路以及用多编剧是小高的要求,打越自己也说过最初就不赞成这个想法,而且这9个编剧里大部分人都是小高的员工,不都是外包写手。放开写也是小高赞同的
2025年04月30日 08点04分
@TK9N4Z 那我的评价是小高的🐎也保不住了
2025年04月30日 09点04分
level 1
想法是挺好的,但是这种形式需要角色有极高的符号性(类似阿松/pop子那样)无论怎么发挥都能保有自己的特质,同时每条线完成度都要足够高或者狂到有实验性,不然就会变成量大管饱但是平庸的拼好饭…
2025年04月30日 07点04分 14
level 4
如果要说是那种蜘蛛侠的平行宇宙的话,呈现出来的效果就是一周目穿越回去的主角做出的各种选项而产生的结局,怎么也不能看成是蜘蛛侠那种平行宇宙(指的是职业不同,性格不同,甚至是物种不同),毕竟他们都是同一个人。现在呈现的效果就是各种空降设定以及角色OOC,大姐里线一下子就娇了下来,表线我只觉得她战斗爽[阴险]
2025年04月30日 08点04分 15
@TK9N4Z 确实,小高喜欢极端化一种性格,写得好的话就是充满特色的角色,写不好就是脸谱化的工具人。打越的话喜欢让角色有更多所谓的复杂性,这两在角色塑造上完全搭不上[阴险]
2025年04月30日 08点04分
@野鬼梧桐 所以说百日战纪最终效果见仁见智,就像小高自嘲的一样必然会受到争议的。这种活美漫整很多甚至玩的更大,所以我很快接受了。至于人设我也说过无论再怎么整合剧情,创作者的风格差异是消除不掉的,所以小高的澄野和幽玛一样更优柔寡断,打越的澄野更健谈,行动力更强。小高的雫原定位性格和十神赫拉拉一样辅助位,女版十神+战斗狂;而打越的雫原定位性格就是ever17的小町鸠,传统冰山高冷傲娇女,骂男主的话都很相似
2025年04月30日 08点04分
@野鬼梧桐 对,但通过百日战纪我也意识到小高这个套路不能用的太多,这次所有的人物几乎一眼就能看出发展方向,当时我看访谈和人设就估计雾藤的定位性格和七海一样是“完美型女孩”,结果真奶中了。至于都在吐槽的二周目小高澄野的做事风格,其实雾雨谜宫的幽玛就已经有端倪了,只不过那会有小死神这个务实派全程在旁边辅佐他,到了这次雫原只提建议,苍月50天后才上线,雾藤是理想派,所以玩家对澄野的观感褒贬不一了
2025年04月30日 08点04分
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