level 9
sdky8210
楼主
这个系统的初衷很明显就是打击工作室,防止资源泛滥,维护游戏经济平衡,缩短玩家差距。
从效果来看,心力系统确实让工作室的日子不好过了:资源获取被严格限制,多开刷资源的套路行不通了,游戏内的经济也相对稳定了许多。可以说,心力系统在打击工作室方面,确实立了大功。但能不能延长游寿命,估计燕云要失算了。
因为这个系统也给普通玩家带来了一些困扰。心力系统以现实时间每9分钟恢复1点,60点心力可以进一次副本并获得6件装备。对于时间充裕的玩家来说,这种限制让人感到束手束脚,尤其是当他们想通过更多努力来提升角色时,却发现心力成了硬性门槛。虽然心力用完后依然可以继续游戏,但无法获得装备、属性材料等能够拉开差距的关键资源,这让一些玩家感到挫败。
针对这些问题,我提出以下三点改进建议,既能优化玩家体验,又不会给工作室留下可乘之机:
1. 引入“心力保护”机制对于普通玩家,可以设计一种“心力保护”机制。例如,当玩家的心力用完后,可以获得宋元通宝,副本段位,时装优惠卷,等等,而无法获得装备或属性材料。这样既能给玩家一些事情做,又不会让代练和工作室通过刷资源拉开差距。
2. 优化心力恢复的社交加成,可以考虑将心力恢复与社交玩法绑定。例如,当玩家组队完成特定任务或参与社交活动或者PVP活动时,根据水平高低可以获得额外的心力恢复速度加成(而非直接获得心力)。这种设计既能鼓励玩家参与社交和pvp,又不会给工作室留下可乘之机,因为工作室通常依赖脚本而非真实社交。
3. 增加心力消耗的“软上限”目前的心力系统是一个硬性上限,玩家一旦用完就无法获取关键资源。可以考虑引入一种“软上限”机制,例如玩家在心力用完后,依然可以通过完成高难度任务或挑战获得少量关键资源。这种设计既能满足玩家的成长需求,又不会让代练和工作室通过刷资源拉开差距。
玩家差距是不可避免的,如果在线时间长不能变强,玩家就会失去动力,游戏也会失去吸引力。因此,策划应该接受一个事实:玩家差距是无法完全杜绝的。与其在这方面过度挣扎,不如将精力集中在如何优化游戏体验上。
2025年03月05日 12点03分
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从效果来看,心力系统确实让工作室的日子不好过了:资源获取被严格限制,多开刷资源的套路行不通了,游戏内的经济也相对稳定了许多。可以说,心力系统在打击工作室方面,确实立了大功。但能不能延长游寿命,估计燕云要失算了。
因为这个系统也给普通玩家带来了一些困扰。心力系统以现实时间每9分钟恢复1点,60点心力可以进一次副本并获得6件装备。对于时间充裕的玩家来说,这种限制让人感到束手束脚,尤其是当他们想通过更多努力来提升角色时,却发现心力成了硬性门槛。虽然心力用完后依然可以继续游戏,但无法获得装备、属性材料等能够拉开差距的关键资源,这让一些玩家感到挫败。
针对这些问题,我提出以下三点改进建议,既能优化玩家体验,又不会给工作室留下可乘之机:
1. 引入“心力保护”机制对于普通玩家,可以设计一种“心力保护”机制。例如,当玩家的心力用完后,可以获得宋元通宝,副本段位,时装优惠卷,等等,而无法获得装备或属性材料。这样既能给玩家一些事情做,又不会让代练和工作室通过刷资源拉开差距。
2. 优化心力恢复的社交加成,可以考虑将心力恢复与社交玩法绑定。例如,当玩家组队完成特定任务或参与社交活动或者PVP活动时,根据水平高低可以获得额外的心力恢复速度加成(而非直接获得心力)。这种设计既能鼓励玩家参与社交和pvp,又不会给工作室留下可乘之机,因为工作室通常依赖脚本而非真实社交。
3. 增加心力消耗的“软上限”目前的心力系统是一个硬性上限,玩家一旦用完就无法获取关键资源。可以考虑引入一种“软上限”机制,例如玩家在心力用完后,依然可以通过完成高难度任务或挑战获得少量关键资源。这种设计既能满足玩家的成长需求,又不会让代练和工作室通过刷资源拉开差距。
玩家差距是不可避免的,如果在线时间长不能变强,玩家就会失去动力,游戏也会失去吸引力。因此,策划应该接受一个事实:玩家差距是无法完全杜绝的。与其在这方面过度挣扎,不如将精力集中在如何优化游戏体验上。